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Message par Meta » 01 Jan 2009, 19:19

Tu connais le système de gestion de la folie d'Unknown armies, Christoph, ou pas ? Car si c'est pas le cas, cela vaut le coup que je le résume.
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Message par Christoph » 01 Jan 2009, 19:40

Je le connais vaguement, pour avoir joué un scénario. Je le trouve plus élaboré que celui de l'Appel de Cthulhu, mais ça reste un mécanisme de simulation de la folie d'après ce que j'en ai compris, et justement, je ne veux pas que mon système dise au joueur quoi faire en cas de perte de santé mentale. Je veux que le joueur exprime lui-même ce qu'il en pense quand le système lui donne la parole, en fonction de son personnage et de la situation.
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Message par Meta » 01 Jan 2009, 19:52

oui, je comprends ça.
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Message par Silver (Julien) » 02 Jan 2009, 16:06

Je suis Julien. (j'interviens assez peu ici, donc autan le préciser).

Concernant la structuration par scène, Christoph, tu pense à un système comme Sorcerer ou Zombies de Eero ou chaque joueur joue en gros chacun son tour en tête-à-tête avec le MJ ?
J'ai l'impression que la structuration par scène, ça fonctionne très bien pour un jeu ou chaque personnage a une histoire et des intérêts individuels très importants et méritant d'être développés en tant que tels.
Pour du Cthulhu à notre sauce (c.f le petit historique), j'ai l'impression que ça va donner un jeu complètement différent. Parce que souvent, ce qui est nous fait délirer dans nos parties, c'est une folie collective plus qu'individuelle. Les meilleures parties, pour moi, c'est quand deux personnages ont des crises de folies en interagissant l'un avec l'autre. Si tu structure par scène, ça va prendre beaucoup plus long pour que les joueurs se rencontrent et on aura moins de folie collective.
Il me semble également que les scènes introduisent trop de coupures et que dans une bonne partie de JDR Lovecraftien, il faut que ça soit le plus fluide possible et que les joueurs interviennent sans se soucier de s'ils sont en train de cadrer une scène sur leur personnage ou non. Ca donne peut-être un côté bordélique aux parties, mais c'est ce que j'aime et même si parfois ça devient trop, dans la majorité des parties, le délire collectif fonctionne bien.

J'aime par contre beaucoup le concept d'ancrage. Pour l'introduire dans la partie, pourquoi ne pas l'associer à la prise d'un dé (d12 en replaçant "trouver un objet" sur le d8 avec "hallucination" ?). Le joueur devrait alors raconter comment il utilise/interagit avec/etc... sont ancre de manière malsaine.

Ah et personnelement, j'adore la dénomination SAN pour tout ce que ça porte comme historique (toutes les parties de l'Appel de Cthulhu). J'ai l'impression (et je pense que pas mal de joueur de notre groupe mais également de rôlistes ayant joué à l'Appel de Cthulhu la partage) que le concept de SAN a une connotation quasi mythique et qu'il faut absolument le garder.
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Message par Christoph » 02 Jan 2009, 21:59

Merci pour ton retour Julien! Comme tu es en quelques sortes co-auteur sur ce jeu, ça compte beaucoup pour moi.

Pour être précis, si structuration par scène il y a, ce serait plutôt du type My Life with Master (Sorcerer n'est pas intrinsèquement structuré ainsi, c'est moi qui le gère ainsi quand les PJ sont séparés).
Il y a effectivement un potentiel de séparer les personnages, mais comme on l'a vu dans MLwM ou Zombie Cinema, il y a tout de même beaucoup de scènes où les PJ sont ensembles. Surtout à Zombie Cinema, où le système se base sur des disputes entre PJ, même si certaines scènes mettent nettement plus en avant un PJ qu'un autre.

Tout ce qui est du ressort de la découverte du mythe serait essentiellement collectif (sauf peut-être certaines scènes de recherche en bibliothèque). Les scènes avec l'ancrage seraient, elles, plutôt spécifiques à chaque PJ. Cependant, si on regarde la scène où la fille autiste jouait du violon, ça s'insérait dans un contexte où tous les personnages étaient présents. En revanche, seul ton personnage a interagi avec sa fille. C'est normal, parce qu'elle n'était importante que pour Tania.


