Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

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Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Frédéric » 09 Jan 2010, 04:43

Ce soir avec Anthony et Jérémie, nous avons joué le scénario Transsubstantiation que j'ai écrit pour Innommable.

La situation mystérieuse : les voyageurs sont acheminés sur une aire d'autoroute, car un viaduc est impraticable à cause des intempéries.
Anthony joue François, agent commercial.
Son attache : son fils, qu'il voit peu depuis son divorce.

Jérémie joue Thomas, employé de la boutique de l'aire d'autoroute.
Son attache : le souvenir de son père, un des derniers condamnés à mort de France. Un père aimant, mais accusé de meurtres.

Une vingtaine de personnes est réunie dans la boutique.
Michaël, un courtier en assurance propose à François et Viviane une des voyageuses de faire une partie de poker. La partie se passe bien, Michaël s'absente pour se rendre aux toilettes, François et Viviane font la conversation. Mais au bout d'1/4 d'heure, il ne revient pas. Ils s'inquiètent mais attendent, au bout d'une demi heure, François va en parler à Thomas. Thomas se munit d'une lampe et va inspecter les toilettes. Un homme en sort, mais pas le bon.

François fouille les poches de la veste du courtier en assurance et y trouve un portefeuille avec un n° de téléphone professionnel. Il appelle et entend la sonnerie à l'extérieur de la boutique. Ils découvrent que la sonnerie vient du coffre de la voiture de Michaël.
Ils mènent une enquête infructueuse malgré quelques jets de dés.

Les voyageurs se plaignent que les sandwich au jambon ont un goût bizarre. François et Thomas goûtent et trouvent en effet que les jambons et charcuteries ont un goût étrange, inhabituel. Pas avarié, mais pas du porc ou de la dinde non plus.

Les joueurs ont mis du temps à se lancer dans des monologues, parce qu'ils manquaient un peu d'idées dans ce début un peu lent à se mettre ne place. Et aussi parce qu'on s'était mal compris sur ce qu'était un monologue. :D

Mais les choses commencent à avancer quand ils s'emparent d'un pied de biche dans l'arrière boutique pour aller ouvrir la voiture. Là, pour expliquer une relance, Anthony raconte qu'au lieu d'ouvrir le coffre avec son outil, il se met à défoncer les vitres du véhicule, puis actionne l'ouverture du coffre depuis l'intérieur du véhicule.
Dans le coffre, ils découvrent les vêtements que portait Michaël, en boule, avec son téléphone portable.

Le bruit alerte deux voyageurs, un homme et une femme, qu'ils ont déjà croisé et dont ils ont vu qu'il leur manquait, aux deux, l'auriculaire.

Thomas voit que les voyageurs commencent à prendre de la nourriture sur les étalages sans payer. Il se rend dans la boutique, et les engueule et les menace. Plusieurs hommes s'opposent à lui.
Il décide de laisser tomber. Les gens ont étrangement faim.

Plus tard, une femme enceinte perd les eaux, Anthony place un monologue dans lequel il se remémore qu'il a accouché son ex-femme et donné naissance lui-même à son fils car elle a accouché dans la voiture en allant à l'hôpital. (Chose particulière, les 5d20 de rêves les perturbaient un peu, ils avaient du mal à placer un rêve dans les situations proposées. Jérémie a décrit une image des toilettes avec cris et gerbes de sang. C'est vrai que ça fait beaucoup. Les hallucinations ont été bien plus productives. Du coup, j'ai accepté que ce "rêve" soit un souvenir réel, dans le sens ou ça pouvait être un souvenir plus ou moins fabriqué... en fait, ça ressemblait plutôt à une scène d'ancrage.)

Il s'est alors attelé à faire accoucher cette inconnue. Une bassine est placée sous l'entrejambe de la mère. L'accouchement est un succès, mais la bassine disparaît avec le placenta...
Chose amusante : Jérémie saisit un d12 et déclenche une hallucination : il a vu l'homme à qui il manque un auriculaire prendre le placenta rapidement et discrètement, en croquer un morceau et mettre le reste dans un sac.

L'accouchement a duré quelques heures, mais Viviane et une autre personne sont manquantes...

Thomas et François décident de se rendre dans la chambre froide de la boutique. Ils ne parviennent pas à l'ouvrir, donc Jérémie sacrifie l'ancrage de Thomas, car il réalise en utilisant son pied de biche, que son père en utilisait souvent un... son père était un tueur, comment a-t-il pu se voiler aussi longtemps ?
Dans la chambre froide, ils découvrent Viviane et un ado, grelottant, ils sont attachés. À côté d'eux, suspendu à un crochet, le corps nu de Michaël, il en manque des bouts...

Thomas entre aider les deux malheureux. Mais il voit que l'ado qu'il va détacher possède une main en moins et quand il tourne la tête, il voit qu'il lui manque une partie du crâne et du visage... des taches de sang recouvrent les murs et la porte se referme derrière lui, il entend l'enfant lui dire : "mange-moi".
Thomas hurle, tambourine à la porte, mais on ne lui répond pas.

François de son côté voit la porte se fermer sous ses yeux, une voix lui dit : "va-t-en". Il entend les cris de Thomas et appelle à l'aide. C'est la femme au doigt manquant qui intervient, la porte s'ouvre, mais François sent quelque chose le pousser à l'intérieur de la chambre froide, la porte se referme derrière. (J'ai un doute sur l'ordre des scènes).

Thomas entend une voix dans sa tête qui lui dit qu'il peut faire des choses incroyables s'il fait comme "nous". Il ressent le goût si particulier du jambon qu'il a mangé le soir même et la faim l'étreint. Il résiste et découvre dans le givre formé sur les parois de la pièce, un symbole étrange, il parvient à s'enfuir en passant à travers la porte de la pièce, comme si elle était immatérielle... (il a utilisé un phénomène paranormal).
Il se rend dans la boutique, s'empare du pied de biche et attaque l'homme et la femme à qui il manque un doigt. Mais là, il échoue, et obtient un "1" sur un de ses 6 dés. J'en profite pour biffer ses derniers noms sur la liste :
Il se trompe de personnes et massacre deux voyageurs dans une frénésie sanglante. Devant la scène, les spectateurs sont horrifiés. Puis il déchire ses vêtements et tombe au sol...

