[Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

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[Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 08 Avr 2010, 01:55

Hello

Je fais ici le point sur la version « Ashcan » (la 007) après cinq parties récentes (dont trois à Ludesco le weekend du 19-21 mars). Enfin, à vrai dire, seule la première était purement 007, les trois de Ludesco étaient déjà un peu plus avancées et la dernière était quasi 008.

J'aime

Les délires poétiques de certains joueurs, l'ivresse des joueurs découvrant la liberté créative que leur offre le jeu, l'ambiguïté constructive de l'incursion du surnaturel, l'agressivité que je peux déchaîner sans gêne sur les personnages. Exemples:

Poésie
« Une vaste plaine, un arbre, l'écorce qu'il faut dévorer, le nouveau-né délivré » C'est un homme dont la femme est morte en couche il y a bien longtemps qui a eu cette vision. Il en aura une deuxième, où il doit tuer le nourrisson. Plus tard, alors qu'il est presque mourant, un enfant lui propose de goûter un peu de sa jeune chair et le vieillard accepte. Sa femme s'incarne en lui dans ce grand moment d'agonie et il ne peut plus distinguer les corps. Il s'en sortira, pour se pendre en fin de compte à un arbre. (Frédéric, ça vient d'une des deux parties de Transsubstantiation)

Créativité
Dans le scénario Elévation spirituelle qui met en scène un passage entre divers mondes se déclare un pugilat entre l'assistant de l'ophtalmologue fou et le protagoniste militariste. Une arme à feu est pointée sur l'assistant qui parvient à dévier le canon juste à temps. Pris dans une clé au corps à corps, le féru d'armes semble cuit. Arrive l'ornithologue avec sa perruche préférée (attache). Pour sauver son ami, le jeune joueur décide de sacrifier la perruche: elle vole en ligne directe et arrache un oeil à l'assistant qui tombe à terre en tordant le cou au pauvre volatile. L'ornithologue le finit de deux balles du Smith & Wesson de son voisin. La secrétaire profite de l'agitation pour surgir et planter une seringue d'anesthésiant dans les deux protagonistes, sous les yeux du dernier protagoniste arrivé sur scène. Le garde de sécurité, sonné et à terre, s'était entretenu avant l'altercation avec le médecin. Suggestion: « Regarde dans ma poche! » (d8) Le garçon qui jouait le seul protagoniste pouvant vraisemblablement faire face à la secrétaire réfléchit, hésite, je lui donne quelques exemples bateau, puis il dit: « Je sais, mon perso trouve un appareil photo qui projette les gens dans une autre dimension! » C'est tout à fait plausible que l'ophtalmologue ait un tel objet, et c'est tout à fait plausible que notre militariste l'ait volé juste avant. « Je prends un d4 et je chasse la secrétaire dans un autre plan! » Réussite! Malheureusement pour lui, il est neutralisé à son tour par l'ophtalmologue qui s'était introduit sans être vu dans la pièce. L'autre garçon qui joue l'ornithologue zieute le dernier d4, se tâte, puis le saisit: « La perruche bouge à nouveau, elle se décompose rapidement, mais grandit. Elle se relève, c'est une énorme perruche mort-vivante et elle fond sur le médecin et lui bouffe la tête d'un coup de bec! Et disparaît dans un nuage de poussière juste après! »

Ambiguïté
L'autre partie de Transsubstantiation, je reprends l'enfant qui donne un bout de sa viande à goûter assis sur le capot de la voiture des protagonistes. Un des joueurs décide d'avoir un flashback (d20) à ce moment, il se revoit en campagne militaire en Afrique, confronté à un peuple cannibale et les rites impies qu'ils pratiquaient. Il projette violemment le gamin à terre et entre dans sa voiture. Le protagoniste prêtre qui est déjà complètement cinglé (Jésus communique avec lui depuis la chambre jaune derrière la hotte de ventilation) arrive sur le parking et je lui fais voir un agneau gisant au sol. Alors que le gars dans la voiture essaie de partir en trombe, le prêtre se met à genou juste devant pour s'occuper de « l'agneau » ... (en fait, il ne se fera pas écraser, mais l'agneau-enfant, devenu un hybride à moitié nu entre supérieur militaire et ancienne maîtresse du protagoniste soldat, explose sous l'effet d'un d4... cette partie était plutôt bad-tastienne en termes de visuels)

Agressivité
Un personnage tente de s'enfuir pour de bon? Je peux le blesser gratuitement? Pendant qu'il essaie fébrilement d'ouvrir la porte de sa voiture fermée à clé, le cuistot cannibale lui plante son couteau hachoir dans le dos. Le joueur sacrifie l'idéal de liberté de son personnage pour étouffer le cuistot avec sa veste en cuir (le cuistot avale la photo d'un paysage d'Ecosse, destination de rêve du protagoniste, qui était dans la poche intérieur), puis rampe à l'intérieur de la station service pour se faire achever par un des autres protagonistes. J'ai laissé les joueurs décrire cette mort plutôt que de tuer le perso moi-même (la liste du sort me le permettait) et je dois dire que cette notion de « tue le toi-même si tu ne veux pas que je le tue moi » est fort sadique et satisfaisante pour le gardien que j'étais...


