QIN osera décider ?

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QIN osera décider ?

Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 01:52

EPISODE II : QIN osera décider?

Résumé des épisodes précédents (previously in QIN) :

Avec :
Thomas Poussou... le MJ.
Romaric Briand... allias "Lee mu Bai"... le PJ qui fait chier le monde.
Karim Bakri... allias "Ren Fu Shi"... le PJ qui fait de la lèche au roi du Qin.
Richard Bourdet dit le "souillon" allias "Su Yong" qui s'infiltre dans toutes les brèches... et que même canard VC peut pas repérer.

Nos héros sont à l'entrée d'une ville où les armes sont prohibées... Pourtant ils doivent la pénétrer pour assiner un magistrat... que doivent ils faire ?

Que doivent ils faire... que doivent ils faire...Que doivent ils faire... que doivent ils faire...Que doivent ils faire... que doivent ils faire...
Telle est la question...

Ren fu shi : "je suis pour enterrer les armes"
Su Yong : "m'en fous je les cache dans les ombres..."
Lee mu bai : "je ne cacherai pas "Destinée" dans la Terre"
Ren fu shi : "Aaaaaaaah oui il ya les fantômes aussi. S'ils indiquent aux voyageurs le lieu où sont les épées....."
Lee : "oui raison de plus..."
Ren fu shi : "oui mais si on doit se barrer de la ville..."
Lee mu bai : "oui mais si...

TROIS HEURES PLUS TARD...

Ren fu shi : "Bon on fait quoi ?"
Lee mu bai : "roon... roooon... rooooon..."
MJ : (Il lit, deviens mou et baille)
Lee mu bai (se réveillant en sursaut) : "on y va !"
Su Yong : "ouai... mais on les enterre ou quoi ?"

Problème de décision.

Mais il ya pire... une fois on devait commencer le travail au palais à 8H. ON arrive à 8H moins le quart... pour discuter de l'organisation de la journée... ON a discuter pendant 2 et demie...
Pffffffff... et on est pas arrivé en retard...

Pas réaliste, pas crédible, pas bien !

Alors que faire ?

Il ne faut JAMAIS, AU GRAND JAMAIS chercher à encourager la paranoïa chez vos PJS... IL FAUT, avec le tact du maître de jeu magnanime dire : "BON LES PARANOS !!! C'EST PAS BIENTôT FINI CE BAZAR ! SORTEZ VOUS LES DOIGTS DU DERCHE ET AVANCEZ !!!"

Sur les longueurs dans le JDR quelles sont les causes :
- La paranoïa des joueurs ?
- Les pièges à AD et D ?
- Les tentacules de Cthulhu ?

Ni l'un, ni l'autre, le problème vient du traitement du temps dans le JDR. Le temps est très malmené... on fait plus souvent des distorsions temporelles que des ellipses dans un JDR. Du coup les PJS ressentent moins la pression.

Autre cause : Le JDR est un jeu de mots (passez moi le jeu de mots). Du coup les joueurs ont souvent tendance à vouloir anticiper tous les cas de figures possibles. C'est possible car de toutes façons les conséquences d'un acte ne seront que des raisonnements linguistiques ou des mots. Des lors, on se dit, "en anticipant je pourrais prévoir facilement".
Puisque le MJ ne précise bien que ce qui est important pour la résolution du scénario. Le joueur connait les faits qui auront de l'importance dans un JDR. Ce n'est pas le cas dans la réalité... les faits qui auront de l'influence dans le futur sont noyés parmi d'autres dans le monde réel.
Ils ne sont pas en surbrillance comme dans un JDR.

Par consequent, le joueur se croit vite omniscient et pense pouvoir anticiper sur le maitre de jeu.

Voilà quelques raisons selon moi de ce genre de situation.

Plusieurs questions suite à ça :
le narrativisme permet-il vraiment d'exclure ce genre de problème?
Quelles sont les autres causes de ce problème selon vous ?

