Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

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Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Frédéric » 02 Fév 2010, 03:35

Deuxième partie de Transsubstantiation.
Pour rappel, les PJ sont coincés sur une aire d'autoroute jusqu'au lendemain. Des évènements étranges vont les heurter à l'horreur.

Joueurs :
Jenny (étudiante en route vers le domicile parental, son attache : ses parents)
Nathan (mécano de l'aire d'autoroute, son attache est son molosse : Rodolphe)
Gaël (un chef d'orchestre avec sa fille qui est son attache)
Fred C (un agent commercial, attache : sa fiancée)
MJ : moi


1) Démarrage un peu lent ?
Au départ, les PJ arrivent sur l'aire d'autoroute, un des voyageurs disparaît.
Les joueurs se demandent ce qui se passe, ils enquêtent : ils vont voir dans les toilettes, personne. Puis les sandwichs ont un goût bizarre, la charcuterie, même celle apportée par les voyageurs, pareillement. Là les joueurs ont commencé à comprendre.
Les voyageurs disparaissent les uns après les autres, puis reviennent. Puis accouchement de la femme enceinte.
Les PJ enquêtent et découvrent que les deux gosses disparus se sont perdus dans les grandes plaines bordant l'aire. Ils parlent avec une étrange maturité et disent qu'ils ont découvert quelque chose, mais qu'un seul d'entre eux peut aller voir (devant les "pourquoi" insistants des PJ, ils répondent : pour vous préserver).
Le PJ de Nathan découvre le corps du premier homme disparu avec des endroits dépecés.

Le début a paru un peu longuet aux joueurs. La disparition d'un homme était un élément déclencheur un peu trop timide ? Quand dans Nihil, c'était carrément la mort d'un organiste empalé sur son instrument.

Voici donc les différences qui m'ont sauté au visage : le rythme était plus lent dans mes deux parties de Transsubstantiation que dans Nihil, où le rythme était bien plus effréné.
Mais l'ambiance de transsubstantiation était bien plus pesante...
Je mets ça sur le compte de la violence des symptômes et de sa progression.

Quelque part, ce qui me pose problème avec une révélation plus en douceur de symptômes softs, c'est que parfois les joueurs ne savent vraiment pas quoi faire, à part enquêter "parce qu'il faut". :)


2) Ils en ont bouffé !
Puis les enfants se démerdent pour isoler deux PJ.

Là, j'ai remarqué que dans Transsubstantiation, j'avais besoin d'isoler les PJ pour que l'horreur intimiste fonctionne au déclenchement des véritables scènes d'horreur. Je pense que le huis clos joue un rôle là-dedans : 4 PJ enfermés dans des toilettes, c'est moins oppressant à mon avis qu'un seul face à un PNJ. Dans Nihil, le moindre conflit avait tendance à les séparer, là, il fallait ruser.

Deux choses remarquables : le PJ de Jenny en perdant des conflits a fini par goûter le sang d'une plaie de la gamine. Puis, deuxième échec, elle a carrément goûté un morceau de sa chair.

Le PJ de Nathan, lui a préféré mordre l'enfant que son chien :D
Ils se sont dévorés mutuellement jusqu'à la mort (le mécano et l'enfant).

Note : l'effet de trouble quant à la réalité me paraît vraiment optimal dans Innommable : l'enfant montre dans la cuvette des WC, la tête du chien du PJ de Nathan (son attache, je le rappelle). Le PJ de Nathan enrage et essaye d'agresser le gosse qui le plaque au plafond et le comprime. Ils parlent, puis le gosse lui dit : en fait je t'ai menti, ton chien n'est pas mort. Il ouvre la porte et là le chien entre dans la cabine de toilettes... Nathan a dû vraiment croire à la mort du chien, mais le faire revenir après était un bon moyen de poser le dilemme : bouffer le chien ou être bouffé. :)
Quelle ignoble personnage je suis !
J'ai utilisé la règle suivante pour les atteintes à l'attache : quand un joueur intégrait son attache dans un monologue, il m'autorisait à la maltraiter. J'ai trouvé ça bon comme résultat.

