[Azathoth] Sibérie, sous-marins nucléaires et eskimos

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[Azathoth] Sibérie, sous-marins nucléaires et eskimos

Message par Christoph » 14 Déc 2008, 20:27

Bonjour tout le monde!

Certains d'entre vous connaissent mon obsession avec l'univers de Lovecraft (dont je trouve les nouvelles plutôt mal écrites dans l'ensemble, mais bon, l'amour rend aveugle) et une fois n'est pas coutume, j'ai essayé de bricoler un système pour faire du Lovecraft (pas de l'Appel de Cthulhu).
Aurore, Bastien, Lionel et Julien étaient mes cobayes. Mais c'est la faute à Julien et Lionel si on a décidé de faire du "Cthulhu".


Un brin d'histoire (pas essentiel pour les gens pressés)

Après plusieurs parties de D&D, le groupe avec lequel je jouais (dont Julien faisait déjà partie depuis longtemps, Lionel commençait à jouer avec nous) s'est tourné vers l'Appel de Cthulhu sous l'impulsion de Julien. Nous y avions joué une fois ou l'autre en convention et l'idée nous plaisait beaucoup. Et nous avions aussi une certaine fascination pour l'univers de Lovecraft (que je n'arrive décidément pas à définir: c'est un mélange entre admiration et dérision).

Rapidement, le système nous a gonflé, du moins la partie qui comprend la centaine de compétences et les caractéristiques. La santé mentale nous plaît toujours assez bien dans l'ensemble. On se retrouvait à jouer quasiment sans dés, juste avec la progression des folies pour rythmer la partie. Je compte certaines de mes parties les plus prenantes dans cette période (avec le recul, je crois qu'avec Jérôme on avait réussi à se hypnotiser l'un l'autre et atteindre un autre état de conscience, sérieusement).

A un moment je suis tombé dans les jeux indépendants américains, en particulier The Pool. On a commencé à faire des parties de Cthulhu avec ces règles, jouées de manière très anarchiste: les joueurs pouvaient carrément remplacer le MJ sur un jet réussi (alors que dans une autre vision des règles, c'est un transfert de pouvoir partiel.)
Nous avons joué nos parties les plus absurdo-comiques dans cette incarnation. J'ai appris l'intérêt de donner une certaine emprise sur la folie des personnages aux joueurs plutôt que de tout laisser entre les mains du MJ et j'ai compris que l'intrigue pouvait émerger du désordre de manière très satisfaisante. Ce qui a donné naissance au projet de la Nécessité du Crime, anciennement appelé Aux Frontières de R'lyeh.


Les principes fondamentaux (pour ceux qui veulent en savoir plus sur le pourquoi du comment)

Début 2006 s'achève la période Cthulhu & Pool. J'avais pris des notes qui résumaient l'essentiel de ma vision d'une partie dans l'univers de Lovecraft.
Voici ce que je retenais pour la structure d'une histoire lovecraftienne:
  • des gens normaux ne soupçonnent pas la terrible vérité
  • de plus en plus d'indices les obligent à revoir leur vision du monde, de l'humain
  • les protagonistes sont confrontés à l'horreur, à l'insignifiance de la condition humaine, à la limite de la raison cartésienne et à la géométrie non-euclidienen (ça c'est le pire)
  • les personnages (a) meurent, (b) perdent définitivement la raison ou (c) s'enfuient avant
  • fin de l'histoire tout le monde il est content et va dormir faire de beaux rêves
Il me restaient quelques soucis avec le traitement de la folie (que nous avions importé directement de l'Appel de Cthulhu). Pour résumer, je trouvais arbitraire, voire ridicule, les crises de folie temporaires qui étaient infligées aux PJ et encore plus absurdes les phobies. On s'était retrouvé avec des personnages qui avaient peur des arbres, je vous jure que ce n'était pas évident à jouer de manière crédible, surtout que ça tombait un peu du ciel. Ma vision, en m'inspirant des nouvelles de ce bon vieux H.P., c'était que le protagoniste ne devient fou qu'une seule fois, à la fin de l'histoire. Pas plusieurs fois et pas si progressivement que ça.
Finalement, je voulais que les scènes de folies soient de véritables moments de créativité de la part des joueurs et si je trouvais une manière de faire cela de manière spontanée (de la part des joueurs) et contagieuse (d'autres rejoignent le trip), je pourrais espérais avoir plus souvent des parties aussi intenses que nous avions eu dans certaines parties de la période l'Appel de Cthulhu.

Il s'agissait également de trouver un moyen d'introduire un véritable mystère lovecraftien cohérent, sans que le jeu ne soit une énigme à résoudre pour les joueurs.


