Publié : 04 Déc 2008, 14:55
Salut Frédéric
Je crois que j'ai mal posé ma question concernant la possibilité qu'a un joueur de demander plus de précisions à un autre (ou pas).
L'idée n'était pas de critiquer ta narration de la transmission de joie à l'arbre (je ne pensais pas écrire une telle phrase un jour). Ça regarde Romaric et toi, peut-être que cela cadrait très bien dans votre partie.
C'est juste l'idée que si un joueur décrit quelque chose qui me fait tiquer (parce que ce n'est pas en accord avec ma vision du canon), j'ai envie de faire quelque chose. Est-ce que dans ce jeu, c'est simplement "Tu pourrais préciser stp?" (suite à quoi on pourrait éventuellement donner un dé (A)) ou est-ce qu'il y a une procédure formelle pour "synchroniser" nos visions respectives du canon?
Connais-tu 1001 Nights de Meguey Baker? Il y a un narrateur par scène et les autres joueurs peuvent dire "s'il se passe ça, je te donne un dé" (en fait, c'est pas sûr que le narrateur le reçoit, mais l'idée est là), ça peut créer des situations à choix multiples, peut-être exclusifs. Mais le mécanisme des dés (A) est déjà similaire à cela en quelques sortes. Ça permet de négocier la fiction sans être trop frontal.
J'ai aussi pensé à la question du degré de difficulté d'un problème. J'ai deux idées que j'aimerais te soumettre:
Sinon, dans l'idée de la suite d'épisodes, voici un mécanisme que je tiens d'un jeu non-fini qui s'appelle The Path of Journeys. Dans ce jeu, un des personnages-joueurs, qui s'appelle "the advocate", doit poser des questions aux autres, pour évaluer si leurs actions ont été justes ou conformes à une certaine philosophie. Ce que cela donne, c'est une sorte de réécriture des parties passées, où le fait d'évoquer un souvenir filtre les événements et où on aura tendance à retravailler certains points.
Selon comment c'est fait, j'imagine bien ce genre de scènes flashbacks dans Prosopopée, surtout si le passé n'est pas tout à fait fixe et se laisse réinterpréter pour renforcer l'épisode en cours.
Ainsi, tu donnes la possibilité aux joueurs de faire des liens entre épisodes, d'une façon qui ne touche quasiment qu'à la fiction-même, sans mécanismes méta-jeu.
Je crois que j'ai mal posé ma question concernant la possibilité qu'a un joueur de demander plus de précisions à un autre (ou pas).
L'idée n'était pas de critiquer ta narration de la transmission de joie à l'arbre (je ne pensais pas écrire une telle phrase un jour). Ça regarde Romaric et toi, peut-être que cela cadrait très bien dans votre partie.
C'est juste l'idée que si un joueur décrit quelque chose qui me fait tiquer (parce que ce n'est pas en accord avec ma vision du canon), j'ai envie de faire quelque chose. Est-ce que dans ce jeu, c'est simplement "Tu pourrais préciser stp?" (suite à quoi on pourrait éventuellement donner un dé (A)) ou est-ce qu'il y a une procédure formelle pour "synchroniser" nos visions respectives du canon?
Connais-tu 1001 Nights de Meguey Baker? Il y a un narrateur par scène et les autres joueurs peuvent dire "s'il se passe ça, je te donne un dé" (en fait, c'est pas sûr que le narrateur le reçoit, mais l'idée est là), ça peut créer des situations à choix multiples, peut-être exclusifs. Mais le mécanisme des dés (A) est déjà similaire à cela en quelques sortes. Ça permet de négocier la fiction sans être trop frontal.
J'ai aussi pensé à la question du degré de difficulté d'un problème. J'ai deux idées que j'aimerais te soumettre:
- La question du choix de difficulté est purement esthétique et n'a donc pas besoin d'être formalisée
- Chaque épisode à un total de difficulté, que l'on divise entre autant de petits problèmes que l'on veut (réification, le retour!)
Sinon, dans l'idée de la suite d'épisodes, voici un mécanisme que je tiens d'un jeu non-fini qui s'appelle The Path of Journeys. Dans ce jeu, un des personnages-joueurs, qui s'appelle "the advocate", doit poser des questions aux autres, pour évaluer si leurs actions ont été justes ou conformes à une certaine philosophie. Ce que cela donne, c'est une sorte de réécriture des parties passées, où le fait d'évoquer un souvenir filtre les événements et où on aura tendance à retravailler certains points.
Selon comment c'est fait, j'imagine bien ce genre de scènes flashbacks dans Prosopopée, surtout si le passé n'est pas tout à fait fixe et se laisse réinterpréter pour renforcer l'épisode en cours.
Ainsi, tu donnes la possibilité aux joueurs de faire des liens entre épisodes, d'une façon qui ne touche quasiment qu'à la fiction-même, sans mécanismes méta-jeu.