[Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

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[Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 18 Avr 2010, 16:36

Bonjour, j'ai fais hier un test de Innommable et il y a pas mal de problèmes. Je présente succinctement.

On jouait à Venise en gros à l'époque de la comédia dell'arte, les profiteurs étaient une troupe d'acteur un peu dans le style vampirique qui cherchaient à rénover un théâtre via des corps humains (de la peau pour le rideau, des os pour les sièges etc), et à se faire connaitre pour donner une représentation aux grands de ce monde dans ce dit théâtre (moyennant deux trois trucs du genre hypnose et pouvoir de marionnettiste).

Les joueurs était tous membres de l'association dans laquelle je vais assez rarement :

Denis jouait Alcendro Rigety, le fils d'un doge, il n'aime pas son père particulièrement, aime l'opéra et le théâtre et est très effacé, son attache était une jeune actrice dont il est amoureux (il nous a présenté une scène où son personnage va avec une rose à la loge, est arrêté par le portier et lui donne la rose en lui demandant de la transmettre).

Nicolas jouait Marco un sommelier au service du doge Rigety, plutôt serviable plutôt sympathique, son attache était une bouteille de vin qu'il avait obtenue un jour et dont il s'est juré la boire sur son lit de mort.

Edouard jouait Joachim un jeune moine qui suivait un noble cherchant à se faire oublier et venu à Venise pour y retrouver un ami avant d'aller au Vatican. Son attache était une fausse bible, c'est à dire que le moine avait attaché la couverture d'une bible autour d'un livre regroupant de nombreuses pièces de Molière.

Paul jouait Edouardo, un pseudo détective pas mal volage, son attache était sa maitresse actuelle.


La partie s'est plutôt bien passée et a finit en une scène de fin absolument mémorable ceci dit, en fait je n'y était absolument pour rien.

1) Je suis tombé sur deux problèmes que Fred a déjà rencontré : les personnages ont quasi tout le temps été séparés dans la fiction (ce qui fait que j'ai du jongler pour les attaquer un par un), et il est arrivé un moment ou certains joueurs n'avaient pas assez de dès pour réussit si j'attaquai (2 dès pour une difficulté de 3 par exemple), j'ai choisit l'option du N+1/N+1/N+1/2 (proche de ce que tu m'avais mit en post it) et au calcul cela fait 4 dès par joueur (avec 1 en rab) en jouant à 4 je ne me suis rendu compte de cela qu'au court de la partie, mais les joueurs eux plus calculateur l'on capté vite et se sont jeté sur les dès très souvent.

2) J'en ai tué aucun ! (enfin si Edouardo sur la fin fin mais je m'était enchainé uniquement sur lui) Cela vient du fait qu'ils réussissaient à merveille leurs jets de dès la plupart du temps, pas d'échec = pas de noms. Mais aussi du fait que j'ai eu beaucoup de mal à être agressif voir le point suivant.

3) J'ai eut beaucoup de mal à être agressif, en fait je n'arrivais pas à trouver des agressions sympathiques à faire, j'ai été bloqué par le fait que pour agresser il fallait nettement que j'introduise du surnaturel et donc des hallucinations/désagréments ou autre mais que pour faire cela il fallait bien que j'utilise la liste du sort non ? J'ai feinté à un moment en utilisant les révélations comme vecteur pour pouvoir agresser (je pose le dès, op la scène ou un pj croise les mecs en masque de théâtre le soir dans les ruelles, op je tente de le choper) et j'espérai avec les jets de dès m'en sortir mais vu qu'ils on réussit quasi tout leur jet ... impossible de remplir de nouveau ma liste et donc impossible d'agresser de nouveau. Ou j'ai du rater une distinction subtile entre effets de la liste du sort et agression du genre :

Un personnage voit un mendiant dans la rue découper un cadavre, surprit le mendiant décide de prendre son couteau pour l'attaquer.

Dans un cas il y a clairement un révélation suivie d'un agression. Mais aurais-je eut le droit de faire une telle scène sans révélation ? Autrement :

Le personnage rentre chez lui, et se retrouve nez à nez avec deux gros bras venus lui demander d'arrêter ses recherche sur les disparitions.