J'ai encore fait l'erreur d'associer un évènement à un lieu (le corps du mec disparu : dans la chambre froide). En fait, je modifierai le synopsis en disant : "découverte du corps du mec", sans spécifier où. Là, c'était bien plus cool de le faire découvrir à l'endroit que j'ai choisi, plutôt que d'attendre qu'ils aillent dans la chambre froide.


3) Sentiment d'impotence avec les dés
À 4 joueurs, j'ai géré les dés comme suit :
N+1 d20
N+1 d12
N+1 d8
3 d4
Remarques : moins de rêves et prémonitions (le principe de prémonition a plu, d'ailleurs, Nathan a même tenté un truc : le sentiment de "déjà vu". Ça m'a semblé marcher, mais je ne suis pas sûr qu'il n'y ait pas quelques contraintes à imposer).
Ils ont utilisé les scènes d'attache, mais... certains l'ont fait sur un d8, résultat, quand il n'y avait plus de d8 pour acquérir une connaissance occulte, les d4 ne leur servaient plus à rien. J'ai donc proposé à Jenny : comme ton perso à mangé de la chair humaine, il peut utiliser des pouvoirs qui viennent de là... Bon, c'est un peu chiche, mais sinon, elle ne pouvait pas prendre de d4. Ensuite, comme la logique du scénar veut que ceux qui bouffent de la chair humaine développent des pouvoirs de télékinésie, télépathie etc. Dois-je strictement empêcher un joueur de déclencher de tels pouvoirs sans d4 ? (C'est ce que j'ai fait en tout cas, mais la question pourrait se poser).

Les joueurs ont tous fait une scène d'attache alors qu'il n'y avait pas de dés dans le bol. Je leur ai simplement donné le dé suivant destiné à être placé dans le bol pour la révélation suivante, sinon, il aurait fallu les faire toutes au début.

La difficulté est passé de 1 à 3 plus vite que d'ordinaire, mais ça s'est stabilisé vers la fin (normal !)
Il m'est arrivé de donner des dés pour des révélations faites par les joueurs ou qui amenaient vraiment quelque chose dans la partie alors qu'elles n'étaient pas écrites sur le synopsis ou parce qu'elles apportaient un supplément d'explications. Mais j'ai veillé de cette manière à ce que le bon nombre de dés soit donné en tout.

Les joueurs se sont sentis oppressés par le rapport : nb de dés en main/difficulté des conflits.
En effet, à la fin de la partie, Nathan et Fred avaient 5 dés, Gaël et Jenny en avaient 3 ou 4. Avec une difficulté de 4, c'était difficile de gagner des conflits...


4) Conclusion
Le chef d'orchestre ne sachant pas si sa fille avait goûté la chair fraiche, il décide de s'immoler en faisant exploser la station essence avec la boutique à côté et ses occupants, tous convertis à l'anthropophagie.
Cette fois-ci, ils ont eu les explications des profiteurs avant la fin.
Le commercial s'enfuit avec la fille du chef d'orchestre et prend l'autoroute à contresens.
Le mécano était déjà mort, la caissière de la boutique a raconté qu'elle avait vu son chien dévorer ses restes.
L'étudiante et le chef d'orchestre ont fait mourir leurs persos pour réussir à stopper la menace.
Ils ont raconté le feu d'artifices avec une mise en scène assez drôle, où l'allumette tombe hors de la flaque d'essence, mais l'étudiante l'attrape avant extinction et la jette dans l'essence.

Voilà, je crois que j'ai dit tout ce que j'ai observé.
Sinon, Jenny m'a dit qu'elle avait un peu peur de s'ennuyer après ça dans les parties de JDR classiques... :D

Et Gaël n'a pas aimé le cadre de l'aire d'autoroute et n'était pas convaincu par le fait que les profiteurs déclenchent leur plan dans un tel endroit.
Pour moi ça participe du charme de ce synopsis... ^^
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Frédéric » 02 Fév 2010, 11:45

