[Démiurges] doser les difficultés

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[Démiurges] doser les difficultés

Message par Frédéric » 11 Août 2008, 02:12

La question que je pose ici a déjà été soulevée dans cet autre fil : [Démiurges] La quête du simulationnisme
J'ai choisi d'ouvrir un nouveau fil pour poursuivre cette interrogation.

Explications :
Alors voilà, Démiurges possède désormais un système « quasi-diceless ».
Je m'explique :
Les personnages possédant des qualités d'arithmancie, ils peuvent évaluer la difficulté d'une épreuve par rapport à ce qu'ils sont capables de faire.

Ainsi : Donovan veut pénétrer dans une chambre de l'hôtel où il traque des dissidents. Cette chambre surplombe celle de l'un des Grigori.
Donovan est joué par Fred (un pote homonyme) :
Fred : « les serrures sont magnétiques ou mécaniques ? »
Moi : « (...) magnétiques. »
Fred : « ok, je vais tenter d'utiliser mon kunaï électrifié pour ouvrir la serrure, quelle est la difficulté ? »
Moi : « la difficulté est de 30. »
Fred calcule ses compétences et caractéristiques afin de vérifier s'il atteint ou non le niveau de difficulté : « Je n'ai pas de compétence d'électronique, donc Connaissance + arithmancie = 24, je n'y arrive pas automatiquement. »

Donc là, il lui reste trois possibilité : soit il détaille la façon dont il s'y prend pour obtenir un bonus dans son action (délivré par le MJ), soit il utilise sa réserve de points de traits (en gros, il puise dans ses ressources personnelles, psychologiques ou autres pour y arriver, mais il doit faire coller la narration à ses traits pour que cela fonctionne), ou bien lancer un dé sachant que cela est à double tranchant : s'il obtient un 1, échec critique classique : gros foirage, il merde, crée des conséquences négatives et ne peut retenter l'expérience (il court-circuite la serrure, par exemple, mais ne peut ouvrir la porte). De 2 à 5, s'il échoue, il peut par exemple abîmer la serrure (il pourrait aussi se laisser gagner par le stress...), donc la prochaine tentative sera plus difficile, le niveau de difficulté augmente.
En revanche, un 20 permet de relancer le dé sans limite et de 16 à 19, s'il échoue, la difficulté diminue pour la prochaine tentative.
Entre 6 et 15, la difficulté ne change pas, si le personnage échoue il peut retenter sa chance.
Tout point de trait et tout bonus utilisé en plus d'un dé dans une tentative manquée est perdu.

Fred a lancé un dé... échec critique, il a grillé la serrure qui ne répondait plus... cela avait laissé une trace noire tout autour de la serrure.

- Ce n'était pas le cas lors de cette partie, mais actuellement, les PNJ ont également des scores fixes et ne lancent pas de dés. -



2 niveaux d'action :
Ainsi, le jeu possède deux niveaux d'actions :
1- Le joueur décide d'une action, évalue sa faisabilité, fastoche, pas de risque à prendre, mon personnage est capable de faire cela et IL-LE-FAIT !!!. (Pour moi, c'est un bon point pour sauvegarder le protagonisme).
2- Le joueur décide d'une action, évalue sa faisabilité, mais il lui manque un peu ou beaucoup de points, soit il réfléchit à comment s'y prendre autrement ou creuse la fiction pour trouver un moyen plus simple de parvenir à atteindre son objectif (réification), soit il cherche des bonus par sa narration, soit il emploie ses traits, soit il lance un dé (toutes ces actions sont cumulables).

Et là, je pense que pour que le jeu soit intéressant, les niveaux de difficulté auxquels vont être confrontés les PJ doivent être particulièrement bien choisis.
Si tout est toujours trop facile, les joueurs vont se lasser, car ils n'auront pas à gérer leurs ressources ni à prendre de risques.
Si tout est toujours trop difficile, les joueurs vont râler après le MJ en lui disant que son scénario n'est pas fait pour des personnages aussi faibles que les leurs et ils lanceront les dés aussi souvent que dans n'importe quel autre jeu, ce qui n'est pas souhaitable (ce système n'a pas été fait pour ça).

D'où, une question, comment permettre aux MJ de gérer efficacement ces niveaux de difficulté ?


