[Prosopopée] Esthétisme et contemplation

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Message par Christoph » 04 Déc 2008, 14:55

Salut Frédéric

Je crois que j'ai mal posé ma question concernant la possibilité qu'a un joueur de demander plus de précisions à un autre (ou pas).
L'idée n'était pas de critiquer ta narration de la transmission de joie à l'arbre (je ne pensais pas écrire une telle phrase un jour). Ça regarde Romaric et toi, peut-être que cela cadrait très bien dans votre partie.
C'est juste l'idée que si un joueur décrit quelque chose qui me fait tiquer (parce que ce n'est pas en accord avec ma vision du canon), j'ai envie de faire quelque chose. Est-ce que dans ce jeu, c'est simplement "Tu pourrais préciser stp?" (suite à quoi on pourrait éventuellement donner un dé (A)) ou est-ce qu'il y a une procédure formelle pour "synchroniser" nos visions respectives du canon?
Connais-tu 1001 Nights de Meguey Baker? Il y a un narrateur par scène et les autres joueurs peuvent dire "s'il se passe ça, je te donne un dé" (en fait, c'est pas sûr que le narrateur le reçoit, mais l'idée est là), ça peut créer des situations à choix multiples, peut-être exclusifs. Mais le mécanisme des dés (A) est déjà similaire à cela en quelques sortes. Ça permet de négocier la fiction sans être trop frontal.


J'ai aussi pensé à la question du degré de difficulté d'un problème. J'ai deux idées que j'aimerais te soumettre:
  • La question du choix de difficulté est purement esthétique et n'a donc pas besoin d'être formalisée
  • Chaque épisode à un total de difficulté, que l'on divise entre autant de petits problèmes que l'on veut (réification, le retour!)
Est-ce que l'une ou l'autre sont-elles compatibles avec les visées de Prosopopée?


Sinon, dans l'idée de la suite d'épisodes, voici un mécanisme que je tiens d'un jeu non-fini qui s'appelle The Path of Journeys. Dans ce jeu, un des personnages-joueurs, qui s'appelle "the advocate", doit poser des questions aux autres, pour évaluer si leurs actions ont été justes ou conformes à une certaine philosophie. Ce que cela donne, c'est une sorte de réécriture des parties passées, où le fait d'évoquer un souvenir filtre les événements et où on aura tendance à retravailler certains points.
Selon comment c'est fait, j'imagine bien ce genre de scènes flashbacks dans Prosopopée, surtout si le passé n'est pas tout à fait fixe et se laisse réinterpréter pour renforcer l'épisode en cours.
Ainsi, tu donnes la possibilité aux joueurs de faire des liens entre épisodes, d'une façon qui ne touche quasiment qu'à la fiction-même, sans mécanismes méta-jeu.
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Message par Frédéric » 04 Déc 2008, 18:20

Ça fait cogiter sec, tout ça !

Je dirai que faute de playtests suffisamment nombreux, j'ai un peu de mal à voir où ça nous mènerait le coup de la négociation narrative... Mais c'est vrai que le fait de s'accorder pendant la partie sur le canon devrait apporter des choses intéressantes...

Christoph a écrit :J'ai aussi pensé à la question du degré de difficulté d'un problème. J'ai deux idées que j'aimerais te soumettre:

* La question du choix de difficulté est purement esthétique et n'a donc pas besoin d'être formalisée
* Chaque épisode à un total de difficulté, que l'on divise entre autant de petits problèmes que l'on veut (réification, le retour!)

Est-ce que l'une ou l'autre sont-elles compatibles avec les visées de Prosopopée?


Je comprends bien le second point mais je ne sais pas vraiment si je peux greffer ça... En réalité, c'est déjà un peu le cas, puisque chaque dé (B) que l'on pose constitue une sous partie du Problème. On ne parvient à tout régler d'un coup que si l'on a un succès "parfait", sinon on règle petit bout par petit bout.

Le premier point, je le comprends moins... Où veux-tu en venir ?
Je vais tâcher de préciser le principe des difficultés : lorsqu'un joueur narre, un autre peut décider qu'un des éléments de cette narration est intéressant à creuser pour aller vers le problème : il précise cet élément et ce faisant, lui donne un niveau de difficulté. Pour illustrer ce niveau de difficulté, il décrit quelque chose de plus ou moins anecdotique (diff. proche de 1) ou de plus ou moins extraordinaire (diff. proche de 6). Techniquement, plus une difficulté est haute, plus il faudra de dés A avant de la résoudre et les joueurs privilégieront sans doute un autre moyen, une autre Substance moins difficile à résoudre.

