S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

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S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par KamiSeiTo » 28 Déc 2010, 20:12

Bonjour !
J'espère ne pas trop me planter d'endroit pour écrire ça.
Voilà, je commence à écrire des règles, qui sont dans ma tête très claires, mais le tout étant imbriqué (les règles et "termes techniques" se référant les uns aux autres) j'ai beaucoup de mal à les retranscrire à l'écrit d'une manière bien ordonnée pour que ce soit simple à comprendre (en plus, je vise une écriture qui s'adresse aussi aux néophytes complets).
Pourtant mes règles sont courtes et simples !
Comment vous y prenez-vous ? Avez-vous des "trucs", ou une méthode ?
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par Frédéric » 28 Déc 2010, 21:04

Bonjour Jérémy,
Cette question me hante, je me la prends en plein dans la tronche depuis quelques mois car Prosopopée un de mes jeux a subi une phase de relecture assez "uppercut".
En général, au bout de plusieurs jeux "essais" abandonnés et plusieurs jeux qui ont évolué depuis plusieurs années, j'ai écrit un petit thread ici
Voici ma méthode actuelle :
  1. Ébauche : quand l'idée d'un jeu me vient à l'esprit, je note tout ce qui me passe par la tête dans un liste et quand j'ai un ensemble à playtester, je playteste d'abord (même si ça ne ressemble à rien, je fais des playtests avec une ou deux personnes (des copains qui veulent aussi faire des playtests, ou ma femme que je mets à contribution occasionnellement). Pendant le playtest, je prends des notes des idées et modifications à faire.
  2. Puis j'écris un premier jet de document où j'essaye de réunir : un principe fondamental pour générer des situations, une mécanique de résolution et une mécanique de récompenses. Puis je playteste et progressivement, je modifie le texte.
  3. À force de modifications, le texte devient un beau bordel
  4. Donc, je le réécris intégralement. Il m'arrive de réécrire plusieurs fois quand le jeu a subi de grandes modifications, par exemple. Une fois que je comprends mieux mon projet, je suis bien plus capable de l'expliquer clairement et simplement.
  5. Quand le texte me paraît Ok, je cherche des relecteurs pour tout critiquer, la forme, le fond, la pédagogie, le français, l'ergonomie, le style.

Pour expliquer clairement des principes abstraits, mes objectifs sont d'avoir une progression explicite dans le livre de jeu. Je me force à tout reformuler par des phrases simples et courtes (ça c'est difficile). Quand j'ai un long chapitre, j'explique en amont de quoi ça va parler.
Je mets des exemples dès qu'une majeure partie du jeu semble être définitive.
Je n'hésite pas à mettre des schémas pour les choses complexes.
Je fais toujours des résumés, voire des tutoriels quand le livre fait plus de 5 pages.
Il faut faire très attention à la manière dont tu t'adresses, on part souvent dans des phrases ridiculement compliquées seulement parce qu'on a un "sujet" grammatical pas très clair ou qui implique des formulations tordues.
C'est bien aussi de comprendre à quoi ça sert de jouer un conflit (par exemple) avant de se taper les 10 pages qui expliquent les techniques pour le jouer.

Demande à tes relecteurs de pinailler. Il faut s'armer de courage quand on reçoit leur travail de relecture, parce que c'est rude de voir les défauts (surtout quand ils manquent de souligner les qualités). Voir sujet sur la relecture. J'ai trouvé particulièrement utile de mon côté de pouvoir faire relire Prosopopée par des néophytes complets en matière de JDR et par des vieux de la vieille, fanas de jeux innovants ou pas du tout.

Mais avant de commencer à finaliser, il y a une question importante : à qui tu t'adresses ?
Parce qu'entre écrire un livre pour les néophytes (ou tu vas devoir expliquer comme à un enfant les choses les plus abstraites) ou un livre pour des vieux rôlistes qui ont roulé leur bosse, la différence est énorme : emploi de néologismes ou de jargon rôliste, références intellectuelles ou non, parti pris d'expliquer ou non des choses qu ele lecteur connaîtra déjà etc.

Bon, ce n'est qu'un premier jet, n'hésite pas à orienter le sujet si tu veux plus de détails sur un point spécifique.
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par KamiSeiTo » 29 Déc 2010, 01:44

Merci pour tes réponses et les liens que tu y as mis (qui m'ont mené à d'autres liens qui... Bref c'était très instructif).

