[Prosopopée] La plumeraie

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[Prosopopée] La plumeraie

Message par Christoph » 04 Mars 2010, 01:49

Hopla

La semaine passée, Aurore, Julien, mon frère Florian et moi nous nous sommes attablés pour rétablir l'équilibre entre les couleurs. Espérons que je ne retarde pas davantage la sortie du jeu avec ce rapport!

Médiums

  • Celle qui crache du feu (Aurore)
    Eléments: 1; Intuition: 4, Sensibilité: 2, Sagesse: 1, Perception: 3, Science: 3, Savoir-Faire: 5
  • Celui sur lequel l'eau s'évapore (Julien)
    Eléments: 1; Intuition: 5, Sensibilité: 3, Sagesse: 4, Perception: 3, Science: 1, Savoir-Faire: 2
  • Celui qui marche sans bruit (Florian)
    Vide: 1; Intuition: 3, Sensibilité: 1, Sagesse: 2, Perception: 4, Science: 3, Savoir-Faire: 5
  • Celui qui ajuste les niveaux (Christoph)
    Abstractions: 1; Intuition: 1, Sensibilité: 4, Sagesse: 5, Perception: 3, Science: 3, Savoir-Faire: 2


Duvet
J'étais peu chaud pour ce paradigme, mais Florian et Julien étaient surmotivés. Ils ne m'ont pas déçu. L'épisode: deux des médiums mâles ont un un métier dans un village faisant partie d'une communauté qui s'échange des plumes d'oiseaux. Aucun joueur ne sait pourquoi, mais c'est de toute évidence vital. Celui qui marche sans bruit accueille les oiseaux dans la plumeraie, les brosse soigneusement pour récolter les plumes excessives et les récompense avec de la nourriture. Celui qui ajuste les niveaux conduit un char tiré par deux boeufs pour transporter des sacs de plumes lestés de plomb (sinon ça s'envole!) aux villages qui en ont besoin. Quand l'histoire commence, celle qui crache du feu arrive sur le dos d'un majestueux oiseau. Celui qui marche sans bruit vient lui choper des plumes. Sans le savoir, il crée un faux pas diplomatique (animaux 2), qui jette le froid entre les oiseaux et les humains. Pénurie de plumes (vide 2)! Hop! On part à la quête des oiseaux disparus à bord d'un bateau léger. La rivière plonge dans une grotte et celle qui crache du feu illumine... une cavité infinie (vide 4). Le quartet continue son chemin et puis celui sur lequel l'eau s'évapore découvre un poisson volant endormi, flottant sur l'eau. Alors qu'il le récupère, une idée lui traverse le crâne. Il lance le poisson comme on lancerait un avion en papier, et celui-ci se transforme en un phénix, se réveille et la grotte reprend des dimensions finies. L'oiseau de feu remercie l'équipage de l'avoir réveillé et intervient auprès des oiseaux pour les réconcilier avec les humains (succès exact, les autres problèmes sont résolus). Les oiseaux nous ont ensuite tractés à contre courant jusqu'à notre village (ou du moins c'était le plan.)

Observations
  • Dans cette histoire, c'est la maladresse d'un médium qui a tout démarré.
  • L'Intuition est une médiation nase. La même résolution aurait pu être justifiée par Sensibilité (et alors peut-être que Julien nous aurait ajouté un petit dialogue avec le poisson endormi), Science (on aurait sûrement eu droit à une explication farfelue), etc. Avec Intuition c'est juste « Oh, je viens d'avoir une idée. » Pff.
  • « Plumeraie » n'existe pas dans le dico. Je me suis fait incendier par les trois autres quand j'ai dit qu'il ne fallait pas inventer de mots. C'est vrai que c'est un mot qui passe pour parfaitement français, en tout cas en Suisse. Et si la règle était plutôt: Pas de noms propres, ni d'invention de noms qui font « fantasy bon-marché. » ?
  • On a sacrément pris notre pied à cette histoire. Beaucoup de détails marrants sur le fonctionnement de la communauté, les métiers des médiums (j'ai de nouveau inventé un instrument absurde! un boulier géomorphique, enfin, l'idée du boulier était de Florian je crois). Le coup du poisson volant m'avait l'air délicieusement absurde, comme dans un rêve.
  • Nous avions beaucoup d'idées sur comment aborder les problèmes. Je ne suis plus toujours sûrs lesquels ont effectivement été appliqués ou non, mais même ceux qui ne l'étaient pas on enrichi notre vision du monde, en montrant ce qui y est possible.