Je ne sais pas trop si ça fonctionne très bien...

Pour les flashbacks, ça a l'air super cool !

Bref, plein de trucs à tester !
A commencer par le système de base que je viens d'écrire.
Je ne le mets pas encore en ligne, car j'aurai des scrupules à publier un jeu dont je ne sais pas s'il est opérationnel...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 05 Déc 2008, 12:59

Hello

Comme tu le décris, le choix de la difficulté me semble en effet être d'ordre esthétique. Ça n'a d'intérêt que dans la mesure où ça va modeler la suite de l'épisode d'une certaine manière, c'est donc un outil pour l'esthétique de la fiction (est-ce que je préfère un petit problème pas trop difficile ou un truc plus compliqué? juste pour l'effet que ça fait, pas pour une quelconque démonstration d'habileté.)
Il n'y a en effet pas de "challenge" à relever en tant que tel, ni véritable opposition entre joueurs à proprement parler (il peut éventuellement y en avoir si la vision du canon n'est pas synchronisée, mais ça c'est un autre point).


Est-ce qu'on abordé les points que tu as soulevé à ta satisfaction? Est-ce que tu as assez de suggestions pour le moment? Que veux-tu faire avec ce fil?
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Message par Frédéric » 05 Déc 2008, 17:59

Oui, tu as tout à fait raison avec l'esthétisme des niveaux de difficultés.

Concernant ce fil, je le laisse ouvert aux remarques et suggestions, mais pour ma part, je suis satisfait des développements et des idées amenés.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 06 Déc 2008, 01:54

J'ajouterai que les niveaux de difficulté devraient servir à varier les possibilités et à mettre les joueurs en situation de choix par rapport aux pistes du problème par lesquels ils vont tenter d'apporter une solution.

Ce qui joue beaucoup, je me rends compte, c'est la structure particulière du jeu : une phase exploration/découverte, puis une phase résolution où les seuls remèdes sont l'amour, la sensibilité, le langage etc. et non, la dextérité, la force...

Bien sûr, on peut toujours introduire de la violence, mais elle n'est jamais soutenue par le système.
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 14 Déc 2008, 15:18

Christoph a écrit :C'est juste l'idée que si un joueur décrit quelque chose qui me fait tiquer (parce que ce n'est pas en accord avec ma vision du canon), j'ai envie de faire quelque chose. Est-ce que dans ce jeu, c'est simplement "Tu pourrais préciser stp?" (suite à quoi on pourrait éventuellement donner un dé (A)) ou est-ce qu'il y a une procédure formelle pour "synchroniser" nos visions respectives du canon?
Connais-tu 1001 Nights de Meguey Baker? Il y a un narrateur par scène et les autres joueurs peuvent dire "s'il se passe ça, je te donne un dé" (en fait, c'est pas sûr que le narrateur le reçoit, mais l'idée est là), ça peut créer des situations à choix multiples, peut-être exclusifs. Mais le mécanisme des dés (A) est déjà similaire à cela en quelques sortes. Ça permet de négocier la fiction sans être trop frontal.


Plus j'y réfléchis et plus je me dis qu'il faut éviter d'être trop frontal du genre : "ce que tu dis ne me plait pas trop, change le et je te récompenserai", car je pense que ça briserait le côté pacifiste des échanges entre joueurs.
Si je sais que je vais recevoir un dé(A) pour un truc qui plait, je vais tenter d'en obtenir. Ce qui ne fait pas flasher les autres sera tout simplement placé au second plan. J'ai des scrupules concernant cette idée de manifester le déni constructif par une règle qui irait dans le sens de pointer du doigt ce qui ne va pas, car j'ai peur que ça ne soit générateur de tensions.
Si le canon est évolutif, alors l'acceptation de ce qui est donné est de mise tant que ça respecte "l'esquisse" de départ (dans quel genre d'univers joue-t-on...).
Actuellement, c'est du déni positif : je récompense ce qui me plait et l'acceptation de ce qui est dit (si elle tient le coup au fil de mes playtests) me semble très intéressante pour soutenir le concept de jeu contemplatif.
Frédéric
 
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Message par esthane » 17 Déc 2008, 00:33

Frédéric (Démiurge) a écrit :[Je trouve intéressant de creuser cette direction, j'ajoute donc cette narration :"le silence est intense et envahissant." et je prends un dé (B) que je mets sur le cercle des substances sur la substance "vide", car c'est elle que je veux déployer. Comme le vide est saisissant, j'ai mis le dé face "5" visible, ce qui signifie que si quelqu'un veut résoudre le problème à partir du vide, il devra obtenir 5 succès, il lui faudra donc au moins 5 dés (A) (obtenus parce que nos narrations ont plu) s'il est casse-cou et plus s'il ne veut pas prendre trop de risques.]