Concernant la SAN, je suis d'accord que c'est mythique dans la "communauté" des joueurs de l'Appel de Cthulhu. Mais ce jeu (qui reflète notre pratique en pleine dérive par rapport à l'AdC) est fondamentalement différent. Plus de phobie des dents, plus de peur des arbres! Plus de MJ qui dit "ok, toi t'es fou, maintenant!"
Et comme j'essaie de le décrire, le score en question dans Azathoth n'a en fait rien d'une mesure de santé mentale, même si le nom a tendance à servir de justification à certains actes: "Ah, c'est normal que je fasse n'importe quoi, mon perso a 20 de SAN". Nul part dans les règles c'est écrit que la SAN avait un impact sur le roleplay ou les décision du joueur. Même carrément le contraire.


Je m'intéresse à ta suggestion de lier les scènes avec l'ancrage à la prise de dé, pourrais-tu développer un peu stp?
Christoph
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Message par Silver (Julien) » 03 Jan 2009, 03:24

La structuration par scène, comme on en a parlé en direct, c'est effectivement pas une idée qui est gênante en soi, mais j'ai l'impression que quand le mot "scène" est utilisé, les joueurs (ou en tout cas moi et d'autres dans notre groupe) on tout de suite tendance à penser qu'une scène doit avoir un début et une fin marqué et un certain nombre de protagonistes fixés (comme dans une scène théatrale quoi). De même, il n'est pas évident à priori que des scènes puissent être imbriquées. C'est donc peut-être juste une question de vocabulaire qui me semble trompeur.
En fait j'ai surtout envie d'éviter les phrases du MJ dans le genre "maintenant on cadre une scène sur ton perso Julien", il me semble que si le mécanisme est utilisé, il devrait l'être de façon non-intrusive.

Je trouverais intéressant qu'il reste une mesure de la santé mentale du perso. Parce qu'on ne devient pas forcément fou d'un coup, il peut être intéressant pour le joueur qui le veut d'avoir une idée d'où en est son personnage (genre il est a moitié fou, etc..). Ainsi, celui qui veut que son personnage devienne fou par petite dose pourra le faire en fonction de la SAN alors que celui qui veut que la folie intervienne en une fois attendra d'atteindre 0. Ceci dit, devenir fou ne veut pas forcément dire "faire n'importe quoi". Il me semble que c'est plus souvent utilisé pour justifier des agissements de plus en plus malsains (ce qui correspond à ce qui est recherché me semble-t-il).

Pour la liaison de l'ancre à la prise de dé, je voyais ça de la même façon qu'un joueur décrit une scène hallucination ou rêve. Sauf que le joueur intègre une interaction avec son ancre qui a un côté malsain. Ca dépend grandement de ce que l'ancre représente (un concept? une personne ?). Typiquement, quand Tina fait jouer du violon à sa fille autiste pour torturer un mec, c'est une utilisation malsaine d'une ancre, qui démontre un début de folie chez le personnage et justifie donc une prise de dé et une perte de SAN. Si l'ancre d'un personnage est "esprit cartésien", lorsque le personnage adresse une prière à Dieu pour qu'Il l'absoude de ses péchés montre une pervesion de l'ancre.

De plus, le fait d'intégrer l'ancre comme une possibilité (mais pas la seule) de perdre de la SAN permet aux joueurs qui ont juste envie d'explorer des phénomènes lovecraftient de le faire (via rêve, hallucinations, objets et invocations), alors que ceux qui ont envie d'enrober un peu plus leur personnage peuvent utiliser des scènes avec ancre. Ca permet deux types de jeu qui me semble pouvoir se combiner de façon intéressante dans une partie (une partie du groupe explore les manifestations lovecraftiennes alors que l'autre s'intéresse aux effets sur les personnages).
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Message par Frédéric » 03 Jan 2009, 21:44

Christoph, je me disais un truc : quand un joueur invente une hallucination, un rêve ou autre, ne serait-il pas intéressant qu'il risque de devenir réel ?

Par exemple :
Vito voit une cicatrice rouge sous les cheveux d'Alberto et commence à paniquer.


Étant donné qu'il s'agit d'un mécanisme qui clame : "je suis en train d'halluciner", les enjeux fictifs de la situation ne se répercutent pas sur les joueurs.

Donc, je balance l'idée comme ça, mais par exemple, la liste pourrait permettre au MJ d'exploiter les éléments introduits dans ces moments de folie pour brouiller les pistes entre réalité et fiction, folie et surnaturel...

Ainsi, quelques scènes plus tard, si le MJ dit au joueur de Vito qu'il voit de nouveau une cicatrice rouge au scalp d'Alberto, le joueur doutera lui-même de la véracité de cette information.

Je voulais également te demander où tu en étais sur le fait d'influencer la partie via le texte du jeu pour qu'elle s'oriente vers un certain sérieux. Pour ma part, j'ai été confronté à ce problème dans Psychodrame et j'imagine que sur le thème de la folie, cette problématique doit-être centrale dans ton game design.

