Voici un condensé des règles du jeu :
Introduction
Pour commencer, chaque joueur devra faire une brève description du quotidien de son personnage.
Le MJ, lui, fait une description des principaux lieux de l'histoire.
Démarrage des scènes
À tour de rôle, vous allez expliquer l'objectif de votre personnage, par exemple : tenter de découvrir où se trouve son ami disparu, essayer de soigner la maladie de son fils etc.
Si la scène doit démarrer dans un lieu qui appartient à votre personnage, ou que votre personnage a créé, vous pouvez faire vous même la mise en scène, chaque joueur décide si son personnage (ou des PNJ pour le MJ) sont présents.
Si la scène se trouve dans un autre lieu, c'est au MJ de faire la mise en scène.
Faire la mise en scène consiste à décrire le lieu choisi, et ce qu'il s'y passe.
N'importe quel joueur (MJ compris) peut faire intervenir son personnage (ou ses PNJ) dans n'importe quelle scène, mais il doit expliquer les raisons de sa présence.
Une fois que la scène est lancée, chacun interprète son ou ses personnages et décrit les lieux et objets qui lui appartiennent (pour rappel : le MJ contrôle tout, sauf les PJ et ce qui leur appartient, ni ce qu'ils ont créé).
Traits
Vous pouvez créer de nouveaux traits avec les points qu'il vous reste. Vous avez la même liberté qu'à la création de votre personnage, ces traits n'ont pas besoin d'avoir un lien avec ce qu'il s'est joué (contrairement à l'xp).
Position politique
À tout moment, vous pouvez décider de changer d'ordre. Il vous suffit d'en parler à l'archonte que vous voulez rejoindre et à celui que vous quittez. Vous pouvez aussi changer d'idéologie sans changer d'ordre, dans ce cas, vous mettez votre ordre officiel sur votre fiche, et à côté, vous mettez votre véritable idéologie entre parenthèse.
Les pouvoirs hors conflit
Si vous utilisez un pouvoir sans l'utiliser contre un individu, vous n'avez pas besoin de lancer de dés. Décrivez simplement ce qui se passe. Vous devez respecter les limites décrites sur votre fiche de perso. Il y a exception quand vos pouvoirs ont un but à plus ou moins long terme, ou qu'il tente de résoudre votre cause personnelle.
Conflits
De mon côté, je peux jouer les PNJ très opiniâtres. Vous pouvez engager un conflit pour résoudre une situation bloquée, c'est à dire forcer les choses pour obtenir ce que vous voulez. Vous pouvez aussi lancer les dés pour empêcher un adversaire de faire ce qu'il veut. Un conflit n'est pas forcément violent.
Tout se joue avec des d6.
Vous devez donner le but du conflit, narrer les actions et paroles de votre personnage.
Ensuite, vous choisissez une caractéristique en lien direct avec votre action :
- Corps : toute action prioritairement physique, qu'elle exige de l'agilité, de la souplesse, de la force etc.
- Perception : toute action nécessitant prioritairement l'observation, l'esprit d'analyse, l'empathie, viser, etc.
- Expression : toute action visant prioritairement à convaincre, persuader, intimider, émouvoir, bref, atteindre psychologiquement l'autre, que ce soit par la parole, ou part des créations artistiques.
- Intellect : toute action nécessitant prioritairement de grandes connaissances ou un fort savoir faire, qu'il soit technique ou scientifique.
Piochez autant de dés que le score dans votre carac.
Ensuite, vous pouvez exploiter un de vos traits : quand une narration de conflit implique un de vos traits, vous pouvez piocher autant de dés que sa valeur. Vous pouvez agrémenter votre narration de façon à ce qu'un trait de votre choix y soit impliqué.
Enfin, si vous utilisez un pouvoir dans votre narration, vous pouvez ajouter à votre main autant de dés que le niveau d'arcane le plus haut parmi ceux que vous utilisez. Vous pouvez les combiner à volonté, mais vous n'utiliserez que le nombre de dés de l'arcane le plus fort.