Ce qui m'emmerde

Toute aide est la bienvenu sur ces trois points:

La gestion des persos morts
Actuellement, je crois que ça n'a échappé à personne, un joueur dont le personnage quitte la partie conserve ses dés acquis afin d'imposer des événements paranormaux aux protagonistes vivants. Evidemment, quelqu'un qui a pris beaucoup de dés aura plus d'influence que quelqu'un qui en aura pris peu. Je peine à voir la pertinence de cette règle.

La folie imposée
Lors de la partie avant le weekend Ludesco, j'ai joué avec Lionel, Ana, Jérôme et Xavier. Nous utilisions les règles 007 pures. Si mes souvenirs sont bons, deux personnages sont devenus fous sur un « 1 » alors que franchement, c'était pas très utile et enrichissant. Pour autant, les personnages qui ne deviennent pas officiellement fous ne sont souvent pas plus enviables d'un point de vue clinique. J'ai viré cela pour les trois parties suivantes et nous n'avons pas pour autant eu moins de fous parmi les protagonistes (souvent, c'est une conclusion tout à fait logique et satisfaisante pour un personnage).

La fin de partie
Une partie débute par une période calme, où l'on définit essentiellement les personnages et le contexte. Puis la tension monte... et hop révélation: « c'est lui le méchant, il a fait ça et ça! » Les protagonistes encore vivants amassent les dés restants, se font éventuellement aider par les morts et bam, le méchant est mort plus vite que son ombre. Hmm. En fait, j'aimerais bien un peu jouer cette phase! Si tout se passe bien, on a toute une panoplies de prémonitions, de visions et de connaissances amassées à ce stade, la révélation est bel et bien influencée par les divers Monologues. Et vlan! qu'on l'écrase aussitôt. Non non, ça ne va pas ça, c'est du gaspillage. On m'a toujours appris à finir mon assiette, il n'y a pas de raison que je ne fasse pas pareil pour ce jeu. Je vais donner au MJ un moyen de tisser les éléments afin de jouer une confrontation digne de ce nom (épique ou non). Et après, que meure qui doit mourir.
Nous avons fait une tentative ce weekend avec la règle suivante: pour se débarrasser de l'horreur finale, il fallait trois succès (donc implicitement au moins trois « scènes » ou unités d'action). Les deux protagonistes font irruption dans une galerie d'antiquités où se prépare un rituel, ça part en sucette, le personnage de Julien (Silver) se fait sacrifier sur une montage horloger absurde et son sang se mêlent avec la structure pour former petit à petit une créature indicible. Le personnage de Michael, après avoir mis hors d'état de nuire les cultistes de pacotille, fuit pour demander de l'aide à l'église. Un PNJ qu'on croyait mort l'accueille (Julien lui a imposé une hallucination...), Michael revient avec un crucifix énorme et abat le monstre. Le rallongement de la partie était discutable, mais j'ai trouvé sympa de retrouver le PNJ en pleine hallucination, avec néanmoins un effet concret sur les actions du protagoniste survivant. Je planche.


Ce qui me laisse perplexe

Je crois que je dois modifier ces points, mais je ne sais même pas par où commencer.

Le seuil de difficulté
Je suis globalement content de l'aspect « nager pour ne pas couler » qu'entraîne la difficulté grimpante et la possibilité de prendre toujours plus de dés, mais je crois qu'il monte trop vite au début et plus assez à la fin.

La liste du sort et la situation mystérieuse
Il me paraît toujours plus claire que ces deux outils sont enchevêtrés d'un manière problématique. D'une part, les situations mystérieuses contiennent a priori autant des éléments d'intrigue que des éléments de pure couleur, d'autre part la liste ne sert qu'à envoyer des effets bien colorés sur les protagonistes. Je crois que je dois passer la situation mystérieuse à du pur contenu, afin de laisser les coudées franches au MJ en ce qui concerne la couleur des effets paranormaux. Ainsi, il sera aussi plus à même de colorer le contenu brut de la situation avec les éléments apportés par les joueurs. En revanche, il y aura une échelle de paranormalicité afin que le MJ soit lui aussi contraint dans ses effets. Dans la partie de ce weekend, j'ai tenté de faire la distinction, mais je me suis un peu emmêlé les pinceaux, ce qui fait que je n'arrive pas vraiment à tirer de conclusion. Néanmoins, je dois dire que au final, c'était une partie à deux joueurs réussie, alors que je commençais à me dire que ce jeu n'était fait que pour trois ou quatre. Peut-être que c'est lié avec ce qui m'emmerde en fin de partie, mais que le problème se trouve à une autre échelle.