Enfin, pourquoi ne pas appeler ton jeu Lovecraft ou Lovecraft quelque chose ? Puisque tu es bien plus intéressé par l'horreur lovecraftienne que par le mythe.
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Message par Christoph » 03 Jan 2009, 23:51

Julien, il faudra essayer deux-trois trucs pour cette histoire de scènes et voir comment ça peut se faire sans rompre le flux. Certains jeux permettent de faire de la communication non-verbale via les dés par exemple, ce qui permet à un joueur un peu habitué de continuer son trip tout en comprenant les intentions d'un autre joueur "sur un autre canal".

Concernant la folie des personnages, le système actuel me semble idéal. La feuille de perso a beau avoir écrit 37%, ça ne veut rien dire tant que le joueur ne l'a pas introduit dans la partie via ses descriptions (les règles permettent explicitement à tout le monde de suivre une évolution progressive vers la folie, un changement abrupte ou tout autre chose). Je pense que nos parties ont clairement illustré que la folie des personnages se comprenait non par le pourcentage en santé mentale, mais via les rêves, hallucinations, monologues et autres actions des personnages. Je pense que c'est une "feature" et pas un "bug".

Pour les règles sur les ancrages, je vais te séquestrer un de ces quatre autour d'un verre pour qu'on essaie de pondre quelque chose de testable, j'aime bien ce que je crois comprendre dans tes explications.


Frédéric, tu mets le doigt sur un aspect émergent des règles, qui j'espère est déjà présent. En effet, c'est clairement le but que le MJ puisse à loisir jouer avec les propositions des joueurs, pour les réintégrer ou non. Ce que tu décris existe déjà tel quel, tu viens de trouver une "combo"! J'aurais en effet très bien pu tracer le nom d'Alberto de la liste du sort un peu plus tard (et là les marques auraient été "réelles") ou juste l'annoncer par pur plaisir sadique (et là le joueur aurait été en droit de contester tout dommage sur son personnage).
Cette dynamique n'est pas assez bien expliquée dans le texte et je n'ai pas encore appris à l'utiliser à fond. Va falloir que je décrive mieux ce genre de choses dans la version 0.3, tu fais bien d'attirer mon attention sur ce sujet.

Concernant le ton, je n'ai pas encore tranché. Je pense plutôt m'orienter vers quelque chose de sérieux, sans être prétentieux. Libre aux gens de faire du pastiche burlesque comme nous l'avons souvent fait ou du tragique à se fendre le coeur (quelques rares petites pointes par-ci par-là chez nous).

Finalement, pour le nom, je suis presque sûr que ça s'appelera Innommable avec ou sans le sous-titre épouvante nihiliste et métaphysique (suggéré par Axel dans ce fil). Je ne me sens pas trop de faire le fanboy et mettre Lovecraft dans le titre du jeu, ne serait-ce que par les connotations que cela apporte dans la communauté rôliste et la méfiance que cela ferait naître chez le lecteur qui se demande pour qui je me prends d'employer ce nom. Peut-être que je me trompe. Peut-être que la meilleure raison est que je trouve Innommable bien plus juste! Tant pis si je vais avoir de la peine à trouver une bonne traduction anglaise pas encore prise (d'où l'intérêt du sous-titre).
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Message par Frédéric » 10 Jan 2009, 03:33

Christoph a écrit :Concernant le ton, je n'ai pas encore tranché. Je pense plutôt m'orienter vers quelque chose de sérieux, sans être prétentieux. Libre aux gens de faire du pastiche burlesque comme nous l'avons souvent fait ou du tragique à se fendre le coeur (quelques rares petites pointes par-ci par-là chez nous).


Qu'est-ce que tu as mis en œuvre ou qu'est-ce que tu comptes mettre en œuvre qui (contrairement à vos parties de The Pool) aiderait à ce que les parties aient une inclination moins burlesque ou plus "sérieuses" ou "sombres" ?

Car la grande majorité des jeux font ça avec des scénarios et du background sérieux et sombre (Cthulhu, Kult, Maléfices...). Quels sont tes ancrages dans le sombre sérieux ?

À titre d'exemple, pour Psychodrame, j'ai remarqué que la définition du Problème, les personnalités, la façon dont sont présentés les traits et le fait que les strokes puissent procurer de la joie, de l'amour ou de la confiance en plus de la tristesse, de la peur et de la colère ont rendu le jeu nettement plus profond (il suffit de remonter mes rapports de playtest pour le vérifier).
Une bonne partie de tout cela constitue la préparation de la partie.
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Message par Christoph » 10 Jan 2009, 16:53

Question pertinente Frédéric!