Pour préciser, mes règles sont (à quelques réglages près) plutôt finies. Le fond a été longuement réfléchi, et est bon (en toute modestie ^^' ). J'ai un document rempli de toutes les règles, mais dans un style brouillonnesque même si je pense que quelqu'un d'autre peut, en s'accrochant, comprendre le système.

Maintenant je voudrais attaquer l'écriture d'un document type "définitif" (même si mon premier jet sera remanié et re-remanié pour le rendre toujours plus clair. Tes posts m'ont bien éclairé là-dessus d'ailleurs) et effectivement je le veux compréhensible par un public débutant voire même néophyte (j'ai pour objectif qu'un néophyte puisse clairement comprendre mon texte).

Mon problème c'est de présenter les règles de manière claire (et j'excelle dans l'art de faire paraître très obscures les choses les plus simples) les règles, et de les mettre dans "le bon ordre" pour que celui qui lira ne manque pas d'information au moment où il lit le début.
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par Frédéric » 29 Déc 2010, 02:12

Ok, content que ça t'ait déjà servi !

Ce que je fais aussi et qui m'aide beaucoup, c'est de préparer un plan du livre, ça m'aide à structurer le texte. Ensuite, réfléchir à ce plan et vérifier si ça ne vaut pas le coup de déplacer des chapitres. Ensuite, je remplit chaque chapitre en listant les règles utiles point par point.

Ce qui m'aiderait à comprendre le fonctionnement de ton jeu et ainsi de voir quelle genre de structure conviendrait, ce serait que tu nous fasses un rapport de partie dans la rubrique "Banc d'essai" de ce forum. Tu peux trouver des rapports de playtest dans la rubrique pour voir comment ça fonctionne. Et puis voir de quoi parle ton jeu et comment il fonctionne nous permettra sans doute de mieux nous y intéresser.

Mais de manière générale et non systématique, je fais :
- Une explication de type "pitch" pour résumer le contenu du jeu.
- Le matériel et le nombre de joueur conseillé.
- Description de l'univers
- Construction des PJ
- Mécaniques narratives
- Système de résolution
- Xp et règles hors conflit
- Méthode d'écriture de synopsis
- Annexes, lexique, crédits, remerciements (enfin, ça t'en fais ce que tu veux). :D

Et dans chaque rubrique, j'ai tendance à suivre un ordre "pas à pas", c'est à dire suivant l'ordre dans lequel on doit appliquer les techniques dans une partie. SI je prends l'exemple d'un conflit, ça peut-être quelque chose dans ce goût :
- Le but des conflits
- Comment on les déclare
- Gestion des narrations
- Comment on les règle (jets de dés...)
- Leurs conséquences, comment on les établit
J'aime bien utiliser des articulations cause/conséquence : si on a beaucoup de liberté pour créer les PJ, c'est bien de connaître les fondamentaux de l'univers et des thématiques du jeu avant de s'attaquer à la création des PJ. Donc j'aime bien concevoir mon bouquin de JDR comme un manuel (pléonasme ?) qu'on peut parcourir dans l'ordre pour préparer, lancer la partie et s'y référer pendant la partie sans avoir à retourner au début, puis aller à la fin, revenir au milieu etc.

Mais il peut parfois être intéressant d'en modifier l'ordre quand un élément en fin d'explications peut servir à mieux comprendre le reste s'il se situe avant.
Aussi, il est intéressant d'aller tant que c'est confortable, du plus général vers le plus spécifique.

Un autre truc aussi, c'est que certains points de théorie m'ont permis de mieux comprendre le fonctionnement "social" et "créatif" du jeu de rôle et donc de mieux l'expliquer sans toutefois faire de théorie dans le bouquin, ça m'aide surtout à mieux savoir comment expliquer les choses.
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par Fabien | L'Alcyon » 29 Déc 2010, 11:36

Tu soulèves une question de fond, je crois, parce que ça touche au problème de l'accessibilité du jdr à tous. J'y pense beaucoup en ce moment en rédigeant la nouvelle version de Monostatos.

