[Démiurges] gérer les organisations et groupes (spoilers)

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[Démiurges] gérer les organisations et groupes (spoilers)

Message par Frédéric » 28 Avr 2010, 15:48

Bon, le souvenir de cette partie est un peu flou (et j'ai la flemme d'écouter les 9h de partie enregistrées sur mon dictaphone), donc vous m'excuserez pour les approximations.

Cette partie fut jouée avec Christoph, Romaric et Flavie. J'étais MJ.

Nous jouions dans "La Tour d'Apollodore", un monde alternatif pour Démiurges (présent dans le pdf pour ceux qui font la relecture).

Le PJ de Christoph voulait découvrir les fondements de l'existence de cette Tour, gigantesque cité au milieu de nulle part, où il ne pleut jamais et dont les démiurges sont les maîtres.
Il a donc employé un groupe pour forer la grande dalle qui constitue la base de cette cité.
Le PJ de Romaric voulait l'en empêcher. Il s'est donc rendu sur la place d'un des quartiers de la ville destinée. Il a commencé à haranguer les foules pour faire en sorte que le peuple se rebelle contre le PJ de Christoph et son entreprise.
Christoph décide de contrôler une partie de ses partisans pour aller foutre le bronx et déstabiliser le PJ de Romaric.

On a joué ça sous la forme d'un conflit, Christoph contrôlait les PNJ composant ses partisans à lui.
Ils ont chuchoté à l'oreille de l'audience du PJ de Romaric, ils se sont insurgé prétextant que le peuple est opprimé par les démiurges, Romaric a usé de sa plus belle éloquence rhétoricienne, accusant le PJ de Christoph de contrevenir aux règles de la cité et de risquer la perdition de la civilisation...

Mais voilà. J'ai beaucoup de mal à concevoir des règles pur gérer les groupes de plus de 5 personnes. Le système de règles a beaucoup changé depuis cette partie où l'on se contentait d'additionner des chiffres (donc pour les groupes, on pouvait monter assez haut, mais trop de calcul mental, ça devenait chiant).

Petite explication
Les conflits se déroulent d'ordinaire grosso modo comme suit :
Un joueur Pioche des d6 en fonction de la caractéristique et des traits qu'il utilise lors de ses actions.
Les caracs sont notées sur 5 et les traits aussi, un point = un dé à piocher.
Le joueur lance ses dés amassés, les regroupes en une ligne de la valeur la plus haute à la valeur la plus basse. Il conserve tous les dés lancés.
Puis il mise pour chaque action à l'encontre de son adversaire, un dé ou une combinaison de dés dont la valeur est identique. (C'est très très proche de Dogs in the vineyard comme mécanique, en dehors du principe de "combinaison" qui, lui, est identique à Psychodrame).
L'opposant fait de même, on compare le nombre de dés misés. Celui qui en a misé le plus inflige à l'autre une perte de points de vitalité (pour les coups physiques) ou de psychisme (pour les coups psychologiques) égale à la différence entre leurs mises. En cas d'égalité, aucune action n'opère ou les deux opèrent simultanément (selon le type d'actions engagées ou selon le choix du défenseur).

Quand le MJ contrôle plusieurs PNJ, il cumule leurs pioches de dés dans la même ligne et n'effectue qu'une mise (qui a l'avantage de pouvoir être gonflée par le cumul des pioches). Mais au delà de 4-5 PNJ, ça commence à devenir lourd à gérer pour le MJ, car il pioche et lance un nombre de dés trop important.

Il me faudrait donc trouver une manière simplifiée de gérer les groupes de plus de 5 individus qui permette de jouer des conflits entre organisations mais aussi des conflits d'un, ou quelques individus contre une organisation. (Repensez à la scène finale de la série Cowboy bebop où Spike attaque seul le syndicat du crime du Dragon rouge...)
C'est à dire, éviter d'avoir à créer à la volée des fiches de PNJ individuelles pour 30 gars qui bossent de concert pour la même organisation.
Dans Démiurges, les PJ, s'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs ne sont pas des super héros. Il serait aberrant d'imaginer un seul PJ dérouiller un groupe de 30 individus s'il n'utilise pas ses pouvoirs. Il faut donc que la différence de puissance soit marquée. D'où le fait de multiplier les pioches avec quelques individus :
Un individu ne peut utiliser qu'une seul fois chacun de ses traits et chacune de ses caracs. On peut donc imaginer qu'un groupe de trois individus ne possèdent qu'une fiche de PNJ (celle du groupe) où ils pourraient utiliser une fois chacun chaque trait et chaque carac. En augmentant le nombre de dés piochés, on augmente la taille des figures et donc la puissance des mises qu'il peut effectuer.

Enfin, quand un personnage utilise un pouvoir, il pioche un à cinq dés en fonction du niveau du pouvoir utilisé, les lance à part et ne garde que ceux qu'il associe directement à sa mise, il défausse les autres non utilisés.

Mais piocher 10 fois le même trait en un même tour peut faire monter la pioche jusqu'à plus de 50 dés, ce qui devient injouable.

