[Prosopopée] Première partie : Au voleur !

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[Prosopopée] Première partie : Au voleur !

Message par Ludomancien » 16 Fév 2009, 22:24

Je vais d'abord écrire ici le récit détaillée de l'aventure. Dans un second post j'analyserai nos réactions à moi et à mon meilleur ami Utelo. Mais voici plutôt le Tableau que nous avons peint :

Celui dont les doigts sont affutés se réveille soudainement. Sa paupière droite toutefois reste collé à son oeil. Il se presse doucement pour sortir du lit sans réveiller sa femme. Il descend dans son atelier, il n'a pas besoin de lumière car il connait chaque recoin de sa maison par coeur. Pourtant il lui paraît étrange de se réveiller ainsi, la nuit alors que le soleil est absent et que la nuit règne. Personne au village n'aurait jamais pareille idée. Faut-il que même son sommeil lui rappelle son étrangeté ?

Est-ce bien un bruit de pas, qu'il entend, une course, une galopade dans la nuit, il ouvre ses vlets à la volée et aperçoit une silhouette, pressée, courbée, haute pourtant. Celui dont les doigts sont affutés sent aussitôt par toutes les fibres qui le relient aux traditions de ce village que la présence qu'il a ressenti, que lasilhouette qu'il a aperçu est suspecte. Courageusement, il surmonte son dégoût et ose sortir dehors en pleine nuit... Mais peine perdue les pas ont disparu, la nuit a recouvert ses traces et il est temps de retourner au lit, pour un sommeil agité, plein d'angoisses et de mystères. Demain, il faudra aller voir le chef.

Au Cabalais du chef, tous les villageois semblent s'être donné le mot, désordre, vol, des mots absurdes, qu'on a pas entendu de mémoire d'ancien dans ce village surgissent dans la conversation. Auprès du Chef, un autre homme étrange veille, et personne ne soutient son regard qui semble vous sonder et voir pardevers vous des choses que personne d'autre ne voit. C'est ainsi que celui dont les doigts sont affutés rencontre vraiment pour la première fois celui dont le blanc des yeux est noir. Il sent le regard profond le sonder, et il l'entend dire ensuite :
"Parle, car tu en sais plus ici que tous les autres réunis. Notre chef attend tes paroles".
L'homme aux doigts extraordinaires balbutie, bredouille, l'assemblée se gausse mais se ravise sous l'inclinaison des sourcils du terrible conseiller.
"J'ai vu l'homme qui s'est enfui. Ce matin en se levant ma femme a constaté que tout était dérangé dans la maisson, comme si un souffle de vent s'était malicieusement joué de nous. Il me semble pourtant que nous n'avons rien perdu, alors qu'il me semble que tout le monde ici a perdu quelque chose." L'assemblée approuve d'un grondement, quelques bien parlés, deux haussements d'épaules, beaucoup de hochements de tête...
Le Chef prend la parole. Il est sage et il renvoit chacun chez soi, pour faire l'inventaire de ce qu'il a perdu. Quant aux deux bonhommes peu ordinaires, il les charge, puisqu'ils semblent les seuls à avoir deux sous de bon sens de trouver qui, quoi, comment et pourquoi.

Les doigts affutés invite donc le blanc des yeux noirs chez lui, pour reconstituer la scène et déguster un plat mitonné par sa femme. Mais la pauvre est fort tourneboulée, et il faut d'abord la calmer, lui promettre que tout va s'arranger, l'empêcher de frissonner à l vue de l'hôte de marque qui reste ordinairement cantonné dans le cabalais du chef. Finalement nos deux enquêteurs se mettent à la place de l'être qui a rompu l'harmonie du village, et brisé la bonne humeur des ménages. La conclusion frappe celui dont le blanc des yeux est noir comme un marteau, mais cette intuition lui fait froid dans le dos. Cette créature n'est nullement un villageois, corpulence, souplesse, rapidité, certes il eut été possible pour un villageois particulièrement ingénieux de voler un objet dans chaque chaumière du village sans réveiller ses habitants, mais lequel d'entre eux aurait osé sortir en pleine nuit, après l'abdication du soleil ?