Là l'agression est que les gros bras tentent ensuite de lui casser la tronche, mais étais-je obligé de rayer un nom pour faire que les gros bras l'attendent ? (Car c'est bien un effets désagréable non ?).

4) Au final je me suis fait piquer le scénario, en effet à la table un joueur était clairement plus retord et sadique que moi (il est connu pour cela) et après avoir fait un monologue d8 et son monologue d'attache son personnage était parti pour ressusciter sa dulcinée (le joueur ayant en monologue d'attache refait la scène d'introduction en passant du côté du portier lorsque la porte se ferme et où l'on apprend que l'actrice est morte mais que le personnage n'arrive pas à l'admettre). Du coup je ne pouvais plus l'agresser dans la fiction vu que le joueur partait de base pour damner son personnage et qu'il avait tué son attache (un doublé en une scène en gros). De plus la partie avait déjà durée et les dès étaient tous partis, du coup j'ai plus servi d'assistant décor pour la scène de fin qui n'était pas la mise en oeuvre de mon plan infernal mais de celui du personnage. J'ai laissé tombé l'idée à ce moment de forcer mon scénario, car celui que proposait le joueur était autrement plus classe et ignoble. Au final le personnage vient sur scène pour jouer la dernière scène de Don Juan (qui avait été mentionné plein de fois avant), son personnage dans le rôle du commandeur (général ? j'ai oublie), Marco venait jouer Sganarel (obligé par une force "mystérieuse"), Edouardo joua le pauvre Don Juan (j'ai pu le tuer vu que c'est le seul pour lequel j'avais sept nom), et pour Joachim dans ses monologues il avait précisé qu'il croyait voir sa bible changer son texte (pour redevenir une vraie bible mais avec des versets supplémentaires sur la damnation et les vampires) du coup via la liste du sort je l'ai mit dans le rôle du souffleur et toujours via la liste du sort j'ai fait que sa bible soit le texte de la scène de fin. Au final chaque joueurs à fait un dénouement (bizarrement j'ai considéré qu'ils avaient gagné, même si la situation était arrivée à son terme vu qu'elle m'avait totalement échappée). Alcendro ressuscite sa belle et il vivent damnés pour l'éternité, Marco boit sa bouteille et prend la fuite, quand à Joachim il tamponne sa bible du sang des spectateurs (décapités pour le rituel) et part avec son ouvrage maléfique en Amérique retrouver une fille qu'il avait connue (et pourquoi pas devenir un prophète démoniaque) le personnage féminin ayant été placé avant dans un monologue.

Voilà, je pense que mon problème vient aussi du fait que je ne suis pas assez sadique pour ce jeu, en effet agresser les joueurs ne me tentaient pas, par contre réagir à leur propositions en donnant une direction (via les révélations) et en intégrant le tout oui. Quelque chose me dit que pour maitriser Innommable il faut avoir envie de rentrer dans le lard des joueurs ce que je n'ai pas réussit à faire suffisamment visiblement.
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Christoph » 18 Avr 2010, 22:57

Salut Julien

C'est énorme! Merci beaucoup pour ce rapport! Tu es le premier rapporteur qui n'a pas été initié par quelqu'un, qui a donc dû apprendre par le texte (et peut-être les discussions sur le forum?) Du coup, cela va me donner des indications tout à fait nouvelles!
Et puis je trouve la situation mystérieuse et les personnages très bons!

Dans l'ensemble, on dirait que le jeu a fait son œuvre: le gardien perd progressivement le contrôle de la situation, les protagonistes lancés sur leurs trajectoires sont une force importante dans le développement de la situation, puis c'est l'affrontement et soit le gardien, soit les protagonistes racontent l'épilogue. Que la fin était complétement ignoble par la faute d'un protagoniste est tout à fait dans le spectre de ce que je conçois comme étant désirable pour ce jeu. En fait, la fin est carrément géniale!

