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[Démiurges] La quête du simulationnisme

Message Publié : 09 Juil 2008, 20:23
par Frédéric
J'ai fait jouer le premier scénar de la campagne de Démiurges (en cours d'écriture) à Frédéric, mon pote parisien.

Il a créé un perso, zou une mission et là ! Bonnes et mauvaises surprises :

Le temps de découvrir la situation d'une façon un peu plus globale, le jeu s'est orienté vers la résolution d'épreuve. C'était vraiment fun, si ce n'est que je ne suis pas satisfait par mon système de points de difficulté alloués au MJ.

Donovan Dantès (le PJ) est envoyé par l'Agora à Chartres avec la description de 4 dissidents. Il doit les observer, découvrir les raisons de leur présence à Chartres et agir en conséquence selon les règles de l'Agora (à savoir, il vaut mieux mourir que révéler aux destinés l'existence des démiurges).

J'ai écrit le scénario d'une façon assez ouverte et là, je dois dire que ça me conforte dans une idée : le mode d'écriture, du fait qu'il influence la révélation de la fiction me semble primordial pour orienter une partie vers une démarche simulationniste.

Donovan a choisi de prendre une chambre d'hôtel dans le même hôtel que les Grigori. Il a dit qu'il avait croisé l'une des Grigori plutôt jolie au réceptionniste et en a profité pour repérer le numléro de sa chambre. Puis il a voulu utiliser son pouvoir d'électricité pour débloquer le verrou de la porte afin de fouiller sa piaule. Là, n'étant pas familier avec le matériel électronique, il a merdé et a du trouver une autre solution : il a généré une flaque d'eau pour faire croire à une inondation et faire sortir la belle de son antre.

Idée saugrenue, j'ai souri et je me suis contenté d'y répondre. Il est descendu dans l'accueil au niveau du bar et a donc vu descendre la jeune démiurge, mais faute de réceptionniste à 23h, elle est remontée en colère.
Là, il a décidé de l'aborder, jouant le faux séducteur.
Réaction un peu vive de la demoiselle, qui retourne dans sa chambre et déclenche une aura lumineuse en lui faisant un grand sourire (elle observe sa réaction, pour savoir s'il est un Démiurge ou un Destiné). Il feint d'être étonné, puis remonte dans sa chambre, attend un peu, réfléchis, puis redescend écouter à la porte. Là, il entend "mais entrez donc !" et la porte s'ouvre devant lui (la fille manipulant les rayons de lumière ne l'a pas quitté des yeux à distance depuis qu'ils se sont croisés). Deux des 4 dissidents sont là. Il tente de les convaincre qu'il trouvait juste la fille jolie, mais eux, pensent que c'est lui qui a déclenché l'innondation (qui a totalement disparue puisque le deuxième possède le pouvoir de l'eau et a donc a tout dissipé).

Il pensent aussi (à raison) que l'Agora l'a envoyé pour les espionner. Ils parlent donc entre eux de le supprimer. Lui essaye de feindre la naïveté mais la fille se retourne et lui dit "Ta gueule !" dans une onde transformée et d'un impact psychologique augmenté. Fred choisi de s'y soumettre pour ne pas perdre de points de psychisme (équivalant à la Santé mentale).

Puis il lance rapidement son kunaï électrifié dans le plafonnier et crée un court circuit et en profite pour fuir de la pièce. La fille déclenche alors une aura de lumière autour d'elle et lui court après, elle se jette sur lui, mais lui se retourne en lui assénant un coup de kunaï (sorte de poignard de jet japonais qu'il a relié à un câble pour pouvoir l'électrifier). La belle tombe au sol, sous le choc.
Le deuxième Grigori se précipite vers lui et déclenche une traînée de flammes dans sa direction qui déclenche l'alarme à incendie et les extincteurs au plafond. Donovan ne parvient pas à l'esquiver et subit une brûlure au bras. Il lui lance de nouveau son kunaï, mais l'autre se protège avec un mur de flammes affaibli par les jets d'eau.

Là, les lumières des chambres voisines s'allument, le Grigori court s'enfermer dans la chambre, mais Donovan lui plante son Kunaï dans le dos et le laisse en mauvais état, alors, les portes des chambres voisines s'ouvrent et les gens se mettent à hurler et à composer le n° de la police sur leurs portables. Donovan s'enfuit, laissant une image assez improbable dans la tête des témoins oculaires.


Ensuite, il s'est passé beaucoup de choses, Donovan s'est allié à Ménélas, un des Grigori qui lui ne supporte pas ses camarades. Et ils se sont mis à faire équipe ensemble. Un grand moment que leur discussion entre négociation amusée et vannes non dissimulées.

Grâce aux traits et à la boussole démiurgique, qui permet d'évaluer la tendance politique des PJ, Fred s'est rapidement dit : l'Agora, c'est pas fait pour moi, je vais rejoindre les Grigori. Puis, les Grigori, après ce que j'ai mis à leurs potes vont me faire chier, il vaut mieux que je monte mon propre ordre.

J'étais aux anges. Un véritable projet est né. Il ne pourra aboutir qu'à long terme, mais le tandem est un bon début.
Cela s'est enchaîné avec la découverte de l'univers mental d'un enfant autiste habité par un cauchemard, et la découverte d'une pièce secrète sous la cathédrale de Chartres... bref, découverte, découverte !


Concernant la résolution d'épreuves, cela se déroule comme suit : le MJ estime un niveau de difficulté et l'annonce aux PJ.
Le MJ annonce la compétence et la caractéristique à utiliser pour y parvenir. Le joueur peut narrer son action pour essayer de gagner des bonus de la part du MJ, ou utiliser ses points de trait. Il n'en a pas beaucoup, mais chaque trait utilisé accorde un bonus. Enfin, s'il n'atteint toujours pas le seuil de difficulté, il peut encore changer de mode opératoire et utiliser un pouvoir pour ajouter un nouveau bonus, celui de sa compétence démiurgique. Dernière solution : lancer un dé, sachant que c'est à double tranchant.

Ainsi, certaines actions sont réussies automatiquement, d'autres nécessitent une prise de risque et dans l'ensemble, l'imagination du joueur est mise à contribution.

Du côté MJ, j'ai essayé de gérer les niveaux de difficulté avec un capital de points, mais je ne suis pas convaincu, car il est arrivé que des épreuves qui auraient du s'avérer difficiles étaient d'un niveau de difficulté moyen... Je n'aime pas décider arbitrairement d'un niveau de difficulté, donc il faudra que je réfléchisse activement à une amélioration de ce système. La question est : est-ce que je pars de données fictionnelles pour déterminer un niveau de difficulté crédible ? Ce qui me semble une usine à gaz (un mur de 3m = difficulté 25... mais s'il pleut, s'y agripper doit être plus difficile... et s'il est fait de moellons, je peux m'appyuer dessus pour faire un saut en deux coups...).

Actuellement, j'ai un niveau de difficulté moyen à 20. Si je veux qu'une épreuve soit simple, je peux le baisser, je gagne alors de jetons que je pourrai utiliser plus tard pour augmenter la difficulté d'une autre épreuve. Si une épreuve est simplifiée ou rendue plus difficile, je dois le justifier dans la fiction (par exemple : la serrure semble un peu rouillée) chaque jeton confère +5 points à la difficulté. L'idée de base me plait, mais ce qui m'a manqué, c'est de définir quand est-ce que ça valait de monter ou descendre une difficulté...

