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[Azathoth] Règlements de compte à Chicago

Message Publié : 29 Déc 2008, 19:21
par Christoph
Salut

Cette partie a été jouée avec les règles 0.21 (pas online, quelques précisions en plus par rapport à la version 0.2, ce sera intégré dans la 0.3).

L'idée était de faire jouer un gang à l'époque d'Al Capone qui devait éliminer une bande qui avait fait un coup de pute à la famiglia (en gros, ils se sont barrés avec le butin d'un hold-up sans partager). Là où ça part dans le mythe c'est que la bande ennemie a recours à des rituels étranges pour réussir leurs coups.

Autant vous le dire tout de suite: pour l'instant, les règles sont abstraites et ne correspondent pas toujours à ce qui se passe en réalité. Ce que ça veut dire en français, c'est qu'il n'y a que moi qui suis en mesure de maîtriser ce jeu pour l'instant, parce que je n'ai pas été foutu de décrire ce que je fais quand je maîtrise. Il faut aussi deux-trois réglages pour les quantités de dés.


Mon but est de trouver un système pour guider la "folie" des personnages, en partie voulue par le joueur, en partie par les événements lancés par le MJ.
Les points principaux que je recherche sont:
  • Une part active des joueurs dans la narration
  • Une confusion réalité-imagination (dans le cadre de la fiction! ce jeu n'a pas l'ambition de Sens) progressivement plus forte
  • Une contagion des idées amenées: idéalement le MJ plante une situation suffisamment évocatrice pour que les joueurs développent et reprennent les idées entre eux

Voici une série de scènes où cela a assez bien fonctionné:

L'idée principale de la situation mystérieuse c'était donc une bande de mafieux dissidents qui s'implantaient des insectes de Shaggaï dans le cerveaux (j'ai enlevé leur faculté à entrer à volonté dans la tête des gens, pas assez gore) afin de décupler leurs aptitudes et donc réussir plus de casses, devenir maîtres des marchés noirs, etc.
On arrive gentiment à la fin et les PJ ont déjà vu qq effets secondaires de ces tentatives d'implantation: têtes qui explosent, cadavres "suspects", etc. Ils savent qu'un certain nombre de gens de la bande ont une cicatrice plutôt récente au scalp, qui trahit l'insertion d'un insecte.

Jérôme décide de faire faire un rêve à son personnage: il se voit dormir sur une table, puis est saisi de convulsions, il se prend la tête entre les mains hurle... et sa tête explose, laissant s'échapper un insecte. Alberto se réveille en sueurs, mais ne raconte pas le rêve le lendemain.

Fabien a trois fois le nom de son perso écrit sur la liste du sort alors que la bande entre dans l'entrepôt où se tapissent les derniers dissidents. Je les trace et lui annonce qu'il doit faire un jet de dé pour repérer le tireur embusqué. Echec. Les règles (du moins comme je me les imagine) permettent de faire baisser la santé mentale pour espérer réussir une action après le lancer de dé. Fabien enchaîne donc avec une Hallucination-Monologue: Vito voit une cicatrice rouge sous les cheveux d'Alberto et commence à paniquer. Il regarde ses autres camarades, constate que eux aussi ont une marque et commence à les braquer les uns après les autres, les accuse d'être des traîtres, la tension monte dans l'équipe, et il faut un moment avant que tout le monde se calme.
Julien a donné quelques dés à Fabien pour sa prestation, il réussit à rattraper son échec et le transforme en réussite. Personne ne tire sur Vito.

Cet enchaînement de l'idée des marques au scalp que j'ai introduite via des PNJ, qui a été repris en rêve par Jérôme et puis en hallucination par Fabien est tout à fait représentatif de ce que j'essaie de stimuler avec ces règles.


Ceci dit, tout cela est encore un peu abstrait et il est très difficile d'exprimer dans la fiction ce que signifie la perte de la santé mentale à part via des cauchemars et des hallucinations parfois un peu loufoques.
Julien a raconté un épilogue très puissant dans cette optique avec son personnage féminin qui était mère d'une petite autiste virtuose du violon. On a eu une ou deux scènes très simples entre mère et fille en cours de partie. Cela a suffi pour donner une touche d'humanité à Tania. La fin en était que plus monstrueuse: les deux sont retrouvées quelques jours après l'éradication des mafieux-cultistes sur les rives du lac Michigan, la petite fille avec une cicatrice au scalp et les deux avec une balle dans la tête, le flingue encore dans la main crispée de la mère.
Ça risque d'inspirer une nouvelle règle ça, parce que ça rend la folie lovecraftienne beaucoup plus horrible et concrète. C'est bien beau de hurler comme des forcenés et de décrire des décors non-euclidéens un moment, mais c'est un peu creux.