Ceci dit, j'aimerais préciser dès le début que j'estime que je n'ai pas à influencer le degré de burlesque ou de tragique que le groupe va mettre en place dans ses parties. D'une certaine manière, je vois cela comme le degré de surnaturel dans Dogs in the Vineyard: Vincent ne dit pas ce qu'il doit en être, il dit que c'est à chaque groupe de trouver le degré qui lui convient. J'hésite encore si j'ai besoin de l'écrire ou si cela fait partie de l'interprétation du texte par le lecteur.

Comme je tiens à une certaine neutralité sur ce point, je vois deux aspects pour la mettre en oeuvre: le ton du texte et les techniques du jeu.

Pour le ton, j'imagine que ce sera similaire à celui employé dans les règles de jeu de plateaux allemands: sérieux, à propos et sobre. Peut-être que j'adopterai la forme du dialogue entre auteur et lecteur, sur ce même ton.

Ensuite, il me semble qu'aucune technique décrite dans le texte (ni même celle sur l'ancrage qui doit encore être formulée) ne comporte intrinsèquement une part de burlesque ou de tragique, tout en pouvant être déclinée selon chaque degré sur cette "échelle de la prise au sérieux de Lovecraft".


Le Pool joué de manière sauvage (c'est-à-dire quand on permet aux joueurs d'ajouter du contenu à la partie, plutôt que de restreindre les monologues de victoire aux seules conséquences d'un conflit) ouvre la porte aux incohérences et à l'absurde avec ce que cela comporte comme potentiel d'originalité, mais aussi de burlesque, justement.
Dans Azathoth, j'ai fait un effort conscient pour cadrer les choses selon des principes clairs:
  • Le MJ règne sur l'esthétique liée au Mythe
  • Les joueurs règnent sur l'esthétique liée à l'aliénation subie par ceux qui découvrent le Mythe
L'esthétique des joueurs dépend de celle du MJ, plus que l'inverse.
Chaque version d'Azathoth s'approche un peu plus de la bonne mise en oeuvre de cette répartition. Celle qui est en préparation prévoit par exemple un peu moins de dés pour les incursions surnaturelles (que je pourrais rebaptiser "aliénations"): les joueurs doivent réfléchir à deux fois avant de se lancer, car ils risquent plus facilement d'arriver à court de dés. En plus, au début il n'y aura que des dés de rêve, les autres étant ajoutés par le MJ au fur et à mesure que les étapes clés de la situation mystérieuse sont découvertes.
Dans la version 0.2, il est possible pour un joueur de trouver un livre occulte dès le début, mais il est très difficile pour le joueur de l'insérer dans l'esthétique du Mythe retenue par le MJ pour cette partie, vu que la partie ne fait que commencer, donc léger risque d'absurde. Dans la version 0.3 ce ne sera pas possible avant qu'un certain nombre de révélations aient été faites par le MJ. Cependant, j'hésite à laisser les joueurs demander des dés en avance. Dans ce cas, ce serait forcément le MJ qui définit la forme des rêves, hallucinations et objets, alors qu'un joueur prenant le dé dans le bol décide lui-même.
Avec cette nouvelle dynamique, les joueurs peuvent toujours apporter du contenu (et surtout avoir un certain contrôle sur le rythme auquel leur personnage est aliéné), mais uniquement en connaissance de cause de la situation. Et alors, j'espère que ce que les joueurs apporteront permettra au MJ de surpasser sa vision initiale et de l'enrichir et de la renforcer. Avant, les risques de confusion étaient clairement plus élevés puisque les règles n'assuraient pas une synchronisation de l'esthétique. C'était particulièrement flagrant avec le Pool sauvage. Ça n'empêche pas de faire des choses très bonnes, mais c'est plus difficile de faire quelque chose de non-burlesque et il faudrait du coup compléter les techniques dans ce sens là, ce qui produirait un jeu tout autre.

Dans la version 0.3, le burlesque n'est pas écarté! Un MJ qui prépare une situation initiale extravagante embarquera ses joueurs dans des trucs complètement à la masse et eux pourront renforcer cela. Même si le MJ prépare quelque chose de sérieux, les joueurs peuvent être source de burlesque via les actions de leurs personnages et le choix des incursions du surnaturel, ce qui peut créer un contraste intéressant.
Mais ça, je le laisse au choix de chaque groupe, alors qu'auparavant, le Pool sauvage pousse forcément un peu du côté absurdo-comique de la chose.
Christoph
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