Le système Azathoth (nom de travail; lecture facultative)

Ce jeu est fait pour des one-shots. Cela n'empêche pas de reprendre d'anciens personnages si vraiment cela s'avérait intéressant. Cependant, les nouvelles de Lovecraft sont des nouvelles, pas des séries de romans, et je voulais être fidèle à cela.

Création d'une situation mystérieuse
Le MJ crée quelques personnages secondaires impliqués dans des affaires occultes, les plante dans un lieu où il y a des vestiges du Mythe, trouve quelques liens malsains, fait subir du tort aux habitants et voilà. C'est dans le fond similaire, mais moins structuré et moins ambigu moralement parlant qu'un village dans Dogs in the Vineyard.
Pas besoin d'être trop spécifique sur la nature des monstres et des divinités du Mythe impliqués.
Le MJ propose un concept pour un groupe de PJ et laisse les joueurs créer leurs personnages là-dedans.

Création de personnages
Les joueurs décrivent leurs personnages en quelques paragraphes de texte et notent "Santé Mentale: 90%" à la fin.

Système de résolution
Dans ce jeu, on lance les dés pour faire progresser la découverte du mystère. Cela peut se traduire par des interactions avec des PNJ aussi bien que par des fouilles archéologiques. C'est le MJ qui exige un lancer de dé, puisque c'est lui qui connaît le mystère.
Pour obtenir un "succès" il faut faire un résultat en-dessus du score de Santé Mentale. En cas "d'échec", le PJ découvre quand même quelque chose, mais son nom vient sur une liste que tient le MJ...
On peut améliorer ses chances de succès avec des jets de "soutien" qui eux ne font pas avancer l'intrigue (et ne comportent pas le risque de voir son nom figurer sur la liste). Si des actions crédibles (de n'importe quel PJ) dans la fiction apportent un soutien évident aux efforts du PJ principal, on fait un jet: en cas de réussite on octroie un bonus de 5% au jet principal. Le joueur principal peut également améliorer ses chances de réussite de 5% s'il fait une description réussie (en se basant sur le background du personnage ou non).
En tant que MJ, je peux tracer le nom d'un personnage sur la liste à n'importe quel moment pour lui faire un sale coup (mais je ne peux pas le rendre injouable).

Gestion de la folie

Quand un personnage à 0% de santé mentale, il devient fou pour de bon et est donc techniquement injouable. Je crois qu'il a le droit à une dernière scène pour finir en apothéose.
La santé mentale est perdue suite à des chocs psychologiques dûs à la confrontation au Mythe (le reste ne compte pas). En réussissant un jet en-dessous du score, on limite les pertes. Cet aspect est encore très arbitraire.
Un joueur peut décider de baisser sa santé mentale volontairement! Pour faire cela, il prend un dé dans un bol au centre de la table (avec un nombre arbitraire de dés).
  • Rêve: coûte 5% et est représenté par un d4.
  • Hallucination: coûte 10% et est représenté par un d8.
  • Manifestation: coûte 20% et est représenté par un d20.
Le joueur peut choisir de cadrer une petite scène où il met en scène le rêve, l'hallucination ou la manifestation. S'il préfère, il laisse le MJ cadrer la scène et gagne ainsi le droit de relancer un jet de santé mentale raté à un moment ultérieur dans la partie. Dans tous les cas, c'est le MJ qui décide ce qui contrôle les éléments introduits une fois qu'ils sont posés.
Maintenant, le joueur a un dé devant lui. Tant qu'il a ce dé, il ne peut pas en piocher un autre. En revanche, un autre joueur peut faire écho à cette intrusion du surnaturel en récupérant le dé qui viendra s'ajouter comme bonus à sa prochaine action. Cela encourage la réincorporation d'éléments et la participation mutuelle à des trips.
Finalement, un joueur peut décider de suicider son personnage. A ce moment-là, il retourne sa feuille de personnage, trace deux colonnes avec comme premier nombre la santé mentale qu'il lui restait. La première colonne permet au joueur d'octroyer des bonus ou des malus aux actions des autres joueurs, la deuxième colonne permet d'acheter des intrusions dans le surnaturel (rêves, hallucinations, manifestations). Ici, il n'y a plus de dés que les autres joueurs peuvent récupérer.