Je vais encore réfléchir un peu à cela, mais vraisemblablement chaque personnage aura un élément qui l'ancre à la réalité (par exemple la fille de Tania, mais pourquoi pas aussi une passion pour la peinture, un bibelot avec une grande valeur sentimentale, etc.)
Au fur et à mesure que la santé mentale baisse, le joueur devra raconter comment la relation à cet ancrage est pervertie.
Ça devrait permettre des synergies intéressantes avec les monologues et les incursions du surnaturel: on va ancrer une crise de folie dans un personnage précis et humain. Pas juste illustrer une crise de folie via un pantin. Je ne sais pas si ça reste très lovecraftien (souvent l'ancrage à la réalité n'est rien d'autre qu'une foi aveugle en la Raison), mais ça peut permettre de mettre au goût du jour la structure des histoire de Lovecraft avec nos peurs actuelles. A l'époque de Lovecraft, ce n'était pas encore tant la mode que cela de remettre en question l'objectivité de la raison, alors que pour nous, c'est monnaie courante avec ces post-modernistes et autre illuminés! Ce qui nous travaille nous, n'est pas ce qui angoissait Lovecraft. Plutôt que de faire du pastiche creux, j'aimerais donc m'inspirer de la démarche de Lovecraft pour que chaque joueur puisse se l'approprier un peu plus personnellement.


Toute suggestion pour renforcer la dynamique que j'ai essayé de décrire ici est la bienvenue. N'hésitez pas à me poser des questions si ce n'est pas clair, ça me forcera à faire de l'ordre dans mon cerveaux.
Je posterai la version 0.3 des règles dans quelques temps dans ce sujet.

Message Publié : 29 Déc 2008, 20:57
par Frédéric
D'une façon générale, il y a (d'après ce que j'en ai lu) deux axes principaux concernant les mécanismes psychotiques :

    - Celui qui part d'une base juste et construit dessus des raisonnements erronés, irrationnels.
    - Celui qui part d'une base fausse et construit à partir d'elle des raisonnements corrects.


Aussi, il est difficile de déterminer que quelqu'un est atteint d'une psychose, généralement, cela correspond à une perception déformée de la réalité. Les psychotiques ne se rendent pas compte de leur trouble, et pour l'entourage, il s'agit de comportements excessifs ou inadaptés qui finissent par inquiéter quand ils prennent une place conséquente ou quand la personne se met ou met les autres en danger.

Ainsi, en JDR, un PJ qui possède un trait exacerbé que le joueur joue à outrance et qui perturbe les autres personnages pourrait correspondre à une manifestation d'une psychose :
- aimer les glaces, c'est anodin, mais le personnage qui en mange à outrance et fait une fixation dessus au point de tyranniser son entourage pour en obtenir adopte un comportement que l'on pourrait considérer comme étant proche de la pathologie.

En cela, je trouve très intéressante ton idée d'ancrage du personnage à un élément de la réalité, car un détachement ou un attachement excessif à cet élément tendra facilement à illustrer avec force narrative la pathologie. De plus, le fait de raconter une scène où la folie est en oeuvre me paraît bien plus fort que de "roleplayer" la folie.

Voilà, au cas où ça te donnerait des idées...

Message Publié : 29 Déc 2008, 23:18
par Meta
Effectivement, le traitement de la folie que tu décris est concret et du coup on quitte le "non-euclidien". Dans ce cas, il ne s'agit pas d'horreur lovecraftienne ni de folie lovecraftienne. Lovecraft, à mon sens (mais pas que le mien, je suis d'accord avec les remarques d'analystes comme Houellebecq ou Deleuze) produit un concept de folie qui a à voir avec la plongée dans le chaos, la fuite de l'organisme et de l'ordre. Une histoire implantée dans les moeurs humaines n'est pas lovecraftienne à mon sens. Cela ne change rien à l'intérêt de l'histoire pour des joueurs, mais ce que j'ai du mal à comprendre (et ce que j'ai toujours eu du mal à comprendre) c'est pourquoi utiliser la mythologie de lovecraft et son concept de peur pour traiter des histoires d'épouvante humaine où des rituels et de la magie prend place ? C'est l'un des reproches principaux que je fais aux livres du commerce en fait.

