[Démiurges] interrogations relatives au sacrifice...

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Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 11 Juin 2009, 21:45

Petite intervention, je m'excuse si je suis à côté de la plaque : il me semble que vous parlez plus ou moins tous de la même chose si ce n'est que vous n'êtes pas entièrement d'accord sur les signifiants à employer :

- Christoph appuie sur le fait qu'une démarche gns (définie par Ron Ewards) est un cycle de multiples construction/approbation, aussi si l'on veut employer de manière correcte les mots créés par Ron Edwards on ne peut parler de l'expérience de Fred comme d'une fusion ou même d'une stabilité entre les deux démarches N et S, démiurge semble (dumoins de ce que les rapports de partie laissent sentir) avoir une forte prémisse S mais ses éléments semblent aussi pouvoir revêtir un semblant efficace de prémisse N, un jeu de rôle avec un système à deux prémisse ? pourquoi pas cela ne me semble pas contradictoire.

Il faut pour cette discutions faire bien attention aux termes employés :

- la prémisse gns se situe dans le système du jeu, il s'agit d'un ensemble d'éléments devant normalement faciliter, voir amenner naturellement les joueurs et maître de jeu vers une démarche gns durant leur jeu.

- une démarche gns, est un cycle long et répété de construction/approbation d'un même type.

- reste qu'il n'existe encore aucun terme pour définir un seul de ces construction/approbation, peut être serait il nécessaire d'en utiliser un (proposition gns me semble assez adapté)


on résume donc :

- une démarche gns est durant une partie un cycle répété de propositions gns de même type (il n'est pas exclu que plusieurs démarche gns puise cohabiter au sein d'une même partie)

- une prémisse gns est dans un système de jeu de rôle un ensemble de vecteur devant normalement amener les joueurs vers une démarche gns d'un type bien précis.



Maintenant si je devais analyser ce qui s'est produit durant la partie je dirait que la partie aura été fortement placée sous une démarche gns de type S (exploration, récit sans doute) et qu'à un moment un joueur a fait une proposition de type N. Ce n'est donc (l me semble) malheureusement pas un exemple exact de "cohabitation" de plusieurs démarches gns en une même partie mais peut être plutôt un exemple du fait qu'une démarche gns tolère sans problème la présence de proposition d'autre type en son sein si ces dernières ne sont pas très répétée (après tout rapidement après le joueurs a rendu fait suivre sa proposition de celle de créer un trait autour qui semblait en partie motiver par le besoin de "justifier" l'acte du point de vue du personnage => proposition S).

Démiurge semble donc posséder un système qui permet plusieurs chose :

- il est assez souple pour permettre "l'introduction" de proposition gns d'un type différent des proposition S
- il possède un fort potentiel pour "recycler" les propositions qui ne seraient pas S, permettant ainsi de conserver la démarche initiale malgré les propositions déroutante des joueurs.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Message par Frédéric » 12 Juin 2009, 00:20

Je ne vais pas m'attacher pour le moment à répondre aux différentes hypothèses.

Imaginons une partie de Démiurges dans laquelle une succession de moments comme celui que j'ai décrit (le sacrifice et tout ce qu'il implique) se produisent.

Comment puis-je savoir le mode GNS dans lequel je me trouve ?

Et je pense que la réponse d'Axel, bien que je ne considère pas que des "moments" G, N ou S soient possibles, nous donne une piste : comme le choix d'Éric est un positionnement centré sur de l'exploration de personnage et de situation, on reste cohérent avec la démarche simulationniste.

Ici, le jugement de valeur que j'ai porté ne pouvait pas être à mon avis considéré comme l'approbation. Son choix reposait à la fois sur des questions morales et esthétiques.

Si je compare avec une scène similaire abordée dans Dogs, le sacrifice y serait sans doute abordé différemment, comme un choix parmi deux alternatives et non un choix parmi tant d'autres.