Mon expérience de MJ :
Je n'aime pas doser arbitrairement la difficulté des épreuves :
Souvent, lorsque les joueurs me mettent en situation d'évaluer une difficulté, je me sens un peu en roue libre, je me dis : est-ce que je leur propose un truc galère maintenant ? Est-ce logique que ceci soit si difficile à réaliser ? Ne leur fais-je pas une fleur en les laissant réussir facilement là où il aurait pu y avoir une épreuve pimentée ?

Dans l'idéal, j'imagine que conformément aux règles de la dramaturgie, les épreuves dans un JDR devraient être d'une difficulté croissante.
Mais croissantes par rapport à quoi ? Au déroulement de la partie ? A mesure que les PJ se rapprochent des éléments importants du monde ou du scénario ?

Et puis, les joueurs et les PJ n'ont-ils pas le droit de souffler par moments ?

Si l'on veut que les joueurs puissent réifier et donc explorer la fiction à leur manière, n'est-il pas stupide de figer les difficultés du jeu dans une dynamique rigide ?
En effet, une difficulté vient de la confrontation entre les paramètres fictionnels d'un obstacle (humain, animal ou inerte) et les choix d'actions par lesquelles les joueurs veulent que leurs personnages franchissent ces obstacles.
Il arrive même souvent que les joueurs ajoutent consciemment des obstacles sur leur chemin (escalader la façade de la maison plutôt que passer par la porte d'entrée).


J'ai découvert il y a quelques temps maintenant le DK System et ses dés de Krâsse : Possibilité de gérer les éléments perturbateurs (modificateurs) liés à la situation sur la simple adjonction de d6 aux niveaux de difficulté choisis préalablement par le MJ.
J'ai été séduit par cette simplification que j'ai un peu adaptée pour Démiurges.
Mais d'une façon globale, qu'est-ce qui pourrait donner justification et cohérence aux niveaux de difficulté de base que le MJ doit décider pour chaque épreuve ?

J'ai essayé un système que j'ai laissé tomber après test : toutes les épreuves doivent être de niveau moyen : 20.
Mais le MJ peut à tout moment augmenter le niveau de difficulté en utilisant des points de sa réserve et en justifiant dans la fiction ce qui rend l'épreuve plus difficile. (Ces points se regagnant de diverses façons pendant la partie).

A vrai dire, c'était mou. J'étais plus tenté de garder mes points en prévision d'un moment où ça allait péter que de mettre en danger les PJ quand il me fallait relancer la tension dramatique d'une scène... Ce n'est pas ce que je recherche.
Voici d'autres idées potentielles, déjà éprouvées dans d'autres jeux, mais sur lesquelles je n'arrive pas vraiment à statuer :
- Soit je modélise l'univers avec des niveaux de difficulté types pour chaque type d'action, et là, on se retrouve un peu dans Rolemaster et D&D 3,5 avec une table ou plus pour chaque compétence déterminant qu'un trou à sauter de 3m est de difficulté 30 et qu'une falaise de moellons de 15 mètres à escalader de difficulté 10 et qu'une serrure de telle catégorie est de telle difficulté à crocheter...
Ça me fatigue d'avance, mais si c'est la seule et une bonne solution, je n'hésiterai pas à m'en servir !

- Soit je propose au MJ d'évaluer librement les niveaux de difficulté, selon une échelle lambda (Très facile, facile, moyen, difficile, très difficile etc.). Mais cela me paraît un peu faible au niveau de l'aide que cela représente pour le MJ.
Autant le laisser mettre des chiffres un peu au hasard, non ?
Une autre solution qui pourrait être intéressante serait de modéliser un schéma simplifié à partir de la métaphysique du monde façon Sens (Cette solution est donc celle qu'utilise Romaric dans Sens, mais à partir de ses runes).

Par exemple, le monde de Démiurges est structuré selon la trinité Soufre-Sel-Mercure chère aux alchimistes.
Chez l'homme elle se traduit par Corps, âme, esprit, mais elle est sensée décrire tous les éléments de l'univers.
Je proposerai donc au MJ d'évaluer chaque épreuve comme étant une confrontation entre les éléments constitutifs de l'élément actif (par ex : PJ) sur l'élément passif (par ex : serrure). Le MJ devrait donc imaginer brièvement ce que serait la valeur Soufre, Sel ou Mercure sur la fiche de personnage de sa serrure en résistance à la tentative de crochetage exercée par le PJ.

Mais l'abstraction d'un tel concept m'effraye un peu... c'est vrai que les runes de Sens sont pour moi d'une certaine difficulté à assimiler et à comprendre. Mais il ne s'agit peut être que du choix des mots à employer qui s'il est suffisamment instinctif peut s'avérer fort utile (je ne veux pas dire par là que les choix des noms des runes de Sens sont mauvais, mais simplement que je ne dois pas faire de mauvais choix pour ceux de Démiurges).