D'abord, je ne suis pas du tout d'accord avec Fred lorsqu'il dit que
[...] il y a une question importante : à qui tu t'adresses ? Parce qu'entre écrire un livre pour les néophytes (ou tu vas devoir expliquer comme à un enfant les choses les plus abstraites) ou un livre pour des vieux rôlistes qui ont roulé leur bosse, la différence est énorme : emploi de néologismes ou de jargon rôliste, références intellectuelles ou non, parti pris d'expliquer ou non des choses que le lecteur connaîtra déjà etc.
Je crois que pour chaque jeu, il faut tout expliquer, quelque soit ceux à qui tu t'adresses. Ca a plusieurs vertus:
  • l'accessibilité, je crois qu'il faut écrire tes règles de manière à ce que n'importe qui puisse y jouer, de la même manière qu'un auteur de jeu de plateau écrit ses règles; c'est vrai aussi pour les rôlistes qui doivent investir du temps pour ton jeu, plus ce sera clair, moins ils devront y passer de temps, plus ils pourront jouer à ton jeu
  • la clarté, toujours une bonne chose pour les néophytes, et par ailleurs tous les rôlistes ne parlent pas le même langage, même s'ils utilisent les mêmes mots; c'est bien de se mettre d'accord sur ce dont on parle
  • la simplicité, moins tu utilises de termes techniques, plus ton texte est agréable à lire et à utiliser en cours de jeu, que ce soit pour des débutants ou pour des vétérans
Donc mon premier conseil c'est : le moins de termes techniques possible. S'il y en a, ils doivent être expliqués le plus clairement possible. Tout le monde sait ce qu'est un dé. La notion de personnage est déjà plus floue. Si tu commences à parler de "background" ou de "roleplay" (ce que je ne te souhaite pas vue la difficulté à définir ces trucs et leur inutilité en jeu) tu risques de perdre tes lecteurs.

Ensuite, pour s'attaquer plus précisément à ta question de la présentation des règles, je recommande de toujours passer par l'oral. Explique par exemple tes règles à ta copine ou ton copain. Ou bien imagine-toi devoir les expliquer à un enfant de 10 ans. L'explication des règles en convention est l'épreuve suprême: t'as là quelques personnes bien intentionnées, mais qui ont peu de temps et ne connaissent pas du tout ton jeu; ils doivent pouvoir comprendre et retenir l'essentiel en un minimum de temps. Tu dois leur expliquer ce dont ils ont besoin pour pouvoir jouer : tout le reste n'est que littérature.
Après cela, retranscris ce que tu as dit. De même, si tu as du mal à formuler une règle à l'écrit, je t'invite à la dire à voix haute, ça deviendra tout de suite plus simple.
On est souvent beaucoup plus clair à l'oral qu'à l'écrit, parce qu'on s'enferme moins dans des schéma de pensée imposés par l'écrit.

Enfin, pour l'ordre des règles, je suggère (c'est ce que je fais en ce moment) d'écrire tes règles dans l'ordre où ton lecteur a besoin d'elles. Je prends ton jeu dans les mains. La première question que je me pose (a priori) est "c'est quoi ce jeu ? qu'est-ce qu'on y fait, concrètement ?". Là tu présentes ton jeu, tu expliques ce que font physiquement les joueurs, ce que ton jeu propose de faire (construire tel ou tel type d'histoire, recréer une époque etc.) Après, je me demande comment on va atteindre les buts que tu proposes. Là tu m'expliques qui peut dire quoi, quel est le contexte et comment il se construit (univers), comment se résolves les conflits (lancer de dés, dépense de points, autorité d'un joueur sur les autres...). Encore après, je me pose des questions comme "comment se termine la partie?" et là tu m'expliques comment ça se passe dans ton jeu, ce qu'il arrive à mon éventuel personnage, etc.
Mets-toi à la place de quelqu'un qui ne connait rien de rien et qui veut découvrir ton jeu.

Evidemment tout ceci varie de jeu en jeu, mais je crois que mon point de vue est clair: il faut que tes règles soient comme un mode d'emploi pour monter un meuble ou utiliser une machine à laver. Clair, rapide à utiliser et simple. Sans rien de superflu (les auteurs de jdr sont les champions des informations inutiles pour des raisons que je développe ici), et avec tout ce qui est nécessaire pour jouer ton jeu (les auteurs de jdr sont aussi les champions pour utiliser des termes que seuls les rôlistes initiés connaissent: les règles qu'ils écrivent nécessitent des connaissances énormes pour simplement pouvoir les lire et les comprendre, c'est désolant).
C'est un enjeu de fond pour le jdr, même si peu de gens s'en rendent compte. Pour que notre loisir se développe pleinement, devienne un média puissant, critique et beau (en un mot, pour qu'il devienne un art), il faut qu'il s'ouvre à tous et attire des talents extérieurs. Il faut qu'il évite absolument l'écueil de l'ésotérisme geek que certains cultivent complaisamment. Les règles de chaque jeu doivent être accessibles et auto-suffisantes.