François voit que l'adolescent a une tache sombre sur son pantalon, au niveau de la cuisse. Il va voir, l'ado lui montre qu'un morceau de chair lui a été ôté. Et là, l'ado ressemble à son fils et lui dit : "papa, elle m'a fait ça (en montrant Viviane) parce qu'elle m'aime. Si toi aussi tu m'aimes, tu dois me faire pareil. Puis, pareil, la faim et la réminiscence du goût des sandwichs reviennent. Il lutte, mais échoue et décide de sacrifier son ancrage : son fils lui demande une chose horrible, Il le dégoûte.
L'ado lui dit, c'est dommage, si tu avais accepté, tu saurais faire ça ! Et il lève la main et le plaque contre le mur. Viviane prend un couteau et s'approche de lui, François lutte et parvient à se défaire de l'emprise dans un sursaut et donne un coup de pied à Viviane qui tombe au sol. Il ramasse le couteau et dit au garçon : d'accord, j'accepte ! L'enfant se détend, mais François l'attaque, échec ! L'enfant esquive le coup de couteau, attrape l'arme et contraint François à s'asseoir par télékinésie. Puis il lui plante le couteau entre les côtes et coupe un lambeau de chair qu'il lui tend. Lisant le dégoût mêlé à la douleur, l'ado engloutit alors le morceau de chair.

François profite de ce moment d'inattention pour se défaire de l'emprise. Jérémie donne un d8 de son personnage à Anthony, faisant voir à François le même symbole dans le givre. François s'enfuit à son tour à travers la porte en bousculant l'ado.

Il découvre la scène d'à côté, les voyageurs horrifiés, certains nettoient le sang. Il en voit un lécher du sang sur ses doigts. François demande ce qu'il s'est passé et Thomas est inconscient attaché sur une chaise. On lui raconte.

Il annonce qu'il va aux toilettes, mais monte dans sa voiture pour s'enfuir. Il fait un jet de dés et réussit. Il quitte l'aire d'autoroute et prend l'autoroute à contresens. Ainsi il parvient à se sauver.

Il entend parler dans les journaux de ce fou qui a été arrêté après avoir massacré trois personnes sur une aire d'autoroute. Il s'agit du fils du célèbre tueur en série. Ce qui répand toutes sortes de théories sur la génétique chez les psychopathes. Plusieurs mois plus tard, il aperçoit sur une aire d'autoroute la femme qu'il a accouchée, avec un gros bandage sur le bras...

***

Plusieurs choses :
  • Je me suis planté en donnant les dés : les révélations du plan et des profiteurs ont été faits avec des d4 alors qu'il n'y avait pas encore de d8, bref, j'ai sauté l'ordre, je me demande s'il n'y a pas des bouts de textes qui m'ont semblé contradictoires sur ce point... À moins que je me sois emmêlé les pinceaux entre les versions (l'ashcan et la précédente).
  • Les joueurs ont utilisé à chaque fois un monologue de révélation occulte et d'effet paranormal à la suite. Ils ont donc obtenu deux dés dans la même scène, ça ne m'a pas dérangé, est-ce ok ?
  • Je leur ai expliqué la source du mal et le plan des profiteurs après la partie, car je n'ai pas réussi à les caser dans l'histoire. En même temps, l'un est devenu fou et l'autre a fui avant une véritable confrontation avec eux et en plus, les dés, c'était le bordel à la fin, trop de d20 pour ce scénar et ils n'ont pas vraiment fait de scène d'ancrage, donc les d4 n'auraient pas été mis dans le bol si j'avais suivi l'ordre normal. Mais le gros problème qu'on a rencontré, du coup, c'est que dès que j'ai mis un d4, la difficulté est passé à 4 sans passer par 3, du coup, ils ont été en sacrée difficulté pour réussir les épreuves.
  • Je n'arrive pas à faire de différence entre les outrages des occurrences 1 et 2 et les outrages des occurrences 3 et 4 sur la liste. La différence entre ces deux niveaux est trop fine pour moi. Les outrages du premier niveau sont trop gentils, je n'arrive pas à m'y intéresser, je commence directement au niveau 2 en fait, je me rends compte. Par exemple, le premier outrage que j'ai infligé à Thomas, c'est que dans les toilettes, il se trouve face à François, celui-ci avait les yeux blancs, comme s'il n'avait pas de pupille...
  • J'avais quelques doutes sur la règle de fuite... Ils étaient tentés par moment de fuir plus tôt dans la partie,
  • Désormais, j'applique une règle : quand il y a combat, le vaincu est hors jeu. Du coup, quand Viviane s'est pris un coup de pied au visage, elle s'est retrouvée à terre, je l'ai invalidée pour le rete de la scène. Dans ma partie de Nihil, un personnage (l'écrivain) avait été transpercé pa run chandelier, mais il continuait de parler et d'utiliser ses pouvoirs pour marraver les PJ. Ais-je le droit de faire ça ? (Peut être en utilisant la liste ?)
  • Les joueurs ont voulu s'entraider parfois, je n'ai pas utilisé de techniques pour ça, ils devaient faire chacun leur jet et risquer les conséquences négatives. (Me rappelais plus ce que tu m'avais dit Christoph, mais ça devait se rapprocher de ça, non ?)
  • Note, rien à voir : Jérémie nous a encore prouvé qu'il avait une malchance aux dés qui défiaient les lois des statistiques : il a eu une moyenne de 3 échecs pour 1 réussite, avec un lancer de 5 dés avec aucune réussite et un lancer à 5 ou 6 réussites qui a remonté les statistiques. Il a rempli la liste du sort à une vitesse effarante tant il a accumulé les échecs. Ce qui est drôle, c'est qu'il est comme ça à tous les jeux. Le grand jeu, c'est de noter ses scores quand il joue...
  • Il y a une réflexion que je m'étais faite pendant la partie, mais j'ai oublié... SI ça me revient, je reviendrai.

En tout cas ça leur a plu !
J'ai pas réussi à leur faire bouffer de la chair humaine, mais les dilemmes étaient super, ainsi que certaines résolutions de conflits !
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Frédéric » 09 Jan 2010, 04:50

Ah oui, je ne sais pas si c'est ça, mais une réflexion m'est revenue :
  • En fait, sans le paranormal, je me serais souvent trouvé bien emmerdé pour justifier certaines choses et pour recoller les morceaux après certaines actions des PJ. Par exemple, je me suis mis dans la tête de les enfermer dans la chambre froide, sans télékinésie, ç'aurait été compliqué ! (Pas impossible, mais difficile à bien amener). Pareil pour la tentation de bouffer de la chair humaine etc.
  • L'incertitude entre réalité et hallucinations permet de sauver les meubles bien souvent entre le scénar et ce qui se passe réellement. Inutile d'avoir une grande rigueur dans les explications des faits : le jambon avait un goût bizarre ? Ok... pas de pb si on n'a pas d'explications. Le placenta a disparu ? À quoi il sert ? Bah, le but c'est juste de stimuler votre imaginaire, on s'en fout d'avoir des réponses à ça. Et ça a carrément bien marché ces insinuations.
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Christoph » 11 Jan 2010, 02:19

Salut Frédéric et merci beaucoup pour ce rapport de partie!