Mon objectif est de trouver un moyen n'alourdissant pas le système de résolution pour jouer des conflits contre des groupes à grande échelle (au dessus de 4-5 individus), sans modélisation de type "simulation" des forces des organisations et groupes qui seront justifiées a posteriori durant le conflit.

Idées
  • J'ai pensé offrir un bonus de mise : si je mise un brelan et qu'on est 10, j'ai le droit d'ajouter deux dés à ma mise, quelles qu'en soient les valeurs (on peut imaginer ajouter un dé à 5 personnages, deux à 10, trois à 20 etc.)
  • Sinon je bloque le nombre d'intervenants dans un conflit à 4 ou 5 et je n'ajoute aucune règle : si 10 PNJ attaquent 1 PJ, ils attaquent par 5. Quand un est dérouillé, un autre prend sa place... Mais ce serait dommage.
  • Possibilité de relancer des dés ? Ça risque de ralentir les conflits.
  • Multiplier la pioche ? Dès qu'il y a plus de 4-5 individus, ça devient ingérable.
  • Envisager un bonus chiffré ? Je préfère éviter tout calcul supplémentaire.
  • Modifier la taille des dés (d8 au lieu de d6 pour 5 persos, d10 pour 10 persos etc.) ? Investissement trop conséquent en matériel.
  • Lancer des dés bonus comme pour les pouvoirs lorsque les personnages agissent de concert en fonction du nombre de PNJ s'entraidant : 5 = 1dé, 10 = 2, 20 = 3 etc. ? Oui, mais si ce sont des démiurges et qu'ils utilisent des pouvoirs en plus ?

Rien que décrire tout cela me fait prendre conscience que la meilleure solution est sans doute la première : ajouter des dés à la mise, mais ça risque de faire bizarre par rapport à la gestion de moins de 5 persos... Il faudra vérifier que ça ne déséquilibre pas trop tout ça : jouer 5 PJ en multipliant les pioches et en ajoutant des dés aux mises devraient statistiquement être proches en termes de boostage des mises.

J'ai donc besoin d'aide : si vous connaissez des jeux qui proposent une gestion légère et élégante de ce que je recherche (les règles du DK system, par exemple ne sont pas du tout ce que je recherche), si vous avez des idées, des suggestions, des réflexions, je vous écoute.
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] gérer les organisations et groupes (spoilers)

Message par Christoph » 03 Mai 2010, 18:18

Salut Frédéric

Je vais reposer mes questions déjà posées par mail ou après la partie que tu décris en les reformulant, pour que tout le monde puisse suivre.

Peut-être faut-il distinguer deux cas?

Le cas où nous avons deux PJ (ou PNJ suffisamment importants pour avoir une fiche détaillée) en opposition: ma proposition était d'utiliser le trait de l'organisation comme élément du conflit classique entre PJ. Ce qui est important, c'est le conflit entre les deux PJ, s'encombrer du reste me paraît une incivilité désobligeante. Évidemment, je ne peux pas décrire les mêmes effets en cours de conflit si j'ai l'aide d'une foule de 300 personnes armées de bâtons que si j'ai un trio de ninjas surentraînés à mes ordres (ceci même s'ils ont la même valeur en terme de traits).
C'est essentiellement comme ça que In a wicked age gère les organisations dont un personnage serait le chef. Cependant, il n'y a pas que l'efficacité brute qui est prise en compte dans la description d'une « particular strenght »: il y a aussi sa portée (en gros, est-ce que cet avantage peut être utilisé dans une scène où le perso est, lui, absent), son unicité (suis-je le seul à commander aux golems d'obsidienne?), la largeur de son spectre d'application (si c'est utile partout), etc. Chacune de ces caractéristiques coûte un point d'amélioration.
La modélisation des traits à Démiurges est purement intensive et ne peut donc pas rendre cela sans adaptation. Il me semble qu'il est sain de réfléchir à la pertinence de séparer mécaniquement traits et relations (comme le fait Dogs in the Vineyard, bien que ce soit assez simple).

Le cas où un PJ (ou PNJ important) est confronté à un grand groupe de personnes est différent. Je traite d'abord d'un sous-cas: Romaric qui harangue la foule, mais qui n'a pas de trait faisant référence à un lien privilégié avec une organisation doit réussir une action pour déclencher le mouvement de masse. Ensuite, c'est au MJ de jouer la foule comme il l'entend. Si Romaric veut prétendre avoir un réel contrôle sur la foule, il doit s'acheter un trait, sinon il risque de voir le contrôle lui échapper (c'est une cohue, voire un pogrom, ce qu'il essayait de faire).
Deuxième sous-cas, si tu veux rendre le combat de Spike contre l'organisation: rappelons-nous tout de même que ça se déroule sur deux épisodes et qu'il n'y a jamais de combat massif. Du coup, la modélisation la plus évidente en terme rôliste c'est tout simplement au niveau de la préparation du MJ (un scénario canevas dans le cas de Démiurges?): il sait qu'il y a tant de PNJ en divers endroits avec telles motivations, et lorsqu'il y a des rencontres, il peut y avoir des combats localisés. La victoire contre l'organisation est l'issue de plusieurs petits combats (en fait, le cas de Spike a beaucoup de similitudes avec un bon vieux donjon). Dans ce cas, vouloir modéliser l'organisation en tant qu'entité homogène me paraît inapproprié, alors que c'est un ensemble de persos rencontrés sur plusieurs lieux différents.
Troisième sous-cas: les affrontements véritablement massifs, qui ne se laissent pas décomposer et où il n'y a pas deux leaders qui s'affrontent avec le reste de leurs hommes comme trait. Pour traiter de ce cas-là, j'aimerais pouvoir me baser sur un cas concret.