D'ailleurs, introduire le surnaturel me semble inapproprié pour garder une démarche typiquement lovecraftienne, sauf si le concept de surnaturel est un concept employé par un personnage de l'histoire. Car il n'y a pas exactement du surnaturel chez Lovecraft car tout est précisément naturel, Lovecraft décrivant un univers nihiliste, matérialiste et rationnel. C'est le prêtre illuminé de Dagon qui est mystique, pas l'approche de l'auteur.

Bref, tout ça pour dire que je comprends mal pourquoi tu dis que "tu aimerais t'inspirer de la démarche de Lovecraft pour que chaque joueur puisse se l'approprier". Il me semble que la démarche de Lovecraft est... la démarche de Lovecraft. Pourquoi partir de celle-ci lorsqu'elle a à voir avec l'immensité, l'inorganisme, le chaos, l'infini, etc... ? Pourquoi ne pas plutôt partir d'Edgar Poe qui me semble davantage coller à ce que tu décris ? Tu le dis clairement "ce qui nous taraude n'est pas ce qui taraudait Lovecraft", et tu veux t'en inspirer. Il me semble que tu as les fesses entre deux chaises dans cette démarche. Ou alors, tu veux peut-être dire que tu veux te dissocier du fond de Lovecraft mais conserver des élélemnts de sa forme, ce que je comprendrai alors davantage d'autant que Lovecraft s'inspire ouvertement de Poe dans son style de production.

J'avoue que Lovecraft rpg me pose un vrai problème tout en me fascinant, car après une pause de plus de dix ans, j'y suis revenu et j'ai fait jouer 1 scénario et 1 campagne cette année. Et j'ai pu éprouver les problèmes que posait l'horreur lovecraftienne en jdr. Je pourrai détailler si tu le souhaites, mais je te laisse si tu le veux, répondre à ces remarques qui ont pour but d'essayer de saisir le sens de ta démarche.

ps : la question du système à lovecraft rpg est une question que je me pose, mais je n'ai pas eu le temps encore de regarder de près Azathoth même si j'en ai lu quelques lignes.

Message Publié : 30 Déc 2008, 01:48
par Christoph
Salut

Merci Fréd pour cet aperçu des mécanismes psychotiques, je ne m'étais jamais posé la question en ces termes et ça décrit assez bien ce que nous avons pu jouer comme types de folies.

Axel, tu poses des questions très pertinentes. Elles me montrent que d'une part je ne suis pas assez précis dans ce que je décris dans mes messages, et d'autre part que je ne suis pas encore tout à fait au clair sur ce que je me veux pour ce jeu. Je t'en remercie!

Je vais tenter de décrire la proposition créative de ce jeu, mais au cas où tu n'aurais pas encore lu l'introduction au projet, ça vaut la peine de la lire.

Il y a deux choses qui me fascinent chez Lovecraft: le verbiage excessif et un peu abstrait ("il vit l'innommable monstruosité qu'il n'aurait jamais du voir" par exemple) ainsi que le côté vertigineux d'une réalité qui dépasse de loin l'entendement humain et où l'humanité ne joue qu'un tout petit rôle, avec comme seul mécanisme de défense, la folie. Il y a comme une sorte d'impératif dans les propos de Lovecraft, qui nous prévient de ne pas toucher à cette connaissance "interdite" (par qui? par les valeurs humaines actuelles, voire la nature-même de l'homme qui n'est pas à sa place dans les grandes choses de l'univers).
Tu as raison de pointer sur la spécificité de la folie lovecraftienne, qui est une folie à part. Je n'ai pas envie d'entrer en matière sur la folie de la guerre par exemple.