***

Je me pose la question : si l'on considère que la résolution d'épreuves tend vers le ludisme si c'est prédominant, comment puis-je étouffer ce ludisme pour que l'exploration et donc le simulationnisme soit centrale ?

D'une certaine façon, l'exploration peut passer par la résolution d'épreuves : j'explore mon personnage, je découvre de nouvelles parts de l'univers, je pense que mis à part le tout début de la partie, la démarche créative était assez claire.

J'ai donc l'impression qu'à partir du moment où le joueur a une prise sur sa façon d'explorer, que les épreuves sont choisies par le joueur et que les surmonter est prétexte à de l'exploration, on tend vers le simulationnisme : "Ok, le gars détient une relique, alors on va négocier, on le tabasse, ou on la vole discrètement ?" Faire un choix de ce genre définit fortement votre personnage.

Si les épreuves ne valent que dans une causalité linéaire sans choix réel concernant l'exploration de la fiction : "pour atteindre Athena, il faudra franchir les douzes maisons des signes du zodiaque, gardées par les douze chevaliers d'or". Là, peut être qu'on s'oriente plus facilement vers du ludisme...

Voilà, je me pose toujours la question de : comment rendre Démiurges simulationniste. Je pense que développer les sociétés secrètes démiurgiques en laissant les PJ naviguer dedans et changer de camp est un très bon point. L'exploration de l'univers est central. Enfin, la méthode d'écriture scénaristique me semble aussi être un très bon stimulant simulationniste : des lieux, des objets, des gens, leurs objectifs et les PJ au milieu. En prenant bien soin de laisser les choses se modifier en fonction des actes des PJ, mais sans le prévoir à l'avance.
Simplement, si le boss des Grigori veut s'emparer d'une arme pour détruire l'Agora, les PJ pourront l'aider ou l'en empêcher. S'ils y parviennent, l'Agora sera détruite ou non selon leurs réussites, leurs échecs et leurs choix.

Ainsi, les joueurs ont une prise sur la fiction et son devenir, ce qui me semble indispensable.

Qu'en pensez-vous ? Ne vais-je pas trop loin dans mon interprétation des termes GNS ?

Message Publié : 10 Juil 2008, 13:23
par Frédéric
J'ai aussi des difficultés pour créer un bon système de récompense simulationniste.

Actuellement, je ne sais pas trop où j'en suis, je teste des trucs du genre : chaque fois que j'utilise une compétence, un trait ou un pouvoir, j'ai la chance de progresser dedans... mais c'est pas trop ça. Comment stimuler l'exploration ?

Message Publié : 13 Juil 2008, 21:39
par Frédéric
Suite à un mail de Christoph qui m'a rappelé que les phases de plaisir et de récompenses sociales autour d'une table donnaient un bon aperçu de la démarche créative et des récompenses mécaniques que l'on pourrait développer, voici ce que je retire de cette partie :

- Une scène 100% roleplay de négociation avec un PNJ Grigori (donc ennnemi au départ) entre petites vannes bien senties, tentatives de jauger et déceler la complicité et les éventuelles intentions cachées. Le PNJ n'aurait eu que peu de raisons pour décliner la proposition du PJ de faire équipe, cependant, Fred sachant que la pertinence de ses idées et de son roleplay lui donneraient un avantage dans la confrontation, je pense que ça l'a stimulé. Un grand moment, à la fin de la discussion, on a discuté en méta jeu sur cette complicité et l'intensité de la discussions à la fois tendue et très cinématographique.

- Des combats très intelligents et fluides à la fois nous ont donné une certaine satisfaction : idem, on en a parlé en méta jeu après et Fred qui, comme moi est un fan de Fullmetal alchemist et Naruto a retrouvé ce plaisir de combats basés sur la situation, la tactique et sur le foisonnement imaginatif des joueurs et du MJ.

- Concernant la résolution d'épreuves, sa poisse constante au dé a fait que lorsqu'une épreuve était résolue sans lancer de dés (son score de comp + carac était supérieur ou égal au niveau de difficulté), ça lui faisait un soulagement.

- La découverte des premiers mystères de l'univers a été une agréable pour Fred qui n'avait testé que des parties peu révélatrices sur les thématiques de l'univers de Démiurges.

- Le fait de pouvoir envisager de poursuivre des buts annexes au scénario : comme monter son propre ordre Démiurgique indépendant de l'Agora et des Grigori a été visiblement une grande source de plaisir.

- Il a également apprécié le fait de pouvoir se projeter en imaginant de nouveaux traits, comme une façon de continuer à s'approprier son personnage, à l'enrichir et à le modeler.

- Je ne pensais pas que la boussole politique et le paradigme auraient une telle influence sur le jeu. En fait, ils stimulent la question du positionnement du personnage dans le monde. Et ça a vraiment été central, puisque la négociation avec le Grigori s'est basée sur le fait que Donovan voulait quitter l'Agora. De même, quand il a appris que la quête des Grigori qu'il devait surveiller se portait sur la découverte d'un Sanctuaire démiurgique (lieu protégé dont l'accès n'est possible qu'aux seuls initiés), alors cela est entré en parfaite résonance avec son envie de créer un clan autonome. Il a donc naturellement cherché à le trouver avant eux.

- Il y a eu pas mal de scènes très fortes, en dépit de ma grande fatigue qui a créé pas mal de mollesse dans la partie. Depuis le temps que je teste différents systèmes pour ce jeu, je dois avouer qu'enfin j'ai l'impression de m'approcher de quelque chose de cohérent, profond et fun à la fois (ce que j'ai mis longtemps à concilier).

J'ai quelques grandes interrogations surtout concernant le système de récompense et la gestion des niveaux de difficulté du MJ.

Message Publié : 18 Juil 2008, 12:47
par Christoph
Hello Frédéric! Voici enfin les réflexions promises.

Je ne vais pas répondre directement à toutes tes questions, mais j'espère que le détour que je vais emprunter te permettra de voir clair dans tes interrogations. Si jamais, pose d'avantage de questions.

Creusons un peu la définition de constructive denial (un possible synonyme de Simulationnisme proposé par Ron Edwards ici). Tout d'abord, je vais essayer de le reformuler à partir de la traduction brute proposée dans un ancien fil de théorie.

Le terme "déni constructif" veut dire deux choses: on nie tout ce qui ne fait pas partie d'un canon (c'est-à-dire la compréhension des choses fictives/thématiques/esthétiques que le groupe amène à la table) et on construit à partir de ce canon.
Comme on parle d'une démarche créative, on sous-entend que c'est cela que le groupe apprécie faire. On ajoutera même que la consistance de l'âme du canon au fil des parties est ce qui procure le plaisir de jeu (ou plus techniquement: c'est là-dessus que se construit le cycle de création-approbation).

D'après tes exemples, on dirait qu'on est dans ce type de démarche. Les quelques défis tactiques à relever n'étaient pas là pour tenter de mettre en évidence l'habileté supérieure de l'un ou de l'autre dans le jeu. Je n'ai pas non plus l'impression que le coeur de la démarche consistait à juger les personnages en place, de commenter la justesse de leur actes et de confronter les personnages à des choix difficiles qui nous permettraient des les juger d'avantage.
Et ça n'a pas été juste de l'exploration. Visiblement, vous preniez du plaisir à construire dans le cadre proposé par Démiurges.

Comment construire un système qui soutienne cette activité? Plus précisément, qui soutienne votre type de construction et qui permette des défis et des interrogations humaines pour les intégrer à cette construction sans les désigner comme centraux?