Je vous décerne la palme de la partie la plus gore dont j'ai jamais lu un rapport. Le gamin qui demande de se faire manger pour être aimé? Horrible! J'en ai froid dans le dos.


Commentaires et questions

J'aime beaucoup les attaches des deux personnages. La résolution de l'histoire de Thomas est assez géniale!

La scène où la femme accouche et où Anthony pose un Monologue me semble être un cas de Monologue d'attache. Dans tous les cas, son nom ne devait pas aller sur la liste. Concernant les Rêves, est-ce que les joueurs étaient au courant qu'ils avaient parfaitement le droit de se remémorer un rêve effectué il y a quelque temps (même avant le temps de la partie)? On se rappelle souvent de rêves par association d'idée au beau milieu de la journée. On peut aussi très bien permettre des Rêves éveillés (faut-il que je le précise dans les règles?) Ceci donne une malléabilité énorme aux Rêves.

Le coup de l'hallucination concernant l'homme qui croque un placenta: c'est amusant quand les joueurs lisent dans l'esprit du MJ, non? Dans les cas extrêmes, quand cela ressemble fortement à un élément de ma liste, j'en profite pour balancer le dé associé.

J'ai un peu de mal à trouver crédible la scène où Thomas réalise que son père était un tueur, juste parce qu'il a un pied de biche dans les mains. Est-ce qu'il y avait du contexte supplémentaire que tu as omis dans le rapport?
Mon but est de donner une réussite gratuite au personnage qui sacrifie son attache, pas de demander le sacrifice de l'attache pour obtenir une réussite gratuite, si cette nuance fait sens. (Pour moi oui, mais je parle le suisse.)

Qui a raconté la scène de fin de Thomas? A priori, même si c'est le MJ qui bute le PJ, c'est le PJ qui raconte l'issue (en respectant ce que le MJ a déterminé comme conditions générales de la mort). Biffer un nom ne te permet pas de prendre le contrôle du PJ (tu peux par contre biffer le nom pour faire voir au PJ les cadavres d'innocents, semant le doute quant à la véracité des faits en jouant sur le contexte des actes.)
J'aimerais bien ton avis sur ce point.

Quand tu as décidé que l'ado ressemblait au fils de François, as-tu biffé une occurrence paire de son nom?

Est-ce toi qui a raconté l'épilogue de la partie? C'est ton droit vu que les PJ ont été défaits.

Le fait de jouer en huis-clos a-t-il rendu la maîtrise plus facile pour toi? As-tu eu l'impression que les choses se mettaient plus facilement en place ainsi?

J'ai rudement envie de proposer ce synopsis en tant que maître de jeu!


Réponses à tes questions
  • Il y a un bout de texte qui propose, si tu mets plus de dés que ce que je propose par défaut, de chambouler l'ordre des deux derniers types. Ceci m'avait été proposé par Julien (Silver) après une partie à deux joueurs.
  • C'est vrai que je ne vois pas de mal à ce genre de combos. Je crois que je vais dire qu'après le Déclenchement, on peut faire deux Monologues par scène, mais pas avant. Mais à tester.
  • Je pense qu'il y a trop de dés à deux joueurs. Je pense aussi que deux joueurs, ça manque un peu de pep, comparé à trois ou quatre. Néanmoins, si tu dois expliquer le plan après la partie, c'est peut-être que tu ne l'as pas assez suggéré pendant la partie. En même temps, je comprends que tu aies délaissé les profiteurs pour l'ado autophage, c'était bien plus monstrueux. Peut-être aurais-tu pu montrer un des deux jumeaux cajoler l'adolescent en lui disant que c'était un brave garçon. Cela aurait peut-être demandé de cadrer une scène sans PJ. Faut que je réfléchisse si je dois en parler dans le texte.
  • Je ne suis pas sûr de comprendre concernant les outrages (je vais peut-être adopter ce terme, c'est pas mal). La première et la deuxième occurrence sont du même niveau de gravité (I - faible), mais la deuxième te permet de jouer avec l'attache du perso. La troisième et la quatrième sont de niveau II (modéré), la quatrième te permet à nouveau d'inclure l'attache. Etc. En ce qui me concerne j'ai rarement du mal à faire des petites crasses déroutantes au début, mais il m'arrive parfois de biffer deux ou trois occurrences en une fois si j'ai besoin d'accéder à un effet puissant immédiatement.
  • Je pense que tu as le droit de jouer tes PJ comme tu veux, tant que tu respectes le contexte établi conjointement par toutes les parties à l'œuvre dans une scène, ainsi que les enjeux des lancer de dé. Tes deux exemples semblent parfaitement logiques vu leurs contextes. Un personnage définitivement vaincu (question de consensus de groupe) ne pourrait revenir que via la liste, en effet. Y a un moment où ça devient juste stupide de faire revenir un personnage encore et encore cependant. Un joueur serait en son bon droit de faire remarquer cela à son MJ.
  • Pas d'entraide! Sauf... Suggestions. Sinon tu fais effectivement lancer chacun (simultanément), et tu regardes ce qu'il en ressort. C'est un parti pris esthétique au niveau des règles, si je peux me permettre cet instant d'auto-congratulation.
  • Pauvre Jérémie!
  • Si on ne veut pas de paranormal, même pas un peu de fantastique à la Maupassant, alors il ne faut pas jouer à Innommable. Ça fait partie du Système.
  • Les insinuations sont ultra importantes dans ce jeu! Et au début le MJ doit mettre le paquet. Le jambon et le placenta étaient parfaits pour cela. Il faut démarrer l'imagination des joueurs. Au minimum, c'est un effet de style, mais ça peut carrément devenir un élément central de la partie. On ne peut pas savoir à l'avance ce qui sera vraiment central, d'où l'importance de lancer plusieurs idées.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Frédéric » 11 Jan 2010, 13:24

Merci pour la palme ! ^^

Concernant les rêves, oui, je leur ai expliqué qu'il pouvait s'agir d'un rêve éveillé ou du souvenir d'un rêve. Je pense que je me suis mal fait comprendre et je pense que les joueurs ont été un peu freiné par leurs habitudes de jeu...