(la suite après une brève page publicitaire...)
Dernière édition par Christoph le 14 Déc 2008, 21:16, édité 1 fois.
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Message par Christoph » 14 Déc 2008, 21:13

La préparation

J'avais préparé une situation qui implique tout un tas d'imagerie clichée, mais qui me bottent personnellement.
On est sur l'île de <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Bely_(%C3%AEle)">Bely</a>, c'est très sibérien, très au nord. Le reste de ce que je dis est purement fictif.
L'idée principale était la suivante. L'île est soumise à un taux de radiations nucléaires trop élevées, car il y a des vieux sous-marins de guerre qui pourrissent un peu partout et puis il y a eu des déversements suspects.
Les enfants de la région naissent parfois avec des déformations, puis disparaissent! En fait, le maire s'arrange pour les faire kidnapper et les filer au Dr. Erofeev, qui fait des expériences bio-occultes dessus. La population est maintenue dans l'ignorance grâce à diverses superstitions.
Un site archéologique est découvert, les PJ seront la deuxième équipe à l'exploiter et il s'agit de comprendre quel était le peuple ancien qui vivait ici alors qu'en croyait que l'île n'avait été peuplée que depuis le 13e siècle (chouette, ça renforcera la superstition sur l'île!).
Les joueurs pouvaient trouver un passage souterrain depuis le site jusqu'à un ancien temple surnaturel où subsiste un monstre serviteur de dieux anciens et très maléfiques.
Le Dr. Erofeev donnait à manger à cette créature un certain nombre de bébés malformés dans l'espoir de la dompter et de l'étudier ensuite.


La partie! (ça c'est le coeur de mon intervention! faut lire!)

Notre équipe de l'université de Krasnoïarsk composée d'un anthropologue, d'un physicien nucléaire (qui devait faire des mesures de radioactivité en secret, pour ne pas s'attirer les foudres de l'armée rou... euh russe), d'un biologiste et d'une archéologue arrive par ferry sur l'île et s'y installe.
Ok, je viens de sauter l'équivalent de 6 interventions surnaturelles que les joueurs se sont payées via des rêves et des hallucinations. Le biologiste était fumeur d'opium, donc ça se prêtait très bien. Il était question de poulpes géants, d'eskimos fantomatiques et autres femmes à tentacules. Les joueurs étaient tout à fait contents d'apporter ces éléments. Pour moi en tant que MJ c'est une mine d'or, car l'incertitude qui accompagne ces types d'interventions se prête très bien à établir un climat tendu (qu'est-ce qui va vraiment nous tomber sur la gueule?)
Les premiers jets de fouille se passent pas très bien, sauf pour Aurore qui réussite (avec une chance sur dix!) Ils découvrent le passage secret.
Les joueurs s'en donnent à coeur joie, font halluciner leurs persos, hurlent, se retrouvent dans des situations pas possibles, jusqu'à ce que le perso de Bastien (ayant raté un jet de dé auparavant) se fait surprendre par le monstre et emporter plus bas dans la tanière.
S'ensuit une course-poursuite pas possible, et à un moment, Julien utilise une manifestation (donc -20% à la santé mentale) pour raconter comment tout le monde se réveille dans la tante du site de fouille, les fusils encore chauds.

Vous voyez le genre?

Il y a encore eu une arrivé en panique à la base militaire après que des guerrier inouits aient saccagé le site de fouille (l'idée est de Lionel qui a payé 20% de santé mentale pour cela, mais ça se marie parfaitement avec l'idée de l'ancien lieu de culte: ce seraient tout simplement les fantômes de l'ancien peuple disparu).
Là les militaires essaient de s'emparer des PJ et de les utiliser dans leurs expériences. Lionel utilise encore une manifestation pour faire une incantation magique qui transforme le commandant de la base en monstre terrifiant, tuant plusieurs soldats ainsi que le personnage de Lionel (qui a donc volontairement choisi de le sacrifier et devenir en quelque sortes co-MJ).

Finalement, l'histoire part en sucette, tout le monde est dépassé par les événements cthulhuesques et azatothiens! Le personnage de Julien affronte une dernière fois le monstre dans le temple souterrain et ils s'entretuent! (Très lovecraftien, c'était satisfaisant comme décès.)

Finalement, Aurore (je crois) reprend l'idée du réveil (presque) comme si de rien ne s'était passé et les deux derniers survivants trouvent une excuse bidon pour expliquer la disparition de leurs deux camarades et font fermer le site archéologique...