Je propose une idée qui se base sur les quatre types d'autorité:
  • Narrative: qui décrit ce qui a été établi par le groupe? Ex: je touche! puis-je moi-même raconter à quoi cela ressemble ou est-ce le MJ qui prend la parole?
  • Contenu: qui décide de ce qui existe et a été fait dans l'univers, avant que les PJ arrivent? Ex: Radagast a tué Sauron
  • Intrigue: qui décide à quel rythme est révélé le contenu? Ex: en confrontant Radagast, le PJ Legolas lui fait cracher le morceau
  • Situation: qui décide comment une scène commence (avec qui, où, quand et dans quelles circonstances)? Ex: Legolas et Gimli sont dans l'auberge du Poney Fringant à se bourrer le pif alors que débarquent 14 Nazghûls. Action!

En temps "normal", ceci est réparti entre joueurs et MJ. Souvent un type donné d'autorité est réparti entre MJ et joueurs selon ce qu'ils "possèdent". Le joueur de Legolas a vraisemblablement pas mal de choses à dire sur le passé de son perso (un type de contenu), alors que le MJ aura un paquet de choses à dire sur les elfes en général.

Là où ça peut être marrant, c'est de prêter, voire de donner, des bouts d'autorité à certains moments de la partie. Ca peut très bien se marier avec ton objectif de faire d'un joueur le nouveau MJ à terme.
Exemple: Donovan ayant fait ce qu'il a fait dans sa partie arrive logiquement à un point où il désire fonder un nouveau clan. Hop, tu donnes au joueur le droit de définir de A à Z ce clan. Peut-être vont-ils même, plus tard, développer une nouvelle forme de magie! Ce serait très intéressant de voir comment Démiurges reste fidèle à soi-même même quand on ajoute une nouvelle forme de magie.

L'idée est très simple et présente dans de très nombreux jeux et visiblement dans ta façon de jouer. Tout ce que je propose est de le faire de manière plus claire, car souvent les textes ne parviennent pas à communiquer si c'est là vraiment un aspect important du jeu et ne sont pas très clairs non plus sur les responsabilités partagées du joueur et du MJ dans la création d'un nouveau bout d'univers. Ca fait une grosse soupe dans laquelle on finit en général par décréter que c'est le MJ qui gère tout.

Donc: l'acte créatif c'est tout simplement de jouer son perso jusqu'au bout de la logique et l'approbation c'est le droit de développer quelque chose au-delà de son personnage pour refléter les conséquences de ces actes. Pas sûr qu'il y ait besoin d'XP et de retombées ou quoi que ce soit de "croustillant".

Certains actes ne demandent pas forcément de créer un nouveau bout d'univers en fait. Il peut être bien plus approprié de donner le droit à un joueur de cadrer une scène (avec ou sans son perso!) afin qu'il puisse mieux illustrer ce qu'il veut obtenir. Voir My Life with Master et ce que les joueurs des sbires les plus ignobles ont le droit de faire.

Je ne sais pas ce qu'on peut faire avec l'autorité de narration. Ca peut être quelque chose que tu laisses complètement libre pour que chaque groupe trouve son équilibre (ce que fait The Shadow of Yesterday) ou tu peux formaliser dans le but que chaque joueur soit véritablement maître de son perso ou ...


Exercice pour le forumiste zêlé: qui n'a jamais lu de livre de jeu de rôle où l'auteur dit dans la préface que ce monde est né de parties endiablées au cours de campagnes épiques avec ses meilleures potes? que par exemple la guilde des Marchands Oranges (qui est maintenant une classe de personnage joueur) a été fondée par le perso de Kevin? et qu'il espère que le lecteur appréciera le monde et pourra aussi à son tour avoir des parties endiablées avec ses meilleures potes?
Trouvez ce qui cloche et méditez dessus.
(Ceci est un pur cas de déformation professionnelle.)

Message Publié : 18 Juil 2008, 13:22
par Marc
Que s'il est né des parties endiablées, alors c'est qu'il n'existait pas en tant que tel, et que s'il est désormais formalisé, il n'est plus possible de le créer à l'aide de parties endiablées ?

Message Publié : 30 Juil 2008, 15:27
par Frédéric
Yeah, c'est du "outch dans ma face", tout ça !

Je vais relire 3 fois cette réponse et tenter de voir ce que je pourrai en tirer (et poser des questions si nécessaire).

Message Publié : 31 Juil 2008, 13:14
par Frédéric
Concernant le déni constructif, je ne suis pas certain de cerner le "canon" de Démiurges. S'il s'agit de l'ensemble fiction/thématique/esthétique dans ce cas j'ai en effet une idée de plus en plus précise de mon jeu. Est-ce bien cela ?


Concernant le fait que le système soutienne la "construction" dans le jeu :


L'autorité de narration me semble difficilement partageable avec les joueurs comme dans Dogs in the vineyard par exemple, pour la raison que tu invoquais à Saint Malo : "si j'ai le "pouvoir" de décider du devenir d'un PNJ à la fin d'un conflit, pourquoi m'embêterais-je avec des Pouvoirs plus contraignants ? Ou pour faire plus simple, une autorité sur la narration qui outre-passerait la posture d'acteur diminuerait l'intérêt des pouvoirs des personnages qui eux sont techniques et relèvent plus d'une emprise sur le contenu (donc d'une certaine façon, c'est une emprise plus faible, du moins au début du jeu quand les PJ sont encore débutants). Je crois que l'expérience l'a démontré.


L'autorité de contenu, comme tu l'as souligné, je crois que c'est là qu'on peut réellement s'éclater. Si l'on considère que tout ce qui est d'une difficulté inférieure ou égale aux capacités du personnage est automatiquement réussi (sauf dans une confrontation, car le score de l'adversaire vient en opposition avec celui du PJ, ce qui signifie que l'adversaire peut faire échouer une action qui serait réussie d'office hors conflit), alors peut-on parler d'une autorité du joueur sur une forme précise de contenu ?

Je commence par exemple un peu chiche (je ne suis pas sur que cela corresponde, mais au moins, il permettra de mieux comprendre la suite) :
J'ai 25 en athlétisme + agilité, je suis capable de sauter des trous de difficulté inférieure ou égale à 25 (facile et aisé), sans faire de jet de dés et donc sans risquer de me planter. Comme le MJ donne la difficulté d'une épreuve dès qu'un joueur la lui demande, d'une certaine façon, le joueur sait qu'il peut sauter tous les trous d'une certaine catégorie, il peut donc par simple comparaison de scores dire qu'il saute le trou sans que le MJ n'ait à intervenir.

On pourrait imaginer qu'il s'agisse plutôt d'une autorité de narration, mais il s'agit en fait simplement d'une définition de la capacité du personnage à évincer certains obstacles pour déployer plus loin son champ d'action, non ?

Du coup, je fais une parenthèse concernant une question que je me pose : est-il intéressant que je développe une correspondance entre ces données chiffrées abstraites et des données de fiction : par exemple, un trou horizontal à sauter d'une difficulté de 25 correspond en fait à un trou de 2m50...
A ce moment là, le joueur saurait que son personnage saute sans difficulté des trous de 2m50 et moins...