Porte-Monnaie
Nous avions largement le temps de faire un deuxième épisode. Florian voulait parler du développement du commerce des plumes, alors nous avons choisi mon porte-monnaie comme paradigme. On discute un moment. Moi je n'aime pas trop l'idée de commerce, alors je décrit comment celui qui ajuste les niveaux revendique l'échange de plumes comme une entre-aide communautaire. J'ajoute un premier problème: sécheresse! Plus de céréales (végétation 3), plus de miam pour les oiseaux, plus de plumes. Nous partons à la recherche d'une solution. Personne ne décrit la découverte du monde, on ne donne pas de dés d'offrande, on est loin de résoudre le problème. Mon idée d'échanger des plumes contre des graines auprès de villages lointains ne fonctionne pas, car mes plumes prennent l'humidité dans les marais que je traverse (objets 4). Nous essayons de résoudre le problème en séchant les plumes. Et là... au secours! Nous proposons à tour de rôle des solutions pour gérer le problème, mais on rate les jets, et les joueurs s'épuisent. Finalement, même le métal censé nous aider à construire un séchoir est imbibé d'eau (le problème passe à 6). Il faut aller voir une divinité, la calmer en lui offrant des fleurs, puis espérer qu'elle assèche le métal (abstraction 2). Pfff. Encore des jets ratés, et l'aide conduit à un excès, ce qui ne résout qu'un problème alors que nous voulions finir. Nous trichons pour finir la partie.

Observations
  • Un des échecs a été narré en mettant en cause la vieillesse du médium concerné. Cela m'a choqué, mais je n'ai pas pu contrer cette narration avec une règle du jeu.
  • Continuer un épisode limite beaucoup le foisonnement onirique d'un épisode complétement vierge.
  • Proposer un problème et sa solution simultanément (ce que j'appellerai l'effet « quête ») est un tue-l'amour (je pense à la divinité, nous avons fini par modifier la formulation du problème, mais c'était déjà ancré dans nos cerveaux... trop tard).
  • Nous avons trop cherché des dynamiques entre humains, plutôt que des tensions entre humains et nature (même la divinité avait quelque chose de profondément humain). Pourtant je sais très bien que Prosopopée c'est la rencontre de l'humain et de la nature. On m'y reprendra plus!
  • J'aime bien la formulation de la règle d'aide que tu m'avais communiquée par mail, celui qui aide lance les dés qu'il propose sous la médiation qu'il utilise et ajoute tous les succès à ceux de l'exécutant principal, quitte à faire une réussite excessive. On se pose moins de questions tactiques, mais il faut quand même réfléchir aux conséquences, ce qui ajoute au côté « sages qui agissent avec précaution ».


Questions
J'ai deux questions encore!
  • Peut-on donner des dés d'offrande à un joueur alors qu'il décrit l'exécution de sa solution au problème visé? Si oui, le joueur peut-il immédiatement utiliser les dés dans la résolution au bout de la narration? Nous avons décidé deux fois oui.
  • Nous avons également décidé que les conséquences indésirables d'une réussite excessives seraient narrées par le premier joueur à gauche de l'exécutant qui n'ai pas aidé à la résolution du problème (les règles ne font pas cette distinction, mais cela nous gênait).


Mot de la fin
C'est un bel exemple de l'importance cruciale de certaines règles « molles », c'est-à-dire des règles sans chiffres ni dés.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Prosopopée] La plumeraie

Message par Frédéric » 04 Mars 2010, 10:02

Ah, excellent ! Merci pour ce rapport de partie.