Nouveautés rigolotes

J'ai mélangé des idées d'Afraid et de Poison'd (par Vincent Baker): quand un perso subit une condition (blessé, perdu, enfermé, marqué par le Malin, etc.), je colle un post-it avec le mot-clé adéquat sur la table devant le joueur de ce perso. J'ai appliqué cette règle aux trois parties Ludesco et c'était assez utile. Ça donne un aspect tangible assez intéressant, qui n'est pas sans rappeler les sanctions infligées via la Death Note (si ton nom apparaît encore une fois...) L'accueil était moins enthousiaste ce weekend cependant.
Quelqu'un qui avait mangé de la chair humaine dans Transsubstantiation recevait une notice bonus: « repu ». Les joueurs appréciaient cette délicatesse...

J'ai aussi expérimenté avec l'idée de Frédéric qui proposait de réduire à trois les degrés d'effets (plutôt que les quatre de la version 007), mais ça demande un changement dans la manière de comptabiliser les noms sur la liste. Plus à ce sujet quand j'aurai testé quelques variantes (dont au moins une ce weekend à Orc'Idée!)

[modifié pour corrections d'orthographe]
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Frédéric » 08 Avr 2010, 08:18

Wow, les exemples que tu donnes sont super enthousiasmant ! J'ai gloussé bêtement devant mon ordinateur à quelques reprises en lisant ton CR.

Je réfléchis aux questions que tu soulèves et je reviens.
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Frédéric » 11 Avr 2010, 02:19

La gestion des persos morts :
Globalement mes joueurs ont eu tendance à ne pas trop abuser des dés de monologue quand leur personnage était mort (à des degrés différents tout de même. Certains s'amusaient franchement avec, mais c'était bon. D'autres étaient plus frileux). Ils avaient tendance à se réfréner et la règle de limitation d'un seul dé par perso et par scène était suffisante il me semble. Est-ce que les règles 007 ne disent pas en fait : plus vous avez mis le paquet sur les monologues et plus vous aurez de quoi vous amuser quand votre personnage sera fou ou mort ? La prise de risque étant plus grande, ça crée une petite compensation.

La folie imposée
Je t'ai déjà dit ce que j'en pensais en privé. Pour moi, rien que le fait de "nommer" la folie, c'est sombrer dans la caricature en JDR et il paraît que c'est pareil en théâtre et même en Psychiatrie. La folie est un concept populaire et naïf. Quiconque s'intéresse aux psychoses ou à l'histoire de personnes psychotiques découvre des choses bien trop complexes pour être résumées derrière ce terme qui canalise tout un ensemble de représentations sociales infécondes pour de bonnes histoires, car impénétrables sans l'étudier véritablement. Comme dit Magali (qui bosse auprès de ce public) : souvent, les personnes en situation de handicap psychiques passent inaperçues y compris pour leurs proches. Les processus psychiques dits "pathologiques" sont difficiles à percevoir. Comment savoir d'un point de vue externe que quelqu'un ne ressent pas de compassion ? C'est pourtant un des traits principaux de la psychopathie...

La fin de partie
Ah tiens, ça me fait penser à mes commentaires sur le fait de tuer (ou vaincre définitivement) ou non un PNJ : moi j'ai triché comme un malpropre de MJ : le romancier s'est fait traverser le buste avec un candélabre, mais il continuait de parler et de faire de la sorcellerie embroché à son fauteuil en se la jouant Dark Vador en étranglant à distance un PJ. Mais ça m'a interrogé : du coup, euh, quand est-ce qu'il meurt, le gars ? Les PJ sont-ils obligés de fuir devant ce genre de menace ?
Peut-être le MJ doit-il biffer des noms sur la liste pour empêcher son profiteur de mourir ? (Ou donner de nouveaux dés, ou une idée dans le genre...)

Le seuil de difficulté
De mon côté, j'ai vu des joueurs avoir moins de dés que le niveau de difficulté... bon, on peut dire que c'est leur faute, qu'ils n'ont pas assez fait de monologues, mais en réalité, c'est surtout parce que certains joueurs se servaient beaucoup plus et beaucoup plus vite, ce qui créait un déséquilibre. Et c'était très handicapant pour eux, puisqu'ils échouaient systématiquement à tous les conflits qu'ils entreprenaient ou subissaient. Du coup, j'osais pas trop les harceler. Est-ce vraiment la dynamique que tu veux instaurer ? Peut-être faut-il un autre moyen de gagner des dés que les monologues ? (Un peu comme à The Pool : choisir entre un monologue de victoire ou un dé de plus ?) Ou peut-être dissocier le niveau de difficulté du type de dés placés dans le bol ? Ça crée quelque chose de rigide dans la dynamique du jeu, j'ai l'impression...