Ah, j'oubliais : la liste du sort.
En fin de compte, je l'ai utilisée de cette manière : pas de préjudice sans jet de dés. Et c'est vrai que ça fonctionne bien, car de toutes façons, commençant à me familiariser avec la liste, je sais que je ne peux pas faire de vraies crasses tant que je n'ai pas beaucoup de noms dessus, donc je fais en sorte d'amener des conflits bien croustillants et quand les joueurs se foirent, hop un petit coup de liste (j'ai souvent une idée derrière la tête).
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Christoph » 03 Fév 2010, 01:19

Haha, c'est sale! Et cette fois, des cannibales! Jolie scène avec le chien, et mythique final (c'est toujours une bonne idée d'avoir un cadre que l'on peut faire péter, je repense à la base de sous-marins nucléaires russes...)
Faut que je fasse jouer ce synopsis à mon noyau dur, ils vont juste flipper.


Je vais aborder tes remarques et questions. Quand je note qu'une règle était présente dans l'ashcan, l'intention n'est pas celle d'un reproche, mais d'une note persistante pour quand je repasse en revue les fils afin d'élaborer une nouvelle version.


Rythme

Je prends note des fréquentes remarques (pas seulement de toi!) concernant le démarrage lent des parties. A mettre en contraste avec les remarques (qui me flattent énormément) comme celle de Jenny en fin de partie. Est-ce que ça va ensemble? J'y réfléchis. En attendant, je conseille aux joueurs de jouer des gens normaux: désir de revenir le plus vite possible à une vie normale (quelle est-elle au juste? scènes persos, voire d'ancrage!), fuir (pas au sens technique), rester groupé pour plus de sécurité, etc. Le gardien doit évidemment les empêcher d'obtenir satisfaction avant un bon moment.

Pour séparer les joueurs, utilises les préjudices « légers » (ceci n'invalide pas ta remarque dans le rapport précédent concernant la réduction à trois catégories), puis alors qu'ils essaient de se retrouver ils vont se retrouver probablement quelques fois sur la liste, te permettant de les planter (j'en parle rapidement dans les conseils en fin d'ashcan).


Dés

Bonne idée le « déjà vu » ! Ce n'est juste pas une hallucination, c'est-à-dire que le personnage sait très bien que son impression n'est qu'une impression.
Quelqu'un bouffe de la chaire humaine? Alors qu'ils prennent un d8! Si ça ce n'est pas un objet de connaissance occulte dans ce synopsis, je ne sais pas ce qui le serait! S'il n'y en a pas... il y a la règle de « suggestion » (tu vois le côté malsain que cela peut entraîner?) Evidemment, si le fait de manger la chaire provient de la perte d'un conflit, la question se pose si le gardien a le droit de forcer un joueur à prendre un dé... la notion me plaît, mais je ne sais pas si cela doit impliquer un nom sur la liste ou pas.
Je crois qu'il s'agit en fait de changer la règle du d4. La question n'est pas s'il a des connaissances occultes, la question est de savoir si le protagoniste a « transgressé ».

Tu as correctement géré le coup des scènes d'attache quand le bol est vide.

La difficulté augmente effectivement plus rapidement avec le schéma de dés. Cela n'a-t-il eu aucun effet sur la lenteur en début de partie? Etait-ce satisfaisant quand même?

Tu as très bien géré les révélations déclenchées par des joueurs, c'est une technique avancée de maîtrise à mon avis (ça apparaît brièvement dans les conseils).

Le jeu est censé être oppressant. Mon idée initiale est qu'au mieux un ou deux personnages sur quatre en sortent indemne. La tradition delémontaine accepte parfaitement les génocides de protagonistes.
Les joueurs ont-ils relancés, voire sacrifié leur attache? Sinon, il est toujours utile de sacrifier un perso, puis d'imposer des dés aux survivants. Ou de se faire des suggestions parmi.


Liste du sort

Je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu entends par « pas de préjudice sans jet de dés ». Pourrais-tu stp m'indiquer ce que tu entends, voir illustrer avec un exemple?


Merci beaucoup pour ces retours Frédéric! La prochaine version sera indicible.
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Frédéric » 03 Fév 2010, 17:13

:)

J'aime bien l'idée que les d8 et d4 puissent être utilisés en cas de "transgression".