Avez-vous des conseils ou des idées par rapport à tout cela ?
Frédéric
 
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Message par Marc » 11 Août 2008, 10:53

Je trouve le concept du double niveau d'action particulièrement approprié au jeu de rôle, et il me semble, d'après mon expérience, que la plupart des problèmes rencontrés par les joueurs et attribués au "système", viennent d'ailleurs de l'absence de différenciation entre ce que le personnage "est sensé pouvoir faire [sans difficulté/chance d'échouer]" (dans l'idée du joueur qui l'incarne, mais aussi dans celles des autres joueurs et du joueur-meneur, ces idées étant souvent disparates) et "ce qu'il va tenter d'effectuer [sachant qu'il n'est pas sûr de son coup et est donc conscient qu'il risque d'échouer]".

Dans ce cadre, le système proposé par Démiurges me semble tout à fait approprié.

Le problème que tu soulèves est celui de tous les jeux : comment doser la difficulté ? Plus exactement : comment empêcher l'arbitraire du meneur d'empêcher les joueurs d'accomplir les actes qui les intéressent dans la narration ?

Les tables de difficulté pré-écrites (comme celles qu'on trouve dans D&D) ont cet avantage de fixer de façon prérenne la difficulté des épreuves, et donc de permettre aux joueurs en disposant de s'assurer que, dans des circonstances identiques, ils pourront réitérer une action incertaine la fois précédente. Par contre, elles sont encombrantes, et y faire référence trop souvent peut ralentir la narration.

Les tables indicatives du type (très facile - très difficile) sont beaucoup plus faciles à appréhender et à retrouver (en général on peut même les mémoriser), mais elles laissent une plus grande place à l'arbitraire, même si elles sont suffisamment documentées (par exemple avec des équivalents pour les compétences les plus utilisées et/ou les situations les plus fréquentes).

Utiliser les différentes aspects de chaque éléments du décor pourrait être intéressant (puisque cela fait appel aux principes fondateurs de l'univers de jeu), mais finalement, cela revient à doser/documenter 3 difficultés à chaque fois : Soufre/Sel/Mercure <=> Corps/Âme/Esprit (humain) <=> Solidité/Fiabilité/Complexité (serrure), etc. On risque de retomber sur l'un des problèmes précédents.

En tant que MJ, j'aime bien l'alliance des tables "génériques" (Très facile - Très difficile), et des tables spécifiques réduites (pour chaque compétence, mettre à quoi peut correspondre une action Très facile, une action Difficile, etc.). Mais dans tous les cas, il n'est pas possible (puisqu'une difficulté est nécessaire) de se passer de l'arbitraire du joueur-meneur, à moins qu'elle ne soit fixée aléatoirement, avec pour corollaire la disparition d'une partie du double-niveau de gestion des actions.
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 11:53

Je suis content de voir que le concept de double niveau d'action te parle.

En fait, quand je parle de sauver le protagonisme, c'est exactement ce que tu décris : le protagonisme est la cohérence de l'image et de l'idée d'un personnage (pour son joueur comme pour la table).

Et il arrive dans beaucoup de jeux où les jets de dés sont légion et indifférents aux qualités de ces personnages que l'image du perso soit mise à mal, un héro devient une mauviette ou devient un psychopathe... du coup, le gros barbare dont la spécialité est d'ouvrir les portes d'un coup d'épaule, se rate sur une petite porte de bois tendre au début du donjon et la seule explication, c'est : fumble...

Donc il est vrai que les seuils de réussite automatique ont pour moi le gros avantage de permettre aux personnages d'avoir un seuil de cohérence. Celui qui est balaise dans tel domaine ne pourra rater que les actions d'un degré de difficulté qui justifie que même un balaise puisse se foirer.


Sinon, l'alliance des tables génériques et des tables spécifiques réduites peut être un bon deal... J'aimerai avoir d'autres avis avant de me prononcer (et bien sur, je crois qu'il me faudra playtester).

Concernant le principe fondateur, le MJ n'aurait pas à décider vraiment des 3 "caractéristiques" de l'objet passif dans l'épreuve, seulement de celle qui est utilisée. Maintenant, c'est vrai que ça ne résout pas mon problème...