Quelques réflexions

Les manifestations, c'est un peu trop violent. Ça empiète clairement avec la préparation du MJ, et ça me rappelle encore un peu le côté absurde de ce qu'amenait le Pool complètement débridé.
En revanche, rêves et hallucinations permettent de laisser les joueurs s'emparer de la situation déjà oppressante que je mets en place en tant que MJ et s'approprier la descente dans la folie de leurs personnages respectifs.
Julien propose de ne permettre des manifestations que quand un personnage est en-dessous de 50% de santé mentale, afin de retarder les révélations. J'hésite à compléter que seul le MJ peut introduire l'élément, à la demande d'un joueur ou suite à un jet réussi de découverte de l'intrigue. Il y a aussi la possibilité d'exiger que toute manifestation soit thématiquement reliée à un certains nombre de rêves et d'hallucinations préexistants.
En tant que MJ, je trouve très pratique la liste sur laquelle je mets de noms de personnage. Les personnages n'échouent jamais dans leur découverte du mystère, mais ainsi, le système justifie les merdes qui arrivent à certains PJ. Au début plus qu'à la fin, car plus on est fou, plus le désespoir permet de réussir ses actions! Plus on réussit d'actions, plus on s'expose au risque de prendre des jets de santé mentale et plus on est tenté d'introduire des hallucinations et des rêves! AHHHH!!

Et puis, c'est pas si méchant, car on peut rebondir sur les trips des autres personnages gratuitement en allant récupérer le dés qu'ils ont sorti du bol (l'aspect tactile est très sympa: on se déplace pour s'engager avec la création de l'autre! okay, je m'emporte) ET on accroît ses chances de réussite!

Hmm, bon, faut que j'arrête de me lancer des fleurs là.

J'hésite encore à faire un coût variable en santé mentale aux intrusions surnaturelles que peuvent apporter les joueurs, afin d'augmenter la tension qui accompagne les moments surnaturels. Ainsi, un rêve coûterait 1d10 points, une hallucination 1d20 et une manifestation... 1d100 ? A voir...


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Message par Silver (Julien) » 15 Déc 2008, 00:47

C'est pour moi le meilleur système qu'on ait utilisé pour du Cthulhu à ce jour. C'est mieux que du Pool et clairement (pas très dur) mieux que l'ancien Chaosium. J'ai l'impression que ça s'approche très clairement du système parfait pour ce que j'aime dans une partie de Cthulhu. Ca pousse les joueurs à devenir de plus en plus fou en reprenant les trips des autres joueurs et à finalement mourir ou s'enfuir.

Concernant les manifestations qui sont trop violentes, je balances quelque idées pas forcément très approfondies :
- Un joueur propose la manifestation, mais les autres joueurs et le MJ doivent tous l'accepter (droit de veto)
- Un joueur propose la manifestation, mais de manière vague (ou en disant simplement "je veux une manifestation sur mon personnage") et c'est au MJ d'inventer et de mettre en scène ce qui se passe.

Dans les nouvelles de Lovecraft, on ne sait jamais vraiment si les manifestations sont vraiment réelles ou si ce sont des hallucinations. On pourrait dire que les manifestations sont des hallunications interactives alors que les hallucinations simples ne sont pas interactives. Ca permet au MJ de limiter, s'il le veut, la portée de ce qui a été raconté par un joueur.
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Message par Frédéric » 15 Déc 2008, 00:56

J'ai l'impression que la dynamique des différentes mécaniques crée une synergie assez impressionnante entre les joueurs et le MJ.

L'aspect central de la santé mentale est une chouette idée, d'autant plus qu'elle sert à sauver la vie, mais à quel prix ?

Concernant les manifestations, si c'est vraiment vis à vis de la préparation du MJ que ça pose problème alors il est certain que donner au MJ un contrôle sur ces éléments permet de ne pas saccager sa préparation.

Aussi, l'ambiguïté entre manifestation et hallucination dont parle Silver est sans doute très fertile pour ce genre d'histoire.

Voilà, pas grand chose d'autre à dire.

Pourrais-tu développer le rôle du MJ ?
Je trouve aussi le principe de liste délicieusement cynique.
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Message par Christoph » 15 Déc 2008, 02:29

Salut Julien

Merci pour ton retour! Je vais en effet réfléchir à ta deuxième proposition matinée du concept d'interaction, qui me semble tenir un point très important. L'aspect véto m'ennuie un peu par son côté consensuel.


Salut Fréd'

Merci pour ces bons mots!

Le rôle du MJ est de préparer une situation mystérieuse, de la révéler au fur et à mesure (mais attention, un jet raté ne signifie qu'une seule chose: qu'il va arriver une merde au perso en question) et de tracer les noms des persos pour leur faire subir mille outrages. Il peut aussi faire un effort et ajuster sa préparation pour incorporer l'imagerie spécifique évoquée par les rêves et les hallucinations des joueurs, plutôt que celle qu'il avait prévue.
Je crois que c'est ça l'essentiel. Le MJ n'a pas forcément besoin de parler beaucoup en fait.
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Message par Christoph » 24 Déc 2008, 18:53

Salut

Voici une première version de playtest, avec modifications par rapport à ce qui a été joué ici. S'il y a des intéressés pour en discuter, me contacter par mail ou alors via un rapport de playtest.

Enjoy!
Christoph
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