La liste du sort et la situation mystérieuse
Qu'entends-tu par :
Je crois que je dois passer la situation mystérieuse à du pur contenu, afin de laisser les coudées franches au MJ en ce qui concerne la couleur des effets paranormaux.
?
Fixer le niveau de paranorme m'interroge : j'ai l'impression d'être retombé sur mes pattes de nombreuses fois en tant que MJ grâce à une certaine souplesse du jeu à ce niveau... Mais bon, j'avais quand même une idée de ce que je voulais (et puis je suis toujours un peu dans la télékinésie ou la télépathie en fait). Et c'est sans compter que les joueurs ont une prise sur cet aspect... Mais peut-être que j'ai pas compris ce que tu voulais soulever... :)
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 13 Avr 2010, 00:46

Merci Frédéric pour ces remarques et questions!

La situation mystérieuse
Il est évident que pour une situation mystérieuse, il faut un squelette d'intrigue, plus ou moins basique. Il est moins évident de savoir s'il faut que ce soit purement de l'intrigue (que j'utilise ici comme synonyme à contenu). En effet, certaines révélations se sont parfois révélées être de la pure couleur. Lors de cette quatrième partie avec Julien et Michael, la protagoniste de Julien se réveille en pleine nuit pour retrouver le sol de sa chambre à coucher couvert de sable fin. Il n'y en avait pas avant qu'elle ne se couche, il n'y avait aucun signe d'effraction et les fenêtres et les portes étaient toutes fermées. Le lendemain, en discutant avec la concierge, je la décris en train de manipuler un sablier pour la cuisson des ses œufs...
Toute la situation mystérieuse se base sur des horloges et mécanismes antiques. Les représentations du temps sont donc un élément très utile pour colorer la partie (indispensable pour stimuler les Monologues.)
Or, ce sable ne révèle rien sur la situation mystérieuse, sinon qu'à un certain niveau, ça tourne autour du temps et de sa mesure. En revanche, c'est emmerdant pour la protagoniste, qui voit sa sphère privée violée par des (forces) inconnues, alors même que je n'ai pas tracé de nom! De plus, je présente ça comme une révélation alors que c'en est pas une, ce qui, vu le nombre limité de révélations possibles, ne fait que diminuer la richesse d'une intrigue déjà passablement basique.
Lionel m'avait une fois fait la remarque que mon tout premier scénario avec sous-marins nucléaires et archéologie était bien plus riche que celui des chèvres (pour ceux n'ayant pas joué à ce dernier: il n'est en effet pas subtil pour deux sous). Or j'avais un nombre similaire de révélations à faire. Je pense donc que cela vaut la peine de discipliner la rédaction d'une situation mystérieuse pour que s'expriment mieux chez le MJ les rôles de révélateur d'une part, et d'oppresseur d'autre part.


La liste du sort
Si je fais des révélations qui n'en sont pas, il y a de fortes chances qu'elles sont en fait une forme d'agression d'un protagoniste. Mais alors, j'empiète sur le mécanisme de la liste!
Le fait est qu'au début, il y a peu d'agressions, et celles qu'il y a sont censées être peu méchantes. Quand je parle d'échelonner le paranormal, je pense aussi à une graduation assez vague: discret, présent, massif. Peut-être même vais-je préciser la durée des effets: momentané, une scène, jusqu'à ce qu'ils soient résorbés par un jet de dé (typiquement quand il s'agit de soigner un personnage).
Au passage, je suis de plus en plus fan de la simplification à trois niveaux de gravité que tu m'as proposée (j'ai joué deux parties à Orc'idée sur ce principe).


La folie imposée
Pour en avoir discuté avec Julien, Lionel et un certain Gilles, je crois que au moins le risque associé au fait de se prendre un « 1 » leur manque. Je peux comprendre ce point. Cependant, je tiens à unifier l'économie du jeu et simplifier au maximum les règles. Je vais probablement tenter la règle suivante pour ma prochaine partie: « S'il apparaît au moins un « 1 » sur un lancer de dé, on inscrit le nom du protagoniste sur la liste du sort. »
Rien ne m'empêche de rendre fou un personnage en traçant l'ultime occurrence de son nom... (enfin, ça pose la question du protagonisme: qu'est-ce que j'y gagne à déposséder le joueur de sa narration de mort?)


Accaparement des dés
Il est vrai, il est des joueurs qui chopent plus de dés que d'autres. Il y a une nouvelle règle qui stipule: « Si un joueur veut prendre un deuxième dès avant qu'un autre joueur en ait pris un, il doit demander la permission à la tablée. » Cela ne l'empêche pas de prendre un dé sur deux.
Dans mes dernières parties, cela ne coûte plus un nom sur la liste de sort lorsqu'on fait une suggestion, ce qui pourrait inciter les gens à en faire plus, surtout si je réintroduis le danger du « 1 ». Ainsi, même si un joueur domine la prise de dés depuis le bol, il y aura toujours moyen de faire un nombre illimité de suggestions (et ainsi redistribuer les dés).
Ce comportement d'accaparement est encouragé par le fait que les dés permettent d'imposer des Monologues après la mort du personnage, de ce fait j'hésite à calculer les options post-mortem différemment, voire de remettre les dés du personnage défunt dans le bol.
Je ne sais pas encore comment gérer cela. Je pense que je vais toujours garder l'option d'un certain déséquilibre, car c'est un jeu qui est rude de bout en bout (le MJ tente de tuer les protagonistes, c'est une position assez agressive dans la scène rôliste). Je ne suis pas non plus tout à fait décidé du degré de régulation sociale que je veux inclure dans le jeu. Si quelqu'un monopolise les dés et qu'il se rend par là coupable d'un comportement déplaisant, alors la tablée devrait réagir et discuter des attentes au niveau du rythme et du partage des ressources (un bon coup de remise à jour du contrat social). A l'une de mes parties de Ludesco, un des joueurs a volontairement pris peu de dés, et les autres lui ont au moins une fois demandé si c'était okay pour lui qu'ils continuent à en prendre, ça s'est donc très bien passé (et le perso du joueur modeste est celui qui s'en est le mieux sorti en termes d'intégrité corporelle et mentale), sans même l'intervention du MJ.