Avant d'entrer dans le fond de la discussion, j'aimerais te poser quelques questions pour mieux cerner le contexte des problèmes que tu as décrits:

a) Quelle était la source du mal dans ce scenario?
b) Si les protagonistes n'étaient pas intervenus, quelles auraient été les conséquences des actes des profiteurs?
c) Qu'avais-tu défini comme rôle pour les protagonistes, avant que les joueurs se lancent dans la création de personnage?
d) Que signifie l'abréviation « op » ? (Tu l'utilises dans ton point 3.)
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 19 Avr 2010, 00:15

a) Initialement la source du mal était assez allégorique et reposait sur le théâtre et l'opéra dans sa version macabre et démesurée, j'ai volontairement choisit de prendre quelque chose de très flottant plutôt qu'une entité bien précise. La troupe de théâtre était autant des profiteurs que partie intégrante de la source quelque part.

b) De base je ne m'étais pas trop avancé sur ce point voulant voir les personnages des joueurs pour trouver ce qui ferait mal le moment venu. Mais j'avais en tête le fait que les personnes assistants au spectacle annoncé (pas encore en tête que ça serait cette scène de cette pièce) seraient utilisées pour produire un autre théâtre du même genre (donc l'idée d'un horreur qui se duplique d'elle même).

c) de base je leur avait demandé que l'un d'entre eux soit "fouille-merde" et que chacun des autres personnages soient liés à lui et susceptible de l'aider, mais après remarque le joueur n'a pas utilisé cela, d'où le manque de coercition je pense.

d) juste une onomatopée ^^', tu peut la retirer de la phrase ça ne change rien en fait.
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Christoph » 20 Avr 2010, 21:29

Salut!

En relisant le texte de la version 007, je me rends compte que je n'insiste pas assez sur certains points qui me semblent clés. Si tu rejoues cette situation, je te propose de lui donner plus de mordant, en précisant la source du mal (qui doit pouvoir exister indépendamment des profiteurs) et en donnant un but un peu plus ambitieux à la troupe de théâtre. Je crois qu'il est important que la source du mal puisse se retourner contre les profiteurs et être récupérée par d'autres profiteurs (peut-être les protagonistes!) Si tu aimes bien le mythe de Cthulhu, cherches du côté de Hastur et de la pièce de théâtre du Roi en jaune.
Ceci devrait te donner déjà beaucoup de terrain pour être plus agressif. C'est comme une négociation: si tu pars d'une position faible, tu peux difficilement atteindre une position qui te soit avantageuse, tandis que si tu pars avec des prétentions élevées, tu peux toujours lâcher un peu de leste pour arriver à un compromis.

Il reste néanmoins qu'Innommable est un jeu où il faut une tendance sadique pour être le gardien. Un de mes buts en écrivant ce jeu est de m'apprendre à fournir de l'adversité directe aux protagonistes. J'ai souvent été handicapé par le sentiment d'arbitraire quand on agresse des PJ. Ce jeu doit me permettre d'être un adversaire redoutable, mais néanmoins équitable. Un peu comme dans un sport.

1) Plus il y a de joueurs, moins il y a de dés par joueur. Ceci est censé impliquer la mort d'un ou deux protagonistes, afin de booster les survivants. En effet, rares sont les histoires de Lovecraft & Co. où l'on rencontre plus d'un protagoniste. Il y a encore du fignolage à faire sur ce mécanisme, quelques propositions sont présentées dans le fil [Innommable] Un regard critique sur l'état actuel du jeu. Toute discussion sur ce sujet, dans un fil ou l'autre, m'intéresse.

2) Tu mettais un nom sur la liste à chaque fois qu'ils prenaient un dé ou non? Je ne me rappelle plus ce que je t'avais proposé dans les notes sur l'ashcan. Ceci dit, il faut aussi que le gardien aille chercher les noms, comme tu l'as constaté.