Le coup de l'hallucination concernant l'homme qui croque un placenta: c'est amusant quand les joueurs lisent dans l'esprit du MJ, non? Dans les cas extrêmes, quand cela ressemble fortement à un élément de ma liste, j'en profite pour balancer le dé associé.


Ça fait deux fois que ça m'arrive, une dans chaque partie ! Là en l'occurrence, balancer le dé, ça aurait été le dé lié à la découverte des profiteurs... Donc j'ai préféré ne pas le donner.

Pour la scène du pied de biche, bon, j'aurais peut-être dû demander un peu plus d'explications psychologiques concernant son personnage. Mais il est clair que n'arrivant pas à ouvrir cette foutue porte, il a décidé d'utiliser sa dernière carte (une chose peut-être : Thomas a toujours été proche de ce père aimant et ne voulait pas voir qu'il était un meurtrier). La nuance que tu fais ne me parle pas, étant donné le fonctionnement du système, il y a de fortes chances pour que ce genre de cas de figure se reproduise, non ?

Pour la scène de fin de Thomas, j'ai raconté l'échec de son action : il s'est armé du pied de biche et s'est jeté sur les jumeaux de dos. Il lance les dés, échec contenant un "1". J'ai donc raconté son échec en biffant au passage les occurrences 7 et 8 de son nom (on peut en noter plus de 7 ?) : les personnes qu'il attaque ne sont pas les bonnes, j'ajoute quantité de détails gores. Je l'ai laissé raconter la suite : le moment où il se rend compte de ce qu'il a fait en quelques sortes. Jérémie a raconté que Thomas déchirait ses vêtements et s'évanouissait.
C'est évident en y regardant de plus près qu'il ne faut pas prendre le contrôle du personnage en tant que GM, mais seulement de ses perceptions.

Quand j'ai décidé que l'ado ressemblait au fils de françois, oui, j'ai biffé une occurence paire (4 ou 6 je me rappelle plus)

Une question à propos : à chaque fois que je veux utiliser les pouvoirs des profiteurs et autres PNJ, dois-je biffer un nom sur la liste ? Si les 2 PJ sont censés voir le même phénomène paranormal, dois-je biffer un nom de chaque ? Par exemple, ils ont eu beau ouvrir la porte de la chambre froide à coup de pied de biche, celle-ci se refermait et se bloquait. Ce n'est pas un "outrage" mais quelque chose de mystérieux et un peu paranormal si on sait qu'il n'y a vraiment personne derrière.

Autre question : les joueurs doivent-ils définir le pouvoir qui découlera d'une acquisition de connaissance occulte en prenant un d8 ? Ce qui limite le type de pouvoirs possibles en prenant un d4.

Oui c'est moi qui ai raconté l'épilogue (je deviens coutumier des fins énigmatiques à la Stephen King). ^^

Le fait de jouer en huis-clos a-t-il rendu la maîtrise plus facile pour toi? As-tu eu l'impression que les choses se mettaient plus facilement en place ainsi?

Pas spécialement. Je dirais même que la difficulté est d'isoler les PJ quand il y a une forte concentration de monde (une vingtaine) dans un espace restreint. Pouvais-je révéler le cadavre ailleurs que dans la chambre froide ? Quand ils sont entrés dans la chambre froide, pouvais-je ne pas révéler le cadavre ?
Alors que dans Nihil, je pouvais inventer à chaque fois un nouveau lieu pour les besoins de l'intrigue. Par contre, les PJ sont restés ensemble tout le long, car même les séparations étaient provisoires ou facilement récupérables. Dans Nihil, les PJ séparés pouvaient mettre longtemps à se retrouver, voire ne se retrouvaient quasiment jamais ensemble... Mais bon, il faut peut-être réessayer une partie en plein air sur une grande distance pour bien se rendre compte de ce que ça implique, parce que c'était ma première partie et la seule dans le genre.

Autre chose : On avait discuté par mail de l'éventuelle difficulté à amener les révélations du placenta et de la disparition du courtier en assurance. En fait, je ne les ai pas changés, ces symptômes, sur le papier. Et ça m'a demandé de gros efforts de mise en scène et en tant que MJ, c'est vraiment là que j'ai pris mon pied. Instaurer de l'ambiance, du mystère, avec des détails qui ne sont pas prévus à l'avance. Après, d'autres MJ auraient peut-être besoin de plus pour être à l'aise...