Celui qui a obtenu la plus forte combinaison (plusieurs dés possédant un score identique) remporte le conflit. Contre le MJ, je pose une difficulté, vous devez faire plus de combinaisons.
Celui qui remporte le conflit narre le résultat. Il a le droit de prendre le contrôle de son adversaire et du décor, à condition que cela reste cohérent avec les buts énoncés et avec les actions entreprises.
En cas d'ex-æquo au nombre de dés lancés, on effectue une relance (voir plus loin).
Les blessures
Le joueur dont le score de la combinaison choisie est le plus haut blesse l'autre.
Par exemple, [3, 3, et 3] contre [5 et 5] : le brelan 3 fait gagner le conflit, son but et sa narration au joueur, mais le double 5 blesse son adversaire, donc celui qui gagne est blessé dans cette configuration. En cas d'ex-æquo au score, personne n'est blessé, ou tout le monde est blessé, selon la situation et le choix du perdant.
- si l'attaque est pacifique, il peut lui créer un nouveau trait à 1 point, ou modifier un trait existant.
- si l'attaque est violente, il peut cocher une de ses caractéristiques (qui deviendra inutilisable jusqu'à ce que des soins adaptés soient prodigués), ou créer ou modifier un trait à 1 point.
Un PJ ne peut mourir que si la mort était le but d'un conflit. Auquel cas, c'est le joueur qui raconte la mort de son personnage.
Notez le score de l'adversaire à chaque blessure que vous recevez.
Relance
Le joueur perdant peut décider de remettre le but du conflit en jeu 1 fois par camp opposé. Après la narration du vainqueur temporaire, il doit enchérir le but (par exemple, passer de "faire entendre raison à l'archonte" à "lui faire entendre raison en lui lavant le cerveau"). Le conflit reprend à la première étape, mis à part que les blessures occasionnées sont conservées, et que vous ne pouvez pas réutiliser les caractéristiques et les traits déjà utilisées précédemment dans le même conflit.
Vous pouvez au contraire abandonner un conflit pour éviter les blessures du dernier tour.
Les fragments
Vous possédez au début de la partie un nombre de fragments égal à votre score d'axe philosophal divisé par deux arrondi au supérieur.
Vous pouvez donner un fragment à un autre joueur lorsqu'il participe à un conflit auquel votre personnage ne prend pas part. Chaque fragment reçu augmente d'un la combinaison des dés. Vous devez donner votre fragment avant que le joueur que vous aidez ait lancé les dés.
Le sacrifice
Vous pouvez gagner plusieurs fragments en faisant un sacrifice : sacrifier un trait de votre personnage vous donne autant de fragments que le nombre de points sacrifiés. Ces fragments sont utilisés instantanément dans le conflit pour faire un pouvoir. Vous devez expliquer pourquoi le trait disparaît. Il ne peut y avoir qu'un sacrifice par conflit. Vous pouvez aussi sacrifier une partie de votre corps. Plus elle est handicapante, plus votre sacrifice est important. Dans de nombreux cas, le sacrifice vous permettra de gagner un conflit perdu d'avance.
La prise de risque
Vous pouvez tenter d'obtenir un pouvoir que vous ne maîtrisez pas (arcane inconnu ou niveau trop élevé pour votre perso) : il vous suffit de faire une épreuve. SI vous obtenez une combinaison supérieure à celle du niveau que vous visez, c'est ok, votre sort est réussi. Si vous faites moins, le résultat est forcément catastrophique, avec effets secondaires indésirables choisis par le MJ.
XP
Après chaque scène, si vous avez perçu une blessure, vous lancez autant de d6 que le score qu'a obtenu l'adversaire. Chaque chiffre pair donne un point d'xp.
L'xp sert à créer de nouveaux traits, ou modifier des traits existants, comme à acheter de nouveaux arcanes ou de nouveaux niveaux d'arcanes.
1 point d'xp = 1 point de trait ou 1 point d'arcane.
Certaines règles ne sont pas dans le manuel, car nouvelles, intégrées suite à des playtests.
Si vous avez des questions n'hésitez pas.
J'en ai une pour vous : avez-vous lu la partie du manuel de Démiurges en PDF consacré aux synopsis ?