Tu as déjà répondu à certains de ces points en privé, n'hésite pas à te répéter pour que tout soit dit sur ce fil.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Démiurges] gérer les organisations et groupes (spoilers)

Message par Frédéric » 07 Mai 2010, 12:53

J'ajoute quelques détails pour commencer :
  • Dans Démiurges, il est souvent question d'organisations, de groupes, de sectes etc.
  • J'ai créé une petite table pour générer facilement et rapidement des PNJ à la volée. Seulement, quand le MJ doit gérer 20 PNJ à la fois, je ne me vois pas en tant que MJ, créer 20 PNJ. Donc dans ce cas, mon but est d'utiliser une seule fiche PNJ pour gérer le groupe. D'où le fait qu'à partir de là, le bonus de mise soit une pratique intéressante.

Le cas où nous avons deux PJ (ou PNJ suffisamment importants pour avoir une fiche détaillée) en opposition: ma proposition était d'utiliser le trait de l'organisation comme élément du conflit classique entre PJ. Ce qui est important, c'est le conflit entre les deux PJ, s'encombrer du reste me paraît une incivilité désobligeante. Évidemment, je ne peux pas décrire les mêmes effets en cours de conflit si j'ai l'aide d'une foule de 300 personnes armées de bâtons que si j'ai un trio de ninjas surentraînés à mes ordres (ceci même s'ils ont la même valeur en terme de traits).


Si je comprends bien, tu considères une situation où deux PJ sont en conflit et l'un des deux possède un trait de relation avec un groupe qui l'aide dans la présente situation.
Dans cette scène, je ne peux pas solliciter davantage de "bonus" que les points indiqués par le trait. Ce qui signifie d'ailleurs que si le groupe n'est pas présent, je ne peux pas utiliser le trait en question. D'où l'intérêt à la création de personnage de ne pas confondre les points utilisés pour créer ce genre de traits et les autres, par exemple : "je suis balèze en combat à mains nues".
Ok.

1. Concernant la tentative de Romaric de s'allier la foule, c'est exactement ça.

2. Dans le cas de Spike, en revanche, voici ce qui m'intéresse :
Les maffieux, en dehors de "personnalités" : Vicious (le boss, quoi) seraient tous semblables. Donc, une fiche de PNJ permettrait d'évaluer la puissance de ces maffieux. Le lieu où ils se trouvent est autre chose, il peut être préparé à l'avance ou non selon son importance, ce n'est qu'une question de prévision.
1. C'est prévu, le MJ a détaillé et bien on s'en sert.
2. Ce n'est pas prévu, le MJ crée au pied levé, ce n'est que du contenu improvisé.
Mais concernant les PNJ maffieux, il peut arriver qu'il y en ait moins de 5, comme on peut décider qu'il y en ait plus également.
Je veux pouvoir gérer une telle situation quel que soit le degré d'improvisation.
Par exemple, un joueur possède une véritable organisation maffieuse qui n'est pas définie dans les détails, un autre joueur (ou un PNJ) décide de l'attaquer. On a besoin de savoir quelle résistance va lui être opposée et quel contenu le joueur va être autorisé à créer. Normalement, selon les épreuves (actions) ou conflit effectués pour définir l'influence du PJ sur le groupe, on aura une estimation de sa puissance sur le barème universel du jeu : de 1 à 5, qui peut nous donner un indice sur la puissance des maffieux rencontrés. On peut simplifier ça en disant que tous les personnages rencontrés ont une puissance du niveau de l'organisation. On aura en sus besoin de déterminer combien de personnages peuvent être opposés.
Peut être que l'on peut garder ce barème comme référence :
1 = jusqu'à 5 = +1 dé de mise en bonus
2 = jusqu'à 10 = +2 dés
3 = jusqu'à 20 = +3 dés
4 = jusqu'à 100 = +4 dés
5 = plus de 100 = +5 dés
Ou bien simplement définir une puissance globale...
Et peut-être qu'une résistance (sous forme de jauge) peut définir à quel moment l'adversaire a atteint son objectif...

3. Dans ce cas, il n'y à qu'à estimer quel groupe est le plus puissant et lui donner raison, je n'ai pas envie de faire du wargame.
Frédéric
 
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