Je crois qu'il y a un truc là-dedans, parce que c'est ce que j'ai expérimenté également dans le dilemme interminable de ma partie d'Harry Potter :
Là, en démarche simulationniste, j'avais en tant que MJ, imposé un dilemme à deux issues, dont chacune imposait un sacrifice : d'une part, il fallait tuer le père d'un PJ et donc sacrifier l'innocence des PJ, pour sauver le monde, d'un autre côté, il fallait laisser le père vivre dans un état de torpeur et de souffrance et laisser le monde courir à sa ruine.

Je pense qu'il y a une façon d'aborder les dilemmes et les sacrifices qui ont tendance à favoriser une démarche plutôt qu'une autre.

Et ce rapport de partie, ainsi que celui sur Harry Potter semblent aller dans ce sens :
Si vous voulez jouer des dilemmes ou pousser les PJ à faire des sacrifices, en mode narrativiste, il sera (peu-être) plus efficace de forcer le choix dans un dilemme où toutes les solutions comportent un prix à payer (sacrifice).
En mode simulationniste, le dilemme me semble mieux soutenir la démarche créative, si le sacrifice est une solution parmi d'autres...

Mais ce ne sont que des hypothèses.

On arrive parfois à tirer des règles (pas toujours absolues) qui tiennent la route sur la manière de consolider une démarche créative plutôt qu'une autre et Démiurges et ma partie d'Harry Potter m'amènent à penser que les dilemmes et les sacrifices ont une place particulière et que la manière de les aborder peut soutenir une démarche plutôt qu'une autre.

Ainsi :
Meta a écrit :si le joueur hésite sur son principe d'action, on est dans du nar, et s'il hésite dans la manière dont il va vivre son geste de contradiction avec sa morale, c'est à dire qu'il n'y pas dilemme, mais uniquement choix de posture, et se met à pleurer ou hurler, on touche une exploration esthétique qui renforce l'aspect "horreur de la guerre", et on touche là à du sim.


Voici ce que je tire de cette intervention d'Axel :
Si le joueur hésite en considérant le poids des conséquences de son action, on a plus de chances de soutenir (consolider) une démarche nar. S'il hésite dans la manière dont il va vivre son geste, comme un choix de posture, alors on a plus de chances de soutenir une démarche sim.

Et en effet, je crois que le sacrifice pour Éric, c'était un moyen d'atteindre un objectif qui produisait du sens, mais qui n'en faisait pas une fin en soi.


Mais je me trompe peut être. Soit je prends trop la partie pour un tout (synecdoque) soit mon expérience tend clairement à valider cette idée que j'expose là.

J'essaye en fait d'explorer la nuance entre morale et esthétique ;)
(Et concernant mon autre thread sur les dilemmes en mode simulationniste, je suis plutôt dans un prolongement de mon hypothèse, une validation, mais surtout un enrichissement et un affinage).
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 12 Juin 2009, 00:24

Pour l'approbation simulationniste, ça nécessiterait un thread à part entière...
Frédéric
 
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Message par Christoph » 12 Juin 2009, 01:25

Hola

Je vais poser mon post en deux parties: flic GNS et discussion du sujet soulevé par Fréd.

D'abord Fréd. Pour moi, ça fait en effet pas mal de sens de vouloir distinguer une situation où le dilemme est une option parmi d'autres ou alors une situation où le dilemme est inévitable. Maintenant je vois comment la réponse d'Axel t'a amené à réfléchir comme ça. Le lien que tu vois avec la partie de Harry Potter me parle aussi. Je maintiens que la terminologie employée a subi les pires outrages, mais j'y reviens dans la deuxième partie.
Pour l'instant, je prétends qu'on parle de techniques (comment utiliser le dilemme). Effectivement, un ensemble de techniques peut être choisi pour soutenir une démarche particulière. Mais ne présupposons pas trop du pouvoir de cette seule technique sur la démarche créative, on se fermerait inutilement des portes à réfléchir comme ça.
Frédéric a écrit :Comment puis-je savoir le mode GNS dans lequel je me trouve ?

Je prétends que sur le moment, tu ne peux pas le savoir. Tu peux seulement comprendre la démarche créative en inspectant un laps de temps d'une certaine durée. Je prétends que cette durée est de quelques cycles de création et d'approbation. (Cette affirmation est contestable, dans le sens où je reconnais que c'est vague et peu étayé par des rapports de partie.)