Est-ce que ça répond à tes questions ?
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par KamiSeiTo » 29 Déc 2010, 19:11

Nous sommes d'accord, sur l'accessibilité aux jeux de rôles (bien que ce ne soit pas le point que je pensais soulever... je veux juste être compris ^^' ).
C'est pour ça que je veux viser (aussi mais pas que) le néophyte complet.
Merci pour ton tes informations, c'est toujours intéressant de cumuler les points de vue et les vôtres me donnent du grain à moudre ! n_n

Mais je suis parti aussi sur une forme "mode d'emploi", effectivement (où les règles apparaissent dans un ordre qui permet de comprendre sans avoir besoin de se relire). Je retiens l'idée de passer par l'oral.

"Le moins de termes techniques", ce n'est pas trop le chemin que j'ai emprunté. Il me semblait plus simple de définir un concept récurrent pour ensuite le désigner par un mot (expliquer ce qu'est le rôle de MJ, pour après juste avoir à dire "le MJ", par exemple). Mais je pense que ça dépend surtout de ce que tu appelles "beaucoup" ? Je compte définir chaque terme, plus ajouter un glossaire.

Je pense que je vais d'abord l'écrire juste sous la forme de "liste", pour trouver le bon ordre pour mettre tous les éléments, puis ensuite je les transformerai en phrases. Ça me donnera déjà la bonne structure.
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par Christoph » 03 Jan 2011, 18:23

Salut Jérémy, salut les autres, bonne année à vous tous,

Ici, si tu commence à taper un message en écrivant « J'espère ne pas trop me planter d'endroit pour écrire ça », le réflexe c'est d'appuyer sur « Sauvegarder » et puis de m'envoyer un message pour poser la question, plutôt que d'envoyer le message quand même. Ça me laisse le temps de t'expliquer tranquillement le fonctionnement du forum et pas devoir intervenir en modérateur après coup.

Sur ce forum, on ne pose pas des questions de type « comment faites-vous ? » (voir l'étiquette, point numéro 2.) mais on explique aussi bien que possible son projet et on demande de l'aide sur ce projet-là. Et les autres sont tenus de répondre à cette question. Bien sûr, chacun va tenter de rapprocher ton problème de ceux qu'il a eu et tenter de répondre par comparaison, mais ainsi, on ne perd pas de tête ton projet.

J'en viens à l'essentiel : on ne sait pas de quoi parle ton jeu. Impossible de te donner une bonne réponse. Fais-nous donc un rapport de partie. Tu dis que ton jeu est bon, je te crois sur parole, mais pour aller plus loin, j'aimerais savoir comment il fonctionne. Sachant comment il se joue, on saura comment l'expliquer.

Je pense qu'on ne tirera rien de concluant de ce fil si on ne fait que comparer les expériences très diverses de chacun et de confronter des concepts abstraits (hein les deux « F » ?) Donc rendez-vous à la rubrique Banc d'essai ?
Christoph
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Re: S'organiser pour écrire des règles le plus clairement

Message par KamiSeiTo » 04 Jan 2011, 01:04

Désolé, je ferai comme ça à l'avenir.
Pour mon jeu, je dois faire une partie bientôt, je vous ferai donc un compte-rendu à ce moment là.
J'ai été un peu cryptique sur mon système, c'est vrai. Plutôt par "timidité", en fait.

Bon tout d'abord mon système n'a pas de "grandes prétentions" philosophiques ou autres, hein. ^^'
Je dis système parce que ce n'est pas un "jeu complet" dans le sens où il n'y a pas d'univers. Mais ce n'est pas pour autant un système générique, car il n'est pas "générique". Il est fait pour émuler les séries télé (d'action, type Buffy, Stargate etc). C'est un système complètement narratif et en ce sens très différent des systèmes "classiques" mainstream, mais n'est pas particulièrement expérimental, au-delà de ça.
Voilà, je vous propose d'en reparler autour d'un prochain compte-rendu de partie, je suis vraiment pas très doué pour parler de mon jeu. ^^'
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