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[VRPg] Vendre à quel prix ?

Message Publié : 02 Nov 2008, 19:21
par Frédéric
Ça y est, on vient de playtester VRPg !

On a fait deux ventes, la deuxième s'est révélée particulièrement fun :

Laurence Chabrol est la Vendeuse (jouée par Magali).
Charles Berlingot est le Client (joué par moi)

Magali crée le produit pendant que je crée le client. Puis je lui décris un quartier résidentiel de banlieue.

On s'est rendu compte qu'il était indispensable pour le bon déroulement des ventes que la fiche de produit ne soit connue que du vendeur (car elle permet de vérifier après coup si le vendeur mentait ou disait la vérité).

Mlle Chabrol sonne donc à la porte de M. Berlingot. Un homme d'une trentaine d'années ouvre et contemple la jolie vendeuse débutante dans son tailleur à décolleté plongeant.
Notre vendeuse remarque que le client est célibataire (d'après la déco de sa maison) et lui annonce son produit : abonnement à une boutique de lingerie fine par correspondance (masculin et féminin).

M. Berlingot est à l'écoute et semble plus intéressé par la vendeuse que par son produit.
Premier échange, la vendeuse fait baisser l'antipathie du client. Le fait d'essayer de deviner l'attitude de l'adversaire en dissimulant la nôtre marche mieux que ce que j'avais espéré, notamment grâce à l'arbitrage de la fiche de produit : les deux attitudes du vendeur : argumentation ou le mensonge sont vérifiables à l'issue de l'échange et la persuasion jouant sur l'émotion permet de flouter le jeu.

On poursuit la vente, la vendeuse propose au client de consulter soit un catalogue féminin, soit un catalogue masculin de sous-vêtements, après hésitation, le client veut voir le catalogue féminin (j'avais en tête de la draguer en lui achetant un bel article). Là, la vendeuse lui présente des échantillons et lui tend délicatement un joli soutien-gorge en effleurant ses mains (elle coche donc sa technique "contact humain"). Mais le client saisit ses mains et l'embrasse...

Là, Magali était déboussolée. Elle a d'abord voulu que Laurence quitte les lieux, choquée, puis elle s'est ravisée et a demandé à Charles Berlingot s'il pouvait lui offrir certains modèles qui n'étaient pas dans ses moyens vu qu'elle débutait la vente...

=D

On a lancé les dés, elle a éradiqué mon antipathie, résultat, je lui ai acheté ce qu'elle voulait et elle s'en est allée.

Comme il n'y a pas de système de réussite ou d'échec sur une "simple" action comme embrasser quelqu'un, on considère que l'action décrite est effective (je vais préciser cela dans le manuel). A l'autre de décider de sa réaction.
Magali a réellement été perturbée par cette violation de l'intimité de son personnage sur son lieu de travail. Si elle avait abandonné, j'aurai gagné. Mais je lui ai expliqué que c'était les armes les plus puissantes du jeu : atteindre le joueur plutôt que le personnage. Et je suis très content de mon succès. Une fois qu'elle a compris le truc, elle l'a retourné contre moi, c'était vraiment fun.

Je vais faire rapidement la mise à jour du système, mais il tourne bien. Les ventes sont courtes, mais c'est pas plus mal. Plus les vendeurs évolueront, plus les échanges seront longs. Ça permet de prendre le jeu en main.

C'est vraiment un jeu de putes ! ^^

Message Publié : 02 Nov 2008, 19:53
par Christoph
Haha! Je n'ai rien de constructif à dire si ce n'est que ça me fait bien marrer et que je commence à mieux cerner comment on joue. Affaire à suivre!

Message Publié : 02 Nov 2008, 20:28
par edophoenix
Je trouve ça intéressant que l'on puisse agir sur les émotions du joueur pour atteindre ceux de son personnage : ça donne un aspect stratégique au jeu, c'est marrant.
Mais ça donne aussi l'impression que le joueur le plus audacieux sera celui qui a le plus de chances de l'emporter.

Message Publié : 02 Nov 2008, 21:41
par Frédéric
Tu as bien compris cette dimension du jeu.
D'un point de vue tactique, il y a le fait de deviner par rapport à ses narrations et à son roleplay, la caractéristique qu'emploie l'adversaire tout en essayant subtilement de masquer la sienne.
Il y a aussi le fait de réussir à employer ses techniques pour gagner un avantage.
Mais tout cela ne donne que des avantages, pas une victoire certaine.

Le fait de jouer sur le pathos ou de mettre le vendeur dans une situation embarrassante sert à désarçonner le joueur adverse, cela ne garantit pas non plus la victoire.

Donc pour gagner, un conseil, soyez vicieux et tacticiens.

Certes, le plus audacieux, le plus imaginatif, le plus calculateur, le plus baratineur et le meilleur comédien auront plus de chances de gagner.
Je pense que c'est le fondement d'un jeu qui privilégie une démarche créative ludiste (au sens GNS) que de récompenser les performances des joueurs.

Ici, l'objectif est clair : "soyez le meilleur vendeur".
Si je fuis ce type de démarche dans Psychodrame ou dans Démiurges, je la trouve parfaite pour un jeu comme VRPg. Beaucoup de gens assimilent ludisme et PMT, Grobills etc. Avec VRPg, j'ai voulu proposer un jeu Ludiste basé à 100% sur des échanges sociaux, ici, la vente à domicile. Le but du jeu n'est pas de se questionner sur le sens du commerce en créant collectivement une histoire, ni d'expérimenter ce que ça fait d'être VRP, mais bel et bien d'être le meilleur. Le système ne valorise rien d'autre.

Je dois dire que notre partie-test était vraiment prenante, tant on a mis en œuvre notre imagination pour parvenir à nos fins !

Message Publié : 03 Nov 2008, 21:43
par Marc
C'est vraiment sympa comme compte-rendu, et on pourrait même pousser le vice en faisant des cartes avec des zoulis dessins pour les produits. =D

Message Publié : 03 Nov 2008, 23:33
par Frédéric
Tu veux dire avec des domaines, des créatures etc. ? :D

Message Publié : 04 Nov 2008, 00:27
par Marc
Euh... ouais ouais ! Et avec des terrains, qu'on pourrait engager pour en tirer de la substance magique, pour invoquer des sortilèges. Je suis sûr que ça ferait un malheur =D

Message Publié : 04 Nov 2008, 00:33
par Frédéric
Héhé, le côté "jeu de duel" est bien entendu complètement assumé en tant qu'émulateur de performance et de compétition. ;)