A bientôt dans un prochain épisode de QIN !!!
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Message par Frédéric » 28 Mai 2007, 02:04

Ben, pour ma part, à Démiurges, j'ai fait quelques échecs critiques en temps que MJ :
Les scènes "sociales" s'enchaînent plutôt bien, car les joueurs tendent moins à deviner ce qui va se passer...
Donc, j'ai tendance à faire des successions d'In Media Res, j'enchaine les scènes à vitesse grand V dès que les joueurs se sentent relachés.

Mais grosse erreur : la personne que vous recherchez est située dans le sous-sol d'un labo clandestin... s'en est suivi une discussion stérile entre les envies de pisser, les discussions qui n'avaient aucun rapport avec le jeu et co.

Je leur ai donné des indices groooos, je leur ai proposé d'établir leur plan à partir des infos qu'ils ont trrouvées (piquées) et finalement ils ont fait un conflit entre deux joueurs pour savoir quelle idée ils allaient suivre. Manque de bol, c'est celui qui n'avait pas d'idées qui a gagné le conflit... ça a encore duré, je leur ai rappelé que passer par les égouts, c'était sans doute la meilleur idée (après, aves leurs pouvoirs, il suffit de fondre la partie qui les sépare du sous-sol et bingo !

Mais ça encore duré un certain temps avant de se décider. Une fois dans le sous sol, ça papote et ça papote, et puis des bruits de pas s'approchent d'eux... Alors, un joueur me décrit à l'avance tout ce qu'il va faire dès que le gars franchira la porte...

"Mais non, ça.... je m'en fous, tu me diras ce que tu feras en misant tes dés pour un conflit"...

Si vous avez un vaccin contre les joueurs qui établissent des plans inutiles pendant des heures, je suis preneur !
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Message par Frédéric » 28 Mai 2007, 02:36

Voici un article amusant qui décrit assez bien la frilosité des rôlistes, souvent en partie stimulée par la crainte de perdre leur perso. Cet article ne traîte pas de cela à la base, mais ça rejoint notre problématique :

Avec ou sans dés

Car en effet, si la temporalité en JDR est virtuelle, il n'empêche que c'est avec les vieux joueurs que tu perds le plus de temps dans des préparatifs inutiles et dans des précautions outrageusement frileuses. Alors que je passe mon temps et ma vie de créateur et MJ à pousser les joueurs à prendre des risques, c'est tellement plus fun !
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Message par Christoph » 28 Mai 2007, 03:06

Romaric, c'est pas facile à lire parmi tous ces points de suspension, mots répétés X fois et passages en majuscules. Soigne un peu ta présentation quand même, parce que tu as des choses intéressantes à dire!

Bref, pour répondre à ta première question: ton problème n'a rien à voir avec le narrativisme, ou pas directement.

On parle de processus de prises de décisions, n'est-ce pas? Plus particulièrement de prises de décisions qui n'arrivent jamais au bout.

Il faut pour cela analyser ce qui entre en compte dans une prise de décision:
  • le but et ses enjeux
  • les risques
  • les informations permettant d'aborder la situation dans le but de la résoudre

Pour l'instant, je ne suis toujours pas au clair sur les buts ludiques de votre campagne.
Jusqu'à maintenant, le MJ semble vouloir vous raconter son histoire (d'après le premier rapport de partie) et que vous vous participiez dans l'objectif de renforcer cette expérience.
Est-ce que tout le monde est au clair sur ce but (quel qu'il soit)?
La préparation très longue de certains joueurs peut provenir du fait qu'ils sont dans une optique de résolution de mission, où il y a de vrais défis ludiques à approcher et vaincre. Dans ce genre de jeux, il faut des procédures permettant aux joueurs de jauger leur avance dans la résolution (comme dans des jeux vidéos). En particulier, ils ont besoin d'avoir de savoir les risques et les enjeux liés à la situation, puis quels sont leurs meilleurs moyens d'attaquer la mission. Si le joueur s'attend à ce type de jeu et qu'il sèche sur les informations sans se rendre compte qu'il est dans une toute autre optique de jeu que le MJ et que celui-ci ne comprend pas l'intérêt de la planification soigneuse alors qu'il s'agit juste de participer à son histoire, ça va mal se passer.

Est-ce que tu vois de quoi je parle?

