[Prosopopée] Notre jouet nous a échappé
Publié : 30 Mai 2009, 19:38
Lors des 24h du JDR à Poitiers, nous avons joué une partie de Prosopopée qui a duré environ 4h (explications et création des médiums incluses), une première !
Une chose très intéressante s'est produite et me pose question.
Ça faisait plusieurs heures qu'on jouait, on a bien appréhendé la dimension poétique du jeu, avec des histoires de personnes figées dans le temps à cause de brins de paille qui composaient la structure du monde, mais qui parasitaient les êtres vivants.
À chaque pause ou après chaque tentative de résolution, j'ai posé la question : bien, qu'en pensez-vous, on continue ou on arrête là ?
Tout le monde voulant continuer et moi de bon cœur, on s'y remettait.
On a réussi à se débarrasser de la paille, mais d'autres problèmes sont survenus. Progressivement, nous les avons résolu.
Puis, les choses se sont enchaînées.
Les gens se sont mis à mourir de manière surprenante, ainsi que les animaux et les végétaux, puis progressivement toutes les "couleurs" du monde. Cela était lié à des anti-végétaux qui étaient nés du vide créé par la paille que nous avions détruite et qui était la structure du monde (le paradigme, même).
Les esprits ont commencé à infester les lieux, mon médium qui les attirait ("celui qui attire les esprits") était submergé sous le nombre et dans les marais, l'un des autres médiums a décidé de les enfiler (les esprits) à une liane comme un collier de perles. Mais la liane a commencé à déverser un poison dans l'eau, se répandant et transformant le monde, le colorant en rouge, en se répandant, cette masse rouge scindait le monde en deux réalité : une réalité rouge et l'ancienne. Ainsi, les gens se trouvant dans l'une des deux réalités ne pouvaient plus rencontrer ceux de l'autre. Dans la réalité rouge, les hommes développaient une industrie impressionnante. Une femme qui avait eu un rôle dans un épisode précédent se transformait en démon et répandait le péché sur les êtres.
Bref, un immense bordel apocalyptique !
Nous avons réussi à épuiser le stock de dés et une grande partie pour des dQ. Nous avons ainsi multiplié les problèmes de manière vertigineuse et un peu inconsidérée. Mais dans une dynamique de groupe plutôt assumée et sans vraiment le décider de manière explicite : tout le monde décrivait des problèmes, du coup, les autres plaçaient des dQ.
Mais comme on avait tous utilisés la plupart de nos dR pour résoudre les problèmes antérieurs, on s'est retrouvés dans une situation complexe.
Les joueurs étaient tous très généreux en dés lorsqu'il s'agissait d'aider un autre joueur. Du coup, on était un peu fauchés à ce moment là du jeu.
On a mis un temps fou avant de réussir à régler les problèmes et se débarrasser du déséquilibre qu'on avait instauré, beaucoup de malchances, peu de dés.
On a mis un grand nombre de tentatives avant de réussir à en régler des modestes en premier, puis des plus grands après.
Il y a eu une tension inhabituelle pour ce jeu. l'impression que notre jouet était vivant et qu'on en perdait le contrôle et qu'on n'arrivait pas à le récupérer.
Puis, par effet domino, et par l'entraide (qui fonctionne vraiment très bien sur des parties longues) on en est finalement venus à bout. Et là on a arrêté la partie.
Violette, la seule joueuse de notre tablée nous a dit qu'elle n'avait pas trop aimé toute cette partie où c'était un peu parti en couilles, elle a nettement préféré le reste, plus posé, plus zen, alors que Gaël et le quatrième joueur (dont je ne me souviens plus le nom, désolé) avaient plutôt apprécié la partie bordélique, sans doute plus que le reste en fait.
Ça n'avait plus grand chose de Zen, mais ça demeurait poétique. Il y a avait une ambiance très particulière que j'ai aimée, parfois flirtant avec la poésie de Silenthill, mais sans l'horreur affichée, plus une angoisse cauchemardesque. Mais il y avait un léger quelque chose d'artificiel dans la manière dont les problèmes se sont accumulés. Un plaisir un peu pervers des dieux que nous étions à taper sur notre jouet jusqu'à ce qu'il se casse ou menace de se casser.
Alors je me questionne : était-ce un dérapage, un biais que le jeu ne devrait pas permettre, ou bien une des manières de jouer que je dois assumer autant qu'une autre ? Après tout, je sais que si je rejoue avec Violette, on sera plus cools, plus dans la poésie et dans le zen (les joueurs ont été d'une inventivité vertigineuse sur ces 4h de jeu) alors qu'avec Gaël et mon autre joueur, il y aurait visiblement plus de fun à foutre un gros bordel.
Faut-il que je mette une limite du nombre de dQ que l'on peut placer sur le cercle des couleurs ? Faut-il que je freine cette envie de foutre le bordel dans un jeu qui se présente comme zen et contemplatif ?
Ou dois-je laisser les joueurs faire leur choix ?