Maintenant, cette peur "lovecraftienne", je prétends qu'elle mérite d'être adaptée à nos cas spécifiques. Par exemple, les délires qu'il se paie sur la structure de l'univers (apparemment inspirés des progrès de l'époque en mécanique quantique et relativité générale) me font essentiellement marrer, pas peur. J'ai étudié ces branches, je vois les applications technologiques qu'on en fait aujourd'hui et l'humanité ne s'en porte pas plus mal. Je peux m'en servir comme éléments stylistiques, et je le ferai volontiers, mais en tant que tels, ce n'est pas ce qui me fait le plus triper.
En revanche, je peux retrouver le vertige lovecraftien dans un autre aspect: la neurobiologie et la psychologie cognitive. Je me suis intéressé un peu à ce domaine et ce que ça signifie pour la compréhension que l'être humain peut avoir de lui-même. Rien de définitif (et franchement je m'attends un peu à un bide à long terme, comme je considère la peur cosmologique de Lovecraft comme un bide), mais il nous est permis de douter qu'un simple mot comme "je" ait vraiment un sens physique/objectif. Ça tout de suite ça me fait réagir!

Je peux adapter cela facilement en écrivant une situation mystérieuse (le pseudoscénario dans ce jeu), mais pour que le trip soit complet, il faut que les joueurs puissent apporter leur pierre à l'édifice et le compléter avec quelque chose de plus personnel.
Le MJ représente le côté universel et renforce l'esthétique mythologique, le joueur représente l'humain et sa lutte avec les révélations.

L'idée des ancrages est donc la suivante: le joueur choisit quelque chose qui pour lui symbolise l'humanité de son personnage (par sa grandeur, sa compassion, sa lâcheté... peu importe). Au fur et à mesure que le protagoniste perd de la santé mentale, il modifie son rapport à cet ancrage, qui n'est pas source de folie. C'est un baromètre en quelques sortes.
Ainsi, si mon personnage a un chien qu'il aime beaucoup, il pourrait au fur et à mesure commencer à s'en méfier, puis à le prendre pour un espion d'une entité, puis le buter. Ce qui est horrible n'est pas qu'il ait tué ce pauvre clébard, mais qu'il ait tant été perverti par ses découvertes qu'il en arrive à un tel point.

La réponse de Julien dans le cas de notre partie, et là j'interprète à mort, je n'en ai pas parlé avec lui, c'est que la seule issue c'est la mort. Rien ne l'empêchait de raconter une fin heureuse pour son personnage, au niveau des mécanismes: elle aurait pu trouver un médecin compétent pour soigner sa fille. Pourtant, le doute que malgré tout nous ne sommes qu'un tas de viande animé (un simple insecte peut nous piloter!) est plus fort, et la seule manière de faire taire ce doute, c'est de tirer une balle et à sa fille et à soi-même.
C'est là que c'est lovecraftien comme je le comprends. Et c'est peut-être là que ça pète, parce que l'interprétation que j'ai de Lovecraft est mêlée à la vision diffusée par le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu et surtout ce que notre groupe en a fait depuis qu'on y joue.

Finalement, ce que je veux explorer via ce jeu, c'est la désacralisation brutale de l'humanité par la science (les cultistes ne sont jamais qu'une métaphore pour les "excès" de la science qui brave l'interdit que j'évoquais en début de message) et comment cela s'exprime chez un individu, tout cela avec l'esthétique introduite par Lovecraft.


Est-ce que cette description te parle? Est-ce que tu me vois toujours avec le cul entre deux chaises maintenant que j'ai apporté ces précisions? L'enchaînement de révélation du MJ, rêve, puis hallucination que je décris dans le premier message me semble être tout à fait lovecraftien. Qu'en penses-tu? Je n'ai pas lu le livre de Houellebecq par exemple et je suis probablement moins à jour dans l'étude de Lovecraft que toi. Si je réalise que je me suis en fait éloigné de l'esprit des nouvelles de ce bon vieux H.P., je diminue volontiers mes références incessantes à ce bonhomme, qui entre-temps sont peut-être devenu un raccourci dangereux.

Ou peut-être y a-t-il d'autres mécanismes pour illustrer la progression de l'effroi chez les protagonistes?


Dans tous les cas, je suis intéressé par ta vision de Lovecraft rpg (c'est L'Appel de Cthulhu?) S'il y a beaucoup de choses à dire, ça vaut la peine d'ouvrir un nouveau fil, surtout si en fait ce dont je parle ici n'est pas vraiment lovecraftien.