Si vous n'êtes pas clair sur ces trois points, il est difficile de jouer. D'où les discussions interminables où les joueurs tentent en réalité de comprendre de quoi cause le jeu.

Alors, quelle est la substantifique moelle de votre partie?


Fréd, je vais me concentrer sur les issues spécifiques de Romaric, mais je vais tenter de faire cela de sorte à ce que tu puisse porter l'analyse sur tes propres cas (il me semble qu'il est passablement différent, donc je risque seulement d'apporter de la confusion si je traite les deux en parallèle).
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Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 03:37

En fait cette petite histoire vise à raconter l'histoire d'une décision interminable.
L'enjeu est clair : tuer le magistrat.
Mais pendant le scenar, nous discutions d'un point de détail précis. "fallait il, ou non, prendre les armes jusqu'à l'entrée de la ville (donc les laisser à la milice) ? Si non il fallait les enterrer avant pour pouvoir les reprendre plus tard en cas de fuite.

La décision sur ce sujet a duré très longtemps.
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Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 03:43

Le but de la campagne nous ne le connaissons pas. Je peux juste te dire l'objectif de nos PJS pour ce scénario.

Ce n'est pas une histoire de PJS qui sèchent. C'est l'histoire de PJS qui perdent du temps de jeu à débattre sur un point de détail, sur un moyen minime pour la résolution du scénar. Bref c'est l'histoire d'un scenar que l'on a pourri soit par paranoïa soit pour d'autres raisons... j'en ai signalé plusieurs.
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Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 03:51

Si le joueur s'attend à ce type de jeu et qu'il sèche sur les informations sans se rendre compte qu'il est dans une toute autre optique de jeu que le MJ et que celui-ci ne comprend pas l'intérêt de la planification soigneuse alors qu'il s'agit juste de participer à son histoire, ça va mal se passer.


Je vois tres bien ce que tu veux dire.

Mais vois tu jamais je n'ai vu de MJ donner de telles directions à ces PJS dés le départ.
En général ce sera fluctuant. Tantôt il voudra de la minutie dans la préparation de l'attaque, tantôt il voudra plutôt avancer dans l'histoire. Ce sera selon son humeur. Mon MJ de Qin, moi même, nous n'echappons pas à cette règle.
On ne peut pas dire dés le départ : "bon ce soir pour la mission, vous emmerdez pas c'est avant tout de l'histoire..." ce serait bizarre. non?

Dans ce theard je voulais juste poser la question suivante : "Pourquoi à toutes les tables, on retrouve ces moments étranges de difficultés décisionnelles ? Pourquoi beaucoup de scenar de JDR classique finissent ils par de venir des casse tête de décision ?"
Ma deuxième question c'était plutôt "existe-t-il de telle problème dans des jeux comme DITV ou des jeux purement narrativistes ?"

Le rapport de partie n'est qu'une illustration... un exemple d'immobilité des PJS, face à une décision, dans un JDR classique.

Je pense avoir bien éclairci le propos... quand à l'ecriture... désolé Artanis je voulais donner un aspect "rigolo" au theard... un peu d'humour même si ça reste serieux. :roll:
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Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 04:07

ON me signale en régie que j'ai rien pigé aux questions d'Artanis... ^^
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Message par Christoph » 28 Mai 2007, 14:11

Y a pas de mal hein, c'est juste que j'ai eu plus de peine à voir où tu voulais en venir, d'où mon conseil.

La régie n'a pas tout à fait tort, dans le sens où c'est avant tout les buts des joueurs qui est important (j'inclus là-dedans le MJ).
Pour les persos, la mission était clair dès le début.


Comme tu le dis ensuite, en général ce sera fluctuant et vous n'allez pas donner en début de partie une direction générale pour le type de partie.
A mon avis, il y a beaucoup d'hésitation qui vient de cela, justement.

Je ne vois pas ce qu'il y a de bizarre à dire: "Ce soir, il y a une mission d'assassinat pour vous mettre dans le bain. Je pense pas faire trop le pinailleur sur les détails, c'est juste une scène d'intro. Dites-moi comment vous comptez vous y prendre dans les grandes lignes, on lance quelques dés et on raconte comment ça c'est passé. Après ça continue avec de l'enquête dans une autre ville."