Aussi, je me dis qu'une table générique avec déjà des références et des conseils sur quand utiliser telle ou telle difficulté, ça peut être un bon plan...
D'un autre côté, les tables spécifiques me semblent bien adaptées à Démiurges pour une simple raison : les pouvoirs sont quantifiés sur une échelle de 10 et par exemple, un alchimiste peut transmuter au niveau 4 50kg/2m de matière minérale et 100kg/5m au niveau 5.
Un arithmancien peut déplacer un volume d'air de 25m de diamètre au niveau 4, d'une force pouvant déplacer jusqu'à 40 kg de matière...

Ainsi, pour les pouvoirs, on a déjà des tables spécifiques, sachant qu'en dégâts directs, tous les pouvoirs font les mêmes types de dégâts au même niveau de leur puissance.

Bref, les pouvoirs de Démiurges reponsent déjà sur un "moteur physique" comme j'aime bien le nommer en référence aux simulateurs des lois physiques (rebond, gravité...) que l'on trouve dans les jeux vidéo.

Dans Démiurges, c'est plutôt simple : je veux sauter tel trou, mais je sais que je n'y arriverai pas en un seul saut, je peux utiliser mon pouvoir de l'air pour créer un coup de vent qui, trop faible pour me porter, m'aidera néanmoins à faire un saut plus grand.

Malgré cela, j'ai justement peur en effet que les tables spécifiques ne complexifient trop l'affaire. Ma première version du jeu comprennait une pléthore de tables pour tout : les poisons, les chutes, la solidité, l'escalade, le saut en hauteur, en longueur, la natation etc. C'était quand même extrêmement lourd...

Je me rappelle une partie avec le même Fred, pendant laquelle il m'a dit : plutôt que de chercher le niveau de difficulté d'un mur de 3m de haut, tu ne peux pas l'estimer arbitrairement ?

(Ca en dit long, étant donné que la réplique vient d'un joueur qui à l'époque n'avait jamais maîtrisé).
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Message par Marc » 11 Août 2008, 12:57

Une idée me vient, lue je ne sais plus dans quel jeu (Nephilim 3ème je crois) :

Mettre une échelle de difficulté non-numérique, par exemple, au lieu de dire qu'une action est "Très difficile", elle est d'un niveau "Expert". Ce qui veut dire qu'il faut soi-même avoir un niveau "Expert" pour espérer relever le challenge. Un personnage au niveau "Débutant" n'a quasiment aucune chance de réussir. Un personnage au niveau "Sommité" n'aura lui guère de problème à dominer l'épreuve, etc.
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 13:51

Ah, c'est intéressant, ça !
Je note !

Sinon, au passage, pendant une discussion avec un pote MJ, il m'a dit que lui gérait les niveaux de difficulté à Rolemaster en fonction des niveaux des PJ.

C'est à dire, qu'en fonction de la situation, il monte ou descend un peu la difficulté pour mettre un peu de piment ou non.

Je ne suis pas sur que ce soit la bonne solution pour Démiurges (à cause du double niveau d'action), mais ça méritait d'être évoqué.

Aussi, je pense que l'une des raisons pour lesquelles j'ai un peu de mal à gérer les niveaux de difficulté dans Démiurges, c'est que l'échelle, qui prend racine dans les pouvoirs est de 10 niveaux...
C'est un peu chiche, mais c'est dans le but de préserver une cohérence globale du système...
Du coup, ça fait trop d'adjectifs pour une échelle générique, je m'y perds... Mais en même temps, la difficulté est exponentielle sur l'échelle, donc, on va dire que ce qui est humainement réalisable sans pouvoirs se situe sur la première moitié de l'échelle, et le reste au dessus.

C'est peut être une bonne idée, de découper cette échelle en "humain facile, humain moyen, humain difficile, puis surhumain facile, surhumain moyen..." On reste bien dans la thématique du jeu et le MJ peut facilement se dire : survivre à une chûte de 10m ? hum, pour un humain, c'est chaud, mais pour un démiurge qui manipule le vent pas tant que ça...


Bon, après, il faut peut être que je me relaxe, car du fait de l'ensemble des possibilités qu'ont les joueurs pour franchir une épreuve, échouer devient quasiment un choix sur l'ensemble de la partie (pour économiser ses ressources pour une épreuve plus importante, par exemple).
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Message par Marc » 11 Août 2008, 14:26

Gérer par les niveaux des PJ, oui et non. C'est louable (quel intérêt de mettre des difficultés insurmontables aux PJ ?), mais en même temps, ça limite les conséquences des actes des PJ (et donc, ça leur enlève du pouvoir sur la narration : s'ils vont dans "la colline aux trolls" parce qu'ils veulent affronter des trolls, mais qu'ils n'ont "pas le niveau", est-ce qu'on doit leur répondre "vous ne trouvez pas de traces de trolls ?").