A la fin, lorsque j'ai décidé de résoudre le problème, étant donné qu'on avait placé un dé (B) sur végétaux à 3 points, j'ai tenté de régler le problème avec ma médiation "Sensibilité", j'ai donc fait une narration qui impliquait végétal et sensibilité, puis j'ai lancé mes 3 dés, et j'ai obtenu 3 succès (autrement dit, trois dés qui obtiennent un score inférieur ou égal au score de la médiation qui elle est notée sur 5).


J'ai relu le pdf hier soir et ce fil ce matin (histoire de sentir si je me sens capable de le playtester moi aussi).

Je vous relance sur cet exemple, car c'est ici que je résiste encore un peu.

C'est F qui a mis le premier dé de substance en Vide à 5....Parce que tu prévois une sortie du déséquilibre par cette substance?? Est ce que tu prévoyais la sortie du déséquilibre ou est ce qu'instinctivement tu as senti que résoudre le déséquilibre par cette voie serait difficile mais sans en connaître véritablement le comment ni pourquoi?

Je continues...Qui a posé le dé de substance Végétaux à 3?? Est ce que c'est F ou R??

Tout ça pour me préciser l'orientation de ces dés de Quête...Ici nous sommes devant un déséquilibre. Est ce que chacun a sa vision du déséquilibre? Est ce que chacun peut apporter sa résolution du règlement du déséquilibre en mettant chacun un dès de quête sur une substance différente??

Exemple : il ya un dé de quête en Vide à 5 (donc pour résoudre ce déséquilibre par le Vide il me faut faire 5 succès), il y a un dé de quête en végétaux à 3 (pour résoudre ce déséquilibre il me faut 3 succès). Si vous aviez joué à 3 ou 4 narrateurs est ce que chaque personne aurait pu mettre son propre dé dans une substance différente avec son choix de difficulté??? par exemple Celui à qui parlent les livres entend un ouvrage lui parler de légendes sur un monstre disparu (ouais je sais c'est naze comme idée...), un narrateur peut il aimer cette option et décider de choisir de poser un dé de quête en Animaux à 4 (dans l'idée que cet animal est responsable du déséquilibre).

Est ce que nous avons 3 substances possibles pour régler un même déséquilibre? Ou un déséquilibre est la "propriété" (j'ai pas trouvé mieux comme terme) de celui qui a eu l'initiative de poser un déséquilibre?

Pour résumer mes questions, un narrateur est il propriétaire de la résolution d'un déséquilibre ou le partage de la narration place la résolution au 2em rang?
esthane
 
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Message par Frédéric » 17 Déc 2008, 02:46

Hello, je vais essayer de répondre à tes questions, dis-moi si je n'ai pas compris quelque chose (je n'ai qu'un demi cerveau en ce moment :roll: )

Comme tu poses des questions précises à chaque fois, je vais te citer pour plus de clarté (comme on n'est pas dans un débat, ça me semble correct).

esthane a écrit :C'est F qui a mis le premier dé de substance en Vide à 5....Parce que tu prévois une sortie du déséquilibre par cette substance?? Est ce que tu prévoyais la sortie du déséquilibre ou est ce qu'instinctivement tu as senti que résoudre le déséquilibre par cette voie serait difficile mais sans en connaître véritablement le comment ni pourquoi?


Alors, en proposant un dé de Quête (dé(B)) on ouvre la possibilité de résoudre le problème. J'ai choisi le vide à ce moment là uniquement parce que ça faisait partie de la narration de Romaric : "écoute, même les animaux ont disparu" (ou un truc dans le genre). Je n'aurai pas eu le droit de placer un dé sur une autre Substance que celles que le narrateur a utilisé avant ma précision qui elle ne sert qu'à développer (par exemple, ici, la Substance Objet n'a clairement rien à voir), justement une piste vers le problème. En gros, Romaric cherche des pistes, et j'en ai validé une (tous les joueurs jouent ces deux rôles en alternance : chercher les pistes et les valider).