3) La liste du sort est encore un peu louche et il y a des zones de recoupement possibles avec la situation mystérieuse (j'en parle également dans le fil indiqué ci-dessus.) Je donne aussi quelques éléments de réponses dans cette réponse à Jean-Paul, mais la version 007 était effectivement sous-optimale.
Tu as effectivement constaté qu'il fallait parfois se servir des révélations de la situation mystérieuse. Or, celle-ci est censée contenir uniquement des éléments d'intrigue. Pas optimal.
Ce que je veux obtenir donc, c'est que le gardien puisse cadrer des scènes qui menacent les protagonistes quand il le veut, et ainsi amener les joueurs à lancer les dés pour reprendre la main. La liste permet d'affecter les protagonistes (sans aucune possibilité de défense à partir des versions suivantes).
Ainsi, tu es censé avoir le droit de décrire le coup du mendiant qui agresse les protagonistes quand tu veux. Par politesse, disons que tu n'as pas le droit de forcer un deuxième lancer de dé sur un protagoniste au cours d'une scène. Si tu biffes un nom, tu peux carrément décrire que le mendiant se lève et plante le couteau dans l'œil droit du personnage dont tu as biffé le nom (mettons que c'est au moins une blessure grave, non?) et il ne reste au joueur plus que ses yeux pour pleurer. Je pense que le commentaire dans la version 007 qui propose aux joueurs de se défendre contre ce genre de choses est ce qui posait le plus problème, comme me l'avait déjà expliqué Frédéric.
Tu as le droit de décrire que deux gros bras viennent rendre visite à un protagoniste (ou le rencontrer par "hasard" dans la rue), sans aucun soucis. Il y a des chances que le joueur décide de collaborer et qu'il n'y ait pas besoin de lancer les dés. S'ils veulent entrer de force dans sa demeure, alors il faut tracer un nom (mais si le protagoniste résiste, il doit lancer les dés... et s'il échoue alors tu as ce nom immédiatement à disposition!) Typiquement, ce serait un désagrément de faible ampleur. Si l'occurrence du nom du personnage est déjà élevée, tu peux les faire entrer, lui casser la gueule et repartir avec un document pour le coût d'un seul nom (je considère que les effets de moindre gravités sont inclus à bien plaire dans ceux de haute gravité).
Néanmoins, la gravité d'un effet dépend beaucoup des détails du personnage et de ce qui a été joué jusque là, ainsi que d'une certaine entente commune entre les gens à la table (un joueur est dans son bon droit de contester quelque chose qu'il trouve abusif, la discussion qui en suivra permettra d'étalonner les attentes du groupe).

4) Normal! Tu n'es pas censé forcer ton scenario (voir remarques en haut de la page 10). En plus Denis semble l'avoir fait avec classe!
Ceci dit... passer du côté de la source du mal impliquera dès la version 008 un changement de règles pour le joueur en question (probablement les mêmes que celles pour un joueur dont le perso est mort). Et il y aura peut-être un nouvel outil pour le gardien en fin de partie, quand même (voir le fil où je fais le point).
J'aime bien la fin des personnages, surtout le mec qui boit la bouteille qu'il s'était juré de boire sur son lit de mort.


Est-ce que cela répond à tes questions? As-tu des remarques à faire?
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 23 Avr 2010, 21:13

Je pense que cela répond en effet pour beaucoup a mes questions, je pense en effet avoir été fortement influencé par ce que je lisait des rapports de parties du coup la distance entre ma partie et ce que j'avais compris des rapports (non pas au niveau fictionnel mais au niveau mécanique) m'avait choqué, je n'avais pas cerné la mécanique justement de "passage de flambeau" entre les joueurs et le maître du mystère, pour le coup cela me semble plus cohérent avec ce qui a été fait, et me permettra d'y aller plus franco a la prochaine partie au niveau de l'agressivité ^^, je pense que je me suis trop auto-bridé en début de partie (j'ai commencé a attaquer gentiment une fois le premier d12 dans le bol, avant tout était très descriptif).