Concernant le changement du nombre de dés et le rythme de la partie, j'ai quand même l'impression que ça a joué plutôt positivement. Et oui, c'était satisfaisant.
Le problème de lenteur au départ me semble davantage tenir du fait que les joueurs sont dans l'expectative : tant que des choses ne les poussent pas à agir, ne les accule pas ou ne leur fout pas les chiens aux trousses, ils agissent un peu mollement.
Dans Nihil, rapidement, les gens dans la rue commencent à avoir des comportements agressifs et à paraître dangereux pour les PJ (tel que je l'ai joué en tout cas). Du coup, ça les a précipité dans la fuite assez rapidement.

Gaël a failli sacrifier le lien du chef d'orchestre avec sa fille à la fin, mais il a préféré s'immoler. Des relances, il y en a eu pas mal, Jenny (enfin, son PJ) a été notée 18 fois sur la liste (elle jouait de malchance et avait trop peu de dés).

Je ne suis pas sûr d'avoir compris ce que tu entends par « pas de préjudice sans jet de dés ». Pourrais-tu stp m'indiquer ce que tu entends, voir illustrer avec un exemple?

Ça signifie deux choses :
J'utilisais la liste pour faire subir des outrages aux PJ quand ils perdaient un conflit.
Quand j'avais une bonne idée d'outrage à faire subir, je m'arrangeais pour amener un conflit, en cas d'échec, je m'en donnais à cœur-joie.

Merci beaucoup pour ces retours Frédéric! La prochaine version sera indicible.

Tout le plaisir est pour moi !
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Frédéric » 06 Fév 2010, 12:00

J'y pense, je voudrai savoir si le problème de la lenteur du démarrage ne serait pas lié à la difficulté de laisser les joueurs assumer la routine de leur personnage.

Je commence par te poser la question : j'ai l'impression que dans tes partis pris de game design, l'absence d'enjeux francs et d'objectifs des PJ au départ est volontaire. Est-ce parce que tu souhaites aménager un premier acte dans lequel les protagonistes vivent leur vie simplement ? Dans lequel on apprend à les connaître sans situations problématiques ou sans confrontation au paranormal ?

Car si c'est le cas, c'est une difficulté que je rencontre sur plusieurs de mes jeux, ça m'intéresserait qu'on en parle.
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Christoph » 10 Fév 2010, 00:21

Hello Frédéric

Okay, je vais tester ta distribution de dés lors de ma prochaine partie, ça m'intrigue!

Ta question concernant le rythme m'offre une bonne façon d'aborder la chose plus en détail.
Avec le recul, il me paraît de plus en plus que la première phase du jeu est essentiellement de la création de personnage et d'univers en jouant. Les personnages ne sont que peu décrits avant de commencer la partie, les premières scènes sont donc primordiales pour vraiment définir le personnage et l'ancrer dans le contexte. Pendant ce temps, le gardien a beaucoup de latitude pour amener les éléments esthétiques de base et suggérer les problèmes à venir. Je vois cela comme une sorte de réglage pour se mettre sur la même longueur d'onde. En gros, on crée les personnages et l'univers à ce moment-là.
Comme il y a des révélations pendant ce temps, la tension va immanquablement augmenter. La situation doit être claire pour les joueurs à peu près au moment où le gardien pose la révélation de « déclenchement » et là l'action commence véritablement (en général, cela consiste à survivre, parfois plus... et je crois que j'aimerais qu'on aille plus loin que la simple survie de manière consistante).
Idéalement, tout le monde est en phase en ce qui concerne l'esthétique et le type d'événements surnaturels et donc les joueurs peuvent introduire plus d'éléments eux-mêmes, tandis que le gardien commence à agresser/déstabiliser/pervertir les protagonistes.