La fin de partie
Je continue d'expérimenter différentes idées sur la gestion des événements une fois que tous les dés ont été donnés. Pour l'instant, j'ai un peu tout eu: des parties qui se terminent avant que tous les dés ne soient donnés, des parties qui de manière « naturelle » se prolongent sur plusieurs jets de dés sans que personne ne se pose la question et cette partie avec Julien et Michael où j'ai demandé arbitrairement trois réussites après la pose du dernier dé pour obtenir la réussite du scénario. Je me demande s'il y a moyen de gérer cela uniquement en se référant à la situation dans laquelle se trouvent les protagonistes à un moment donné.
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par krtek (Gilles) » 15 Avr 2010, 09:47

Le certain Gilles c'est moi :)

Première chose, je n'ai fais qu'une partie d'Innommable et j'ai découvert ce jeu pour la première fois durant Orc'Idée, donc il est fort possible que j'évoque / mentionne des choses qui ont potentiellement déjà été discutée à mainte et mainte reprise, mes excuses d'avance... Ensuite, j'ai réellement apprécié le jeu dans son ensemble et j'ai passé un excellent moment.

La folie imposée

Je peux difficilement dire que le risque me "manque" vu qu'il s'agissait de ma première partie, mais durant les presque 3 heures que l'on a joué, j'ai eu l'impression d'avoir un trop grand "contrôle" de mon personnage. Pour moi il est important, voir nécessaire, pour créer l'ambiance de jeu adéquat qu'un personne soit un petit être fragile à la merci des événements, un foetu de paille balloté par le vent. Or j'ai eu l'impression pendant la partie de pouvoir entièrement gérer ce qui risquait d'arriver à mon personnage, je ne me suis pas accaparé trop de dès donc mon nom apparaissait peu sur la liste et j'ai utiliser mon attache pour diminuer les occurrences. Il faut donc à mon avis un moyen de "rétablir la balance", que chacun soit dans l'angoisse qu'il arrive quelque chose en tout temps. Ton idée d'inscription sur la liste du sort me semble très intéressante, à tester.

La gestion des persos morts

C'est dur de parler de ce point précis pour moi, vu qu'il n'y a eu aucun mort durant notre partie. Mais ce que j'ai lu de la règle me semble personnellement bon. Pour rester dans cette idée d'angoisse, il ne faut pas que la mort soit quelque chose que les protagoniste recherchent, tout au contraire, ils doivent la craindre. Ensuite il me semble naturel qu'une personne qui a pris plus de dès, donc qui a a fortiori pris beaucoup plus de risques, aient tout de même une petite compensation. Après je ne sais pas s'il n'est pas nécessaire de plus "cadrer" ce qu'il est possible d'imposer avec les dès acquis.

Une autre proposition lancé comme ça : imposer un maximum de dès possible (par exemple le nombre de perso encore vivant) pour un perso mort, le reste étant remis dans le bol. Le résultat est sensiblement le même (les dès sont remis "en jeu") mais une personne s'étant accaparer de nombreux dès n'a plus autant d'influence.

seuil de difficulté et fin de partie

Notre partie c'est terminé de manière très ouverte, donc une fois de plus dure à juger pour moi, mais l'idée de 3 succès me semble intéressante. En revanche, histoire de corser la chose, pour garder un crescendo sur la fin je propose de monter le niveau de difficulté de 1 à chaque scène à partir de la confrontation finale. Ainsi les personnages auront un réel sentiment d'accomplissement d'avoir pu terminer en vie vu ce qu'il vient de s'abattre sur eux et ça force également à faire des suggestions pour qu'une personne puisse avoir suffisamment de dès. Point négatif à mes yeux : cela peut amener à, voir nécessiter, la création d'un super héro alors que les autres n'ont plus aucun dès.

Gilles

PS : désolé si ma première contribution est "hors-propos" ou ne respecte pas vraiment l'étiquette du forum, n'hésitez pas à me remettre à l'ordre :) Et j'en profite pour rajouter une couche : ce jeu est génial ! je me suis vraiment amusé !!!
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 15 Avr 2010, 18:26

Hello Gilles, sois le bienvenu!