Les avantages :
- Ca balise plutôt bien dans la tête du joueur, ça oblige le MJ à suivre la cohérence de la fiction dans les niveaux de difficulté qu'il impose aux joueurs (si le trou fait trois mètres, que le joueur choisit de le sauter, alors la difficulté est déduite par le système et non par l'arbitraire du MJ).
- Ca réduit le jugement arbitraire du MJ sur les difficultés des épreuves ce qui me paraît important étant donné le fait que les valeurs de compétences des PJ sont directement confrontées à ces niveaux de difficultés
On ne peut pas se permettre qu'un MJ s'amuse à placer toujours la barre au dessus ou au dessous des potentialités des personnages, les parties perdraient en saveur. Donc, le côté "froid et aveugle" de ce principe mettrait tout le monde d'accord sur le fait que les éléments de fiction inventées par le MJ sont neutres jusqu'à ce qu'un PJ tente une action, et c'est la confrontation entre les données de la fiction et l'action engagée qui générerait une valeur chiffrée de niveau de difficulté. Bien sur, si le mur fait 10 mètres de haut, le MJ se doute que les PJ vont devoir ruser ou prendre des risques pour le franchir. Mais ce n'est pas comme s'il estimait le mur à une difficulté de 60, directement, car cela signifierait que quelque soit l'action choisie par les PJ, le mur sera aussi dur à franchir. Et s'il estime la difficulté après que l'action a été choisie, mais sans référence à la valeur "fictionnelle" (en mètres ou autres), les épreuves et obstacles ne seraient considérées qu'en vertu de leur difficulté et non simplement en tant "qu'éléments de fiction neutre". (Je ne sais pas si je suis clair).
- Cela permettrait de gérer facilement les objets générateurs d'obstacles/épreuves générés par les pouvoirs des personnages.

Les désavantages (et pas des moindres) :
- il faudrait que je prévoie des échelles comparatives entre les données de fiction pour chaque action et le niveau de difficulté que cela représente :
nager sur telle distance = telle difficulté
sauter telle distance = telle diff
sauter telle hauteur = telle diff
casser une porte en chêne de 25 cm d'épaisseur = tels dégâts, telle résistance
...
- le MJ devra se référer à ces tableaux pendant la partie pour gérer les épreuves, cela peut présenter une certaine lourdeur.


Fin de la parenthèse. Toute cette explication pour revenir à l'autorité de contenu :
Ainsi un joueur ayant un personnage alchimiste possédant une valeur compétences+carac supérieure au niveau de difficulté nécessaire pour faire des sorts de niveau disons 1, 2 et 3, pourra employer ces sorts sans demander au MJ s'il réussit ou non. Comme les pouvoirs sont "ouverts", cela offre une véritable créativité de contenu, mais balisé par sa fiche de personnage.
Exemple : Achille possède son arcane de transmutation des minéraux au niveau 4, et la somme des compétences + caracs qu'il utilise pour cela est égal à 28, ce qui lui permet de transmuter jusqu'au niveau 2 sans avoir recours à d'autres ressources, et sans lancer de dé. SI le niveau 2 de l'arcane minéral pose les contraintes suivantes : pas d'objet supérieur à 5kg/1m, ça signifie que le personnage peut transmuter à volonté (selon sa réserve magique) des objets minéraux de moins de 1m/5kg, sans demander au MJ son autorisation.

Les personnages évoluant, cela pourra devenir bien plus puissant...



l'autorité sur l'intrigue : pour le moment, je pense que c'est le MJ qui gère, bien que des intrigues de PJ puissent se tisser... Mais je ne suis pas sur que ce soit partageable dans Démiurges...


Enfin, l'autorité de situation : je propose une méthode de scénarisation dans le jeu pour la simple et bonne raison que je veux que la situation se créée par rencontre entre les initiatives des joueurs et les propositions du MJ pour y répondre. Je ne veux surtout pas que les situations soient prévues à l'avance, c'est pourquoi je propose au MJ de planter des PNJ et leurs objectifs, des lieux, objets et autres éléments de contenu. Ensuite, on tisse des liens entre tout cela et on laisse les PJ naviguer. Du coup, les situations n'étant pas prévues à l'avance, les joueurs ont tout loisir de prendre part à leur élaboration, simplement en choisissant d'aller à un endroit, de quelle façon, à quel moment etc.

Bien sur, c'est le MJ qui plante les éléments, mais seulement en réponse.


Du coup, je pense que tout ce qui est en dehors du scénario ou des éléments du monde qui sont pré-établis, le MJ doit répondre aux impulsions des joueurs pouvant sortir du "scénario". Je pense que l'idéal serait que je propose des outils qui permettraient au MJ d'improviser plus facilement.
Par exemple, une simplification de la création des PNJ et surtout des golems, chimères et autres créations alchimiques (étant donné qu'elles doivent pouvoir être générées spontanément).
De même, je compte fournir une méthode de création d'univers mentaux, afin que si un PJ en crée un, il puisse être facile à gérer.



Aussi, pour tout ce que joueurs ou MJ veulent créer, mais qui n'est pas créé par les pouvoirs (eux étant immédiats), je me heurte à une difficulté : le temps.
Donnovan veut créer un nouveau clan. très bien, je ne l'en empêcherai surtout pas, mais comment formaliser cela de façon crédible et intéressante ?

Cela ne peut se faire instantannément, sauf s'il possède les pouvoirs pour, mais c'est loin d'être le cas. Il va donc devoir rencontrer des gens qu'il va intéresser et qui vont intégrer son clan, tout en acceptant qu'il en soit le chef...
Bref, ça peut prendre du temps.
Bien sur, si Fred me dit : "ok, je vais recruter des membres", on va se démerder pour jouer la scène et évaluer l'impact de ces décisions et de ses tentatives de prosélytisme (et je dois permettre aux futurs MJ de Démiurges de pouvoir en faire autant, et même les stimuler pour qu'ils le fassent), mais comment ensuite gérer le groupe et son emprise sur celui-ci ?


Je me rends compte à la lecture de ta réponse que j'étais sur la bonne voie : pour moi, l'univers de Démiurges est un univers instable, car les pouvoirs des personnages seront si puissants qu'ils pourront facilement changer la face du monde.
La difficulté résidant dans le fait de donner les clefs au MJ pour pouvoir répondre à ces modifications. Car plus un bouleversement est grand, plus il est sensé entraîner de conséquences complexes.

Si je laisse le MJ se débrouiller avec son imagination, ça risque de le décourager.

Je sais qu'il existe pas mal de jeux qui gèrent la création et la gestion de sociétés secrètes, de création de sanctuaires etc. Mais gérer la possible disparition d'une ville ou d'un pays avec toutes les conséquences que cela peut avoir à court et long terme, ça me paraît extrêmement difficile.

Mais c'est ce à quoi je veux arriver. ^^




Penses-tu, Christoph, que les choses que je décris restent dans la ligne de ton développement ou penses-tu que je m'égare ?
Car je me demande si à un certain moment tu ne me proposes pas une autorité du joueur qui sorte de la posture d'acteur dans laquelle je reste fortement impliqué...

Message Publié : 03 Août 2008, 19:03
par Christoph
Tout ce que j'ai écrit et que j'écrirai dans ce message est orienté vers la discussion d'un potentiel système de récompense. Il peut être dans les faits indistinguable du système de résolution, mais ce n'est pas de cela que je vais parler (je le reprends uniquement comme illustration d'un point de théorie). Je fais cela parce que la démarche créative a un énorme ancrage dans le système de récompense.