Je n'ai pas cherché à faire un défi particulier, mais en effet, pour des joueurs que cela amuse, il peut être intéressant de mettre en scène les choses les plus improbables, ça ne change pas la difficulté de résolution, car la véritable difficulté se situe au niveau de la combinaison Médiation + Substance lors de la résolution. Langage + Vide, c'est facile : c'est du silence. Sensibilité + Abstraction, ça devient costaud. Mais rien n'interdit de rétribuer par des dés (A) pendant la tentative de résolution du problème, ce qui signifie que plus la combinaison est compliquée à mettre en œuvre, plus les prouesses du joueur mériteront récompense.

Donc non je ne prévoyais pas la sortie du déséquilibre, j'offrais simplement une piste.
Et je n'ai pas choisi cette voie pour sa difficulté, mais simplement parce que je trouvais ça cool.

esthane a écrit :Je continues...Qui a posé le dé de substance Végétaux à 3?? Est ce que c'est F ou R??


Je ne me rappelle pas, il est possible que ce soit Rom comme moi, car si la question est : puis-je résoudre les dQ (dés (A)) que j'ai posés moi-même ? La réponse est : oui, mais si ça s'avérait poser problème, c'est une règle que je modifierai sans problème (car en effet, j'ai peur que ça incite les joueurs à ne poser que des dQ liés à leurs affinités avec certaines Substances, ce qui deviendrait une perversion tacticienne du jeu =D )

esthane a écrit :Tout ça pour me préciser l'orientation de ces dés de Quête...Ici nous sommes devant un déséquilibre. Est ce que chacun a sa vision du déséquilibre? Est ce que chacun peut apporter sa résolution du règlement du déséquilibre en mettant chacun un dès de quête sur une substance différente??


Qu'entends-tu par : "Est-ce que chacun a sa vision du déséquilibre ?"

Sinon, le déséquilibre peut en effet être résolu par n'importe quelle voie (comprendre par n'importe quelle Substance qui possède un dQ)
Mais je ne suis pas sûr de saisir : "en mettant chacun un dé de quête sur une substance différente?"
Au final, en effet, on peut couvrir toutes les Substances pour chaque déséquilibre. On peut régler le déséquilibre par une seule substance si on a du bol et que l'on obtient un équilibre parfait. Mais si on obtient trop de succès, on ne règle qu'une substance, qu'une partie du problème. Les autres demeurent (ou changent).

esthane a écrit :Exemple : il ya un dé de quête en Vide à 5 (donc pour résoudre ce déséquilibre par le Vide il me faut faire 5 succès), il y a un dé de quête en végétaux à 3 (pour résoudre ce déséquilibre il me faut 3 succès). Si vous aviez joué à 3 ou 4 narrateurs est ce que chaque personne aurait pu mettre son propre dé dans une substance différente avec son choix de difficulté??? par exemple Celui à qui parlent les livres entend un ouvrage lui parler de légendes sur un monstre disparu (ouais je sais c'est naze comme idée...), un narrateur peut il aimer cette option et décider de choisir de poser un dé de quête en Animaux à 4 (dans l'idée que cet animal est responsable du déséquilibre).

Je ne trouve pas cette idée naze, elle peut être développée. Le jeu fonctionne sur le fait que toute proposition est bonne à donner tant qu'elle n'est pas contraire à ce qui a été discuté préalablement par les joueurs. Après, si elle n'émoustille personne, tu n'auras peut être simplement pas de dé de récompense, et cette idée restera un élément très secondaire faisant partie du décor plus que du devant de la scène.

Sinon en effet, le narrateur qui veut développer cette histoire de monstre peut tout à fait poser une difficulté sur la substance animal, moyennant une précision sur ce monstre. par exemple : par ailleurs, à la page suivante, on voit une ancienne illustration représentant un être trapu et griffu se repaissant d'une biche... (tu vois, j'ai pas brillé sur ce coup là, c'est pas du Tolkien, mais on n'est pas en train d'écrire un roman, donc si sur le moment ça excite l'imagination des autres joueurs, c'est très bien et si les joueurs sont très imaginatifs et ben c'est cool). Après cette précision, je peux ajouter mon dQ.

esthane a écrit :Est ce que nous avons 3 substances possibles pour régler un même déséquilibre? Ou un déséquilibre est la "propriété" (j'ai pas trouvé mieux comme terme) de celui qui a eu l'initiative de poser un déséquilibre?

