Perdus sous la pluie : première partie test

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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Christoph » 01 Juil 2013, 18:44

Juste un petit déménagement de rubrique sans conséquence, continuez sans y prendre garde.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 02 Juil 2013, 19:04

Ok Christoph !

Fred je te remercie pour tes questions, effectivement ça me permet d'aller un peu plus loin dans la formalisation des choses, de prendre position et de rédiger une deuxième version un peu plus pointue !

Je pense que je mettrai dans la base que le joueur dont c'est le tour ne peut pas vraiment décrire le décors, sauf si ce qu'il amène est de l'ordre du détail sans importance ; il est un peu comme un joueur de jdr traditionnel face à plusieurs MJ. Effectivement il ne faut pas être trop rigide, l'idée c'est quand même de rebondir sur ce que les participants apportent.

Il n'y a effectivement aucun vrai PNJ dans ce jeu : pas d'enfants non contrôlés par les joueurs, juste les Sirènes de l'averse qui peuvent prendre l'apparence qu'elles veulent (un peu comme l'homme au ciré jaune de notre partie) ou imiter la voix de proches ou s'insinuer dans les pensées. Elles n'ont même pas de voix propre.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Frédéric » 03 Juil 2013, 19:57

Concernant la description du décor :
Dans les vieux scénarios de l'Oeil noir, je me souviens de descriptions de pièces hyper pointues. Ça servait sans doute à limiter l'ajout de nouveaux éléments pouvant privilégier les joueurs ou le MJ d'un point de vue tactique (ah, non, tu ne peux pas t'accrocher au lustre, il est à 4m du sol)...
Dans certains de mes scénarios d’antan, il m'arrivait de faire des descriptions détaillées des pièces d'un manoir ou d'un château, car parfois un détail servait à l'intrigue (et je le noyais précautionneusement dans une description fournie des lieux).

Dans ces deux cas de figure, c'est assez logique que les joueurs questionnent le MJ pour obtenir plus d'informations sur leur environnement (Le bureau a-t-il des tiroirs ? De quelle taille est l'âtre ? Quels ustensiles je peux trouver dans cette cuisine ? etc.). En laissant au MJ l'autorité sur le décor, on augmente son contrôle sur ces détails et sur la cohérence générale du scénario (ça évite que les joueurs trouvent une hache alors qu'ils sont censés être désarmés quand la scène X du scénar va arriver).

À partir du moment où les lieux et l'intrigue ne sont pas prévus à l'avance ou de façon globale, ou que l'on n'a pas besoin de définir précisément à l'avance tout le contenu de l'arène pour un combat, je pense qu'il y a une manière de faire qui aide à éviter une répartition rigide de cette responsabilité narrative, c'est de permettre au joueur d'ajouter au lieu tout ce qui rend l'action qu'il entreprend possible : si je veux cuisiner un couscous, je fais gaffe d'abord à avoir les ustensiles et les ingrédients avant de me lancer. Si je veux me cacher sous le bureau, c'est qu'il le permet (sinon je n'en aurais même pas l'idée). Il s'agit donc de compenser l'incomplétude des descriptions en permettant aux joueurs d'y ajouter des détails permettant à leurs actions de s'engager (pas forcément de réussir).
C'est la règle que j'applique à Démiurges : quand un alchimiste veut transmuter un objet en bois, au lieu de demander "est-ce que le sol est un parquet ?" (pour pouvoir le transmuter) c'est forcément le cas, tant que c'est crédible (le MJ a quand même le dernier mot).

Ça a l'avantage de laisser les coudées franches aux joueurs et, quand ils ont assimilé la règle, c'est carrément plus fluide.

On joue déjà comme ça à Dogs à ma table : le MJ devant toujours dire oui ou lancer les dés, j'en viens à toujours répondre oui quand un joueur me demande des détails sur le décor (ou du moins, à aller dans son sens). Plutôt que laisser les joueurs poser la question, il suffit de leur dire qu'ils n'ont pas besoin de demander.