Ton message est tout à fait à propos, puisque tu discutes une partie jouée et que tu fais des propositions basées là-dessus. Je t'en remercie même, car tout retour est utile pour la suite du développement! Il y a des chances que je teste ton idée qu'une partie des dés d'un personnage défunt retournent dans le bol et que le reste seulement peut être conservé par le joueur. Ton idée sur le degré de difficulté croissant à la fin me semble bien aussi. C'est vrai qu'il y a beaucoup de dés en fin de partie (mais un personnage sur-boosté en dés n'est pas forcément un gros bill, même si rien n'empêche le joueur de l'interpréter ainsi) et que la notion que plus on avance, plus c'est mal barré est en fait à la base de la progression de 1 à 4, pourquoi s'arrêter en si bon chemin?

A savoir que notre partie avait des règles légèrement changées pour la gestion de l'attache (ou ancrage, je mélange les deux termes):

0. Il n'y a plus de Monologue d'ancrage.
1. Quand on fait un Monologue, on se prend un nom.
2. Quand on fait une scène avec ou à propos de son ancrage, on efface un nom tracé¹ (ainsi, les effets à venir sont moins méchants), mais on écrit le nom de l'ancrage sur la liste.
3. Le gardien peut tracer un nom de personnage ou d'ancrage pour affecter l'un ou l'autre d'un effet. Pour un personnage, les « niveaux » 1-2 sont un effet modéré, les 3-4 grave et 5 mortel. Pour l'ancrage c'est 1 - modéré, 2 - grave, 3 - mortel.

Ainsi, on retrouve l'ancien mécanisme que si l'on inclut l'ancrage pendant un Monologue, c'est l'ancrage qui prend le nom et pas le personnage, mais on peut désormais découpler dans le temps. Le bonus est désormais une protection du personnage, plutôt qu'un accroissement d'efficacité (auparavant, on gagnait, une fois par partie, un dé). Tant que l'ancrage n'est pas détruit, le joueur peut le sacrifier pour une réussite automatique.

¹ à discuter... j'aime bien la possibilité d'effacer un nom non-tracé.


Automutilation
Lionel s'est servi de cette règle pour tuer l'attache de son personnage. Ensuite, il a trouvé que cette partie était moins « bien » que d'autres (si tu veux réagir à cela Lionel, tu es le bienvenu!)
Je m'interroge sur l'idée de volontairement foutre son personnage dans la merde: à jouer sa propre adversité, ça diminue singulièrement l'intérêt du MJ. Julien avait effectué quelque chose de similaire dans sa dernière partie: je menace de sacrifier son personnage pour terminer l'invocation de la bête maléfique... et plutôt que de résister, Julien est d'accord. La tension est retombée d'un coup, en tout cas pour moi.
Je ne sais pas si je dois donner un outil au MJ ou juste prier les joueurs de ne pas tous tuer leurs personnages, ou juste accepter cette possibilité.
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Frédéric » 19 Avr 2010, 00:12

Christoph : par rapport aux développements que tu as apporté après mon intervention, je n'ai pas grand chose à dire, mis à part...

En fait, je trouve cela presque dommage, dans Innommable, quand on se retrouve dans la situation suivante : il n'y a plus de dés dans le bol, donc les joueurs ne font pas de nouveaux monologues et attendent que le MJ mette un nouveau dé.

Voici une suggestion, tu en fais bien sûr ce que tu veux :
Au départ, le MJ place directement tous les d20 dans le bol. Il a le droit de faire des révélations à niveau "d20" sur son synopsis.
Quand le dernier d20 a été pioché, il place tous les d12. Le MJ gagne le droit de faire des révélations à d12. Etc.

Pourquoi ?
Ce sont les joueurs qui donneraient le rythme à la partie. Ils ne seraient plus contraints par les désirs du MJ, qui lui, garde son pouvoir grâce à la liste.
Les révélations devraient être soumises à d'autres techniques, je ne sais pas vraiment quoi. Mais je trouve la restriction du nombre de dés à piocher un peu rigide sur la dynamique du jeu.

Peut-être que cette idée ne conviendrait pas du tout avec les principes du jeu, je ne l'ai pas testée. Mais si tu penses que ça peut avoir du bon, c'est quelque chose que j'essaierais bien.
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 19 Avr 2010, 16:27

Hello

Je comprends ta façon de voir, qui revient au premières versions d'Innommable (001 et 002), avec la restriction qu'il faut d'abord finir tous les dés d'un type avant de passer au prochain type.