Et bien il n'y a pas de limites, on peut poser autant de dQ sur autant de substances que l'on veut (on peut même être plusieurs à avoir posé des dQ sur une même Substance (c'est expliqué dans le pdf), mais lors de la résolution, je ne peux employer qu'une seule de mes substances (car les substances sur ma fiche n'ont pas le même emploi que celles qui sont sur le cercle des substances commun) et ne viser qu'une substance déséquilibrée.
Mais pour le moment, c'est comme cela par soucis de confort. S'il fallait prendre en compte plusieurs substances à résoudre en un seul coup, ce serait galère et artificiel. Comme les dQ ne valident que des pistes, au final, le dQ qui permet de régler le déséquilibre peut être considéré comme la source du problème, le régler provoque le rééquilibrage de tout le reste.

esthane a écrit :Pour résumer mes questions, un narrateur est il propriétaire de la résolution d'un déséquilibre ou le partage de la narration place la résolution au 2em rang?

Tout le monde peut poser des dQ qui auront effet pour tout le monde. Donc non, il n'y a pas de propriété ni sur le Déséquilibre, ni sur les dQ posés sur les substances.
Bien sûr, par un soucis de cohérence, un PJ qui n'a rien découvert concernant les végétaux car il s'occupe du même déséquilibre à 100 km de là, serait culotté de tenter de résoudre ce dQ. Ça pourrait être une limite.
Mais donc, tout joueur peut décider quand il pense avoir un nombre de dés suffisant, de régler le déséquilibre en s'attaquant à un dQ qu'il a posé lui-même ou qu'un autre a posé indifféremment. Tous les PJ cherchent toujours à régler le même déséquilibre (ce qui pourrait aisément être contourné en utilisant plusieurs cercles des substances communs... mais je ne sais pas ce que ça donne et j'ai peur que ça embrouille un peu, que ça alourdisse le jeu).

Qu'entends tu par : "le partage de la narration place-t-il la résolution au 2em rang?"

Voilà, j'espère apporter des réponses à tes questions...
Sinon, par des précisions mutuelles on devrait y arriver :D

[Edit] Excusez-moi pour les multiples éditions de ce post, mais j'ai oublié de faire ma petite relecture avant de le poster et certaines phrases étaient du charabia...
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Message par esthane » 17 Déc 2008, 05:27

Merci pour les précisions...ça avance à petits pas dans ma tête. Mais ça avance, hein! \:D/

En fait ce que j'ai eu du mal à assimilé vient probablement de mes habitudes de vieux MJ qui contrôle. J'ai eu tendance à créer des histoires assez linéaires et très cadrées. Du coup l'approche de Prosopopée me fascine.

Elle me fascine déjà parce qu'enfin, j'ai la sensation qu'à table on a plusieurs narrateurs et non un MJ gardien de l'histoire et des joueurs consommateurs.

Donc pour en revenir sur mes intérogations, tu m'as apporté les réponses que je recherchais. Maintenant faut il que je les ai comprises dans le bon sens.

Dans votre partie, si tu as lancé le premier déséquilibre tu n'es pas propriétaire de la réponse à ce déséquilibre.
Cela veut dire pour moi que tu exposes le problème, sans en connaître la résolution. On fait ici confiance à la narration développée entre les joueurs et de celle ci émergera au fruit des dR et des dQ, des rééquilibrages possibles au problème soulevé.

Cela change de l'approche classique je trouve où le MJ prépare son scénar et c'est aux joueurs de trouver LA clé qui leur permettra de "gagner" le scénario. Clé souvent prévue avant même que la partie ne commence. (gagner je l'ai mis exprêt pour souligner l'esprit plus que la forme).

Du coup je crois que tu comprends peut être mieux ma phrase "Est-ce que chacun a sa vision du déséquilibre ?". Si on se base dans une optique où le MJ prépare un problème et les joueurs doivent trouver la solution on peut légitiment se poser la question dans Prosopopée : si un joueur soulève un déséquilibre c'est qu'il connait forcément la voie pour le régler.

Évidemment à la lumière de tes infos, je me rends compte de l'opportunité qui est offerte. On est plus dans un rapport cherche/trouve. Le MJ lance son idée, les joueurs doivent trouver! Mais au contraire, les joueurs cherchent tous et tout le monde doit trouver la ou les solutions.

J'en arrive donc à ma 2em phrase "le partage de la narration place-t-il la résolution au 2em rang?" . Chaque joueur peut apporter à n'importe quel moment des clés de la résolution d'un déséquilibre (proposition de challenge par des dQ et offre de dR). Donc cette dernière apparaît moins importante que le chemin pour y réponde. Et on y répond par...la narration.