J'aimerai vraiment vos avis, d'autant plus que vous êtes un certain nombre sur ce forum maintenant à avoir testé ce jeu.
Une chose très intéressante s'est produite et me pose question.
Ça faisait plusieurs heures qu'on jouait, on a bien appréhendé la dimension poétique du jeu, avec des histoires de personnes figées dans le temps à cause de brins de paille qui composaient la structure du monde, mais qui parasitaient les êtres vivants.
À chaque pause ou après chaque tentative de résolution, j'ai posé la question : bien, qu'en pensez-vous, on continue ou on arrête là ?
Tout le monde voulant continuer et moi de bon cœur, on s'y remettait.
On a réussi à se débarrasser de la paille, mais d'autres problèmes sont survenus. Progressivement, nous les avons résolu.
Puis, les choses se sont enchaînées.
Les gens se sont mis à mourir de manière surprenante, ainsi que les animaux et les végétaux, puis progressivement toutes les "couleurs" du monde. Cela était lié à des anti-végétaux qui étaient nés du vide créé par la paille que nous avions détruite et qui était la structure du monde (le paradigme, même).
Les esprits ont commencé à infester les lieux, mon médium qui les attirait ("celui qui attire les esprits") était submergé sous le nombre et dans les marais, l'un des autres médiums a décidé de les enfiler (les esprits) à une liane comme un collier de perles. Mais la liane a commencé à déverser un poison dans l'eau, se répandant et transformant le monde, le colorant en rouge, en se répandant, cette masse rouge scindait le monde en deux réalité : une réalité rouge et l'ancienne. Ainsi, les gens se trouvant dans l'une des deux réalités ne pouvaient plus rencontrer ceux de l'autre. Dans la réalité rouge, les hommes développaient une industrie impressionnante. Une femme qui avait eu un rôle dans un épisode précédent se transformait en démon et répandait le péché sur les êtres.
Bref, un immense bordel apocalyptique !
Nous avons réussi à épuiser le stock de dés et une grande partie pour des dQ. Nous avons ainsi multiplié les problèmes de manière vertigineuse et un peu inconsidérée. Mais dans une dynamique de groupe plutôt assumée et sans vraiment le décider de manière explicite : tout le monde décrivait des problèmes, du coup, les autres plaçaient des dQ.
Mais comme on avait tous utilisés la plupart de nos dR pour résoudre les problèmes antérieurs, on s'est retrouvés dans une situation complexe.
Les joueurs étaient tous très généreux en dés lorsqu'il s'agissait d'aider un autre joueur. Du coup, on était un peu fauchés à ce moment là du jeu.
On a mis un temps fou avant de réussir à régler les problèmes et se débarrasser du déséquilibre qu'on avait instauré, beaucoup de malchances, peu de dés.
On a mis un grand nombre de tentatives avant de réussir à en régler des modestes en premier, puis des plus grands après.
Il y a eu une tension inhabituelle pour ce jeu. l'impression que notre jouet était vivant et qu'on en perdait le contrôle et qu'on n'arrivait pas à le récupérer.
Puis, par effet domino, et par l'entraide (qui fonctionne vraiment très bien sur des parties longues) on en est finalement venus à bout. Et là on a arrêté la partie.
Violette, la seule joueuse de notre tablée nous a dit qu'elle n'avait pas trop aimé toute cette partie où c'était un peu parti en couilles, elle a nettement préféré le reste, plus posé, plus zen, alors que Gaël et le quatrième joueur (dont je ne me souviens plus le nom, désolé) avaient plutôt apprécié la partie bordélique, sans doute plus que le reste en fait.
Ça n'avait plus grand chose de Zen, mais ça demeurait poétique. Il y a avait une ambiance très particulière que j'ai aimée, parfois flirtant avec la poésie de Silenthill, mais sans l'horreur affichée, plus une angoisse cauchemardesque. Mais il y avait un léger quelque chose d'artificiel dans la manière dont les problèmes se sont accumulés. Un plaisir un peu pervers des dieux que nous étions à taper sur notre jouet jusqu'à ce qu'il se casse ou menace de se casser.
Alors je me questionne : était-ce un dérapage, un biais que le jeu ne devrait pas permettre, ou bien une des manières de jouer que je dois assumer autant qu'une autre ? Après tout, je sais que si je rejoue avec Violette, on sera plus cools, plus dans la poésie et dans le zen (les joueurs ont été d'une inventivité vertigineuse sur ces 4h de jeu) alors qu'avec Gaël et mon autre joueur, il y aurait visiblement plus de fun à foutre un gros bordel.
Faut-il que je mette une limite du nombre de dQ que l'on peut placer sur le cercle des couleurs ? Faut-il que je freine cette envie de foutre le bordel dans un jeu qui se présente comme zen et contemplatif ?
Ou dois-je laisser les joueurs faire leur choix ?
J'aimerai vraiment vos avis, d'autant plus que vous êtes un certain nombre sur ce forum maintenant à avoir testé ce jeu.