Canon

Quand j'emploie le mot canon, c'est synonyme de l'ensemble fiction/thématique/esthétique qui est à respecter pour que Démiurges reste Démiurges.
Exemple: dans l'idée de respecter le canon de Démiurges, il est fort probable que les joueurs utiliseraient de toute façon des pouvoirs, même s'ils pouvaient faire sans. Je ne sais pas si ça vaut la peine de le renforcer mécaniquement (ex: si vous utilisez un pouvoir, gagnez un bonus pour l'action), parce que parfois, il sera justement indiqué de ne pas utiliser de pouvoir pour illustrer le canon. Et si on les utilise sans cesse, ça devient peut-être fade.


Autorités

Quelques mots sur les autorités maintenant! Comme nous en parlions sur MSN, le terme autorité de narration est mal choisi. Il serait plus correct de parler d'autorité de résultats (mais ça sonne assez mal). En effet, on "narre" tout le temps un tas de choses, sans que cela ait forcément un rapport avec l'analyse en terme d'autorités. En revanche, il est tout à fait possible de décider des résultats issus d'une situation et d'un contenu donné sans que cela empiète sur ces deux formes d'autorités. Fondamentalement, ça consiste à décrire ce qui se passe dans la fiction d'après les indications du système de résolution. Un joueur qui gagne le droit de raconter le résultat d'une action ne gagne pas pour autant le droit d'inventer des aspects importants du monde pour justifier sa description.

Ceci étant dit, je pense que ton exemple de sauter un trou (que je trouve aussi mauvais que celui d'escalader une falaise, mais passons) se base sur un contenu (le MJ a placé un trou dans l'univers, là où un joueur devrait obtenir la création d'un trou par les résultats des actions de son perso), mais qu'après tu discute le mécanisme de comment décider la réussite ou non, qui servira de base pour décrire les résultats du saut.
L'autorité sur le contenu s'intéresse plutôt au fait de ce que ça signifie qu'il y ait un trou dans l'univers (vive le jargon! je ne parle pas d'anomalies de l'espace-temps, hein), où ils sont, pourquoi et comment on tombe dedans ou on saute par dessus. "Est-ce que je vais réussir à camber le trou?" est une question qui demande un résultat en cours de partie et à laquelle le MJ, qui a l'autorité de contenu, ne peut répondre que dans une manière restreinte dans la mesure où les trous ont des propriétés excluant/assurant qu'on les franchisse dans certaines conditions (en particulier, la taille du trou, éventuellement défini dans le contenu, est une telle propriété).

Parenthèse: l'autorité de contenu ne signifie pas que quoi que ce soit ait dû être préparé à l'avance. Si le MJ tout à coup estime qu'il y a un énorme trou qui attend le groupe de PJ au détour d'un couloir, alors trou il y a. Le fait que ce soit prévu dans le scénario ou non n'est pas immédiatement pertinent, la préparation étant juste un outil pour le MJ, qui exerce son autorité en cours de partie, mais pas avant (il n'y a pas de fiction sur laquelle l'exercer tant que les gens n'ont pas commencé à jouer). Bien sûr, comme toutes les bonnes choses, on peut abuser de l'autorité...

L'autorité d'intrigue est elle aussi mal nommée. Allons avec autorité de révélation pour l'instant. C'est ce qui concerne la décision de (faire) révéler des bouts de contenu (de l'univers ou des personnages). Un MJ de Cthulhu a beau savoir qu'il y a un livre très important caché quelque part, tant qu'aucun joueur le trouve et décide de le lire, le MJ ne peut pas vraiment avancer dans son intrigue. C'est donc le joueur qui a l'autorité de faire avancer l'intrigue, ou plutôt de la révéler.

Finalement, il y a peut-être confusion entre scénario et autorité de situation. Un scénario est à mon avis essentiellement un outil pour exercer l'autorité de contenu, qui informe également très fortement la manière de cadrer les scènes (ce à quoi on pourrait résumer l'autorité de situation). Pour autant, on peut cadrer des scènes sans que cela ne chamboule le scénario préparé.


Formaliser les récompenses

Dans la mesure où la découverte du monde et des personnages est intéressante dans Démiurges, l'autorité de révélation devra faire l'objet d'une certaine attention. Peut-être même que tu peux coupler cela avec la proposition dans mon message précédant: un joueur obtient le droit de préparer du contenu sur un objet particulier (clan pour reprendre le cas Donovan), mais ne peut le révéler qu'à certains moments-clés, peut-être justement quand d'autres joueurs ou le MJ s'y intéressent.
A moins que tu ne préfères justement laisser des joueurs exceptionnellement planter des scènes (donc prendre une autorité de situation) pour inciter un autre joueur révéler ses affaires à sa guise.

Concernant le temps qu'il va falloir pour mettre en place ces récompenses obtenues par les joueurs, je pense qu'il y a une réponse toute simple: les nécessités de la fiction sont suffisantes pour gérer cela. Si le perso monte son propre clan, il y a toutes les technicalités à gérer en jeu, et donc ça prendra le temps que ça prendra. Si le joueur préfère révéler un clan mineur qui aurait déjà existé sans jamais avoir été évoqué auparavant, eh bien c'est instantané (mais si le perso veut entrer en contact avec, tu pourrais demander à ce que ce soit joué).
Une idée, pour ne pas simplement transformer une récompense en scènes à jouer (qui pourrait, éventuellement, mais pas sûr, donner l'impression au joueur d'être privé de sa récompense puisqu'il doit quand même la jouer) et peut-être accélérer le jeu, c'est de donner un bonus à toutes les résolutions en lien avec la concrétisation d'un projet donné du personnage (en dehors de la quête philosophale?)

Je pense qu'il y a quelque chose à creuser dans le fait de limiter les autorités à certaines postures. Je n'ai pas spécialement réfléchi à la question des postures, parce que mes habitudes de jeu récentes m'ont toujours fait jongler avec toutes les postures dans une même partie. Il est probable que l'on puisse obtenir un effet important en jouant consciemment sur ces postures.

Message Publié : 04 Août 2008, 16:10
par Frédéric
Canon
Merci, concernant le Canon, ça m'éclaire.
Considère-t-on généralement que chaque table qui joue à un même jeu crée une version différente du canon, ou le canon est-il strictement ce qui, au delà des tables reste immuable dans la conception de la "fiction/thématique/esthétique" du jeu ? (Là je confronte l'acception artistique à celle que tu emploies ;) ).


Autorités
Je vais justifier mon exemple de sauter un trou :
Par exemple, si les PJ poursuivent des ennemis dans un immeuble, que ces ennemis montent sur le toit et sautent sur le toit voisin. Pour les PJ, les suivre signifie tenter de sauter d'un toit à l'autre. Bien sur, il s'agit d'un conflit, donc on pourrait gérer ça simplement. mais il se trouve que dans l'idée d'exploration et par rapport aux pouvoirs du jeu, dissocier les actions sur objet inerte des actions sur êtres vivants capables de réponse a un réel impact positif : cela facilite et, il me semble, stimule le joueur dans l'optique de faire des choix dans sa façon d'appréhender une scène.

Par exemple, Donnovan voulait s'introduire dans la chambre d'hôtel qui surplombait celle de l'un des Grigori.
Il a tenté de court-circuiter le mécanisme d'ouverture par carte de la porte de la chambre. Ne possédant pas de notions d'électronique, il a eu du mal à canaliser son pouvoir d'électricité et donc, il n'a pas réussi à ouvrir la porte (il a surtout bloqué le mécanisme et laissé une trace de brûlé autour de la serrure).