Flic GNS:

Axel, ce que tu décris signifierait que pendant un moment les joueurs ont une démarche simulationniste, puis ludiste ou narrativiste.
Ceci est possible, évidemment. (Je ne sais pas s'il y a un terme clair sur la Forge pour cela, parfois on utilise le terme "drift", mais il signifie d'autres choses aussi, aussi je propose le terme "dérive": on dérive d'une démarche à une autre, qu'en pensez-vous?)
Mais la situation que Frédéric décrit n'est pas de ce type, car d'après sa description il n'y a pas eu de répétition du cycle création-approbation abordant la thématique de la trahison.
Or la définition de la démarche créative (Creative Agenda en anglais) n'a rien à voir avec un instant. C'est en effet un concept global et non local. Tu trouves mon exemple sur les saisons absurde, mais pour moi, c'est la même structure logique que de dire qu'un instant précis puisse être identifié selon un mode GNS.

Julien, il me semble que tu as bien compris ce que j'essayais de dire. Je désire intervenir parce que ta proposition de terminologie rend flou un usage déjà en vigueur sur ce forum et des termes définis sur la Forge.

La démarche créative c'est cette histoire de cycle (une caractéristique d'un groupe en train de jouer), la proposition créative c'est un raccourci pour "la démarche créative qu'un texte de jeu propose de soutenir" (pas d'équivalent anglais). Cette distinction est apparue sur ce forum, après la traduction de LNS et d'autres sujets de théorie rôliste, où une note de bas de page emploie ce terme sans distinguer les deux concepts. Frédéric utilise cette distinction dans son récent article introductif (allez tous le lire, il est bien).
La prémisse GNS est un terme ancien qui date de cet article (si tu regardes bien, l'emploi n'est pas 100% rigoureux). Entre temps, il a été remplacé par la démarche créative. Ron Edwards conserve le mot prémisse pour signifier spécifiquement une démarche créative narrativiste (voir le glossaire provisoire de la Forge), en faisant un parallèle avec le livre The Art of Dramatic Writing de Lajos Egri (non-traduit, mais très bien).

La cohabitation de plusieurs démarches créatives est désignée par le terme "hybride de démarches créatives". C'est théoriquement admis, mais je n'ai jamais vu personne en parler dans un rapport de partie (Ron en parle dans une vieille critique d'un jeu, mais je ne connais aucune discussion récente et vu l'évolution des termes, je ne trouve pas ça très robuste.) C'est donc un domaine de recherche tout à fait valable. Néanmoins, je prétends que ce que Fréd a rapporté ici n'est pas un hybride. Personnellement, je pense que ce concept est essentiellement un artefact de langage (on peut le définir, mais en pratique ça ne correspond à rien d'observable).

Si on prend la distinction que Frédéric fait entre les différents emplois du dilemme comme moyen de jouer, alors on se rend compte qu'on parle d'une technique. Aucune technique n'est exclusivement liée à une démarche créative, mais un ensemble de techniques constitue un système qui a une proposition créative.
Un instant spécifique où on utilise une technique (que l'on dit quelque chose, ou que l'on lance des dés, etc.), est appelé un éphémère (ephemera en anglais). Une création ou une approbation spécifiques sont des éphémères. Ce n'est que quand on commence à percevoir leur articulation à plus grande échelle que l'on peut parler d'une démarche créative.
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Message par Frédéric » 12 Juin 2009, 10:25

Oui, je suis bien d'accord avec tout ça.

Je m'excuse au sujet de l'aspect embrouillé de ce thread, je crois qu'il traduit mon brouillage cérébral réel autour de cette question.

