Je crois que j'ai trouvé le jeu que je vais décliner en Ludiste, narrativiste et simulationniste : Démiurges.
Les trois versions seront très différentes, mais reposeront sur le même pitch.
En gros, quels sont les fondements de Démiurges (version sim, donc) ?
- Positionnement dans l'univers et appropriation de l'univers
- Question du coût des actes
- Lutte pour atteindre sa quête philosophale
Pour la version narrativiste, je pense mettre le premier point en retrait et formuler un peu différemment les deux autres :
- Le coût des actes deviendra central, j'imagine quelque chose de moins circonvolutif que dans la version sim : un système hyper rentre dedans, du genre : Joueur "j'aimerai que mon ami survive"
MJ : "ok, qu'est-ce que tu sacrifies ?"
Alors que dans la version sim, le sacrifice est secondaire, on peut jouer toute la campagne sans y avoir recours (c'est que le MJ aura mal fait son boulot =D )
Du coup la quête philosophale sera sans doute bien plus libre d'interprétation pour les joueurs, surtout concernant les réponses qu'ils pourront apporter, quand la version sim comporte les réponses dans sa structure métaphysique.
Pour la version ludiste, la lutte pour des objectifs deviendra centrale et sera servie par des techniques de conflit plus rigides : moins d'interprétation possible des pouvoirs, mais des possibilités combinatoires comme les combats dans Naruto. Avec des articulations de combat scriptées, pour essayer d'anticiper ce que l'autre joueur va faire pour le prendre à son propre piège, car un joueur pourra connaître les techniques des autres. Une phase d'analyse, suivie d'une phase de planification puis, exécution du plan étape par étape, avec leurres et possibilité de modifier le plan en fonction de l'évolution du conflit.
Le coût des choses sera toujours présent, je pense, mais en second plan.
Je ne suis pas encore fixé, mais je pense que c'est ce qui m'attire le plus concernant cette idée : quand j'aurais fini Démiurges sim, j'ai envie d'essayer de créer les deux autres. La version narr en premier lieu pour voir la différence que ça fait d'aborder les mêmes problématiques avec une autre démarche créative, puis la version ludiste, parce que j'ai toujours rêvé de jouer à un JDR où les combats prendraient la dimension tactique des combats de Naruto (genre ceux de Shikamaru). Mais pour celui-là, il va falloir un travail très minutieux, car il est hors de question qu'il y ait des faiblesses dans un système d'un jeu ludiste.
Actuellement, les pouvoirs sont très libres d'interprétation : eau = générer de l'eau ou contrôler ses courants.
Idem pour l'air.
Dans la version ludiste, je pense que chaque élément, par exemple serait soumis à un certain nombre d'arcanes qui circonscriraient les champs d'utilisation des pouvoirs, afin d'augmenter la possibilité d'articuler les différentes possibilités pour faire des leurres et des combos en fluidifiant tout ça.