Il a donc décidé de descendre directement à l'étage du dessous, d'écouter un peu aux portes, puis, dans le but de provoquer une réaction, il a généré une grande flaque d'eau derrière la porte de la Grigori (pour faire croire à une innondation et susciter une réaction)...

A un autre moment, Donovan voulait pénétrer de nuit dans un orphelinat pour voir un enfant autiste qu'il avait vu en visite de jour (se faisant passer pour un ami de la défunte famille du gosse), afin de permettre à son nouvel ami Psychomètre de le sonder, car l'enfant semble avoir un lien avec une partie importante de l'intrigue. Pour entrer dans l'orphelinat, les deux larrons ont décidé d'escalader la façade arrière et de forcer une fenêtre...

Voilà des exemples plus probants que simplement : "sauter un trou" ou "escalader une falaise".

Le fait que ces actions soient dissociées d'une forme cadrée de conflit permet de complexifier certaines scènes et de simplifier celles qui constituent des épreuves face à des obstacles inertes (enfin, pas vivants, dirons-nous).

Ceci étant dit, je pense que ton exemple de sauter un trou (...) se base sur un contenu (le MJ a placé un trou dans l'univers, là où un joueur devrait obtenir la création d'un trou par les résultats des actions de son perso), mais qu'après tu discute le mécanisme de comment décider la réussite ou non, qui servira de base pour décrire les résultats du saut.


J'ai un peu de mal à comprendre cette phrase...


L'autorité sur le contenu s'intéresse plutôt au fait de ce que ça signifie qu'il y ait un trou dans l'univers (vive le jargon! je ne parle pas d'anomalies de l'espace-temps, hein), où ils sont, pourquoi et comment on tombe dedans ou on saute par dessus. "Est-ce que je vais réussir à camber le trou?" est une question qui demande un résultat en cours de partie et à laquelle le MJ, qui a l'autorité de contenu, ne peut répondre que dans une manière restreinte dans la mesure où les trous ont des propriétés excluant/assurant qu'on les franchisse dans certaines conditions (en particulier, la taille du trou, éventuellement défini dans le contenu, est une telle propriété).


Là aussi, je ne suis pas sûr de suivre, mais ça me semble très intéressant !


Pour la question de la préparation à l'avance du contenu, il s'agit d'une réflexion de ma part par rapport à la question du jugement arbitraire des niveaux de difficulté par le MJ. Mais on y reviendra, restons sur les récompenses.


En fait, concernant la confusion entre scénario et autorité de situation, je te rassure, je n'assimile pas les deux. Simplement, je pense que les scénarios traditionnels de jeu de rôle ont souvent pour défaut de planter les situations à l'avance, ce que je souhaite limiter au maximum pour Démiurges. dans mon idée, la liberté d'exploration ne peut être optimale que lorsque les joueurs ont une forte emprise sur les situations (mais peut être me trompes-je).
On a donc une idée similaire sur la question.


Autorités/Postures
D'une part, je me rends compte qu'un joueur qui développe le clan de son personnage peut aisément sortir de la posture d'acteur selon la façon dont le système le permet...

La question de l'imbrication autorité/posture me semble digne d'ouvrir d'un nouveau fil de discussion ^^


Récompenses
Actuellement, le système de récompense est le suivant :
Les personnages ont des traits qui fonctionnent comme suit :
- ils ont un capital de points utilisés comme un jauge : chaque point dépensé offre +5 à l'action du personnage, ce qui nécessite que l'action du personnage ou la situation aient un quelconque lien avec le trait employé.

Lorsqu'un trait est utilisé, le joueur gagne un point "d'xp" (appelons-le ainsi faute de mieux).
Ce point d'xp, lors d'une ellipse narrative, d'un moment de pause dans le jeu ou à la fin de la partie (ou au début de la suivante) peut être réparti dans une compétence, dans les arcanes démiurgiques (pour faire évoluer ses pouvoirs), ou dans les traits, pour récupérer les points de traits utilisés ou faire augmenter leur niveau : le niveau reste fixe quand la jauge baisse : par exemple trait : "Cherche à vaincre la mort", niveau 5, 3 points utilisés, jauge reste : 2. Que l'on simplifie de telle manière : "Cherche à vaincre la mort" (5) 2.
Maintenant, l'évolution de chaque compétence, trait ou arcane est incertain car soumis à un jet de dés (plus la compétence ou le trait est puissant, plus il est difficile de les faire évoluer).

Il faut savoir que les traits ont deux autres emplois :
- Ils orientent le paradigme du personnage : son orientation philosophale
- Le niveau du trait peut servir de "points de sacrifices", ainsi, un personnage qui veut obtenir des effets "interdits" peut sacrifier certains de ses traits, ce qui signifie qu'un personnage peut par exemple délaisser ses idéaux pour réussir une transmutation impossible...

Bref,
Le but de ce système de récompense est d'inciter les joueurs à introduire leurs traits dans les scènes, ou de s'orienter vers des scènes induites par leurs traits !
Par exemple, pour le personnage qui veut vaincre la mort, il pourrait s'agir de recherches sur le sujet, ou bien de tenter une expérience dangereuse, ou de tenter une transmutation nécromancienne, ou que sais-je ?
Ca rejoint l'idée de
donner un bonus à toutes les résolutions en lien avec la concrétisation d'un projet donné du personnage.


Pour le moment, voici le système de récompense pour l'évolution mécanique du personnage. Chaque coup critique au dé ajoute la possibilité de gagner de l'xp (ça, je ne suis pas sur de le conserver, simplement car ça estompe un peu le "danger de lancer un dé" qui est optionnel dans ce jeu.

Je pense qu'il est important que je stimule les joueurs par des récompenses "fictionnelles".
Je me demandais si je ne pouvais pas baliser l'évolution des personnages par des séances d'entraînement ou par l'étude de livres, ce qui permettrait de donner de l'importance à la découverte de bouquins ou de maîtres potentiels.

Seulement, je n'ai jamais vu de principes satisfaisants dans les jeux qui proposent cela... Les séances d'entraînement c'est lourd, ça n'apporte rien. Dans les séries ou dans les films, généralement, il y a un enjeu, et de l'inventivité dans l'entraînement suivi... mais je ne vois pas trop ce que ça apporterait en JDR (je suis prêt à me laisser convaincre).
Idem, potasser un bouquin, ça n'a pas beaucoup d'intérêt rôlistique, sauf quand le contenu est plus ou moins précis, que le MJ file des aides de jeu ou en lit le contenu (ou le résume). Mais pour augmenter de niveaux d'arcanes, ça risque d'être sacrément rébarbatif...

Par contre, il existe un certain nombre de types d'objets qui peuvent être intéressants pour les personnages (extensions de pouvoirs, possibilités d'exploration accrues...). Et là, je compte proposer aux MJ des méthodes de création facile pour implanter ces objets à la volée.

Mon problème, c'est : comment les disséminer, ces objets-récompenses quand il ne sont pas prévus dans un scénario ? Comment ne pas en faire de la récompense-ludiste (warning, abus de langage) ? Peut-être si chaque objet a un ancrage fort dans l'univers, avant d'être un outil qui booste les capacités... (En fait, je me demande si cette histoire d'objets-récompense n'est pas une fausse route).

Enfin, je pense que permettre aux joueurs de se lancer dans une scène de leur propre invention doit être un droit absolu, plutôt qu'un droit acquis en guise de récompense...
Ce qui pose un autre problème : si les joueurs se lancent dans des scènes qui n'impliquent que leur personnage, que font les autres joueurs pendant ce temps ? (Éventuellement, on fait jouer une scène "privée" pour chaque personnage, en alternant autour de la table par séquences).