De mon point de vue, quand on initie un scénario, il doit effectivement être au niveau des PJ (et de préférence graduel). Par contre, si les PJ s'échappent de la trame (soit qu'ils ne sont pas intéressés, soit qu'ils suivent une fausse piste), c'est le "moteur physique" ;) qui dit ce qui est difficile et ce qui ne l'est pas.

Pour reprendre l'analogie avec les jeux vidéos, si un niveau 1 se pointe dans une zone "spécial niveau 30" (la colline aux trolls, par exemple), il semble logique de rencontrer des créatures de niveau 30, pas de niveau 1.

Je maîtrise pas mal à Warhammer. Comme je l'ai dit ailleurs, j'ai modifié le système de compétences pour avoir un double niveau comme le tien : une compétence achetée 1 fois permet de réussir automatiquement les actions indiquées Très facile, il faut faire un jet sous la carac pour en réussir une Facile, et par niveau supplémentaire, c'est -10 à la carac (jusqu'à -50, donc). Par achat supplémentaire, le niveau de la réussite auto augmente.

Quand un PJ souhaite agir, il le dit comme à son accoutumée : "je tente de faire ça". Si la difficulté fixée (en fonction de l'environnement, contrôlé par moi, donc pas sous la responsabilité du PJ) est dans sa zone de réussite auto, et bien il y arrive. Quand il annonce plusieurs action enchaînées, je demande les niveaux qu'il a dans les différentes compétences impliquées, et si les niveaux sont suffisants, ça passe, et sinon, j'annonce que "Ah, contrairement à ce que tu supposais, la serrure n'est pas si facile que ça à forcer. En y regardant de plus près, c'est une serrure de sécurité. Que fais-tu et comment ?" (la réponse déterminant la carac utilisée).
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 14:47

J'imagine que tu n'annonces jamais les niveaux de difficulté aux joueurs ?
C'est toi qui compare les scores en secret et annonce le verdict d'échec ou de réussite ?

Ca a fait l'objet d'une réflexion intense pour Démiurges, je dois l'avouer, et mon playtest a été très favorable au fait d'annoncer à voix haute le ND, car les différentes possibilité de contournement ou d'appréhension de l'épreuve sont mises en valeur et deviennent des choix tactiques de gestion, plutôt que des prises de risque à l'aveuglette.

Mais du coup, ça ne peut pas convenir à tous les jeux, j'en suis conscient, et je suis bien content d'avoir le prétexte de l'arithmancie pour justifier d'un point de vue fictionnel ce fait d'annoncer les ND aux joueurs.
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Message par Marc » 11 Août 2008, 15:15

C'est vrai que je ne donne pas les difficultés. Ou plutôt, si, mais pas de façon explicite. Si le joueur en fait la demande explicitement ("Ca a l'air dur ?"), je lui donne au joueur un aperçu de l'évaluation faite par son personnage (puisque c'est lui qui est compétent).

En fait, j'ai 7 niveaux de difficulté "absolue" (de "Très facile" à "Très difficile"), et des 5 niveaux de difficulté relative (depuis "Un jeu d'enfant" jusqu'à "Tu ne vois pas trop comment t'y prendre"), qui indique une fourchette de niveau de différence entre la compétence du personnage et la difficulté de l'action. Par exemple, j'annonce "Ca te semble faisable", et ça sous-entend que la difficulté est soit égale à la compétence (et donc que ça implique un jet), soit qu'elle est plus facile ou plus difficile d'un niveau (réussite automatique ou jet à -10).

Evidemment, si le joueur décide de se lancer sans vérifier, je demande son niveau dans la compétence. Si elle est suffisante par rapport à mon échelle de difficulté absolue, il réussit, sinon, j'interromps sa description en lui indiquant qu'il rencontre une difficulté non soupçonnée...

Mais effectivement, il n'y a rien qui justifie cette façon de procéder, le tout étant d'être cohérent entre la présentation qui est faite de l'univers, la façon dont tu souhaites maîtriser et dont les joueurs veulent jouer.
Marc
 
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 15:28

Quoi qu'il en soit, cette mécanique qui consiste à donner une approximation au joueur avant la résolution de l'action me semble très intéressante.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 12 Août 2008, 00:03

J'ai dit qu'il allait falloir que je teste pour me rendre compte, mais j'avoue que si je pouvais éviter de me taper des tables spécifiques pour chaque type d'action avant de me rendre compte que c'est inutile, ça m'arrangerait bien.