Pour la première phase, il n'est pas vraiment question de vivre sa vie simplement (pas tous les synopsis le permettent), mais de jouer un personnage qui découvre petit à petit des éléments qui vont remettre en question sa façon de voir le monde (et ça va forcément être horrible ou au moins extrêmement déroutant) et qui la plupart du temps voudra y résister (réflexe compréhensible). Pour que les auditeurs puissent juger du décalage, il faut insérer des bribes de ce qu'a vraisemblablement été la vie et la Weltanschauung du personnage (ce à quoi peuvent servir les Monologues, sans le forcer...)
Ce qui m'intéresse dans ce jeu c'est la folie en tant que rupture avec le point de vue métaphysique du personnage.

En mettant nos observations bout à bout et en les confrontant avec cette analyse, je me pose les questions suivantes:
  • Les joueurs ont-ils assez d'outils pour exposer la Weltanschaung de leurs personnages et, si oui, le jeu soutient-il une telle démarche?
  • La première phase permet-elle d'établir un objectif plus profond que juste « sauver sa peau » et, si oui, dans quels cas?

Dans une partie avec Lionel, Romain et mon frère Florian, cela s'était assez bien déroulé. Lionel a joué plusieurs fois, pour les autres c'était une première (mais nous jouons occasionnellement ensemble à d'autres jeux).
En tant que gardien, j'ai repris la situation avec les expérimentations génétiques sur les hybrides chèvres-humains selon une vision de l'Apocalypse bien sûr complétement hérétique. J'ai aussi placé cela proche de notre ville.
Florian a joué un biologiste palestinien dont l'attache était une grenade qui aurait dû le tuer, mais qui n'avait pas explosée. Cela a constitué un symbole de sa foi tout au long de la partie. L'intégration des musulmans est un sujet très chaud en politique suisse et ça n'a pas manqué dans cette partie, mais d'une manière détournée et très intéressante. En effet, Romain jouait un concierge peu éduqué et profondément patriote, dont l'attache était l'idée d'une Suisse bien propre (nuance, ce n'était pas un sous-entendu raciste). Lionel jouait un agent de sécurité dont l'attache était son berger allemand avec lequel il travaillait dans le centre de recherche. C'était un catholique pratiquant.
Quelques points marquants: le concierge se fait bouffer son drapeau suisse par un bouc (incidemment mascotte d'un parti xénophobe) et finit par fuir la Suisse quand il voit ce qu'elle est en train de devenir (certes, il y avait des hommes-boucs pour exagérer le propos...) Le personnage de Lionel devient un illuminé bien-heureux, persuadé de intersession directe d'un archange dans l'incendie du centre de recherche, le palestinien meurt dans l'explosion de sa grenade-fétiche alors qu'il tentait de sauver Helvetia que plusieurs protagonistes voyaient en hallucination (ou pas?) ou le concierge, je ne sais plus. En résulte une sorte d'histoire admettant interprétations selon que l'on prend au sérieux les éléments fantastiques ou non, tous ancrés dans des aspects politiques et religieux qui nous interpellaient.
A aucun moment je n'ai eu une impression de lenteur (Lionel, peux-tu confirmer cela si tu nous lis?) En fait, les joueurs ont vidé le bol assez rapidement au début, signalant qu'ils devraient peut-être me laisser avancer dans mes révélations...

Premier constat: les personnages avaient des interconnexions évidentes. Il n'y avait pas beaucoup d'interaction au début, mais plusieurs scènes de Monologue faisant usage de l'ancrage (en particulier de la part de Lionel, cet abuseur.) Et les points marquants sont assez parlants. Cette synergie est apparue de manière assez naturelle alors que les joueurs discutaient de ce qu'ils voulaient jouer. Je crois que je dois en parler davantage dans le chapitre de création de personnage (pour l'instant, les personnages n'ont de commun que la situation dans laquelle ils se trouvent par le truchement du synopsis créé par le gardien).
Deuxième constat: les problématiques étaient hautement weltanschauunguesques (religion, patriotisme et xénophobie) et chaque personnage avait une autre vision des choses (mais tous étaient choqués par ce que leur réservait le synopsis.)


Frédéric, est-ce que dans tes parties qui étaient lentes à démarrer il te semble y avoir eu un tel degré de synergie entre personnages et les problématiques qu'ils portaient?
A noter qu'aucun des personnages dont je viens de parler n'avaient d'objectifs bien marqués au début, ils étaient juste fertiles en terme de problématiques potentielles (évidemment, les joueurs, gardien compris, ne pouvaient pas juste rester ça là sans rien faire...)