C'est une suggestion, peut-être privilégieras-tu une responsabilité encore plus serrée pour le joueur, ou un peu plus large.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par shlopoto » 13 Juil 2013, 23:37

Un passage très rapide pour réagir au rapport de partie : je suis impressionné de voir à quel point ça a collé à ce que tu voulais. Le jeu a l'air aussi triste que tu nous l'as décrit, mais sinon j'ai l'impression que tu as obtenu exactement ce que tu voulais autour de la table et que tu peux directement passer à la case "peaufiner les détails", ce qui est déjà une belle réussite en soit. Est-ce que tu penses que c'est parce que tu avais des joueurs particulièrement réceptifs et te connaissant bien ? Ou parce que c'est toi qui menait et tu pouvais corriger le tir au fur et à mesure ? Ou bien -- et idéalement -- parce que le jeu est déjà suffisamment directif, dans le bon sens du terme, pour amener ce que tu veux autour de la table ?

michaël.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par Mangelune » 17 Juil 2013, 12:25

shlopoto a écrit :Un passage très rapide pour réagir au rapport de partie : je suis impressionné de voir à quel point ça a collé à ce que tu voulais. Le jeu a l'air aussi triste que tu nous l'as décrit, mais sinon j'ai l'impression que tu as obtenu exactement ce que tu voulais autour de la table et que tu peux directement passer à la case "peaufiner les détails", ce qui est déjà une belle réussite en soit. Est-ce que tu penses que c'est parce que tu avais des joueurs particulièrement réceptifs et te connaissant bien ? Ou parce que c'est toi qui menait et tu pouvais corriger le tir au fur et à mesure ? Ou bien -- et idéalement -- parce que le jeu est déjà suffisamment directif, dans le bon sens du terme, pour amener ce que tu veux autour de la table ?

michaël.


C'est clair que dans l'ensemble, la partie s'est vraiment passée de façon idéale (et a effacé d'énormes doutes que j'avais sur mon idée). J'espère très très fort que c'est le jeu qui permet ça, même si je compte bien lancer d'autres parties tests avec d'autres groupes pour voir si ce n'est pas le miracle d'une soirée.

Clairement cette partie test m'a permis d'entamer une première rédaction en intégrant les discussions qu'on a eu ce soir là et sur ce forum ensuite, principalement au niveau du partage de la narration et de l'autorité qui se devaient d'être cadrés de façon plus claire. Ce ne sera sans doute qu'une deuxième version test, mais rédiger comme si c'était le document final me force aussi à bien réfléchir aux consignes que je veux graver dans la base.
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Re: Perdus sous la pluie : première partie test

Message par shlopoto » 17 Juil 2013, 14:39

Alors pas contre pour la rédaction ça me paraît carrément trop tôt, à moins que tu parles simplement de prendre des notes pour toi, sur deux ou trois pages max. C'est un avis perso hein. Mais comme tu l'indiques tu dois faire d'autres parties de test pour voir si la magie est toujours là, et puis s'il y a eu des remarques sur la première partie eh bien tu dois décider de corriger le tir ou de laisser comme ça, et si tu décides de corriger le tir il faut tester avant de rédiger quoi que ce soit.

D'ailleurs au final c'est comme ça que marche l'approche itérative : tu refais un test à chaque fois que tu as modifié des choses suite à la partie précédente. Tout à la fin quand tu pourras faire cinq ou six parties d'affilée sans rien changer (la tentation de changer des trucs sera toujours là, mais au bout d'un temps c'est tellement mineur qu'en se faisant un tout petit peu violence on peut facilement s'en passer), alors là tu pourras commencer à rédiger vraiment.

Prendre des notes c'est important mais c'est différent de rédiger. Je prends souvent des notes le soir même ou le lendemain, après une partie de test. Ensuite j'attends deux ou trois jours pour digérer et réfléchir à des modifications sensées répondre aux problèmes qui ont été relevés. En général ces notes tiennent sur une à trois pages, comme je le disais, et je les garde toutes, datées. Par exemple sur mon disque dur j'ai un répertoire pour tel jeu, avec des fichiers comme "règles-2013-07-17.txt" qui se suivent. Un fichier ne contient pas forcément TOUTES les règles, ils se complètent et se modifient les uns les autres, pour avoir une vue d'ensemble il faut soit avoir suivi la conception, soit relire chronologiquement. De temps en temps j'ai tout de même un fichier dans lequel je mets tout, histoire de ne pas avoir à compiler les fichiers précédents, mais ce sont toujours des notes persos : une série de petits paragraphes de cinq lignes chacun max, et qui ne s'adressent qu'à moi. Comprendre : je suis le seul lecteur et donc je ne rédige pas comme si j'expliquais mon jeu à quelqu'un d'autre.

En tout cas tu me sembles être dans la partie idéale de la conception : celle où tu as déjà obtenu ce que tu voulais, et où tu n'as plus qu'à régler les détails qui accrochent pour rendre le jeu le plus agréable possible. =)

michaël.
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