  1. Ok, je crois que c'est -entre autres- ça qui m'a induit en erreur : la révélation du plan machiavélique dans la chambre froide par le cadavre, j'ai donné un d4, alors que j'avais à peine donné le premier d12... du coup, on est passés d'une difficulté de 2 à 4. ça a déséquilibré la partie à mon avis et je n'arrivais plus à placer mes autres d12 et d8, car j'avais fait toutes mes révélations ou presque...
    Si je comprends bien, donner un d4 au lieu d'un d8, c'est surtout pour permettre aux joueurs de faire des choses paranormales plus tôt ?
  2. ok
  3. J'aurais dû donner des paires de dés plus facilement, les d20 étaient trop importants, même moi j'en avais un peu marre des rêves au bout d'une heure de jeu.
    J'avais les révélations suivantes : élément déclencheur + 4 symptômes + le symptôme révélateur du plan + révélation des profiteurs + révélation de la menace = 8 révélations. et en nombre de dés, j'avais 5d20 + 3d12 + 3d8 + 2d4 = 14 dés. Si je ne donne qu'un dé par révélation en respectant l'ordre, je ne donnerais que des d20 et des d12. Là j'ai commencé par 3d20 d'emblée pour l'élément déclencheur. Ensuite, j'ai donné un dé par symptôme. Si je les avais donné strictement dans l'ordre, j'aurais épuisé les d8 à la fin de la partie. Aucun d4 en jeu. Je pense que ça ne colle pas avec la dynamique de la partie : ça devient trash avant qu'on ait eu des d8 et les révélations finales se feraient avec des d8...
    Je n'ai pas trouvé que ça manquait de peps, sauf à des moments assez courts où j'ai un peu stimulé les choses. Ce qui était flagrant, c'est que pendant longtemps, il y avait beaucoup plus de dés dans le bol que devant les joueurs. Mais c'est dû à une incompréhension entre les joueurs et moi. Après, quand la difficulté était trop grande par rapport au nombre de dés qu'ils avaient, ils ont rechigné à enchaîner les monologues (sauf d8+d4, parce que ça coulait de source).
  4. Concernant les outrages (il est de toi ce terme ;)), il y a quatre degrés :
    1. faible
    2. Modéré
    3. Grave
    4. Mort etc.
    En tant que Gardien du Mystère, je n'arrive pas à faire de différences entre les degrés 1 et 2. Les outrages que je fais au premier degré, je pourrais très bien les faire au second et vice-versa. Quelque part, je ne vois même pas l'utilité des 4 degrés de distinction dans ma manière de jouer. 3 suffirait pour moi, notamment parce que les joueurs font des monologues assez hardcore dès le début, en rêve ou en hallucination. Un exemple : première occurrence biffée pour Thomas : alors qu'il pénètre les toilettes, il voit François en sortir, mais ses yeux sont blancs, sans pupilles. Troisième occurrence biffée pour chacun : le jambon des sandwich a un goût étrange, inhabituel (d'ailleurs, étais-je obligé de biffer leurs noms, puisque ça fait partie des symptômes ? Si je ne peux pas révéler de symptômes "bizarres" sans biffer les noms, ça risque d'enrayer la mécanique du jeu, puisqu'on s'expose au risque qu'il y ait des révélations à faire mais pas de noms à biffer)
  5. Pour la mise hors course d'un PNJ, j'ai quand même l'impression qu'un MJ chiant pourrait vraiment alourdir la partie avec ça... Parfois, dans l'autre partie, j'estimais qu'un succès permettait de tenir temporairement à distance, un deuxième (quelle que soit la distance de temps et d'actions entre) mettait le PNJ définitivement hors course. Donc, une baston : je le frappe 1 succès, je peux fuir, mais je préfère tenter un deuxième coup : 1 échec, merde ! J'insiste : 1 succès, le PNJ est hors jeu. Si le joueur ne donne pas vraiment d'indications dans sa narration de victoire.
  6. Pour l'entraide, c'est ok. C'est ce que j'ai fait.
  7. La malchance de Jérémie et les habitudes de jeu d'Anthony faisait qu'ils étaient pas très chauds à l'idée de lancer les dés. Ils ont tendance à éviter de les lancer autant que possible. Mais ils ont vite pris le pli, je ne saurais dire si c'est qu'ils se sont rendu compte que ça leur donnait un grand pouvoir en cas de succès (avec la narration de victoire) ou si c'est que les crasses et autres outrages, c'est quand même cool. Je n'ai pas vécu la fuite de François comme une volonté de la part d'Anthony de préserver à tout prix son PJ, de ne pas perdre, mais plutôt comme la seule chose cohérente à faire, le personnage ne ferait pas autre chose après ce qu'il a vu...
  8. Oui, pour le paranormal, j'ai mieux compris avec cette partie le rôle que ça tenait dans le système. (La couleur devient système ? ;))
  9. Ok pour les insinuations. Ils ont quand même passé beaucoup de temps à chercher la personne disparue, enchaînant les échecs aux dés, ne piochant pas vraiment dans le bol... Ils s'étaient un peu mis en "mode enquête" façon JDR classique. Ce n'était pas gênant, mais avec plus de monologues, ç'aurait été un peu plus vivant, ce début.

Edit : En fait... ne devrait-on pas se débrouiller pour que tous les dés jusqu'aux derniers d8 et d4 soient toujours dans le bol avant la fin de la partie ?
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Christoph » 15 Jan 2010, 00:39

Heps!

La nuance du pied de biche: pour faire du jeu de rôle une activité qui ait du sens, un joueur doit se sentir concerné par la crédibilité de l'histoire. S'il veut réussir une action indépendamment de la crédibilité de ce qu'il raconte (utiliser une règle reste un moyen de raconter), alors non, pas d'accord. Ce qui veut dire que s'il est dans une situation où c'est crédible qu'il rompe avec son attache, oui! Qu'il sacrifie et réussisse automatiquement l'action, ça va être fort! Mais s'il veut réussir à tout prix l'action et qu'il n'y parvient pas, et que son attache n'a rien à voir, alors non, il ne peut pas sacrifier l'attache, parce que sinon l'histoire ne voudra rien dire. Ce n'est pas parce qu'en jeu de rôle on ne peut pas éditer le déroulement des actions aussi facilement qu'un écrivain le peut qu'il faut utiliser ça comme prétexte pour balancer la crédibilité par la fenêtre (je ne dis pas que tu le fais, je suis parti sur une tangente). Sans crédibilité, on ne peut pas explorer, et donc pas poursuivre de démarche créative, peu importe laquelle.
Je ne sais pas si je dois écrire cela dans les règles. C'est au groupe de savoir ce qui est crédible ou non, mais en ce qui me concerne, j'ai plus souvent regretté d'être trop permissif au niveau de la crédibilité que trop restrictif.

Tu ne dois biffer des noms que quand tu veux infliger un effet sur un protagoniste. Tu peux tout à fait déclarer une attaque contre un PJ sans biffer de nom. Mais tu ne peux décrire une issue négative pour le personnage que si tu biffes un de ses noms (par exemple celui que tu viens d'obtenir suite à l'échec sur son lancer de dé). Ma meilleure explication de ce point est celle dans ce fil. Si tu veux affecter deux PJ, tu dois biffer chacun de leurs noms. Ce qui peut t'obliger à décrire des réalités alternatives à chacun des protagonistes, ce qui est cool pour leur paranoïa.
Je reprends ton exemple: les joueurs veulent sortir de la chambre froide. Est-ce que c'est sensé d'essayer d'ouvrir une porte métallique sans pied de biche? Non, alors s'ils n'en ont pas, ils sont coincés*. Mais c'est bon, ils en ont un! Okay, que celui qui veut sortir lance les dés. Réussite? Alors tu dois les laisser sortir. Echec? Alors la porte reste fermée. Si de plus tu biffes un nom (au pire tu en as un), tu peux leur infliger des dégâts dus au froid par exemple. Le fait que la porte soit résistante à l'ouverture parce qu'elle est fermée mécaniquement ou paranormalement ne change strictement rien à la résolution immédiate, c'est de la couleur (mais qui a son importance dans la manière qu'elle nous amène à comprendre la situation).

* Evidemment, dans ce cas on prend des dés dans le bol pour patienter...

On ne définit pas à l'avance le pouvoir qui découle du d8. Bien sûr, un tome occulte a de fortes chances de contenir la description de rituels impies et un sceptre lancera des éclairs. Mais peut-être pas.


Re: 1. La difficulté est déterminée par le nombre de dés en jeu. Donc si tu as des d20, des d12 et des d4 dans le bol, la difficulté est de 3. C'est sûr que si tout de suite après tu lâches un d8 dans le bol, ça monte à 4 et c'est méchant. Il faut probablement une autre manière de déterminer la difficulté avec des schémas de distributions de dés non-standard.