Je crois que je vais m'arrêter là pour l'instant, je garde un autre point pour plus tard.
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Re: Innommable - Transsubstantiation : fresh flesh (spoiler)

Message par Frédéric » 10 Fév 2010, 01:19

Je commence par une remarque que je me suis faite à l'instant :

- Les attaches présentes lors de la partie sont beaucoup plus intéressantes que les attaches absentes.
Exemple :
Le fils du personnage de Gaël dans Nihil (celui qui ne reconnaît plus sa mère quand elle roule sur un homme).
La croix de l'archevêque de Poitiers, toujours dans Nihil. (qui semblait liée à des choses occultes)
Le chien du mécanicien. (Dont le maître a préféré bouffer un enfant que le bouffer lui)
La fille du chef d'orchestre. (dont on ne sait pas si elle a été initiée à l'anthropophagie et qui a fui avec le commercial)

Toutes ces attaches ont eues une grande importance dans les parties avec et sans mon aide.
Alors que le fils du personnage d'Anthony dans l'autre partie de Transsubstantiation, c'est moi qui l'ai exploité.
L'amour du père psychopathe, ça a été difficile à gérer.
Les parents de l'étudiante n'ont simplement pas existé dans l'histoire il me semble (sauf peut-être dans un ou deux monologues).
La fiancée du commercial si en revanche, mais uniquement dans les rêves et hallucinations, porter préjudice à l'attache se serait fait de manière uniquement « psychologique » et ça complique la tâche de tout le monde en fait : GM comme joueur.

Quand l'attache est une personne, ou un objet, quelque chose de physique, c'est quand même bien plus intéressant qu'ils soient présents dans le lieu géographique où se déroule la fiction.

Les joueurs ont-ils assez d'outils pour exposer la Weltanschaung de leurs personnages et, si oui, le jeu soutient-il une telle démarche?


Sur les parties jouées, j'ai eu l'impression qu'ils cherchaient le fil, qu'ils entreprenaient l'enquête mollement, avec le peu de soupçons justifiables par une disparition, par exemple (un meurtre s'étant avéré beaucoup plus efficace). Pas qu'ils explorent le rapport au monde sensé de leur personnage via des problématiques X ou Y.

Les premières scènes ne devraient-elles pas impliquer les attaches ? Ou les scènes d'attache ne devraient-elles pas se faire au début ? Après, ça me semble plus difficile, quand le contexte à commencé à partir en couille.

La première phase permet-elle d'établir un objectif plus profond que juste « sauver sa peau » et, si oui, dans quels cas?


Je n'en suis pas convaincu. Nihil a démarré très vite et fort, pourtant, les personnages ne m'ont pas paru plus creux et moins profonds dans leurs objectifs que dans Transsubstantiation.

Ce problème de démarrage rejoint le sujet sur lequel je t'ai lancé par E-mail : comment amener les joueurs à assumer dynamiquement les objectifs personnels (intimes) de leurs PJ.
Sauver le monde, sauf pour les blasés, ça marche presque toujours. Les missions, pareil, ça fonctionne par défaut. C'est un peu un costume donné par une autorité : le MJ ou le texte du jeu. La soumission à l'autorité, c'est une des bases de la motivation en psycho sociale (cf. l'expérience de Stanley Milgram) C'est pas le plus fun, mais ça fonctionne. Mais ce n'est pas un rapport intime du personnage aux évènements. C'est un rapport d'agent mandaté.

Concernant la part intime, personnelle, plutôt que de définir un objectif, comme je l'ai maladroitement fait dans certains de mes jeux, je crois qu'il est plus efficace de demander au joueur de positionner son personnage face à des thématiques.
Dans Psychodrame, ce que j'appelle le « rôle » est le positionnement face au problème qui sera au centre de la partie. Et ça suffit amplement à stimuler les joueurs dans leur création dynamique d'objectifs pendant la partie.
Quand dans Entropie, Bienvenue à Poudlard ou Démiurges, je demande aux joueurs de créer un objectif personnel pour leur PJ, ils n'entreprennent rien d'eux-mêmes, sauf exceptions.