Fiers de leur conclusion les deux compères retournent au cabalais, mais la foule y est encore plus nombreuse quela première fois, car les femmes se sont jointes aux maris, et les enfants gambadent dans leurs jambes. Toutefois tous les visages des adultes sont tordus par l'angoisse. En effet, chacun est persuadé d'avoir perdu quelque chose, mais aucun n'arrive à comprendre ce qui lui manque et tous éprouvent un manque intolérable que rien ne leur permet de combler. Le noir des yeux a tout de même, accompagné de la voix forte et grave du conseiller un effet apaisant : ils tiennent la solution. Le chef ajoute pour ramener la foule à la raison : "Que chacun retourne à son foyer, et s'y enferme, nous avons accepté parmi nous ces deux hommes étranges et le temps est venu pour eux de nous rendre cette bonté en résolvant cette énigme."

Une fois que les villageois ont disparu et se sont calfeutrés chez eux, le chef du village regarde avec intensité les deux hommes. "Vous avez découvert, je pense, qu'il ne s'agit nullement d'un villageois. Je le vois à vos mines. Malheureuseument c'est ce que je craignais. Il faut donc que j'exhume cette vieille pierre..." La solhouette de la tête du village disparaît derrière de lourde tentures et on entend les bruits de verrous nombreux qu'on ouvre puis referme. Dans ces mains, lorsqu'il revient, le maître du village tient un oeuf de marbre. En réalité c'est une sorte de petite stèle, elle est couvertes de dessins minutieux. Ces dessins racontent comment les hommes martyrisaient les êtres différents d'eux, les créatures magiques, les faunes, les efles et comment ceux-ci se sont rebellés contre leurs oppresseurs ou sont devenus invisibles. Les dessins montrent clairement qu'une de ces créatures s'est installé dans la grotte, comment elle s'est vengé des hommes et comment ils l'ont combatu en l'enfermant magiquement dans ce tombeau de pierre, qu'ils ont scellé en en retirant cette stèle. Le chef déclare qu'il n'a jamais trop prété attention à cette tradition mais que cette stèle se transmet de chef à chef ainsi que l'interdit du territoire de la grotte. Il avoue aussi qu'il n'a jamais trop insisté sur ce point...

L'énigme est donc rapidement résolue : un enfant, (ou peut-être un adulte bien que ce soit peu probable car les adultes ont un sens des conventions beaucoup plus rigide que leurs rejetons) s'est rendu à la grotte et ce faisant a brisé l'interdit. Là où on peut rentrer, on peut aussi sortir, et la créature a été libérée. Celui dont le blanc des yeux est noir propose de rendre la paix à cette créature et de lui rendre cette pierre. Celui dont les doigts sont affutés propose quat à lui de réaliser une copie de la pierre afin que la tradition soit conservée. Aussitôt dit aussitôt fait, les doits extraordinaires produisent rapidement une copie parfaite. Seule le poid de la copie la distingue de l'original.

Les yeux noirs entrent dans la grotte les premiers, car l'obscurité n'est qu'une autre sorte de lumière pour eux. Ensemble, ils suivent un drôle de chemin puant qui s'aventure profondément dans les entrailles de la terre sous le village. Au centre d'une vaste grotte, ils découvrent le trou dans le coeur de la grotte et ils remettent en place l'oeuf de pierre. Alors une silhouette se lève devant eux et des images s'inscrivent dans leur têtes : Ce territoire sera à tout jamais tabou. Lui, la créature, ne viendra plus importuner les hommes, mais les hommes plus jamais entrer dans son domaine. "Mais et les objets que vous avez volé ? les rendrez-vous ?". La silhouette éclate alors de rire, et une lumière crue envahit toute la grotte sans venir de nulle part :"Je n'ai rien volé aux villageois...du moins je leur avais simplement volé l'impression de posséder quelque chose, mais je leur ai déjà rendu cette impression si dérisoirement humaine lorsque vous avez remis en place mon coeur."

Cette aventure a transformé un peu plus nos deux héros. Car en sondant le coeur des hommes et en les apaisant celui dont le blanc des yeux est noir est aussi devenu celui dont la voix reste dans les coeurs. Tandis que celui dont les doigts sont affutés a fait l'étonnante découverte qu'il était aussi celui dont le voisin avait toujours ce qu'il cherchait.
Ludomancien
 
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Message par Frédéric » 16 Fév 2009, 23:23

Je trouve cette fiction très belle, bravo à vous !
J'attends de voir la partie "sociale" du compte rendu pour te poser des questions.
Frédéric
 
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Message par Christoph » 22 Fév 2009, 14:33

Bienvenu à toi Ludomancien!