Je pense qu'on a bien répondu à ma question.
Pour traiter des questions spécifiques de la dérive, de l'approbation simulationniste et du reste, je vous propose d'ouvrir de nouveaux sujets, plutôt que d'encombrer celui-ci. ;)
Frédéric
 
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Message par Meta » 12 Juin 2009, 19:59

Christoph a écrit :Axel, ce que tu décris signifierait que pendant un moment les joueurs ont une démarche simulationniste, puis ludiste ou narrativiste.
Ceci est possible, évidemment. (Je ne sais pas s'il y a un terme clair sur la Forge pour cela, parfois on utilise le terme "drift", mais il signifie d'autres choses aussi, aussi je propose le terme "dérive": on dérive d'une démarche à une autre, qu'en pensez-vous?)
Mais la situation que Frédéric décrit n'est pas de ce type, car d'après sa description il n'y a pas eu de répétition du cycle création-approbation abordant la thématique de la trahison.
Or la définition de la démarche créative (Creative Agenda en anglais) n'a rien à voir avec un instant. C'est en effet un concept global et non local. Tu trouves mon exemple sur les saisons absurde, mais pour moi, c'est la même structure logique que de dire qu'un instant précis puisse être identifié selon un mode GNS.


Un instant ? Je ne parle pas d'instant mais de moment. Un instant ne peut être saisi, il est déjà passé. Un moment, c'est 1 minute, ou deux heures. J'ai bien compris que la GNS parle d'une posture de partie, mais il faut non plus devenir psychorigide, il me semble. J'attends le contre argument selon lequel je ne pourrais pas avoir une posture ludiste durant vingt minutes sur une partie de deux heures qui serait sim. SI je comprends bien, tu dis que parce que le moment est court, on n'a pas de posture, c'est ça ? Si c'est cela, il va falloir le prouver, mais je ne vois aucun argument pour soutenir cela, sauf argument d'autorité qui viserait à décrire un cadre à la théorie, ce qui, de mon point de vue, serait une nouvelle limitation à celle-ci (et une raison de plus pour moi de la laisser de côté).
Pour préciser, tu parles de global par opposition à local. Mais de quel droit ? Parce que la théorie pose que ce n'est pas le cas ? Si c'est cela, je m'en fiche un peu. Je veux dire, que ce n'est pas parce qu'un certain Edwards a dit "que", que je vais m'empêcher de l'appliquer au local. Donc prouve-moi en quoi il ne serait pas pertinent d'appliquer ce mode de lecture au local.
Meta
 
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Message par Christoph » 16 Juin 2009, 00:38

Hello Axel

Il faut que tu reprennes la juste mesure des choses. Exiger des preuves alors qu'on ne fait qu'appliquer des définitions et un point de vue, exiger de savoir de « quel droit » j'avance ce que je dis et insinuer de la psychorigidité, c'est une attitude que je trouve exagérée et inappropriée.
  • Je ne vois pas comment on pourrait prouver quoi que ce soit en matière de discours rôliste, mais je peux tenter de convaincre. Exiger des preuves c'est partir sur un terrain rhétorique glissant qui au mieux minera nos crédibilités respectives et au pire nous montera inutilement l'un contre l'autre. Il s'agit en fait de produire un discours convaincant au sujet de la la théorie sur laquelle Frédéric s'interroge, rien de plus.
  • Parler de « droit » est déplacé. Je dis ce que je dis parce que Frédéric cherche des réponses et je prétends que je suis à l'heure actuelle la personne sur ce forum qui a la meilleure compréhension d'une certaine description du jeu de rôle que Frédéric affectionne, c'est tout. Je me permets cette affirmation opiniâtre parce que je prends toujours le temps d'expliquer aux gens ce dont je parle avec force détails et références, dans le contexte de leurs interrogations. Je prétends en outre que mes propos sont cohérents d'une intervention à l'autre et qu'ils ont aidé plusieurs personnes sur ce forum à mieux saisir ce qu'ils voulaient créer. Ça laisse même des traces sous la forme de jeux jouables. Evidemment, ça reste mon interprétation des élucubrations forgéennes, mais je pense qu'elle est assez canonique.
  • Finalement, je n'oblige personne à me croire et n'importe qui peut se réserver le droit de trouver que je suis un cas désespéré et donc m'éviter ou cesser toute participation sur ce forum.
Je te rappelle aussi que nous discutons dans l'esprit de l'étiquette du forum et qu'il faut donc avoir en tête que tout ce que je dis ici est argumenté dans le contexte de la partie que Frédéric rapporte, pour l'expliquer à Frédéric (pas à toi en priorité).