1) Cela m'a paru logique sur le coup en effet, cependant je pense que j'ai comme Fred eut du mal à attaquer jusqu'à la mort les joueurs n'ayant pas assez de dès. D'ailleurs il s'est posé un problème à un moment ou deux joueurs voulaient prendre le dernier dès dans le bol, comment décide t'on dans un tel cas (ici celui qui avait le moins de dès l'a prit). Peut être aurais-je du agresser bien plus violemment les personnage avec peu de dès ? Ainsi les dès auraient rajoutés encore plus de couleur. Ceci dit j'y vois un problème car un joueur prenant peu de dès risque de mourir vite donc de devoir donner ses dès mais en ayant peut ne pourra faire que peu d'ajout, à moins que cela ne soit voulut remarque.

2) Un nom à chaque fois, cependant j'avais sans doute mal cerné la règle et je procédais ainsi : si le joueur intègre de manière centrale son attache dans le monologue c'est le nom de l'attache qui est ajouté. Permettant aux joueurs de se prémunir en échange de voir leur attache s'en prendre plein la tronche. Ceci dit peut être est il alors trop facile de se prémunir, ceci dit les monologues les plus classes étaient de ceux là.

3) Je dois avouer que j'ai eut en effet un peu de mal avec toutes ces distinctions fines durant la partie, mais encore maintenant je pense que si je relance une partie je risque d'avoir envie de rayer des noms ou utiliser des révélations pour justifier mes agressions.

Au niveau des agressions j'ai vu deux autres choses aussi : les personnages séparés sont une plaie à agresser (toujours attaquer un par un finit par vider les idées originales ou sympa du coup certains personnages y coupent), et parfois certains joueurs acceptaient les conséquences logiques des actes sans faire de jet de dès (exemple lors de la dernière scène où le joueur jouant marco a laissé son personnage se faire hypnotiser sans chercher à se défendre). J'ai laissé faire mais du coup c'est quasiment gagner un nom gratos non ?

D'après ce que je comprend dans les règles actuelles on peut mettre en dangers un personnage n'importe quand (cependant à t'on le droit d'user de surnaturel gratuitement ? Je veut dire si je lance un type volant au dessus du sol à la poursuite d'un joueur sans rien j'ai le droit ?) mais l'on ne peut décrire les conséquences, soit le joueur fait un jet de dès (dans ce cas on sais ce qui se produit) soit il accepte du coup on est pas en conflit et si un joueur me dit "ok coupe la jambe a mon perso c'est classe" après tout c'est que l'on est en mode couleur.
Cependant si je biffe un nom j'impose quelque chose au joueur qui ne peut rien dire contre. Suis-je sur la bonne voie ou me trompe-je totalement ?

4) Oui c'était classe et absolument meilleur que ce que j'avais prévu il est sûr ^^. Niveau mécanique je remarque d'ailleurs que, sachant pertinemment que je n'aurait plus les moyens de tuer les personnages j'ai usé de la liste du sort pour aller dans le sens proposé par Denis (en gros ce qu'il ne pouvait forcer lui via son personnage et les monologues, je les aient forcés via la liste du sort), quasiment comme si le mal avait choisit son successeur, je me demande cependant si cette mécanique est vraiment viable car au final le dénouement du personnage de Denis a prit l'ampleur maximum, celui des autres personnages n'étaient pas sans puissance mais peut être moins mit en avant ceci dit. Ceci dit tout s'est emboité très logiquement le moine avec sa fausse bible en souffleur, le servant sympathique mais quelque peut malicieux dans le rôle de Sganarel et le personnage volage et donc pêcheur dans le rôle de Don Juan, cela a beaucoup joué dans le fait que aucun personnage n'a connue de fin trop vide de sens.

Edit : A si remarque technique et fictionnelle, tout les joueurs ont fait leur monologue d'attache en fin de partie (juste avant la scène du théâtre), c'était ultra la classe ça faisait vraiment sentir "que la fin approche" ou chaque personnage faisait une introspection sur lui même en se souvenant de sa vie par le biais de l'attache. Mais du coup les dès obtenus on tous été des dès 8 ou 4.
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Christoph » 26 Avr 2010, 22:54

Salut Julien

Je vais répondre de manière thématique à tes questions. Je pense n'avoir oublié aucune de tes questions, mais fais-moi signe si cela devait être le cas.