Message Publié : 30 Déc 2008, 02:57
par Meta
Ok, effectivement, il y a bien du lovecraftien dans ce que tu décris sur Julien, sur l'idée que nous sommes de la viande, qu'être perdu dans l'espace est tout aussi vertigineux qu'être perdu dans son ego, sur la désacralisation de l'humanité. Tu reprends en effet des thèmes chers à ce cher Howard.

Pour Houellebecq, tu peux te procurer le livre, tu y trouveras plein de choses intéressantes, c'est son mémoire de DEA et c'est très différent de ce qu'il produira par la suite. C'est un petit livre de poche qu'on trouve souvent à côté des oeuvres de Lovecraft (la référence : http://www.amazon.fr/H-P-Lovecraft-Cont ... 2290053864)

Je suis surpris que tu dises que les délires non-euclidiens te font rire. J'ai lu pas mal de choses sur la mécanique quantique et au contraire, en lisant du lovecraft, j'intègre les éléments pour d'autant plus frémir. D'abord parce que je ne perçois pas les entités majeures du mythe telles qu'elles sont décrites dans les livres de chaosium, mais plutôt telles qu'elles sont décrites en second lieu dans le livre de 7° cercle-Gumshoe (chaque entité est décrite selon plusieurs propositions, et il y en a une qui est toujours symbolique : pour Cthulhu, celui-ci n'est plus une pieuvre, mais une force perçue lorsque la peur s'empare de ceux qui font commerce avec la noirceur de l'abîme et de l'océan). Ensuite parce que même si on peut envisager la mécanique en pensant au chat de Schrödinger, on peut aussi la penser dans un ensemble cosmique où l'opposition classique entre déterminisme et hasard, ordre et chaos, devient une problématique immonde et ignoble apte à produire en nous des cauchemars et dans laquelle la question du moi, justement celle dont tu parles, peut être redéfinie dans une autre problématique, le moi étant alors écrasé (ou plutôt perdu) à l'entrevue des puissances actives du cosmos.

Ton système de jeu, ensuite, est intéressant. Je ne sais pas si j'aimerais le pratiquer (là, c'est question de goût, d'esthétisme), mais j'aime l'idée de donner pouvoir au joueur d'introduire un rêve ou une hallucination. J'aime, de toute façon, les idées donnant du pouvoir narratif au joueur.

Concernant la folie, je m'étais fait une réflexion tout récemment. Que pour rester Lovecraftien, il faudrait poser au début du scénario que les joueurs sont fous, et qu'ils vont revenir sur ce qu'ils ont vécu (fou ou mort). Laisser au joueur, même le choix entre suicide, folie et mort sans même savoir les raisons, ou (et c'est peut-être mieux) commencer le scénario alors qu'ils sont dans l'hésitation de passer à l'un des trois actes : dégoupiller, se tuer, "se faire tuer par ceux qui sont à la porte". On va ensuite jouer en flashback progressif (je l'ai fait dans mon scénario cthulhu joué cette année : la première scène : des flics qui cognent un personnage en demandant pourquoi le fille est devenur folle et pourquoi on a retrouvé l'autre en tas de chair informe ; le joueur 2 sait qu'il va finir comme ça dans son appartement, cela implique d'entrée un rapport à l'histoire intéressant d'autant qu'il sait à l'avance qu'il ne terminera pas l'histoire jusqu'au bout). Dans ce cas, il ne s'agit plus de quantifier la folie, mais de la raconter, et le système devra alors donner aux joueurs des éléments pour alimenter cette descente de façon colorée (si j'ose dire) et créative. Ton système propose des éléments allant dans ce sens avec le rêve et l'hallucination, par exemple, mais on pourrait aussi imaginer qu'il puisse proposer au joueur des droits à la catharsis, au basculement, à la réalisation cosmologique, etc...