Or, il se trouve que:
Frédéric a écrit :Et là, j'ai eu l'impression d'être [brièvement] passé en mode narrativiste, sauf que :
- d'une, ça coulait, il n'y a pas eu de problèmes, l'électrochoc était positif.
- de deux, parmi l'infinité des solutions existantes, Éric a privilégié celle-ci, qui était induite par le système, mais absolument pas contrainte (sous entendu, il aurait très bien pu ne pas avoir à procéder à un sacrifice : utiliser son pouvoir de l'air pour l'aider à sauter sur le toit voisin, sacrifier des points de pouvoir au lieu du trait etc.)

Dans ce contexte-là, je pense que cela n'a aucun sens de parler d'une séquence narrativiste. Je pense même que c'est dommageable de le faire, parce que cela enlève tout l'intérêt au terme qui devient juste un moyen de classifier des séquences de jeu à petite échelle, alors que tout l'intérêt du concept est d'opérer à large échelle (cf. l'analogie du chien et des cellules qui le composent dans l'intervention d'Edwards, message #9).
De plus, c'était l'acte isolé d'un joueur, alors que le concept de démarche créative fonctionnelle parle d'une activité de groupe (voir par exemple ce fil, message #5). Dans la théorie à laquelle Frédéric et moi nous nous référons, la phrase « je (...) pourrais (...) avoir une posture ludiste » (mise en gras par moi) est au mieux un abus de langage pour signifier que ça dérape et qu'aucune démarche créative de groupe fonctionnelle est à l'œuvre (plus sur ça vers la fin du message), au pire absurde.
Enfin, le concept de posture désigne un ensemble de techniques (posture d'auteur, posture d'acteur, posture de metteur en scène), tout cela est une autre catégorie de concepts, attention au vocabulaire!
Je n'ai aucun problème à ce que tu contestes la théorie si c'est vraiment ce que tu veux faire, mais soit tu le fais en montrant que tu l'as bien comprise, soit tu t'en démarques clairement et tu fais très attention au vocabulaire que tu utilises pour que la discussion soit claire. Le mélange ne peut être profitable. Il y a déjà eu un malentendu avec Fréd' dans un autre fil parce que tu persistes à utiliser le mot système à ta manière même quand on t'a déjà expliqué quelle acception était utilisée sur ce forum, en tout les cas par Frédéric (qui est l'initiateur de ce fil). Tu comprendras donc que j'aie des doutes quant à ce que tu avances.
Peut-être le point le plus fort c'est que mon interprétation a essentiellement pour but de dire « Frédéric, ne te fais pas de soucis, tu viens juste de tomber sur une richesse intéressante du mode simulationniste, continue comme ça. » Ton interprétation semble indiquer qu'il y a plusieurs modes au contenu possible restreint qui interagissent, donc possibilité de dysfonctionnement (c'est un des résultats les plus connus de la théorie après tout). La conclusion logique est donc « attention! danger potentiel! » Que nenni! C'est justement ce que l'un et l'autre nous réfutons au vu du rapport! S'il devait y avoir un semblant de preuve, alors ce serait celui-ci: mon interprétation donne la même interprétation que notre intuition, alors que la tienne soulève la question du dysfonctionnement sans y répondre. Je prétends donc que mon interprétation est plus cohérente.
Le comble c'est que si on fait abstraction des termes techniques que tu emploies, tu touches un point (celui que Frédéric a explicitement repris) très intéressant sur la manière dont un joueur a pris sa décision par rapport au choix que la situation lui offrait. Je prétends que ceci est une autre considération que celle des démarches créatives: c'est une question de techniques (qui, placées dans un système (définition forgéenne), peuvent en effet soutenir une démarche créative si le groupe le veut bien).