Re: 3. (a) C'est vrai qu'il n'y a pas de raison intrinsèque de mettre plus de d20 que de d12. A nouveau, il faut changer la progression de la difficulté. Peut-être vais-je lier cela aux différentes étapes du synopsis, ce serait plus logique. Une ancienne version du jeu permettait essentiellement de prendre 2d20 et les traiter comme 1d12 (2d12: 1d8, etc.), mais ça complique pas mal les choses. On pouvait même décomposer les d4 en 2d8 à partager entre deux joueurs. Jamais utilisé en pratique.
(b) Sinon je ne sais vraiment pas comment t'expliquer les choses mieux que dans le mail, mais si tu as 14 dés au début, pour deux joueurs, tu n'en as que 12 à répartir entre les révélations de MJ. Il y a 2 dés "virtuels" qui sont mis de côté pour les scènes d'attache. Ton observation qu'il n'y a pas de d4 n'est censée être vraie que si les joueurs ne font aucune scène d'attache. Mais du coup, la difficulté n'est que de 3 aussi.
(c) Je pense diminuer le nombre de dés pour 2 joueurs, ou tout simplement décourager les parties à 2, comme je décourage celles à 5.
(d) Les habitués ont plus de peine à apprendre le jeu que les novices, d'après mon expérience.

Re: 4. (Ah merde! Encore de l'auto-félicitation!)
Okay, pour comprendre ton point, il faudrait que tu m'expliques en quoi les exemples que je donne dans l'ashcan ne fonctionnent pas pour toi, puisque leur fonction est justement de faire passer la finesse. Pourrais-tu faire cela stp?
Cependant: tout cela dépend du groupe et ça peut nécessiter quelques parties pour s'y ajuster.
Une révélation ne demande pas de biffer un nom, mais ne peut jamais être personnalisée. Si un joueur la subit, c'est que n'importe qui peut la subir. Le jambon c'est okay. Le joueur peut décider que son personnage se soustrait aux effets sur un lancer de dés réussi.

Re: 5. Un hypothétique MJ chiant? J'écris ce jeu pour des gens raisonnables, pas des emmerdeurs! Comme tes exemples le montrent, différents contextes méritent différents traitements, donc pas de règle universelle, sauf si je commence à introduire des scores de résistance pour les PNJ & obstacles. Si quelqu'un dans le groupe râle, on discute 30s et on ajuste si nécessaire. Je prétends que si les joueurs tiennent la crédibilité à cœur et si les premiers moments ont été forts en suggestions et ont permis d'établir un contexte, alors il n'y aura pas ce genre de soucis.

Re: 8. J'aimerais explorer cela avec ce jeu, oui!

Re: 9. J'écrivais un mail à Gaël l'autre soir qui abordait plus ou moins ce sujet. Quand les joueurs sont activement sur les traces d'un profiteur, le MJ doit jouer sa résistance à être découvert. Ceci implique des lancers de dés. Chaque résolution (ou presque) doit être l'occasion de révéler, soit comme conséquence directe, soit comme faisant partie du contexte de l'issue, de nouveaux points du synopsis, de sorte à ce que quand on arrive à la révélation de la vraie identité du ou des profiteur-s, les révélations précédentes aient été faites, et se soient inscrites dans une continuité. Le MJ devrait faire de son mieux pour donner tous ses dés (restent les N dés d'attache, mais ça ce n'est pas son problème).
Le texte est probablement déficient à ce niveau-là, j'en tiendrai compte pour la prochaine version.


Un gros truc qui n'est pas encore tout à fait clair pour moi, c'est si c'est une bonne idée de gérer la liste du sort comme je la gère. On peut déclarer des outrages aux PJ sans cocher de cases. On peut en déclarer en en cochant. Est-ce qu'il y a une manière de rendre cette distinction vraiment pertinente? A se demander parfois si cette liste est vraiment nécessaire, ou si je ne pourrais pas trouver une technique plus appropriée.
J'ai l'impression qu'il y a là le potentiel de distinguer entre outrages "classiques" et "paranormaux" ou encore "ouverts" ou "furtifs". En effet, ma constatation actuelle est que pour déclarer un outrage sans biffer de nom, je prépare en général le terrain (je décris et je cherche en quelque sorte l'interaction avec le joueur visé), alors que quand je biffe, je me permets d'entrer franchement dans le lard, sans crier gare.
Je crois que cette question te parlera Fréd, vu les questions que tu me poses à son sujet. A discuter maintenant ou une autre fois.

Je me demande aussi si c'est une bonne idée de permettre à un joueur d'éviter la liste du sort s'il inclut son ancrage dans un Monologue. Peut-être cela devrait-il apporter un tout autre avantage, parce qu'un gars qui joue tout le temps son ancrage (et c'est une bonne chose) diminue son interaction avec le MJ. Si c'est poussé trop loin, le mec joue seul et... voilà. Enfin, pas assez d'observations pour l'heure.


Merci encore pour tes retours détaillés! Les points que je ne reprends pas ne sont pas passés inaperçus pour autant.
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Frédéric » 15 Jan 2010, 02:14

Ok, je comprends mieux la nuance du pied de biche. ^^
En revanche, j'ai souvent regretté d'être trop restrictif en terme de crédibilité dans ma vie rôliste. D'ailleurs, ça se ressent dans le texte bêta de Démiurges. Mais je me soigne. Dire non est souvent frustrant pour le joueur. En théâtre d'impro, on ne dit jamais non.
Ce que je vais tester pour mes jeux Bienvenue à Poudlard et Démiurges, c'est le "mais encore ?". C'est à dire que si le MJ ou un joueur est gêné par la crédibilité d'une narration, il peut demander au joueur concerné de développer plus avant son idée, d'enrichir ou reformuler sa narration. Les rares fois où je l'ai fait, ou quand on me l'a fait (je pense notamment à la triple initiation de Gaël : je me perdais dans une narration confuse, car je ne savais pas trop où j'allais, il m'a simplement dit qu'il ne comprenait pas ce que je voulais faire, je m'y suis repris à 2 fois, mais au final, c'était bien mieux), ça a généralement réglé le problème assez facilement : soit le joueur s'embourbait et laissait tomber, on passait à autre chose, soit il expliquait mieux ses intentions ou réfléchissait et trouvait une façon de retomber sur ses pattes.
Je tiendrais un CR à ce sujet si j'ai des choses à dire après mes prochaines parties prévues.