Alors pas hésiter à me faire préciser...en ce moment à cause du taf je n'ai pas les idées très claires!
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Message par Frédéric » 17 Déc 2008, 05:50

Tu as parfaitement compris, aucune solution n'est déterminée à l'avance.

Le fait de les inventer sur le moment donne un petit côté "je l'ai fait comme ça parce que c'était ce qu'il y avait à faire" assez prégnant dans Mushishi. (je parle au niveau de la fiction, par exemple quand je vais transmettre la joie à l'arbre, on a l'impression que c'est instinctif pour le personnage). Jouer la science est très fun, car on peut inventer des théories de toutes pièces : "le lichen sur le mur produit un pollen provoquant par un processus chimique la pétrification de la peau des êtres vivants..." Il y a une confusion que je trouve assez fun entre l'improvisation des paroles des joueurs et le poids que ça a dans la fiction, l'impression que c'est une vérité absolue et que si le même phénomène se reproduisait, il faudrait faire la même chose..." Comme on construit le monde en live, toute parole devient une loi de l'univers.

Et j'ai en effet voulu briser cet effet "jeu-défi" qui consiste à trouver les bonnes solutions et éviter les mauvaises pour me concentrer davantage sur un effet "jeu-fiction" où les enjeux sont basés sur l'esthétique des créations des participants. Dans Prosopopée, toute idée est acceptable, celles qui plaisent le plus seront mises en relief.

Je me suis beaucoup inspiré de deux jeux formidables : Polaris (un jeu de tragédie chevaleresque, pas notre bon vieux post apo aquatique francophone) et Breaking the Ice (un jeu sur des rendez-vous amoureux).
Il y a des comptes rendus de ces deux jeux sur le forum si jamais...
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Message par esthane » 17 Déc 2008, 05:55

Merci Tankiou bien. Je vais essayé de tester Prosopopée début janvier. Je vous posterez un retour que j'espère positif.
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Message par Christoph » 17 Déc 2008, 22:51

Allez, "fil de l'année" pour cette discussion!

Rapport de partie, réflexions théoriques pertinentes là-dessus, pistes de développement, engouement d'un lecteur qui veut tester... wow, c'est un condensé du côté créatif de ce forum!
Christoph
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Message par Romaric Briand » 05 Jan 2009, 00:13

J'arrive après la guerre mais j'étais en vacance. Désolé pour le retard ^^

Pour répondre à la sollicitation de Fred dans les premiers post.
Le choix de l'ambiance "contemplation" n'en n'est pas un. Je ne connais pas Mushishi. Je suis inculte voyez-vous. L'ambiance de la partie s'est imposée d'elle même.

Un facteur décisif du choix des conflits et donc l'orientation globale du jeu et de l'ambiance c'est les mots présents sur la fiche.
Je n'ai pas vu de compétence "athletisme" ou "gunfight". Les termes sur la fiche invitent d'emblée le joueur à poétiser les enjeux de la partie.

J'ajoute à cela que le fait de nommer les personnages par des descriptions définis "celui qui etc." aide à plonger dans une ambiance onirique. En effet l'identité que perd le personnage d'un côté, en n'ayant pas de nom, on cherche à la reconquérir par des actes. On réfléchit donc tout au long de la construction de la partie à la manière dont pense le personnage, à qui il est, à ses buts, etc. Cette idée je te la piquerais pour Sens Nothingness. (Toi qui a déjà joué à ce jeu je pense que tu comprendras pourquoi.)

J'ai un rapport de partie à faire sur "Prosopopée" jouée dans ma bande de joyeux lurons. L'ambiance était partie pour dériver vers l'humour et pourtant nous sommes revenus dans l'onirisme et la contemplation au fur et à mesure du jeu. Nous avons donc ici, je pense, un système qui garantit les objectifs de son auteur. Pour moi Prosopopée est le chef d'oeuvre de Fred (pour le moment... c'est mon jeu préféré de Lymbic system).
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
http://leblogdesens.blogspot.com/
http://sens.hexalogie.free.fr/
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Message par Frédéric » 05 Jan 2009, 00:49

Je te remercie, Rom pour cette intervention et les compliments.

Ton mot sur la contemplation et l'onirisme est une grande félicité pour moi, au regard des spécificités de ton expérience de Prosopopée.

Concernant Sens Néant, je serais honoré ! Sache d'ailleurs que la partie de Sens Néant que j'ai jouée chez toi est une de mes principales influences pour Prosopopée (avec Polaris, Zombie Cinema, Breaking the Ice et In a wicked age) !
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