Tout cela étant dit, j'aimerais bien que tu reconsidères ma position comme relevant avant tout de la rigueur et d'une volonté d'enseigner la théorie telle qu'elle est utilisée par une large communauté, plutôt que je ne sais quels soupçons de fermeture d'esprit. Si tu t'y refuses, alors je ne suis tout simplement pas intéressé à continuer la discussion.
Ce dont tu parles toi n'a peut-être pas pris un rôle central dans la théorie d'Edwards. Tu peux bien sûr nommer ces choses et argumenter leur importance, mais ce serait quand même rudement utile si tu inventais des termes distincts de ceux de la théorie d'Edwards afin d'éviter toute confusion. Notre échange dans ce fil illustre bien l'utilité de s'accorder sur le vocabulaire afin que l'un et l'autre nous reconnaissions nos contributions à leur juste valeur.

Pour en revenir à ta contestation qui, dans l'absolu (mais ce fil n'est pas fait pour cela et je crois que Frédéric nous a clairement fait comprendre qu'il était satisfait du fil en l'état), touche à quelque chose qui peut être observé: on peut en effet imaginer un groupe qui d'une manière ou d'une autre passe d'une démarche créative à une autre avec une certaine fréquence (je ne vais pas chiffrer cette alternance, je n'en ai pas les moyens). Ce que nous dit le Big Model dans ce cas c'est que: (1) si le groupe continue de fonctionner et d'être satisfait de l'expérience, tant mieux, (2) mais c'est tout de même plus risqué que ça finisse en eau de boudin (alias dysfonctionnement). Depuis que cette théorie existe et que des gens essaient de la mettre en pièce, il n'y a pas eu quoi que ce soit de convaincant en contre-argument. Certes la théorie reste falsifiable, mais l'expérience montre que ce n'est pas évident. Le dernier projet de création d'un jeu soutenant un hybride de démarches créatives n'a jamais été terminé (Scattershot, abandonné en 2002, il y a une rubrique archivée sur la Forge). Avant cela, Ron Edwards considérait que The Riddle of Steel était un jeu à proposition narrativiste qui bénéficiait d'un soutien simulationniste (de type “réaliste”, terme qui a subi une discussion nuancée depuis). Toutefois, il parle du jeu tel qu'écrit et non tel que joué. Edwards continue dans cette critique de jeu en écrivant que, essentiellement, la chose qui détermine la démarche créative est le mécanisme de récompense, qui met clairement l'accent sur le fait de prendre la prémisse du jeu à bras-le-corps et que donc en cours de partie soit on joue narrativiste avec le système en entier, soit on balance le mécanisme de récompense (ce que semble faire une partie des groupes) et on obtiendra du simulationnisme sans trop de soucis. Dans mon interprétation actuelle, je formulerais cela en disant que le texte a une proposition créative narrativiste qui se laisse facilement modifier en proposition créative simulationniste et qu'en cours de partie, on a soit l'un, soit l'autre, selon qu'on a opéré le changement de système ou non.


J'espère que tu vois que j'ai de la bonne volonté: je reconnais tes bonnes idées et je t'explique pourquoi ton emploi du vocabulaire technique est sous-optimal. Ce que je demande c'est que tu relativises un peu, que tu n'oublies pas le contexte dans lequel je m'exprime et que tu sois un peu plus soigneux dans l'utilisation du jargon forgéen si tu veux contester ou proposer une interprétation faisant référence à ce corpus d'idées. Cependant, ce fil n'est pas l'endroit pour continuer la discussion. De nouveaux fils sont évidemment les bienvenus dans le cadre admis par l'étiquette du forum, sinon il y a le mail.
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Message par Meta » 16 Juin 2009, 00:54

Bon, je pense qu'on ne parle pas tout à fait de la même chose, comme je m'en doutais : on raisonne sur des plans différents, d'où la divergence. Nous aurons l'occasion d'en parler par msn ou mail et cela me donnera le temps de digérer et relire toute ta remarque. Merci de prendre ce temps, en tout cas.

Fred, reprends tes droits dans ce fil si tu souhaites développer un autre point !
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Message par Frédéric » 16 Juin 2009, 01:13

Pour moi c'est bon.
Mon interrogation est éclaircie.