Pour le coup des outrages, il y a toujours un truc que j'ai du mal à saisir... Si je crée un phénomène paranormal sans conflit : "GM : la porte se referme toute seule devant vous
Joueur 1 : Je reste coi
Joueur 2 : Hum, ok, je m'en vais"
>> je biffe ou pas ?

R1. Ok ! J'avais pas compris ça... C'est mieux ainsi.

R3. Prochaine partie, je pense procéder comme suit : Je prévois des dés pour chaque révélation. À côté de ça, je prends ma bourse de dés, si scène d'attache il y a, je pioche un dé du même calibre que le dernier que j'ai mis dans le bol. C'est pas très pratique, parce que ça veut dire qu'il faut N dés de chaque calibre en plus des 10-12 dés de révélations... Mais comme je les ai, je vais tester.

R4. En les relisant, dans les exemples de l'ashcan, ce sont les exemples de gravité modérée et avancée que je n'arrive pas à distinguer.
Dans ma tête, il y a :
  • stade 1 : hallucinations un peu gores, trucs bizarres.
  • stade 2 : blessures physiques méchantes ou trucs vraiment rudes psychologiquement ou sordides.
  • stade 3 : mort, bouleversement de la réalité, apocalypse dans le cerveau.
Et maintenant que je prends un peu de recul, c'est tout simplement parce que les blessures qui ne sont pas graves ne me semblent pas avoir d'intérêt (c'est mon impression et cela peut sans doute être différent pour d'autres joueurs et GM que moi) : le personnage se casse une jambe, cela a des implications que le joueur va devoir prendre en compte pour maintenir la crédibilité (ne pas courir ou faire un high kick, par exemple). Alors qu'une blessure faible... ben, une entaille ? Une ecchymose ? Mouais, bon, c'est comme s'il ne s'était rien passé. Même s'il se fait rouer de coups, tant qu'il n'y a pas un handicap (ne serait-ce que son apparence), ça n'a pas vraiment d'impact sur l'exploration. Et même concernant les blessures psychologiques, la nuance entre les deux est trop fine pour moi.
Par exemple, entre sa femme menace de le quitter et ne retrouve plus sa bible... bon ben je ne vois pas du tout lequel est vraiment censé être le plus terrible. Après, bien sûr, c'est très subjectif. Certaines personnes peuvent pleurer la perte d'un animal de compagnie autant si ce n'est plus que d'autres la perte d'un parent éloigné...
Bref, la question que je me pose, c'est : y a-t-il vraiment besoin de 4 degrés d'outrages ? Moi, même en faisant des efforts, je n'en utilise que 3.

R5.
Un hypothétique MJ chiant? J'écris ce jeu pour des gens raisonnables, pas des emmerdeurs!
En fait, je parle plutôt d'un MJ qui importerait des techniques et habitudes des autres JDR qu'il mène. Où il gère ses PNJ avec les points de vie ou selon les besoins de son scénar : le grand méchant ne peut pas mourir avant la baston finale prévue à l'avance. Je pense que l'absence de propositions sur ce qu'il advient d'un PNJ après un conflit pourrait dans certains cas générer des difficultés supplémentaires.
Après, si le joueur dit : "je lui plante le couteau de manière répétée jusqu'à ce qu'il crève", bon, ben s'il gagne son conflit, il est possible que le PNJ ne revienne pas. Mais bon, avec la sorcellerie et le reste, il pourrait revenir 1000fois si c'est un profiteur. Lors des conflits, les joueurs ne sont pas tenus d'annoncer l'objectif de leur entreprise. Ils décrivent simplement les actes de leurs personnages. Entre Bienvenue à Poudlard et Démiurges, j'ai un jeu où le joueur doit annoncer son but (BaP) et l'autre où justement le joueur n'a pas vraiment besoin de le faire (Démiurges). À BaP, si le but était de tuer l'autre, selon la narration de victoire, le PNJ est mort ou non. Même s'il y a de la magie, il est précisé dans le roman que nul mort ne peut revenir à la vie. Dans Démiurges, La mort de l'adversaire peut être annoncée par le joueur gagnant le conflit. Il n'avait pas besoin de le prévoir à l'avance, mais du coup, cela doit être intentionnel. Le joueur décrit simplement l'issue du conflit et la blessure infligée, qui peut être mortelle s'il le décide. Encore une fois, il n'y a pas de résurrections possibles. Là, on n'a pas de but énoncé, mais les résurrections sont possibles à l'infini... Le joueur peut certes raconter que le crâne s'ouvre en deux et que son adversaire meurt, mais cela ne l'empêchera pas de revenir. Comment aider le MJ a être raisonnable ?
Je crois que ce point me tient à cœur, parce que pour moi, 97,5% des MJ sont des incompétents si on ne leur donne pas les outils. Pendant cette partie d'Innommable (celle de ce thread) je me suis posé la question : mais faire revenir les PNJ qui ont perdu un conflit, autant dire que c'est la porte ouverte aux enchaînements de conflits sans fin, augmentant les chances d'échecs et donc d'inscriptions sur la liste... C'est vrai que le MJ est engagé à veiller à ce que ce qu'il propose soit intéressant, mais j'en ai vu pas mal qui en étaient incapables en terme de logique narrative. Bref, peut être que je m'emballe pour rien, mais peut-être aussi que balayer cette question avec un "J'écris ce jeu pour des gens raisonnables, pas des emmerdeurs!", c'est dommage... Pas besoin de répondre forcément, je tenais juste à prolonger ma réflexion autour de ce point, au cas où on se serait mal compris. T'en fais ce que tu veux, bien sûr. ;)

R8. Ok le fait de profiter de la menace de la révélation pour enclencher des conflits, ça me parle !