Mes bonnes résolutions !
1- Je vais écrire explicitement dans le livre de base : le joueur a le droit à tout moment de demander au MJ de jouer une scène particulière (notamment liée à un de ses traits) : "Oh, j'aimerai faire des recherches sur l'assassin de mes parents !"

2- Je vais développer des méthodes de création simples et laissant toute créativité au joueur pour tout ce qui est d'une certaine ampleur : clan démiurgique, sanctuaire... Je vais voir comment cela fonctionne dans les jeux existants et utilisant des mécaniques pour gérer cela.


Avec le temps va...
Ok, ton point de vue sur le temps me paraît répondre à mes intérogations (parfois seulement liées au fait que je ne veux pas ne pas remettre en question même les choses les plus évidentes).


Encore une difficulté de compréhension de ma part :
Dans la mesure où la découverte du monde et des personnages est intéressante dans Démiurges, l'autorité de révélation devra faire l'objet d'une certaine attention. Peut-être même que tu peux coupler cela avec la proposition dans mon message précédant: un joueur obtient le droit de préparer du contenu sur un objet particulier (clan pour reprendre le cas Donovan), mais ne peut le révéler qu'à certains moments-clés, peut-être justement quand d'autres joueurs ou le MJ s'y intéressent.


Je ne suis pas sur de bien saisir l'histoire de révéler par moments clef : révéler à qui ? comment ? pourquoi ?


P.S. : désolé pour la série de pavés, je m'efforce néanmoins de rester plus dans le sujet développé et de moins dévier vers une foultitude d'intérogations... En fait, en relisant le thread, j'ai bien distingué 2 problèmes :
1- La question des récompenses simulationnistes qui avance bien.
2- La question des niveaux de difficulté et leur gestion par le MJ.

Tant que vous avez des choses à dire sur le premier sujet, allez-y ! Dès que j'estimerai cette partie du sujet réglée, on pourra passer à la seconde.

Message Publié : 05 Août 2008, 02:13
par Christoph
Juste quelques réponses aux questions les plus directes!

Le canon est propre à chaque groupe, même s'il peut avoir beaucoup de similitudes avec celui d'autres groupes se servant des mêmes textes de référence.

Je ne commenterai pas la justification du sautage de trou, parce que je ne suis finalement pas sûr si c'est juste un détail ou quelque chose de profond. Mais ce qui est sûr, c'est que dans ton message précédant, tu parlais de comment déterminer le franchissement d'un trou. Ca ce n'est pas une question d'autorité, me semble-t-il. En effet, sachant que le trou a une difficulté donnée (définie par l'autorité de contenu), ce n'est qu'une question de procédure à suivre pour déterminer la réussite ou non. En revanche, une fois la réussite déterminée, il faut décrire comment elle se réalise dans la fiction (le saut est-il élégamment exécuté? est-il réussi de justesse ou largement? etc.) La personne qui fait cela est justement celle qui détient l'autorité de résultat (pourquoi pas autorité de réalisation?)
J'ai relevé cela dans les deux premières phrases que tu cites parce que tu parlais du procédé formel (comment se mettre d'accord sur les événements en cours de partie) dans le paragraphe de l'autorité de contenu (qu'est-ce qui existe avant même qu'on se mette d'accord sur ce qui va se dérouler).

Il y a là une distinction essentielle que je n'arrive pas à décrire aussi clairement que je le veux, mais j'ai envie de dire que les autorités sont des pouvoirs de certains joueurs sur la fiction (en respectant un certain nombre de trucs), alors que la question de savoir si on réussit un saut ou non relève de l'application de règles (peu importe qui est-ce qui le fait, le résultat sera le même).
Selon les jeux, certains aspects (par exemple la marge de réussite du saut) sont dictés par les règles ou non. En tant que créateur, c'est à toi de trouver le bon équilibre et de spécifier qui exerce un type d'autorité donné et sur quoi. Il pourrait être utile de spécifier dans ta première bonne résolution, qui du MJ ou du joueur décrit vraiment la situation initiale d'une scène. Dans My Life with Master, le jouer demande une scène de rapprochement (exige même), mais c'est le MJ qui cadre.

Pour le passage obscur sur l'autorité de révélation il s'agit de préciser que ce n'est pas parce qu'un contenu a été décidé qu'il est dévoilé dans la fiction (que les joueurs soient déjà au courant ou non est une autre question). L'exemple classique c'est le coupable d'un meurtre. Le MJ le sait longtemps à l'avance, mais attend que les joueurs aient résolu l'affaire avant de leur révéler son identité. Même dans un jeu très punk comme The Pool, le joueur qui se met comme but de démasquer le criminel ne décide pas de qui est le véritable criminel (il peut dire qqch, qui se révélera être juste ou faux par la suite ou obliger le MJ à le lui dévoiler). Carrément trash, tu as Dirty Secrets, où personne ne sait qui est le criminel. Mais un joueur obtient l'autorité de révélation à un certain moment et la réponse est créée à ce moment-là (en fait, c'est carrément le système qui gère cela, on pourrait donc argumenter que l'autorité de contenu se fait bouffer par le système).
Donc, le jour où Donovan fonde le nouveau clan, il faudra commencer à l'introduire dans la fiction. Quand? Qui décide quand? Il pourrait être intéressant que ce soit par exemple le MJ qui rythme les révélations du joueur ayant inventé le clan pour synchroniser avec d'autres choses. A moins que ce ne soient les autres joueurs qui peuvent obtenir le droit de débloquer ces secrets!
Quand tu me demandes "révéler à qui ? comment ? pourquoi ?", c'est justement à toi de donner une réponse dans le cadre de ce jeu.

Je m'arrête là, parce que je n'ai rien d'intelligent à dire sur la partie système de récompense. Je crois qu'il faut tester cela dans les prochaines parties et faire des analyses comparatives. Au boulot Fréd!

Message Publié : 06 Août 2008, 11:27
par Frédéric
Le passage sur le franchissement du trou permettait d'expliquer le système de résolution du jeu afin de postuler ensuite que pour les pouvoirs, on arrivait quasiment à une autorité de contenu :

Si je sais que je peux réussir un pouvoir de tel niveau sans lancer de dés, je n'ai plus besoin de demander au MJ s'il réussit ou non, je peux générer du contenu à la volée :
"Hop, je crée une montre bleue !"
Et non pas : "J'essaye de créer une montre bleue - évaluation - ah ben oui, ça marche/ah ben non ça ne marche pas."
Mais si j'ai bien compris, le fait que ce contenu soit généré et non pas présent avant que les persos ne le découvrent, on ne peut pas parler d'autorité de contenu... est-ce bien cela ?

Si je (en tant que PJ) crée une montre bleue et que je suis le seul à le savoir, et que je la mets dans un tiroir de la chambre où a eu lieu un meurtre, puis que les autres PJ fouillent ce tiroir, il va falloir que je décide de qui révèle l'existence de cet objet aux autres personnages (et pas joueurs, eux, ils peuvent savoir qu'il y a une montre bleue dans ce foutu tiroir, ça ne change pas grand chose au problème). S'il s'agit du MJ, quels avantages ? S'il s'agit du joueur, qu'est-ce que ça apporte ? (Et là, je ne sais pas quoi répondre, parce que l'une de mes tentatives de laisser un joueur décider de révéler ce que son personnage avait fait lorsque les autres suivaient sa piste était partiellement réussie : voir ce thread (avec du recul, ce n'était pas si mal, simplement il aurait fallu préciser l'autorité dévolue au joueur « révélateur » et celle du MJ).