Enfin, ma vision de lovecraft rpg. J'ai bien dit Lovecraft rpg, car je n'aime pas l'appel de cthulhu, je trouve qu'il trahit lovecraft en devenant un jdr d'horreur pulp ou d'horreur gothique. Mais Lovecraft propose ce que j'appellerais de "l'épouvante nihiliste et métaphysique". Le livre de 7° cercle, que j'ai acheté m'a plu dans sa présentation et ses quelques idées innovantes (sauf pour l'idée de l'indice, argument principal de vente du jeu que, justement je trouve idiot puisque je donne toujours aux joueurs les indices clefs pour pouvoir continuer à raconter l'histoire à plusieurs ; on joue pas à cluedo rpg que diable...). Mais il ne m'a pas suffit. J'ai fait jouer un scénario que j'ai écrit en condensant mes réflexions d'alors (je peux le mettre en ligne si tu le souhaites, il est entièrement rédigé et plus clair que celui sur vampire). Et ce scénario a été fort apprécié, bien qu'il ait mis à jour des difficultés dont la principale est la suivante : comment renouveler l'expérience sans tomber dans la redite ? J'y travaille actuellement, car après avoir eu écrit ce scénario d'horreur métaphysique et mathématique, je songe à un scénario inspiré de Kadath, dont sur l'onirique.

edit : en fait, si tu me donnes ton mail, je peux t'envoyer le fichier texte du mémoire de Houellebeck avant son impression commerciale.

Message Publié : 30 Déc 2008, 03:05
par Meta
Au fait, Christoph, as-tu vu cet extraordinaire reportage qu'avait diffusé Arte sur Lovecraft. Reportage en noir et blanc qui foutait les jetons, où les créateurs avaient reconstitué son appartement et faisaient défiler l'ombre de l'écrivain avec du carton attaché à un train. Le reportage a remporté un grand prix et il est, véritablement, exceptionnel. Lorsque j'avais écrit mon scénario, je passais le reportage en fond sonore pour m'inspirer du ton et de l'ambiance (oui, je suis un grand malade mental).

Message Publié : 31 Déc 2008, 04:09
par Christoph
C'est bon ce que tu écris! Je vais voir pour me procurer Cthulhu-Gumshoe (la version du 7e cercle est-elle un traduction de Trail of Cthulhu ou leur propre inteprétation?) Le reportage et le livre de Houellebecq sont commandés et devraient bientôt me parvenir, ton témoignage m'a convaincu que je devais les consulter!

Frédéric m'avait fait découvrir les représentations des divinités du mythe faites par John Coulthart et avait eu une remarque assez intéressante: contrairement aux représentations classiques à la forme bien définie (poulpe ailé, amas de chaire, etc.) même si difforme et dégueulasse, certaines de Coulhtart mêlent chaos indéfini et symétries de manière inquiétantes. Ça m'a inspiré un nouveau respect du mythe, que l'on a, disons-le franchement, autant utilisé pour sa thématique que pour le pur facteur parodique.
Cet Azathoth est clairement plus inquiétant que celui-ci (allez, je me permets un "risible"), à mon goût. "Epouvante nihiliste et métaphysique", en effet! (J'aime bien cette étiquette.)

L'approche du 7° semble également renforcer le côté plus subtil et voir Cthulhu comme la noirceur de l'abîme et de l'océan plutôt qu'un vieux poulpe sénile ça me titille les neurones. Sévère.


Je suis très intéressé par ce que tu me proposes, car la description que tu me fais du "non-euclidien" (terme mal choisi s'il en est, la plupart des choses qui nous concernent n'étant pas descriptibles par la géométrie euclidienne...) me montre que ça peut encore receler quelque chose de fort. Même si ce n'est pas ma zone d'inconfort, ce serait con de ne pas la laisser ouverte à ceux qui s'y sentent attirés, vu que la thématique générale reste la même. Mon mail est: christoph_boeckle@yahoo.com (normalement, tu as un petit bouton nommé "email" au bas de chacun de mes messages, ceci vaut pour tous les utilisateurs qui ont choisi de laisser leurs e-mails publics).


Je ne me fais pas de soucis pour les possibilités de renouvellement dans les jeux lovecraftiens. Ça me fait penser aux enfants qui sont complètement fascinés par un conte spécifique et qui veulent qu'on le leur raconte encore et encore, jusqu'au jour où tout à coup, c'est fini, ils passent à autre chose. En ce qui me concerne, je suis prêt à considérer tous les JdR de la sorte, surtout celui-ci qui pourrait avoir un côté "exorcisez votre peur lovecraftienne personnelle". La nouveauté n'est pas ce qui nous y attire. Et si ça nous ennuie d'y rejouer, c'est qu'on a quelque part passé une étape importante d'un apprentissage, c'est donc assez positif.
Si tu es hésitant pour les règles d'Azathoth (ce nom va changer bientôt), je te conseille d'attendre avant de tester. Elles ont clairement des lacunes et si tu veux te lancer dans cette mouvance de jeux inspirés des discussions de la Forge, autant que ce soit avec quelque chose de solide, comme ça au moins si t'es déçu, ce n'est pas à cause de problèmes techniques.

