[Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Romaric Briand » 27 Avr 2010, 01:31

Le premier système était comme ça et je me suis rendu compte que ça transforme quasiment toute la partie en un monologue du meneur, les joueurs ne sont pas incités à prendre la parole. Actuellement, les dés sont une épreuve symbolique pour que le joueur obtienne le "droit" de décrire ce qu'il veut dans son action, ce qui valorise d'autant plus la description. Romaric, comment gères-tu ça dans Sens ?


Beaucoup de mes bases sur ce sujet reposent sur la description centrale du rôle de maître de jeu dans Sens. Toutes les techniques de résolutions d'actions sont peu de choses en comparaison d'une description du rôle des joueurs et du meneur au cours de la partie. Il faut moins se focaliser sur la technique de résolution, les dés, ou autres et il faut plus se concentrer sur une véritable description du rôle du meneur dans Monostatos. C'est ce vers quoi tend cette conversation, je pense, au final.

Tu as dit dans le podcast que nous avons enregistré que le meneur était un joueur comme un autre et que son temps de parole devait être équivalent à celui des autres joueurs. Cette réflexion sera beaucoup plus précieuse pour un lecteur de ton jeu qu'une technique qui garantisse cette proposition. Tous les systèmes de résolution peuvent amener à de bonnes parties pourvu que le rôle de chacun y soit bien défini. Cela aussi fait partie du système et des règles du jeu.

J'ajoute une impression personnelle sur la partie que nous avons faite. J'ai trouvé que tu avais parlé énormément, beaucoup plus que chacun d'entre nous. J'en ai même été frustré à de nombreuses reprises au départ mais cette frustration était vite comblée par l'intérêt croissant que je portai à l'univers. En fait, à la fin j'étais même très heureux que tu aies parlé plus que moi. Est-ce parce qu'il y avait des dés ? Est-ce que cela aurait été mieux s'il n'y en avait pas eu ?... je ne crois pas. Ce qui a déterminé le temps de parole au cours de notre partie c'était le fait, que ce jour là, tu voulais nous faire découvrir un univers et que nous, en tant que joueurs, nous en avons pris plein la gueule sur la poésie de ton monde. En fait, si ces motivations sont précisées alors le système de résolution devient très peu de chose.

Maintenant le système de résolution des actions à un rôle très important à jouer lui aussi, il ne faut pas le négliger. Je pense cependant que tu lui fais porter beaucoup trop de responsabilité dans le développement de ton jeu. Je pense que Monostatos doit amener les joueurs à une démarche simulationiste. C'est l'esprit dans lequel nous avons jouer la partie l'autre jour; personne ne cherchait à optimiser son perso, personne ne cherchait à créer l'histoire du jeu à ta place, on était bien plutôt attacher à en éprouver toute la cohérence. On doit éprouver la cohérence de l'univers pour lutter, toujours dans le cadre de cette démarche, contre les institutions fictives en place (le culte de Monostatos). Les règles les plus importantes seront donc celles qui garantissent la cohérence de la fiction et non celles qui disent comment, en terme technique, les actions se résolvent. Dans cette démarche les notes sur l'univers, la description de l'univers et des personnages font système ! Si quelqu'un entame une action invraissemblable dans le cadre de ton jeu, si l'univers et le role de chacun est bien défini, quelqu'un pourra toujours lui dire... "Hey ! c'est n'importe quoi ce que tu fais ! reviens au jeu s'il te plait ! c'est pas cohérent ce que tu fais là. On annule cette scène."

Les meilleurs conseils techniques que l'on pourrait te donner seraient de l'ordre du meta-jeu. L'idée de Fred, par exemple, de donner un truc, un symbole d'appréciation, pendant la partie, à un joueur quand celui-ci dit quelque chose de cool et de cohérent est une super idée pour Monostatos !

Je conclus sur le parallèle avec Sens.
Sens et Monostatos n'ont en commun que l'encouragement de la démarche simulationiste et leur lien avec la philosophie.
Sur les thématiques développées ils sont très différents. Dans Sens les joueurs luttent contre le meta-jeu et le jeu. Ils luttent peut être même contre la démarche simulationiste du jeu. Dans Monostatos les joueurs luttent avec le jeu contre une institution dans le jeu. Cette seule distinction les rend incomparables sur le plan du système et du rôle des personnes autour de la table. Ils encouragent tous les deux les joueurs à être dans une démarche simulationiste mais les deux univers sont archi-différents et les objectifs des deux jeux sont archi-différents. La cohérence de Sens est en dehors de la fiction presque. Il est donc impossible de prendre le système de l'un pour jouer à l'autre. C'est hyper dur de vous expliquer pourquoi par des mots sur un forum mais avec des gestes quand on se verra j'y arriverai peut être. Toutes les tentatives de Christoph de comprendre Monostatos, ou les ambitions de Fabien, par des points de comparaison avec Sens sont à oublier malheureusement. =D

Va falloir y jouer les gars ^^


Aller ! une dernière réflexion de meta-jeu pas très sérieuse... mais un peu quand même. Fabien, trouves-tu que expliquer la réussite ou le succès des personnages par des dés dans Monostatos soit pertinent ? Moi, en tant que "game-designer fou", en tant que "malade mental de Saint-Malo" qui pense que les règles d'un jeu sont une sorte de divinité pour les personnages je trouve ça horrible pour le nietzschéen que tu es. Tu justifies par un arrière-monde : le système mathématique, des règles fixes, des conventions, des normes, des dogmes le succès de la volonté de puissance de tes surhommes ! Scandale ! Seul la Volonté doit déterminer la réussite ou l'échec d'une action dans Monostatos si tu veux être à la fois nietzschéen et shopenhauerien (c'est barbare ce mot "schopenhauerien") ! La volonté de cohérence ! ^^