Je dirai juste que ce qui n'est pas évident, c'est que lorsqu'il n'y a pas de démarche créative (de groupe), que chacun joue de sa manière, il faudrait éviter de parler de ludisme, simulationnisme ou narrativisme, sauf peut être en précisant d'un "intention (créative, sans regard immédiat sur l'approbation, mais sans l'approbation, une intention peut-elle être classifiée GNS ? Je n'en suis pas sûr, on pourrait ouvrir un sujet pour vérifier si parfois, certaines formes d'intentions soutiennent mieux une démarche créative que d'autres)"...

Exemple : à tel moment, lorsque Bernard a demandé le nombre de points de vie du monstre, il était dans une intention ludiste, car il s'enquerrait de la difficulté du défi à surmonter pour estimer ses chances de succès et donc se lancer ou non dans le combat.
L'emploi du mot "intention" souligne l'incomplétude de l'évènement : a-t-il reçu de l'approbation des autres joueurs ? Si non, ça reste une intention, si oui, c'est un cycle (de création/approbation) qui tendrait vers le ludisme et si c'est ce qui prévaut pour la partie alors c'est clair, la tablée joue en mode ludiste.

Il ne s'agirait pas d'en tirer des règles, mais simplement aider à faire la part des choses, car souvent, je me suis rendu compte sur mes nombreuses et récentes discussions sur divers forums qui peuplent notre toile rôliste, que ce point là : l'intention individuelle, prenait la place de la démarche créative dans la tête de mes interlocuteurs. Peut être qu'en nommant cette idée, on parviendrait mieux à dissocier le concept théorique de démarche créative et ce faux ami (bien qu'en faire un outil me semble difficile puisqu'à part écouter une personne affirmer son intention, je ne vois pas trop ce qu'on peut en tirer).

Est-ce que ça aiderait ou est-ce que ça augmenterait la confusion ?
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Message par Christoph » 16 Juin 2009, 16:49

Hello

Ok Axel, n'hésite pas à reprendre contact si tu le veux.

Frédéric: c'est peut-être une question de préférences personnelles, "d'école de pensée" ou que sais-je, mais perso, j'en ai pas grand chose à cirer des intentions, pour parler crûment. Ce qui compte, c'est ce qui est partagé. Donc si l'intention ne se traduit pas en paroles, alors il n'y a jamais moyen d'affecter la partie. Si elle se traduit en paroles, alors on a un groupe qui va répondre au propos. Ça je veux bien analyser, mais on a dépassé le stade de l'intention.

A mon sens, la phrase:

Frédéric a écrit :à tel moment, lorsque Bernard a demandé le nombre de points de vie du monstre, il était dans une intention ludiste, car il s'enquerrait de la difficulté du défi à surmonter pour estimer ses chances de succès et donc se lancer ou non dans le combat.

contient la même information que:
Christoph, en bidouillant les propos de Frédéric, a écrit :à tel moment, lorsque Bernard a demandé le nombre de points de vie du monstre (...) il s'enquerrait de la difficulté du défi à surmonter pour estimer ses chances de succès et donc se lancer ou non dans le combat


Il n'y a selon moi rien de plus à chercher sur cet éphémère, dans le cadre du Big Model. (Notons au passage que Ron Edwards parle de modèle, et non d'une théorie, qui serait un modèle confirmé par l'expérience. Je crois que ce n'est pas anodin, ça montre que les limites de la confirmation expérimentale sont reconnues et que les rapports de parties ne sont pas des preuves ou des confirmations expérimentales au sens scientifique.)

Mon point de vue c'est que si on veut faire référence aux démarches créatives, on doit laisser tomber toute notion d'intention, parce que ça n'apporte rien, sinon de la confusion.

Si un joueur a envie de faire du narr ou que sais-je, alors il peut l'exprimer avant de jouer, mais c'est une question de contrat social. Certes, la démarche créative prend naissance dans le contrat social, mais à ce moment-là, les envies et les intentions sont soit laissées de côté soit reprises par le groupe. Dans les cas fonctionnels du moins.
Dans les cas où les joueurs se foutent dessus, faut revoir le contrat social, avant toute chose.

J'ai écrit cela un peu à la hâte, je reviens donc volontiers si j'ai loupé ou bâclé un point.
Christoph
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