Les positionnements idéologiques de Romain, Florian et Lionel me semblent d'excellents positionnements, par leur potentiel à entrer en interaction, voire en conflit. Je crois que c'est là dessus qu'il faut miser si on veut avoir des chances que les joueurs se créent spontanément des objectifs non-héroïques ou survivalistes.

Un exemple : dans BaP, le joueur qui choisit de jouer un serpentard, qui le considère comme un enfoiré se donnera souvent, spontanément, lorsque les situations s'y prêteront, des objectifs personnels : il va se positionner et justifier à nos yeux ce positionnement, le révéler en agissant conformément à l'idée qu'il s'en fait. Il pourra par exemple essayer d'humilier ceux qu'il élira comme ses rivaux. Alors que s'il écrit « je cherche à humilier mes rivaux », je constate que dans la majorité des cas, cela ne constituera qu'un trait qui sera utilisé lors des conflits pour augmenter ses chances de réussite et justifier ce choix de caractérisation. Ce qui est déjà excellent, mais ce n'est pas ce que nous recherchons. Il me semble que nous cherchons un moyen d'aider le joueur à entreprendre des actions générant des situations et non une manière d'aborder les situations.

Bien sûr, je ne parle que de tendances. J'ai l'impression que la difficulté majeure dans Innommable et BaP, par exemple, c'est qu'il y a une certaine difficulté à allier l'intrigue principale aux actions personnelles et intimes des PJ, comme si la première parasitait les secondes.
Dans un film, les deux seraient intimement liés : l'attache du protagoniste qui était centrale dans les premières scènes serait menacée par le méchant. Mais dans un film, le premier acte, c'est descriptif, c'est un prétexte, on ne place une routine que pour la rompre, amener du conflit. Il n'y a pas d'enjeux pour le spectateur avant l'élément perturbateur. (C'est aussi pour ça que ces scènes doivent être courtes).

La difficulté en JDR, c'est que ces objectifs personnels ne peuvent pas être construits par quelqu'un d'autre que le joueur. Je pense que si le MJ dit : « tu es amoureux », ça marchera toujours moins bien que si c'est le joueur qui le décide. Comme si ce qui est personnel et intime devait être la propriété du joueur sur son personnage.
Donc, le système doit amener le joueur à se choisir des objectifs pour leurs PJ, sans qu'ils aient l'impression qu'on le leur impose et sans que ça paraisse facultatif.

J'ai néanmoins quelques exceptions : Gaël à BaP, qui a mis en place des trucs très sympa pour atteindre l'objectif de son personnage.
Fred dans Démiurges, qui a choisi un objectif assez fondamentalement en lien avec ce que les situations de Démiurges proposent via les scénarios (enfin, les canevas) : se positionner (idéologiquement) face aux évènements. Son objectif, c'est : fonder un clan autonome. Donc, chaque situation rencontrée via les éléments du canevas était l'occasion de valider ce choix. Mais il a tout de même entrepris des choses en dehors du canevas. Peut-être que si le MJ crée des situations en lien direct avec les objectifs persos des PJ, les joueurs seront plus tentés de poursuivre les-dits objectifs d'eux-mêmes par la suite. J'ai commencé une partie de BaP avec Magali et Cécile où je compte vérifier ce postulat.

Je pense qu'on entre dans quelque chose de complexe. Si tu veux qu'on parte sur un nouveau rapport de partie pour éclaircir tout ça, ok. Mais si tu penses qu'il y a déjà des pistes, c'est déjà ça. ^^
Beaucoup de choses dans ce que je dis sont à prendre au conditionnel. Ce sont des intuitions, face à mes playtests et des prémices de conclusions, mais je ne puis concrètement rien affirmer. Je ne fais que lancer des pistes, si certaines te semblent pertinentes pour Innommable, je serais curieux de savoir ce que ça donne en playtest. C'est mon champ de recherche principal en JDR actuellement et depuis quelques mois. (Même s'il est prégnant depuis bien plus longtemps).
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