Je reproche à cette méthode trois choses:
  • Les joueurs sont obligés de faire que des prémonitions, puis que des hallucinations, etc. Avec la méthode actuelle, ça se mélange un peu.
  • Le gardien peut se retrouver dans la situation où tous les dès ont été donnés alors qu'il n'a pas fini de révéler la situation mystérieuse. A ce moment-là, les joueurs devront de toute manière attendre que le gardien finisse de révéler la situation pour savoir comment « finir ».
  • Les Monologues « puissants » qui arrivent trop tôt sont déconnectés de la couleur et font ressembler l'histoire au fils illégitime des Monty Python et Lovecraft.
En obligeant les joueurs de se la fermer de temps à autre, on parvient à synchroniser la révélation et la montée en puissance des protagonistes, tout en laissant ouverte la possibilité de laisser certains types de dés plus longtemps dans le bol que d'autres. La situation préparée par le gardien a ainsi un plus grand impact. Comme il finit souvent comme spectateur en fin de partie, je ne veux pas affaiblir davantage son rôle de début de partie. Il me semble qu'il est bon d'écouter les désirs du gardien dans ce cas.
Le gardien contrôle ainsi aussi la couleur en début de partie, transférant le témoin progressivement aux joueurs. Voir aussi [Innommable] Archéologie et armée (ex-Azathoth) pour un complément de réflexion à ce sujet.


Ceci dit, rien ne t'empêche de tester ta proposition si tu penses qu'elle le mérite!
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Frédéric » 19 Avr 2010, 16:51

Oui, en effet, je comprends tes remarques qui me paraissent tout à fait judicieuses. Ma proposition est naze, mais en fait, je l'ai faite parce qu'il y a un truc qui me paraît gripper un peu la mécanique au niveau de la façon dont le tout s'articule :

le MJ fait des révélations > il donne des dés dans le bol > les joueurs peuvent faire des monologues pour prendre un dé > leur nom est noté sur la liste > le MJ peut faire souffrir les PJ.

Parallèlement, le niveau de difficulté des épreuves augmente avec l'apparition de nouveaux types de dés dans le bol et se retrouve donc parallèle au nombre de dés que peuvent détenir les joueurs. Les joueurs qui ne font pas beaucoup de monologues ne peuvent rapidement plus surmonter d'épreuves, ceux qui en abusent sont un peu plus libres d'agir...

J'ai comme l'impression qu'un petit peu plus de souplesse serait bienvenue, mais je ne sais pas vraiment comment. Ça pourrait être dans le niveau de difficulté qui pourrait être un seuil de difficulté à obtenir au moins une fois sur un des dés (obtenir un score inférieur ou égal au niveau de difficulté), mais de plus en plus bas au fil des révélations, ce qui fait qu'avec un seul dé, il serait toujours possible de surmonter des épreuves. Alors qu'en l'état actuel des choses, c'est trop tributaire du nombre de dés que possèdent les joueurs.

Je ne dis pas que j'ai la solution, je ne fais qu'essayer de resserrer le focus autour d'un truc qui me paraît un peu problématique, bien que je ne sache pas exactement quel est ce truc.
Dans mes parties, les joueurs qui n'avaient pas suffisamment de dés pour espérer réussir un conflit se sont un peu désengagés du jeu, ce qui me paraît normal...

(J'ai l'impression de resserrer l'étau, en fait, je me rends compte que c'est moins le problème de l'articulation "révélation/dés" qui me semble poser problème que l'articulation "niveau de difficulté/partage des dés entre les joueurs". Donc laisser la pioche de dés plus libres est une fausse bonne idée : ça aurait réduit la possibilité que des joueurs ne puissent pas piocher de dés, mais ça pose tout un tas d'autres problèmes en effet et ça ne règle pas le problème principal que je pense avoir mieux exprimé dans ce post...).
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 19 Avr 2010, 18:32

Heps

Si tu penses qu'au fond c'est un problème dans la manière dont progresse la difficulté et la distribution de la probabilité d'obtenir un succès (en particulier « zéro » ou « quasi-zéro » pour ceux qui ont trop peu de dés), alors je te rejoins, je ne suis pas encore satisfait de cette paire. Je pensais commencer par bidouiller la progression de la difficulté. La partie avec Gilles (et Oliver) avait une difficulté qui augmentait une fois que le dernier (non le premier) dé d'un certain type tombait dans le bol (et Gilles verrait assez bien qu'ensuite la difficulté continue d'augmenter, sorte de compte à rebours de la catastrophe amorcée par les cultistes).

En revanche, je ne serai jamais particulièrement gentil avec les personnages qui ont pris peu de dés. Ceux-ci, du fait qu'ils ne sont pas impliqués dans le surnaturel, sont de facto des personnages secondaires, joués par des joueurs, et de ce fait, ils ne doivent ni trop souffrir (moins de noms sur la liste), ni trop réussir (moins de dés, donc moins de prises d'initiative par le joueur).
Cela rejoint le problème de la solitude du protagoniste que tu me décrivais pour obtenir un effet plus Mushishi dans Prosopopée. Une fois la partie terminée, on voit que un ou deux PJ étaient vraiment les personnages principaux (ou les protagonistes, selon la définition qu'on prend), les autres des personnages secondaires (mais cela ne veut pas dire qu'ils ne sont pas importants, ni qu'on ne peut pas les juger). Le rapport dés par joueur étant plus haut quand il y a moins de PJ, on reste grosso modo avec le même nombre de personnages principaux dans l'histoire, modulo des cas surprenants de temps à autre.
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Frédéric » 19 Avr 2010, 19:40

En revanche, je ne serai jamais particulièrement gentil avec les personnages qui ont pris peu de dés.