Le reste :
Il y a un flou concernant la liste du sort. Pour ma part, j'ai eu tendance pendant cette partie à biffer facilement les noms dès que j'ai envie de faire un truc chelou ou une vraie crasse. Mais c'est peut-être mon côté discipliné et mon envie de vraiment voir ce que ton jeu a dans le ventre (et pour le moment, je ne suis pas déçu). Finalement, le but de la liste, c'est de conditionner, canaliser, cadrer la capacité du GM à exercer son sadisme ?
L'idée que les échecs et certains choix des joueurs augmentent le pouvoir du MJ sur leurs personnages et sur ce qu'ils endurent, c'est cool. D'ailleurs, ça ne fonctionne que si les joueurs sont au courant de la mécanique ! Ca donne la petite sueur froide quand on prend undé pour faire un monologue, se disant : "aïe, je prend des risques !" Sinon, si les joueurs n'étaient pas mis au courant, il pourrait très bien ne pas y avoir de liste, la seule différence serait que le GM pourrait faire toutes les saloperies qu'il veut dès le départ...
Les outrages sans la liste ne sont pas très clairs pour moi, vu la manière dont je l'ai joué, hormis en cas d'oubli, un outrage sans cocher est une transgression. Du moins, c'est comme ça que j'ai légitimé la liste.
Il y a sans doute un point de flou entre le fait d'infliger un outrage en résultat d'un échec (de manière opportuniste), le fait d'utiliser la liste pour faire halluciner ou voir des trucs bizarres aux persos, le fait de révéler les symptômes paranormaux etc. Je n'ai pas grand chose à proposer pour le moment. Je dois rejouer Transsubstantiation à la fin du mois, j'essaierai de faire attention aux implications de la liste.
Ah, un dernier truc : laisser le joueur lutter contre un outrage après que le GM a biffé la liste, je trouve que ça amoindrit l'intérêt de la liste : il peut déjà se défendre contre les situations bizarres ou non qui surviennent dans le déroulement des scènes : un mec énervé attaque le personnage, un truc bizarre tente de prendre le contrôle de son corps... À chaque fois que le GM engage un conflit, il y a un jet de dés pour vérifier s'il va pouvoir infliger un outrage après. Si le GM veut infliger un outrage, il y a jet de dés pour vérifier si l'outrage réussit... ça me paraît bizarre ces deux modes d'utilisation de la liste. Je ne sais pas si je suis très clair...

Éviter la liste du sort si on inclue l'attache, ça a donné de bonnes choses dans mes deux parties, mais parfois, c'était une utilisation facile et finalement les joueurs oublient simplement de l'utiliser ou ne martyrisent pas vraiment leur attache ou la relation de leur perso avec elle. Peut être compenser avec un effet pervers, du genre : le joueur effectuant un monologue impliquant son attache ne voit pas son nom noté sur la liste, en revanche, il donne au GM le droit d'affecter son attache.


Merci encore pour tes retours détaillés!

De rien, tout le plaisir est pour moi. ;)
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Christoph » 19 Jan 2010, 01:25

Salut Frédéric

Je ne parlais pas du comment on exigeait la crédibilité en cours de partie. Je dis juste qu'en fin de compte, il la faut. Evidemment, le jeu de rôle est discussion, un constant va et vient, et si je ne suis pas d'accord avec quelque chose on en parle rapidement.

Un outrage est l'affirmation (ou du moins la tentative) d'un effet sur un protagoniste. L'outrage serait donc « La porte se referme toute seule devant vous! Terrorisés, vous prenez vos jambes à vos cous et vous déguerpissez comme des lapins, pour vous perdre dans les tréfonds obscures et sataniques des abysses, damnant le Créateur de vous avoir fait le don de la conscience. »
Bien sûr que tu peux fermer une porte, t'es le gardien! Mais t'as le droit de faire du tort qu'en biffant un nom.

Pour les dés à donner, je ne comprends pas, tu te compliques vraiment la vie. J'ai envie de venir chez toi pour te montrer comment je fais, il doit y avoir un truc que je ne sais pas expliquer avec ma bouche!

Quant à la gravité des effets, avant toute chose, je prends bonne note de ta remarque et je vais y prêter plus d'attention dans mes prochaines parties. Les exemples sont en effet problématiques, car leur signification dépend du contexte.
Imagines-toi qu'un poison mortel se transmettant par l'air infecte toute plaie ouverte: une simple saignement de nez implique la mort du personnage.
Sinon, au niveau des petites blessures, c'est très utile pour monter la tension, colorer des scènes autrement pacifiques, faire des présages (« tu t'es entaillé le doigt... devines qui va te le bouffer un peu plus tard? »), etc. mais effectivement, il n'y a pas de raison forte de ne pas mettre cela dans une des deux autres catégories.
C'est vrai que la plupart du temps je suis l'adage « quelque chose est fini quand il n'y a plus rien à lui enlever », et que donc je risque de descendre à trois catégories, ce qui demanderait une nouvelle répartition des noms par catégorie de gravité (mathématiquement, ça m'a l'air de ne pas poser de problèmes majeurs...)

Je te propose de garder la notion du MJ chiant en tête. On en parlera quand le cas se présente, là ça fait trop d'hypothèses pour moi. Tu as certes eu des doutes, mais tu les as résolus de manière satisfaisante par rapport au contexte.
Je ne sais pas si c'est juste une formulation ambiguë de ton message ou du texte du jeu, mais quand tu dis que lors des conflits les joueurs ne sont pas tenus d'annoncer l'objectif de leur entreprise, c'est faux. Cf. pages 17-18 de l'ashcan. Faut-il être encore plus explicite? Je ne vois pas comment on peut appliquer les règles sans commencer par dire au gardien ce que le personnage veut obtenir, puisque c'est lui qui décide s'il y a des dés à lancer (c'est-à-dire s'il y a une résistance).


Finalement, le but de la liste, c'est de conditionner, canaliser, cadrer la capacité du GM à exercer son sadisme ?

Ça, ou comme moi je le dis: « Demander la permission aux joueurs de taper sur leurs persos. »
Il n'y a pas d'outrages sans liste, car la liste c'est le dernier "E" de la séquence Intention - Commencement - Exécution - Effet contre un protagoniste. Le fait de pouvoir différer les effets, voire d'ôter la causalité des événements, est censé donner un sentiment d'une volonté maléfique/destin cruel dépassant l'entendement de l'homme.
Donc si le gardien veut faire subir quelque chose au protagoniste, il doit biffer un nom. La défense contre un effet est un mécanisme sur siège éjectable, je ne sais pas si je vais le garder (l'idée était d'en faire une relance différée.)


Voilà ce que je sais pour le moment. Tout ce que je n'ai pas relevé est en train de tourner en tâche de fond dans mon cerveau.
Innommable: hurlez.
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Re: Innommable - Transsubstantiation (WARNING : spoilers)

Message par Frédéric » 19 Jan 2010, 13:03

Ok, pour le fait que les outrages de la liste sont des effets. Je comprends mieux.

Pour les dés à donner, ce que je vais tester vise juste à éviter de reproduire les mêmes cas de figures que ceux auxquels j'ai été confronté. C'est pas pour amener une nouvelle règle, mais pour parvenir à gérer convenablement ces dés pour une fois. ^^

Pour le reste c'est ok. (Pour les objectifs, je parle : à la façon de Ditv : annoncer l'enjeu et le négocier si besoin).

"en tâche de fond dans mon cerveau"

:D
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