Voilà qui justifie l'intérêt de ce fil ! :D
Frédéric
 
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Message par Romaric Briand » 12 Août 2008, 08:54

Personnellement vue ton système actuel je dirais que toute difficulté est de
"Compétence du perso + caractéristique du perso + 3."

Pourquoi +3 : pour la trinité alchimique. Cette valeur aléatoire montre juste le fait que dès qu'un jet de dés ou un test est demandé c'est que l'on est pas sûr que l'action pourra être réussie.

Autrement dit toutes actions faites par les pJs, dans laquelle le MJ se pose la question "hmmm pourra-t-il réussir cela ?" est de difficulté supérieure à leurs compétences.
Scandale ! Ils ratent donc toujours ? Non pas vraiment mais...

à partir du moment où le maître demande un jet ou ouvre un conflit ça signifie que le maître doute nécessairement que l'action qui débute puisse-t-être réussie. Dés qu'il y a un doute c'est que le MJ ne croit pas nécessairement son PJ capable de réussir. La difficulté imposée doit donc toujours être supérieure aux compétences de base du PJ sinon pourquoi poser la question de son succès ? (bien entendu tout ceci n'est valable que dans le contexte du système que Fred nous propose dans ce thread)

Pourtant cette difficulté majorée "+3" peut être compensée par trois choses en dehors des traits et autres points bonus qu'il pourrait utiliser (mais avec contre-partie dans le système de Fred). Autrement dit, il peut éviter de prendre des risques lié au système que propose Fred (en faisant jouer des traits, etc.) en se servant de trois choses qui lui donneront un point bonus chacune pour la difficulté :

1 - le joueur est-il attentif au contenu de la fiction ? L'action qu'il entreprend est fictionnellement justifiée par ses motivations et le joueur insiste là dessus. (Attention ce n'est pas nécessairement du rôle play). Cela lui confère 1 point de plus pour passer la difficulté.

2 - le joueur se sert-il du contexte pour effectuer son action ? utilise-t-il des outils ? utilise-t-il des éléments du décors dans ce conflit ? Si oui, cela lui confère 1 point de plus pour passer la difficulté.

3 - le joueur a une bonne idée. Lorsque le MJ annonce sa difficulté le joueur constate son impuissance... pour l'instant... car soudain il lui vient une bonne idée ! Si oui, cela lui confère 1 point de plus pour passer la difficulté (voire) certaines idées peuvent même annulée une difficulté.


Prenons l'exemple suivant:

la princesse Zelda (MJ) organise un JDR avec Link et Ganon.
Ils décident de jouer une partie de "Démiurges" :

Henri est le personnage de Ganondorf, il possède :
Connaissance : 10
Alchimie : 11

Michel est le personnage de Link et possède :
Connaissance : 13
Alchimie : 11

Au cours de la partie Henri décide de matérialisé un golem de Biggoron.
Zelda doute du fait que Henri puisse réussir cette action... Elle se dit que Henri n'a jamais vule Biggoron de sa vie. Elle demande :
Zelda : T'as combien Henri en Connaissance+Alchimie ?
Ganon : 10+11... euuuhh (oui Ganondorf a du mal à compter...)
Link : ça fait 21.
Zelda : OK. Donc difficulté 24 (21+3 CAD "comp+carac+3").

A partir de là, Ganon à trois choix pour son personnage :
a) il abandonne l'idée.
b) il cherche à se justifier auprès de Zelda (le démiurge)
1 - en liant son acte au motivation de son perso (respect fiction)
2 - en se servant du contexte (contexte)
3 - la bonne idée !
c) il utilise les traits et prend donc un gros risque, celui des retombées.

Ganon est têtu.

Ganon : "les biggorons mangent la pierre ce serait pratique contre l'ennemi que Henri est entrain d'affronter (il réalise 1) et les biggoron sont en pierre et il y en a tout autour de nous dans la scène que tu nous décrit Zelda (il réalise 2) puis Henri à déjà joué à Zelda il a une Nintendo chez lui (il réalise 3). Sans le savoir il utilise la stratégie b).
Zelda : "ok c'est vrai tu réussis." (Ganon a justifié de la possibilité de son acte il réussit donc. De manière virtuel chaque argument lui rajoute, sans qu'il le sache un bonus +1 dans sa compétence de Connaissance. Mais ça les joueurs ne le savent pas)

Mais me direz vous : si chaque action dépend d'une justification auprès du MJ et que la difficulté est fixe :
1 - les joueurs malins passeront leur temps à débattre avec le MJ.
2 - les scores dans les carac ne servent plus à rien !

