Après mûre réflexion, je pense essayer de dé-rigidifier un peu le système de résolution de la machination en amenant le MJ à varier les niveaux de dangerosité des épreuves dans lesquelles s'engagent les joueurs :
- S'il diminue la difficulté, cela augmente les conséquences négatives en cas d'échec des joueurs (et diminue les conséquences positives en cas de victoire).
- S'il augmente la difficulté, cela augmente les conséquences positives en cas de réussite des joueurs (et diminue les conséquences négatives en cas d'échec).
Je suis en train de réfléchir également à affiner pas mal de choses. Les deux écueils que j'essaye d'éviter, c'est :
- Que le jeu soit une succession d'épreuves sans phases de "narration libre" ou plutôt d'exploration souple permettant aux joueurs d'approfondir la situation et de se positionner par rapport aux enjeux de chaque étape de la révélation de la machination.
- Que les joueurs passent leur temps à tergiverser, spéculer et planifier pour éviter les pièges. Et ça, c'est pas gagné vue la tournure que prend le jeu...
Pour éviter ce dernier point, je réfléchis à un système de plans écrits à l'avance : les joueurs pourraient écrire un truc sur un bout de papier : je fais A, si l'adversaire réagit par B, alors C. Pendant le combat, s'il arrive à faire réagir l'adversaire comme il le veut, il lui donne son bout de papier et gagne un méga bonus. Je ne sais pas si ça va empêcher les joueurs de tirer des plans sur la comète, mais ça pourra encadrer les tactiques. Par contre, je ne sais pas encore à quel point je peux tolérer des plans trop simples, du genre : je le frappe, s'il utilise son bouclier, je le lui pique... Et quels garde-fous instaurer. Peut-être faudra-t-il mettre en jeu des atouts...
J'ai encore un peu de mal à amener les joueurs à exploiter le décor de manière intuitive. Le "dé de décor" est beaucoup trop artificiel, téléphoné. Je cherche comment créer un vide fertile qui inciterait les joueurs à développer leur sens de la tactique pour exploiter les éléments du décor.
Christoph m'expliquait que dans
Elfs de Ron Edwards, on peut obtenir des dés si on utilise un des 3 modes d'action. Un relativement neutre (genre : compétences) et un "coup de pute" et un autre "chance du débutant". Les joueurs doivent justifier l'obtention de leurs dés en effectuant une narration qui mette en scène l'un ou l'autre.
Donc pour faire un coup de pute ou gagner la chance du débutant, on va utiliser des moyens détournés. C'est brillant ! Mais j'arrive pas trop à trouver de pendant pour un JDR plus sérieux. C'est à creuser. Pour le moment, j'ai 3 postures : finesse (que je vais sans doute rebaptiser), sang-froid et violence. Dans la dernière partie, parfois on sentait bien la différence, mais c'était pas flagrant. Et entre donner un coup d'épée et donner un coup d'épée avec hargne pendant un combat, bon, ben ça fait pas une grosse différence. Il faut que je trouve des nuances, par exemple : utiliser Violence donne forcément lieu à des dommages collatéraux et utiliser finesse passe forcément par des actions indirectes (par exemple tirer sur un lustre pour le faire tomber sur l'adversaire).
AH mais ouais, c'est pas mal ça ! (Comme quoi, réfléchir en écrivant, ça aide à se débloquer)... ^^