Je suis l'administrateur-modérateur du forum, si jamais tu as des questions tu peux me mailer ou m'envoyer un message privé.

Comment t'appelles-tu? Je te demande cela parce que j'aime bien appeler les gens par leurs prénoms, mais si tu préfères garder un certain anonymat, y a pas de soucis.

J'ai hâte de lire la suite de ton rapport!
Christoph
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Message par Ludomancien » 24 Fév 2009, 02:21

La suite enfin !

Bonjour Christoph. Oui je préfère garder l'anonymat pour l'instant. Je ne sais pas pourquoi. Je changerai sûrement bientot d'humeur à ce sujet. J'ai bien lu la charte du forum avant de poster, c'est pour cette raison d'ailleurs que je n'ai pas posté avant d'avoir quoi que ce soit de concret.

Bon retournons-y au concret d'ailleurs.

J'ai joué la partie ci dessus avec mon meilleur ami. Nous avons commencé assis sur le tapis de ma chambre. Nous avons continué debouts dans la cuisine en faisant une omelette et des pattes, puis assis à table en mangeant tout cela et enfin à nouveau assis sur le tapis de ma chambre.

La partie a duré une heure et demie. Nous avons vraiment eu le sentiment d'arriver à une clôture et je pense que l'un des avantages de Prosopopée c'est la manière dont on peut jouer "au bon rythme".

Nous avions d'abord des prises de paroles à tour de rôle, puis j'ai pris sur moi de compléter, ou de participer à l'action en rajoutant des bruitages, les conversations des pnj etc pendant la narration de mon meilleur ami.

Je lui ai dnné un dé chaque fois que je trouvais ces apports interessants, mais lui ne m'en donnaient jamais, même lorsqu'il avait l'air satisfait. Le don de dé influe énormément sr la durée de la partie. Nous n'avons pas fixé pour ce scénario de difficulté au delà de 3. Nous ne voulions pas nous lancer dans une trop longue partie, et nous souhaitions faire nos premières armes avec le système. Nous avons parfois ressenti un flou en nous demandant à quel élément raccorder un problème que nous venions d'identifier. Mais heureusement la résolution a facilité les choses en résolvant (une résolution parfaite) les petits tracas à un ou deux que nous avions placé ailleurs.

On cherche parfois ses mots, mais c'est assez grisant d'être dans une improvisation constante. Toutefois dès qu'un décor est posé, la "loi de la cohérence" nous a forcé des logiques internes qui nous semblaient interessantes et nous permettait de comprendre où voulait en venir l'autre.

Il est très agréable de lancer l'autre sur une piste ou un élément et de se dire "ahah, j'ai hâte de voir ce qu'il va réussir à faire avec ça".

J'aimerais beaucoup rejouer à Prosopopée avec ma fiancée qui est complètement novice en jdr. Je posterai alors le compte rendu.
A bientôt j'espère. Merci d'avoir inventé ce jeu.
Ludomancien
 
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Message par Frédéric » 24 Fév 2009, 02:49

Salut !
Et bien après ce complément, je n'ai pas tant de questions, finalement.

Concernant le fait que ton ami ne t'a pas donné de dés, c'est un problème que je rencontre occasionnellement.
J'hésite à mettre dans le jeu une mécanique qui exhorterait les joueurs à donner des dés aux autres en imposant des limites en fonction du nombre de dés donnés... mais je me demande si ça ne briserait pas la légèreté du jeu.
Qu'en pensez-vous ? (et là, je m'adresse à tous ceux qui ont testé le jeu).

Autrement, bien que le jeu se prête bien au jeu à deux, il prend vraiment sa saveur à 3 ou 4, dans les parties que j'ai jouées. C'est un petit conseil, donc.

Enfin, merci à toi pour ce rapport de partie !
Chaque retour de playtest est une vraie récompense pour moi !
Frédéric
 
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Message par Ludomancien » 24 Fév 2009, 15:07

Non, je trouve qu'il ne faut pas en faire plus concernant les dés que ce que tu fais en suggérant d'être généreux.

Je pense que ce problème se résout de lui-même dès la seconde partie, car on se rend vite compte que les pénuries de dés sont de mauvais moments !
Ludomancien
 
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