Pour répondre à 1 il est nécessaire que les joueurs ne soient pas au courant de ce système.
Pour répondre à 2 il faut dire que le personnage de Link, ici, en vertu de ses carac et comp, peut créer un biggoron puisque ces carac de base dépassent la difficulté imposée par le MJ à Henri.

Le problème c'est que si les joueurs connaissent ce système ils pourront réussir tout et n'importe quoi en usant de stratégie... cela rend ma proposition nulle ! Merde ! un long message pour que dalle... bon jele post quand même peut être, Fred, trouveras-tu un truc intérressant là dedans...
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
Romaric Briand
 
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Message par Marc » 12 Août 2008, 09:15

L'autre problème que tu soulèves, Romaric, c'est qu'en basant la difficulté d'une action sur un seul joueur, tu risques de dénaturer ta fiction.

Dans ton exemple, lorsque Zelda annonce une difficulté de 24, imagine que Link dise "ah ben ça tombe bien, en Connaissance + Alchimie, ça fait pile 24, je réussis d'office". Que ferais-tu ?
Marc
 
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Message par Frédéric » 12 Août 2008, 09:29

Rom >>
Haha !
Si je m'étais attendu à ce que quelqu'un défende le principe de se baser sur les compétences des joueurs pour évaluer la difficulté !
Et qu'en plus ce soit Rom ! =D

Bien, je trouve qu'il y a quelque chose de très intéressant dans ce que tu me décris, qui pourrait sans doute être un bon système pour un jeu (sauf le fait que les joueurs doivent ne pas savoir pour que ça fonctionne).
C'est intéressant la façon dont tu prends le problème à l'envers, mais dis-toi qu'en fait, la solution b) existe déjà en fait : le joueur se voit attribuer un bonus de +5 à +10 (voire plus) s'il a une bonne idée (et avoir une bonne idée peut être justifier l'aisance de son personnage en regard de la fiction).
Le joueur utilise gratuitement ses points de trait, il n'y a pas de retombées, c'est s'il lance le dé qu'il peut se prendre un revers du destin.
De plus, utiliser des traits donne de l'xp !

On est donc dans un schéma extrêmement proche de ce que tu décris.
Maintenant, je pense que dans un jeu d'exploration, la fiction fait loi sur les niveaux de difficulté et c'est le +3 qui me gêne un peu, étant donné que l'intérêt du "double niveau d'action", c'est qu'il nous renseigne à priori sur le type d'épreuves qui n'auront pas besoin de prise de risque, d'un effort d'imagination, ou de dépense de ressources (traits).

Que se passe-t-il si Donovan veut ouvrir la serrure magnétique (donc difficulté 27 : compétences de Donovan 24 +3), puis qu'il veut court-circuiter la lumière de l'appart sans être vu par les voisins (mêmes compétences = même difficulté), puis qu'il veut se faire rôtir un toast avec son kunaï (j'en vois qui vont me dire : rôtir un toast, ça n'a pas besoin d'être une épreuve, mais avez-vous déjà essayé avec un Kunaï qui fait de l'électricité ? Je peux vous garantir que ce n'est pas simple, c'est même dangereux ! =D ... trève de conneries) ou blesser quelqu'un avec ce même kunaï = difficulté 27.

Ce qui fait le sel de Démiurges, c'est la façon dont des éléments du décor ou des éléments générés par les personnages peuvent devenir des ressources, ou des sources de problème. Et pour celà, un bon "moteur physique" est indispensable (j'ai essayé sans : c'est nul).
DOnc je ne me vois pas faire une copie de chaque fiche de personnage pour pouvoir donner des niveaux de difficulté en fonction des compétences des personnages, car je ne crois vraiment pas que ça doive fonctionner comme ça.

Aussi, tu dis une chose intéressante :
Romaric a écrit : à partir du moment où le maître demande un jet ou ouvre un conflit ça signifie que le maître doute nécessairement que l'action qui débute puisse-t-être réussie. Dés qu'il y a un doute c'est que le MJ ne croit pas nécessairement son PJ capable de réussir. La difficulté imposée doit donc toujours être supérieure aux compétences de base du PJ sinon pourquoi poser la question de son succès ?