Agressions et outrages

Je vais faire de mon mieux pour que ce soit clair dans la prochaine version. En résumé: tracer un nom => un outrage, agression/cadrer une scène (sans tracer de nom) => un potentiel d'outrage (selon que la situation se concrétise en menace effective ou non, et ensuite, selon le résultat obtenu par le joueur), agression/cadrer une scène en traçant un nom => un outrage dont découlera potentiellement un autre.

A vrai dire, il est rare que je colle des effets physiques aux personnages avant les d12 moi aussi. Avant, j'utilise la liste pour distordre subtilement l'environnement d'un protagoniste (un classique: « Alors que tu entres par la porte, tu te retrouves devant la porte, fermée. ») Il est plus difficile de cadrer des scènes avec des menaces subtiles sans que cela ne soit arbitraire (« tu sens quelque chose d'étrange... euh, tu te défends? non, bon ben tu te retrouves devant la porte que tu viens de franchir....»), du coup le début permet aux personnages d'évoluer plus tranquillement (mais les joueurs, sachant qu'est-ce qui va leur tomber à la gueule, peuvent éprouver ce calme avant la tempête avec beaucoup de tension).

« Attaquer un personnage jusqu'à la mort alors qu'il n'a que peu de dés » est en fait un concept mal défini.
Cela implique en effet deux choses: que tu cadres des scènes menaçantes et que tu obtiennes des noms (par jet de dés ratés et Monologues surnaturels). Un personnage qui n'a que peu de dés aura peu de noms avant que tu ne l'agresse. Il te faudra donc l'agresser souvent. Après avoir échoué deux-trois jets de dé d'affilée, il y a fort à parier que le joueur se réveille et aille chercher des dés (ou mieux pour lui, qu'il en reçoive en Suggestion ou en Imposition) et dans ce cas, tu ne te trouveras plus à agresser un personnage avec peu de dés. Si vraiment il ne veut pas, alors c'est une invitation à l'exécution de son personnage.

Pour agresser les personnages, je passe mon temps à rassembler les protagonistes, alors qu'en fait c'est leur boulot (pour profiter des règles de suggestion) et moi je devrais plutôt les séparer. Mais je ne me casse pas la tête! Lors de ma dernière partie à Orc'Idée, le personnage d'Oliver s'est fait tirer dans les pneus de sa voiture (première agression), puis kidnapper (deuxième, dans le but de l'amener devant le chef cultiste pour qu'il se fasse sacrifier, vu le nombre de noms que j'avais). Là Oliver s'est fâché, a pris un d4 et est sorti de la voiture. Pas content, je trace encore un nom pour qu'une voiture l'emboutisse à peine dehors. Finalement, c'est Gilles qui a téléporté tout le monde vers le lieu du crime via un rituel.

Comme tu le vois, l'agression est la bienvenue en tout moment (néanmoins, étant gentleman, je me limite à une agression par personne par scène, sauf si le joueur cherche vraiment la merde, devrais-je en faire une règle?) Le niveau de surnaturel que le gardien emploie pour ce faire est pour l'heure à son entière discrétion, mais il est de bon ton de rester dans des proportions similaires à ce qui s'est récemment joué (révélations et monologues). Autrement dit, la chute de nécropole est malvenue dans les premières scènes. Un type qui se meut sans toucher le sol est probablement okay assez rapidement. A toi de voir si tu veux vraiment lancer cette idée dans la partie, car tu risques d'avoir des supermans d'ici à l'arrivée des d4.

Donc en fait, dès que le gardien devient un peu sadique et que les joueurs se prennent en main, tout se met à bouger très vite et cela se passe à mon expérience assez bien en général.

Cependant, je ne sais pas encore comment gérer un personnage qui accepte la menace sans sourciller. A priori, si je décris un sbire débarquant avec une mitraillette et que le joueur dit « ok, qu'il me tire dessus », peu de gens contesteraient l'issue logique: la mort suite à l'accumulation subite de plomb dans la cage thoracique. Alors que s'il se défend, je suis au pire (pour lui) limité par la liste dans la gravité de l'effet.
Néanmoins, cela me semble plus consistant avec l'esprit des règles de dire que dans ce cas, c'est un nom gratuit (du coup, les joueurs vont lancer les dés dans le 99% des situations) et après le gardien gère comme il veut. Si le joueur veut tuer son perso, qu'il le fasse selon ses options à lui.
Qu'en penses-tu?