C'est tout à ton honneur et loin de moi l'idée de t'inciter au contraire.

Non, c'est vraiment la question du 0% ou presque 0% de chances de réussir un conflit qui me chiffonne. Dans certains cas, même faire 2 monologues consécutifs n'aidait pas vraiment le joueur à renverser les statistiques. (C'est pour ça qu'au départ, je pensais que le problème venait du nombre de dés).

Que des PJ soient des personnages secondaires, c'est normal, voire utile pour un tel jeu. Mais qu'un joueur n'aie aucune chance de gagner les conflits, ça fait un peu mal au c.. !
Convertir une difficulté en nombre de succès en une difficulté où un seul succès suffit, mais c'est de plus en plus difficile d'en avoir permettrait d'éviter le cas de figure du joueur n'ayant pas assez de dés. Le problème après, c'est d'évaluer ces chiffres en fonction des dés choisis (ou le contraire)...
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Christoph » 20 Avr 2010, 21:20

Heps

Oui, il y a un soucis au niveau des statistiques, car il y a beaucoup de variance. J'ai eu des parties où tout le monde échouait lamentablement (y compris avec une version plus sympathique des règles!) et une autre, qui me semblait mortelle sur le papier, où personne n'est mort (okay, c'était celle avec Gilles, où nous avons terminé sur une fin ouverte, donc j'aurais peut-être pu en buter un, mais c'était une partie avec règles rudes à 4 joueurs).
Je pense qu'il y a encore un autre aspect: une situation plus « subtile » va réduire le nombre d'occasions que le gardien trouve pour faire jeter les dés, ce qui accentue l'impression d'aléatoire, les résultats moyens n'étant atteints, avec une probabilité croissante, qu'après beaucoup de lancers de dés (je crois qu'il en faut de toute manière plus que ce qu'on lance, tous les joueurs réunis, en une partie agressive).
Du coup, j'hésite à formaliser ce qu'est une menace, de sorte à garantir un outil pour garder la pression plus homogène à travers les situations (j'y reviendrai peut-être dans le rapport de Julien Gobin).

Après, c'est un défi technique de trouver des dés (quantité et types) et une méthode de détermination de réussites qui permette d'utiliser les dés à la fois en conjonction avec les Monologue, les options post-mortem, la suggestion et justement la résolution d'action. A cela s'ajoutent des considérations esthétiques, mais c'est ma faute (je ne veux que des solides platoniciens). Je m'amuse régulièrement avec des statistiques, des croquis et des brouillons.

Ceci dit, tes joueurs sont quand même un peu des mauviettes: il y a moyen de réussir deux actions à coup sûr pendant une partie!
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Re: [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu

Message par Olven (Oliver) » 28 Avr 2010, 23:38

Pour rebondir sur des idées qui me sont venues suite à mes deux parties pour certains points qui soulèvent la discussion.

- J'aime bien la possibilité de perte de contrôle (folie) imposée par le sort, mais j'ai l'impression qu'elle se justifierait plus si elle ne survenait qu'en cas de 1 sur un échec uniquement.

- Le problème des joueurs sans dé mérite à mon avis la généralisation de la suggestion libre sans pénalisation par l'ajout d'une occurrence. Sinon, j'abonde dans le sens de Christoph pour ne pas avoir pitié des joueurs qui s'investissent peu. Dans l'autre sens, je suis impitoyable avec les joueurs qui brodent du vent pour prendre plus de dés, soit en refusant l'attribution du dé soit en les ciblant plus directement lors de l'attribution des effets néfastes, dans l'idée que le plus actif et celui qui attire l'attention des adversaires.

- Pour la situation où il n'y a plus de dé à disposition, un monologue pourrait peut-être effacer une occurrence de la liste du sort, éloignant ainsi un peu le destin funeste. Cela offre l'avantage de ne pas permettre une surenchère de fantastique et amener un approfondissement des personnages.

- La fin de partie donnée par 3 succès me paraît un peu artificielle. Dans ma dernière partie la situation s'est résolue avec deux succès et un de plus eût été un rebondissement artificiel et contre-productif. Pour moi la fin de partie est lancée à l'apparition des d4. A ce moment, la situation devrait être suffisamment établie pour que le sens de l'histoire dicte la bonne dose de test qui pourrait très bien aller de 1 à x tests. L'intérêt d'une approche 1 dé = 1 narration donne une valeur (pesanteur ?) au dé qu'il perd si on doit faire trop de tests. J'aime l'idée que lancer les dés soit angoissant et dangereux (la folie toujours !)
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