En fait, la confrontation des scores vient du fait que l'on ne connaît pas préalablement les niveaux de difficulté, puisque c'est le choix d'action du joueur qui va demander une évaluation.
Lorsque le MJ annonce le niveau de difficulté, le joueur a peut être déjà calculé ses scores de compétence + caractéristique, ce qui signifie qu'il n'a pas à s'attarder sur l'épreuve en question, elle est quasi éludée (je me demande si je ne vais pas permettre une autorité de résultat (cf. autre fil) aux joueurs, à tester...).
En gros, c'est presque comme si on utilisait le système pour vérifier qu'il y a épreuve ou non. Soit je sais faire, soit je dois faire des efforts.
Dans le cadre d'un conflit avec un autre personnage, ce dernier possédant également des ressources de type traits, le conflit est une question de gestion de ses ressources en changeant de compétences autant que possible pour essayer de trouver les failles de l'autre. Si je n'ai que des compétences supérieures à celles de mon adversaire, je ne suis pas obligé de lancer de dés, je le vaincs, tant qu'il n'a pas réussi à me dépasser avec ses traits.

Plutôt que de laisser le MJ aviser si une épreuve vaut la peine d'être présentée comme telle, je préfère que ce soit une confrontation neutre entre un niveau de difficulté et les compétences d'un personnage. Un embryon de "moteur physique", quoi, de la simulation pure et dure, la fiction est reine.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 12 Août 2008, 09:38

j'ajoute que dans l'idée que le personnage "sache faire" ou "doive faire un effort", ton principe nous met toujours dans la deuxième situation, car le joueur n'a pas conscience que c'est la qualité de ses compétences qui font qu'il n'a pas besoin de prendre de risques, puisque le MJ gère tout sans préciser quand une épreuve est franchie haut la main par quelqu'un qui n'a pas lancé de dés.

Or, justement, l'intérêt des "doubles niveaux d'action", c'est qu'il mettent en place un moyen de jauger à chaque instant des aptitudes du personnage (donc, le protagonisme est sauf) et je veux que ce soit transparent pour les joueurs, car d'après la partie jouée avec Fred, ça marche du tonnerre.

Maintenant, c'est sur qu'une petite autorité de résultat allouée au joueur s'il réussit d'office, ça pourrait donner encore plus d'intérêt à mon système... Mais il faut espérer que ça n'aie pas d'effets négatifs (amoindrir l'intérêt des pouvoirs par exemple)...
Frédéric
 
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Message par Marc » 12 Août 2008, 16:04

Le problème, Romaric, c'est qu'en utilisant ce système, tu ne résouds pas vraiment la question de l'évaluation des difficultés, problème qui, à mon sens, se pose dans 99,9% des jeux de rôles, depuis qu'ils existent sous leur forme actuelle.

En effet, dans la plupart des jeux, dans les premiers chapitres destinés au système de jeu, on trouve un paragraphe qui ressemble à ça : "il y a 3 types d'actions : celles qui réussissent automatiquement, celles qui échouent automatiquement, et celles pour lesquelles il faut faire un jet. Il revient au MJ de déterminer à quelle catégorie appartient chacune des actions tentée par les personnages des joueurs".

Le concept des doubles niveaux d'action, qui intéresse Frédéric autant que moi-même, vise simplement à donner une hiérarchie dans cette structure encore floue : il s'agit de dire à quel moment une action passe de "automatiquement réussie" à "doit faire appel à un mécanisme incertain", et de la même façon, de ce mécanisme incertain à "automatiquement échouée" (encore que dans Démiurge, je ne suis pas sûr qu'il en existe).

Les jeux les plus avancés en la matière sont les jeux ayant une démarche créative "narrativiste" ; en ayant identifié que c'est par rapport à l'histoire que l'action doit être évaluée, il ont défini une règle :

- indispensable à l'histoire : réussite auto
- pas indispensable, échec ou réussite inintéressant : réussite ou échec auto
- pas indispensable, échec et réussite intéressants : résolution selon les règles décrites.

Le but, en ce qui me concerne, c'est de maintenir une cohérence dans l'univers, sans pour autant tomber dans le narratif. Ce n'est pas parce que c'est important pour l'histoire que le personnage réussit automatiquement, c'est parce qu'il est suffisamment expérimenté dans tel ou tel domaine pour qu'une action du type de celle qui est tentée fasse partie de ses acquis, parce que c'est la définition que je veux établir dans l'univers de jeu.
Marc
 
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