Deux joueurs, un seul dé

Je ne sais pas comment gérer le cas où deux joueurs veulent prendre un dé en même temps. Les rares fois où cela s'est produit à ma table, les joueurs se sont arrangés très vite. Après, il faut que les joueurs se donnent des dés via des suggestions (comme tu peux donner un dé par scène à un joueur, chaque joueur peut presque considérer avoir un dé virtuel en plus de ses dés effectifs).


L'effet de l'attache

Il me semble que tu as joué de manière tout à fait cohérente par rapport aux règles que tu avais. De mon côté, j'expérimente encore avec les effets exacts de la liste d'une partie à l'autre. Je suis d'accord avec ton impression qu'il est facile de se prémunir et qu'en même temps, ça donne des scènes vraiment intéressantes. Et puis, si un joueur veut vraiment jouer un personnage ignoble, le jeu lui donne certes « raison », mais je ne suis pas persuadé que ce soit systématiquement l'option la plus satisfaisante.

Je pense que le monologue d'attache n'octroiera plus de dés à l'avenir, pour éviter l'effet que tu as rapporté (les d8 et d4 ne donnent pas lieu à l'insertion du surnaturel de haut niveau), mais plutôt qu'il permettra d'effacer des noms afin de diminuer la gravité des prochains effets risquant de leur tomber dessus. Cela n'empêcherait pas les joueurs de se « blinder » avant de partir pour la scène finale, mais permet de simplifier les règles (qui ont causé beaucoup de malheurs à certains) et rendre le niveau de paranormal final un peu plus prédictible.


Mécanismes intervenant dans le dénouement

Cela ne me pose aucun problème qu'un personnage se révèle être plus important que les autres, si c'est cela qui découle de la partie jouée. Je ne me sens pas investi du devoir de garantir une importance équitable pour tous les joueurs. Qu'ils se prennent en main!

Selon les parties, le gardien aura plus ou moins d'emprise à la fin. Dans certaines parties, la menace n'était parfois pas résolue! Un personnage mort, un qui réussi à fuir in extremis, un qui rejoint les cultistes... Là le gardien peut se permettre un petit épilogue laissant présager le pire pour l'humanité.


Apprentissage du jeu

Ceci n'est pas vraiment une question que tu m'as posée, mais quelque chose que tu pourras remarquer par toi-même si tu continues de jouer, c'est qu'il est possible d'apprendre à mieux jouer. C'est comme un instrument de musique. Les premières fois, on en sort des sons, et une fois qu'on s'est entraîné, on joue de la musique.
Je considère qu'il est de mon devoir d'écrire des règles qui permettent de faire des sons intéressantes dès la première fois, et que la courbe d'apprentissage soit relativement rapides (j'ai l'air de quoi si je dis qu'il faut faire cinq ans de conservatoire pour bien jouer à mon jeu?)
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 01 Mai 2010, 16:45

Merci pour tous ces éclaircissements ^^, normalement je prépare une nouvelle partie pour la convention si elle a lieu je te remet un CR dessus.
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Christoph » 02 Mai 2010, 23:49

Heps!

Moi aussi te remercie pour ton temps, cette discussion m'a été très précieuse! Si tu te forges un avis sur la question des joueurs qui acceptent de ne pas lancer de dés pour contrer une menace, je suis preneur. Je ne promets pas d'avoir la nouvelle version du texte disponible pour ce weekend, mais je vais y travailler.
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Re: [Innommable] Perdre le contrôle du scénario en 10 leçons

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 03 Mai 2010, 01:21

Je t'en fait part dès que j'aurais suffisamment expérimenté, pour le moment je pense manquer un peu de jeu pour avoir un avis clair.
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