Ton approche à rebours me semble intéressante, mais c'est une technique que je n'appliquerais personnellement que occasionnellement. Pour tous les médias, je trouve qu'il faut une idée vraiment particulière pour se permettre de maltraiter la chronologie d'une histoire et je préfère faire du bon "linéaire" que quelque chose de bizarre et moyennement convaincant.
Cependant, l'idée de commencer avec une scène où l'on voit le personnage hésiter entre la corde et l'asile me plaît beaucoup (d'ailleurs plusieurs nouvelles commencent ainsi, puis le personnage explique comment il en est arrivé là, et après le lecteur doit imaginer la fin). Ce n'est donc pas une suggestion tombée dans l'oreille d'un sourd!

Message Publié : 31 Déc 2008, 10:58
par Meta
Christoph, tu me donnes ton mail pour que je t'envoie le scénario dont je parlais, c'est ça ? Ou tu veux le texte de Houellebecq en pdf ?


Sinon, pour Gumshoe, je sais pas si c'est la peine de l'avoir si tu as déjà ton système. Tu pourras y trouver quelques éléments ici et là, des alternatives de description de créatures, une réelle ambiance qui se dégage grâce à la présentation notamment, mais rien d'indispensable. Après, tu vois. Personnellement, j'aime les beaux livres et quelques idées piochées valent parfois plus qu'une myriade dont on ne se servira pas.

Message Publié : 31 Déc 2008, 14:10
par Christoph
Ah, c'est pour ton scénario! J'ai commandé le livre de Houellebecq sur amazon hier soir, en même temps que le documentaire dont tu m'as parlé.
Merci pour le complément d'informations sur Gumshoe!

Message Publié : 31 Déc 2008, 14:45
par Meta
Je pense que tu ne seras pas déçu par tes deux commandes, surtout le reportage (car on peut trouver le travail de Houellebecq trop court - c'est ce que je lui reproche).

J'attends un retour ! ^^

Message Publié : 31 Déc 2008, 15:33
par Meta
Pour information, j'ai trouvé ça, mais je n'en sais pas plus que ce qui est présenté :

http://www.indiepressrevolution.com/xca ... t=0&page=1


Un jeu lovecraftien, apparemment...

Message Publié : 01 Jan 2009, 18:16
par Christoph
Ah oui, The Shab al-hiri Roach est en effet très lovecraftien, mais d'une manière très particulière: ce sont des académiciens qui se jouent de sales tours dans l'espoir de monter les échelons de l'université. Il y a toujours la tentation de manger le cafard pour décupler ses facultés et donc grimper encore plus. Mais le cafard parle dans la tête des gens après... et il leur donne des ordres absurdes!
J'y ai joué plusieurs fois, mais on n'a pas été foutu de faire quelque chose de sérieux, c'était autant absurde que nos parties lovecraftiennes avec le Pool. Deux rapports de partie: présentation et renversements de situation.

Frédéric m'a demandé en privé d'un peu préciser où je voulais en venir avec ce fil.

Donc, avec cette intention d'illustrer par la modification progressive du rapport entre protagoniste et ancrage la survenue de la folie, naît un besoin de cadrer cela un peu systématiquement.

Mon brouillon d'idée concernant les ancrages est la suivante:
Chaque protagoniste peut/doit cadrer quelques petites scènes en cours de partie où on le voit avec son ancrage. Passer du temps avec sa fille, peindre, écouter de la musique, prier, etc.
Tous les X points de santé mentale perdus, il s'agirait d'introduire une perversion dans cet ancrage à la réalité.
Julien a fait jouer du violon pendant des heures à la fille de son personnage pour faire craquer un suspect. Ça me semble effectivement illustrer une perversion.