J'ai maladroitement estimé que du coup, cette « quasi autorité de contenu » (celle des pouvoirs) pouvait peut être se reporter sur toutes sortes d'actions : si je sais que je peux sauter 2m, lorsqu'un trou fait 2m ou moins, je sais que je le saute sans encombre, je dis donc :
"ok, je saute de l'autre côté"
plutôt que : "j'essaye de sauter de l'autre côté..."
Mais il ne s'agit donc pas d'autorité, sauf si je considère la façon dont je le saute ou les conséquences de ce saut ? Ou cela n'est de l'autorité de résultat que lorsqu'il y a eu confrontation au système de résolution ?

Il y a encore des choses très floues pour moi...


***


Je reprends chaque type d'autorité un par un :

- L'autorité de révélation : je pense que suite à ce que nous avons dit, je peux envisager une chose : Le joueur peut avoir l'autorité de révélation sur tout ce qui concerne les créations de son personnage. Si par exemple il crée un château, tant qu'il respecte les limites de ses pouvoirs dans ses révélations et descriptions, c'est lui qui décrit ce que découvriront les personnages qui appréhenderont et visiteront le château (mais l'objet seulement, s'il y a créé un clan, il pourra faire de même pour ce qui est +ou- immuable, j'imagine).

- L'autorité de contenu : j'ai besoin d'avoir ta réponse au sujet de la question que j'ai posée plus haut : le fait de générer le contenu à la volée grâce aux pouvoirs fait-il autorité de contenu ou faut-il que le contenu en question existe pour être découvert ?

- L'autorité de résultat : idem, le fait de savoir que certaines actions sont réussies et de pouvoir simplement décrire la réussite (en posture d'acteur) sans confrontation au système peut-il constituer une autorité de résultat ?

- L'autorité de situations : Lorsqu'un joueur dit : « je me rends devant la porte de tel bâtiment, de telle manière et avec tel objet », que reste-t-il au MJ de l'autorité de situation, à part ajouter du contenu et réagir ?
J'ai du mal à envisager que l'autorité de situation puisse ne pas être un échange entre MJ et joueurs, à part dans le pire participationnisme...
Dans le cas de My life with Master, ça me semble un peu particulier, parce que même si le MJ cadre à 100% la scène qui va se jouer, c'est le joueur qui a choisi le type de scène, ou l'enjeu pour les initiations de Dogs in the Vineyard, ce qui est une emprise considérable sur la scène à jouer.

Voilà, j'espère que tu pourras éclairer encore une fois ma lanterne !

Message Publié : 06 Août 2008, 12:00
par Frédéric
Qu'il est difficile de s'exprimer avec simplicité et précision... Je me rends compte en relisant le fil que nous sommes parfois passé à côté de ce que disait l'autre... j'espère que mon dernier message recentrera ;)

(Pour la partie sur les niveaux de difficulté et le MJ, je crois que j'ouvrirai plutôt un nouveau thread).

Message Publié : 07 Août 2008, 16:38
par Christoph
Yop

J'ai un peu l'impression que tu oublies que l'autorité est quelque chose dont dispose une ou plusieurs personnes. Savoir si je peux sauter un trou ou non, relève dans ton jeu, d'après ce que tu m'as dit, essentiellement du système. Le système nous renseigne sur le résultat, mais ce n'est pas une personne. En revanche, le fait qu'il y ait un trou, ça ça dépend de celui qui a l'autorité de contenu.

Revenons sur le contenu. Ton exemple de montre bleue ne me parle pas du tout, car je ne sais pas si la montre bleue est importante pour la partie ou non. Remarque, il n'est parfois pas possible de savoir si un élément de fiction sera important ou non, mais clairement, si un perso est horloger et qu'il crée des montres bleues, il y a fort à parier que c'est soit un détail, soit le résultat d'une action en jeu. En revanche, si le fait d'être horloger l'implique dans une affaire de pouvoirs entre corporations, ça se rapproche furieusement d'un contenu.
Quand on parle du contenu, ce n'est pas juste du contenu fictif, mais du contenu fictif qui oriente la partie à la base, qui crée en quelques sortes une référence sur laquelle se greffent les actions de la partie (ce qui ne veut pas dire que c'est tout révélé d'entrée de jeu!) Il se pourrait que ce soit synonyme de ligne de tension.
Si ça ne te parle toujours pas, on va passer à un rapport de partie nouveau pour traiter le sujet, sinon on va tourner autour du pot encore longtemps.

L'autorité de révélation ne se limite surtout pas à juste ce qui relève des créations de son personnage. Quand j'enquête et que j'ai rattrapé un suspect masqué, que je dis au MJ que je le démasque afin d'apprendre son identité, j'ai l'autorité de révélation, car le MJ est obligé de me renseigner (vraisemblablement en se basant sur le contenu).

Je ne comprends pas ta question sur l'autorité de résultat.

Dans ton exemple pour l'autorité de situation, c'est simple. Si le joueur raconte tout pour le début de la scène, il n'en reste pas moins que si dans ce jeu donné c'est le MJ qui a l'autorité de situation, il puisse mettre son veto et lui dire comment ça se passe vraiment. Il peut approuver la scène du joueur aussi. C'est le MJ qui a le dernier mot.
L'enjeu de l'initiation de DitV ne constitue pas l'autorité de situation. Peu importe ce que le joueur choisit, le MJ va cadrer la scène où il le veut, avec les persos qu'il veut, dans le contexte qu'il veut. Bien sûr, il doit permettre à l'enjeu de s'incarner. Mais il y a mille et une façons de mettre en exergue un enjeu donné. C'est le MJ qui décide de laquelle.

Tout ce qui n'est pas clair, je propose de le garder pour de nouveaux sujets, qu'en penses-tu?

Message Publié : 07 Août 2008, 16:48
par Frédéric
Ok, je suis un peu perdu, mais je comprends l'enjeu de cette discussion (c'est déjà ça).

Disons que les autorités sont clairement partagées la plupart du temps dans ce jeu, c'est à moi de voir de quelle façon je vais formaliser celles qui selon mon expérience seront intéressantes pour que les autres tables de Démiurges où je ne serais pas puissent avoir une expérience proche de la mienne.

Je pense qu'en réalité tout cela est assez précis et défini, mais comme je voudrai voir si je ne passe pas à côté de quelque chose, je me perds un peu...

J'imagine qu'on laisse en plan également les autres questions que j'ai soulevées (souvent d'ordre plus technique) ? A moins d'ouvrir un nouveau thread pour elles ?

Message Publié : 07 Août 2008, 19:42
par Christoph
Pour les autres questions, c'est à toi de voir, c'est ton thread. J'avais compris que tu voulais travailler le rapprochement à la démarche simulationniste par le système de récompense, s'il y a des choses encore à chercher de ce côté, on peut en discuter. Mais si tu as de nouveaux exemples de parties, c'est tout bénéf' d'en parler à mon avis.

Pour ma part, je pense qu'il vaut la peine de prendre du recul sur les autorités. Je soupçonne que je n'explique pas très bien, donc plutôt que de m'enfoncer et d'augmenter la confusion, je préfère travailler un peu de mon côté la question.