Si ça peut te rassurer, ton rapport confirme plus mes derniers choix qu'autre chose. (En plus, depuis plusieurs semaines, je n'ai plus de temps à consacrer à la finalisation du jeu... disons que je laisse finir la maturation ^^)

Partie 1
  • La maladresse du médium n'aurait pas dû être à l'origine du problème : interdiction de poser un dP, mais s'il n'y a pas de dP, pas de problème, c'est un enchevêtrement de choses qui en est la cause, si le médium avait agi différemment, le premier problème aurait été différent, mais il serait survenu quand même. Cela n'a pas été gênant pour vous, j'imagine ? Est-ce que cela a eu des incidences sur le reste de la partie ? (Par exemple le médium est accablé par d'autres, ou bien il a des regrets...)
  • J'ai conservé l'intuition en me disant que c'était pas grave qu'elle permette de faire ce que toutes les autres faisaient, considérant que ça assouplissait l'utilisation des médiations. Mais en fait j'ai changé d'avis : l'intuition est une médiation à la con, je vire.
  • La règle des noms... Hahaha, c'est vrai que si on invente un nom commun qui a la classe, ça peut constituer une entorse à la règle par consensus entre les joueurs. Mais ça, je ne pense pas que ça doive transparaître dans le texte du jeu. Le but est bel et bien d'éviter aux joueurs de se retrouver dans la situation d'inventer des noms (propres ou communs) car en impro, Gérard vient plus facilement que Glorfindel. Donc, si ça pouvait fonctionner, la règle serait : n'inventez pas de noms qui trahiraient la couleur de la partie. Mais à moins de gérer ça par un droit de véto, ça risque d'être casse-gueule comme règle.
  • Cool !
  • Tu veux dire que même ce qui n'est pas retenu dans les propositions enrichissaient quand même la fiction ?

Partie 2
  • Oui, je comprends ce qui te fait tiquer dans le problème de la vieillesse du médium. D'une certaine manière, ça rejoindrait "les problèmes ne peuvent pas être causés par les médiums, ni les affecter". Mais bon, en cas d'échec, le médium est forcément impliqué... Penses-tu qu'il y ait à légiférer à ce sujet ? :)
  • Quand je poursuis un nouvel épisode avec les mêmes médiums, je change de paradigme et on repart à zéro. On choisit un nouveau lieu, les médiums peuvent s'être séparés depuis, on crée une véritable ellipse. Et si on veut intégrer des éléments de la partie précédente, on le peut, mais ce n'est pas nécessaire. Penses-tu que ce serait intéressant de le mentionner ?
  • Je ne comprends pas bien le principe de proposer un problème et sa solution simultanément... cad, si un joueur seul faisait ça : "là, le dragon apparaît et crame le village" (je mets un dé de problème) "je prends mon arc et je tue le dragon" (je lance les dés). C'est ça ?
  • Tu veux dire que tu sens que cette relation humains-nature apporte un plus ?
  • Check, alors je garde cette règle !

Questions :
  • Oui, ça m'arrive de le faire, je n'y ai pas trouvé de contre-indication pour le moment
  • C'est pas mal, ça, je rajouterai cette règle.

Merci encore ! Je pense que je fais bien de ne pas me précipiter dans la finalisation de ce jeu, il s'affine vraiment au fil des playtests.
Pour ma part, je veux tester le partage de médiums pour voir ce que ça donne et après, il ne restera plus grand chose à modifier je pense. La base du jeu est fixe depuis longtemps maintenant, mais toutes ces améliorations (notamment les règles molles) consolident vraiment le potentiel du jeu à nous offrir des expériences satisfaisantes.
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Re: [Prosopopée] La plumeraie

Message par Christoph » 04 Mars 2010, 13:17

Heps

La maladresse du médium n'a pas posé de problème, car nous ne la lui avons reprochée à aucun moment. Incidemment, celui qui marche sans bruits n'a pas non plus résolu de problème (mais c'était un épisode très bref). Comme si son erreur lui aurait coûté sa qualité de médium, au moins pour l'épisode. Quand Zarina avait été dans une situation similaire, elle avait néanmoins résolu un problème (essayait-elle de se racheter?)