Luke : Le côté simulationiste est le plus fort ?
Yoda : Noooon... plus rapide... plus facile... plus séduisant... si tu t'engages dans le simulationisme à jamais il dominera ton destin et consumera tes dés à 10 faces.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 27 Avr 2010, 14:05

Hello

Fabien: je dois dire que la comparaison avec Le voyage de Chihiro ne m'aide pas. Okay, il y a un monde riche. Okay, il y a un protagoniste qui le découvre et qui ensuite tourne la situation à son avantage. Mais je peux trouver des campagnes de Donjons et Dragons tout à fait techniques qui fonctionnent aussi comme ça! Il y a aussi beaucoup de différences entre ta partie de Monostatos et ce film (nettement plus par exemple qu'entre un épisode de Mushishi et un de Prosopopée.)
Il faut que tu te concentres sur ce qui fait la différence entre une histoire pré-construite et le jeu de rôle: la manière dont les participants créent l'histoire (pour cela, il faut aussi dégager leur structure-type), en ça Romaric a tout à fait raison de recentrer la question.

Romaric: Fabien et moi avions déjà compris que la ressemblance entre Sens et Monostatos s'arrêtait à un niveau très général et que les techniques n'étaient pas transposables, nos efforts ne sont donc pas dirigés vers la recherche de parallèles qui n'existent pas. Dans tous les cas, je suis d'accord qu'il faut jouer aux deux à la prochaine occasion!
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Avr 2010, 10:52

Christoph : Je crois que je comprends le défaut de mon exemple sur Le voyage de Chihiro. Cependant j’ai encore du mal à cerner la notion de « manière dont les participants créent l’histoire ». Je la comprends intellectuellement et j’en comprends son importance, mais j’ai du mal à me la représenter concrètement en jeu, à en voir les nuances. Je pense que j’ai besoin de plus d’expérience dans ce sens, j’essaierai d’y faire attention durant mes prochaines parties.

Romaric, je suis tout à fait d’accord avec ta définition de la différence entre Sens et Monostatos.

En revanche, j’ai déjà l’impression de travailler à niveau « méta », même si c’est à partir de mécanismes de résolution dans le jeu. Comme je l’ai déjà dit, les dés ont une fonction symbolique plus que statistique, il renforce l’attention portée à la description. Je crois qu’il ne suffit pas de dire à ses joueurs d’être collaboratifs. Il faut les y pousser, il faut les obliger à décrire, sinon le poids de l’habitude et du confort est trop lourd (j’arrive, je pose mes pieds sous la table et mon meneur me raconte une histoire et je lance les dés pour le perso qu’on m’a donné). En étant forcés de prendre la parole, les joueurs peuvent éprouver leur liberté et leur responsabilité dans le récit.

Par ailleurs, je suis d’accord avec toi, Romaric, sur la nécessité d’un mécanisme de jeu qui permettrait de marquer les actions cohérentes avec l’univers. C’est ce que je cherche avec les points de liberté, mais c’est encore un système où le meneur « sanctionne » les bonnes actions, et j’ai déjà dit combien j’avais ça en horreur. J’aimerais pousser mes joueurs à décrire pour leurs personnages des actions élégantes, héroïques, subversives, bref nietzschéenne ! J'aime bien la solution de Prosopopée (les dés de récompense donnés par tout le monde) mais ce n'est pas encore ce que je cherche pour Monostatos. Je vais essayer de réfléchir au niveau du méta-jeu, au niveau des règles implicites, plutôt qu’au niveau des systèmes de résolution des actions, peut-être en cherchant à nouveau du côté du symbole.

Ce qui m’amène à ta dernière remarque, dont l’impact ne m’échappe pas ! Crois-tu que je ne me sois pas posé le problème d’un système de jeu nietzschéen ? Je n’ai encore rien trouvé de satisfaisant, peut-être parce que je n’aborde pas la question de la bonne manière. Ca aussi ça mérite encore réflexion.

Je garde bien en tête tout ce que vous m’avez dit. Mon premier scénario est maintenant bien rodé, je vais en entamer un nouveau notamment pour tester les remarques de Frédéric sur la place du meneur et surtout la forme des scénarios/canevas. J’essaierai aussi de revoir le système de jeu au sens large. Je reviendrai avec plus d’idées et de réflexions lorsque j’aurai fait plus de parties tests.
Enfin, je suis également d’accord sur la conclusion générale : jouons ! Ce sera bien plus facile de discuter de théorie à partir de parties ensemble et je saisirai sans doute plus facilement certaines notions.
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Re: [Monostatos] Des joueurs qui s'approprient l'univers ?

Message par Christoph » 28 Avr 2010, 21:45

Hello Fabien

Ce à quoi je fois allusion consiste en bonne partie en ce que Frédéric à développé dans son gros post. Qui dit quoi, quand et comment justifie-t-on ce qu'on dit? Le modèle caricatural du MJ qui lit un scenario pré-écrit aux joueurs-auditeurs est une réponse possible. Prosopopée dit que tout le monde a a priori la même force dans l'improvisation, mais au fur et à mesure qu'on joue, les joueurs donnent un peu plus de poids à ceux dont ils apprécient particulièrement l'inspiration du moment (la manière de développer le monde et de définir des problèmes est simple, mais subtile, et génère des dynamiques intéressantes).
Ce genre de choses viennent en jouant, je ne me ferais donc pas trop de soucis pour l'instant (Prosopopée avait un MJ au début, il n'y en a plus maintenant). D'ici un ou deux rapports de parties, je pense qu'il y aura quelques pistes plus concrètes. La remarque de Romaric concernant le temps de parole pris par le MJ fait partie de ces choses (tu confrontes idéaux et pratique, et on en parle).
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