Ces mini-scènes ne devraient pas comporter de véritable enjeu (en particulier pour ne pas tomber dans un autre type de folie), c'est juste une vignette illustrative. C'est aussi un moyen pour le joueur d'exprimer la folie naissante de son personnage, un des espaces créatifs les plus importants dans toutes nos parties lovecraftiennes.
Ça pourrait fusionner avec le concept de Monologue actuellement en place.

J'hésite également à apporter une plus forte structuration par types de scènes, à la façon de My Life with Master ou Dirty Secrets: scènes de révélations, scènes d'ancrage/perversion, scènes de folie, etc. A chaque fois avec un cadrage très explicite, avec choix du type de scènes par concertation entre joueur et MJ.

Finalement, je me tâte si je ne devrais pas remplacer la santé mentale qui diminue par un score de Folie qui augmente. C'est un peu un artefact hérité de l'Appel de Cthulhu et reflète le côté quasi clinique des règles de folie de ce jeu, aspect que j'ai complètement laissé tomber.
En même temps, ce n'est pas vraiment un mécanisme pour gérer la folie... c'est surtout quelque chose pour cadencer la partie.

Bonne année en passant!

Message Publié : 01 Jan 2009, 18:44
par Meta
J'ai vraiment un problème avec les scores de folie. C'est quelque chose que je ne comprends pas, même si je fais parfois avec.

Le système de folie d'Unknown armies me semble meilleur puisque chaque point a une implication et s'accompagne de l'opposition entre renforcement et fragilisation. Mais je suis sûr qu'on doit pouvoir trouver des systèmes intéressants sur la question de la folie. D'ailleurs je n'aime pas ce terme de folie, je lui préfère le concept d'aliénation, je le trouve plus riche et moins réducteur (et moins péjoratif). Après, là, comme ça, je n'ai rien à proposer, mais j'essaierai de me pencher dessus.

Bonne année à vous tous, que 2009 vous apporte une inspiration décisive.

Message Publié : 01 Jan 2009, 19:11
par Frédéric
Christoph, concernant le score de folie, il me semble que l'écueil est peut être de trop nommer la folie (telle quelle).
Par contre, je comprends l'intérêt de partir d'un score positif (bien souvent je me suis rendu compte que je pouvais simplifier à mort mes systèmes en faisant cela).

Concernant les narrations relatives à l'ancrage, ça me paraît cool, bien sûr, je te dirai bien de tester, ma seule inquiétude concerne l'intuitivité (ahem) de l'introduction de ces narrations. Tu as peut être ta petite idée...
Maintenant j'envisage difficilement autre chose que "produire une narration pour activer une mécanique" ou "produire une narration pour illustrer un effet"...

Penses-tu (je déduis cela par rapport à ce que tu as donné comme exemples) que l'ancrage doive forcément être un élément externe au personnage ?

Message Publié : 01 Jan 2009, 19:15
par Christoph
Aliénation c'est pas mal du tout!

Mais justement, et peut-être que je rejoins ce en quoi tu vois ces scores comme un problème, si l'espace créatif est justement l'aliénation des personnages, alors c'est grotesque de mettre un score dessus, car dès lors c'est le système qui la dirige. Le système doit guider, mais pas jouer à notre place.
C'est pour cela que je dis que quelque part, ce que j'appelle la santé mentale est plutôt un moyen de cadencer la partie. Le texte dit clairement que tant que le personnage n'est pas à 0%, alors il peut être joué comme on l'entend, c'est-à-dire que "santé mentale 50%" ne veut pas dire qu'on est à moitié fou.
L'aliénation se constate essentiellement via les rêves, les hallucinations, les transgressions (lectures occultes, invocations, etc.) et les monologues. Ces mécanismes-là ne sont rien d'autre que des perches tendues aux élucubrations libres des joueurs. Contrairement à la version de Chaosium, le MJ ne peut pas décréter qu'un PJ souffre tout à coup d'une phobie ou même d'une crise de folie temporaire quand X points ont été perdus. C'est uniquement le joueur qui prend en main l'aliénation de son personnage.


Frédéric, on est donc d'accord sur l'idée qu'il faut éviter que le système "nomme" l'aliénation. C'est au joueur de le faire.

L'ancrage n'est pas forcément externe, puisqu'on peut très bien choisir une croyance par exemple. Je suppose que Lovecraft a souvent choisi "la Raison" comme ancrage pour ses personnages.