Je voulais effectivement et absolument dire que même les propositions non-concrétisées participent à la formation du monde. Par exemple: « Nous pourrions cultiver une pêche géante et la faire tracter par des mouettes! » « Cesses de recopier Roald Dahl. » A la fin, notre bateau a néanmoins été tracté par des oiseaux. Ce n'est plus très clair qui a vraiment proposé quoi, de toute façon chacun ajoutait son grain de sel. Entre rire et sérieux, il y a des choses qui restent et qui entrent dans la définition du monde.
Cependant, il reste essentiel de ne pas rester là à tirer des plans sur la comète! Dans la deuxième partie, on aurait dû agir plus, parce que chaque nouveau lieu, chaque nouvel être rencontré, donnent lieu à de nouvelles idées dans l'esprit fiévreux des participants. Il s'agit aussi de ne pas tourner en rond.

Je pense que l'échec d'une résolution devrait uniquement se porter sur des méprises quant à la véritable nature du problème, des complications imprévues, etc. Si on commence à mettre en doute les aptitudes du médium à être médium (c'est déjà assez grave s'il se trompe régulièrement), il n'y a plus qu'un pas à franchir avant de gérer la crise de la quarantaine des médiums...

Je suis presque convaincu qu'il faille partir pour ainsi dire à zéro à chaque nouvel épisode, afin de permettre une création foisonnante. Mais nous étions aussi parti sur des problèmes essentiellement humains, qui n'ont rien à voir dans Prosopopée tel que je la comprends. Ce n'est pas que la relation humains-nature apporte un plus, c'est que ça définit carrément le jeu. Peut-être que si nous avions gardé cet élément en tête, alors nous aurions pu jouer un épisode qui soit la suite logique du précédent. Je ne sais pas.

Le problème de l'effet quête se présente ainsi: Joueur A raconte des choses. B l'interrompt pour poser un problème: « Le problème est X, et pour le résoudre il faut faire Y. Voilà, continuez. » Il n'y a rien à continuer du coup! Il faudrait jeter les dés immédiatement, mais je trouve extrêmement malhonnête de poser un problème et le résoudre immédiatement soi-même. Ça empêche la chose de devenir une affaire du groupe de joueurs, ça revient, si je peux me permettre une exagération rhétorique, de jouer à Prosopopée tout seul.
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Re: [Prosopopée] La plumeraie

Message par Frédéric » 04 Mars 2010, 13:45

Héhé, toi, je sens que lors de la dernière relecture du texte tu vas avoir des modifs à me proposer ! ^^

Ok, donc il y aurait un léger ajustement de texte en expliquant qu'un échec n'est pas non plus la faute du médium. Ton explication me paraît coller tout à fait à l'idée que je me fais du jeu. Après tout, quand Ginko ou l'apothicaire échouent, ce n'est jamais à cause de leurs éventuelles faiblesses, mais parce qu'il leur manque un élément pour comprendre le problème.

Il existe un conseil qui pourrait éviter "l'effet quête" :
Narrez dans l'instant
Ne prévoyez surtout pas ce que l'histoire devrait devenir, car ce qui fait l'intérêt de Prosopopée, c'est que vous
collaboriez à ce Tableau, qu'il soit une œuvre collective. C'est l'Osmose entre les participants qui fera la richesse,
la beauté et le plaisir de votre partie.
(page 16)


Peut-être faut-il développer ce conseil, mais dans le fond, "l'effet quête" correspond à ce qui est déconseillé ici.

Edit : ce dont je ne reparle pas, je l'acquiesce et/ou le médite. ;)
Frédéric
 
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