Ca donne déjà une idée de la durée de jeu qu'on vise, ainsi que du type d'approche proposée.

Je pense qu'il est carrément nécessaire d'avoir des discussions de ce genre (ça peut prendre 5 minutes) avec beaucoup de systèmes de JdR qui permettent une grande variété de styles de jeu. Il faut resserrer l'expérience ludique visée, afin que tout le monde sache de quoi il en retourne.

Parce qu'un joueur qui ne sait pas très bien ce qu'il est sensé faire, mais qui pense néanmoins avoir deviné ce que ce rusé de MJ lui réserve, va prendre énormément de précautions.

Prenons un cas hypothétique:
Le joueur qui passe des plombes à préparer est vraiment dans un trip de réussite impeccable de la mission.
Il pense que le MJ a préparé une manière particulière de réussir la mission. Il s'agirait donc de trouver comment faire, puis de se lancer et de résoudre la mission (très similaire à certains jeux vidéo).
Mais le MJ est à des années lumières de cela. Il n'a pas préparé son scénario en fonction des détails stratégiques et tactiques, mais plutôt en termes d'histoire à dévoiler progressivement.
Le but de la mission semble clair à première vue: assassiner un gaillard.
En revanche, les informations sur la situation qu'il donne ne correspondent pas à celles que cherche le joueur! (Il y a aussi les MJ qui ne donnent aucune information.)
Le joueur ne sait pas comment prendre la situation en main. Il ne va donc pas savoir comment prendre une décision et tentera de prévoir tous les risques qu'il pense entrevoir.
En effet, s'il n'est pas dans la même optique que le MJ, son évaluation des risques risque d'être fort différente. Dans une optique de mission, il est bien possible que son perso crève lamentablement (dans un jeu vidéo, il y a des sauvegardes ou des vies, c'est pas grave). Dans une optique d'histoire, le MJ ne voudra pas faire crever les personnages trop tôt, pour lui, les risques se traduisent plutôt en variantes de réalisation d'histoire.
Et je suspecte que le système de Qin peut être assez meurtrier. Ou du moins, il ressemble beaucoup à des systèmes dont le joueur à l'habitude et qui le sont. Ceci le renforce dans son idée qu'il est dans une optique de réussite de mission, et qu'il risque d'être éliminé de la partie si son perso meurt. D'où difficulté de prendre une décision!
Quand le système parle un autre langage que le MJ (et que le joueur n'est même pas sûr de comprendre le langage qu'ils parlent), il y a une grave dissonance cognitive qui s'installe chez le joueur.

Ici, le système devrait déjà faire attention à quelque chose: quoi qu'il arrive, les conséquences devraient être garanties d'être intéressantes.
Pour mon joueur hypothétique, c'est la réussite (intéressante) ou l'élimination (chiante), Comment cela peut-il l'encourager à prendre une décision?
Si par contre il était assuré que la réussite reste intéressante mais que l'échec peut mener sur une scène de fuite pleine d'explosions et de dangers palpitants, peut-être que le joueur peut se dire "bon, dans tous les cas la partie continue de manière intéressante, je peux me lancer!"


Donc, premier point à vérifier: est-ce que tout le monde conçoit le jeu sous la même approche ludique?

Est-ce que ce que je viens de décrire semble correspondre à votre situation, ou peux-tu me renseigner en quoi elle diffère?

Si tu as lu les articles GNS que j'ai traduit (ce qui est conseillé si on veut parler de narrativisme on se comprenant, sinon on utilise d'autres mots), tu verras que je tente de mettre en lumière des pistes pour augmenter la cohérence du groupe (entre les membres) et la cohérence avec le système.

A mon avis, les longueurs dans les décisions peuvent souvent être retracées à une opacité du processus décisionnel.

Ensuite on pourra passer à des points plus fins, tels les techniques de MJ que tu évoques dans le rapport de partie.
Là on pourra aussi commencer à dire si DitV vous serait utile ou pas.
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Message par Romaric Briand » 28 Mai 2007, 14:36

D'accord Atranis je vois.
J'en discuterai avec les joueurs avant de faire un autre commentaire.
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