Démiurges et autres jeux : explorer un lieu
Publié : 17 Mai 2010, 23:02
C'est un truc dans lequel je me suis toujours trouvé plutôt à l'aise en tant que MJ : révéler un lieu préparé à l'avance, aux joueurs.
Mais voilà, dernière partie de Démiurges, les joueurs ont découvert un lieu important, car il contient un élément de révélation.
J'ai écrit mon canevas depuis un certain temps maintenant et horreur... que lis-je dans les descriptions écrites ?
Des pièces vides, des étages entiers vides, avec des descriptions des pièces, mais aucun élément permettant de poser des choix de la part des joueurs.
Les joueurs entrent par la porte d'entrée. Ils découvrent un intérieur de type "Suisse alémanique" du XVe siècle.
Cette indication leur permet de savoir qu'ils sont bien dans un lieu en lien direct avec le démiurge sur lequel ils enquêtent, pour la simple et bonne raison que l'homme en question aurait vécu la majeure partie de sa vie en Suisse et qu'ils sont en pleine Pologne. Il s'agit donc d'un indice.
Le sol est poussiéreux...
Donc personne n'est venu ni n'a vécu ici depuis longtemps.
Une large traînée ondule sur le sol et des traces de sang coagulé parsèment ce parcours.
Les villageois ont mentionné une bête qui dévore le bétail.
Il y a une porte au fond, une à gauche et une à droite.
Passionnant... Mais comment rendre ça un minimum interactif sans leur offrir au moins à chaque fois la décision (aveugle) du chemin qu'ils vont emprunter ?
Les joueurs empruntent quelques pièces que je décris, ils découvrent une tapisserie représentant la généalogie du démiurge qu'ils recherchent.
Donc c'est bien lui, ils me demandent des informations sur l'arbre généalogique, que je n'ai pas préparées, donc je leur fais comprendre qu'il n'y a pas grand chose de plus à tirer de cette tapisserie...
Et dans la cuisine, les traces les mènent jusqu'à un conduit d'aération suffisamment large pour qu'un homme puisse s'y faufiler.
Claudia pénètre ce conduit et y découvre des rats et insectes qui s'enfuient. Plus haut, elle découvre des ossements de petits animaux, quand soudain, la vermine revient et se précipite dans sa direction.
Claudia recule et s'enfuit. Elle voit derrière la nuée, un être impossible à identifier qui rampe dans le conduit dans sa direction.
Hors du conduit, Emma modèle le sol pour être érigée et creuse les plafonds pour monter jusqu'au dernier étage.
(...)
Plus tard, la bête s'est enfuie, et ils accèdent grâce au conduit à un endroit secret, invisible depuis l'extérieur.
Je me rappelle d'un vieux scénar qui marchait plutôt bien dans lequel les joueurs exploraient un vieux manoir. Mais l'intérêt, c'est qu'il y avait un certain nombre d'indices importants et des créatures zombiesques erraient, chacun de leur mouvement était donc important, car il pouvait modifier la situation en cas de danger.
Mais dans l'exemple ci-dessus, je dois dire que je trouve qu'il y a beaucoup de superflu.
Vous remarquerez, par exemple que je pourrais manifestement faire un monologue sur toute la première moitié de la scène que je vous ai présentée et grâce aux joueurs, j'ai pu balancer 80% des descriptions du lieu qui ne servaient pas à grand chose (il y avait plusieurs étages, plein de pièces avec rien de bien intéressant, des meubles, des objets de décoration...).
Ce que j'aimerais, c'est concevoir une méthode de préparation (description, conception...) des lieux suffisamment intéressante pour que leur exploration offre de véritables choix intéressants aux joueurs et non pas : "porte de gauche, porte de droite, fouiller le bureau...". Après tout, on n'est pas dans un jeu vidéo Point and click.
Je dois dire que ce lieu était plutôt mal conçu, mais d'ordinaire, je m'en sors bien en préparant un véritable concept qui crée des enjeux au sein d'un lieu.
Mais le principe de cette maison suisse relevait en partie dans le fait qu'elle est vide, abandonnée et qu'elle n'est qu'un sas pour un passage vers un autre lieu plus intéressant. Ben oui, les lieux fantastiques dans Démiurges sont dissimulés pour ne pas que n'importe qui puisse les découvrir, ce sont des secrets. Je me retrouve donc à mettre les joueurs dans la situation d'explorateurs qui doivent découvrir le moyen secret, voire magique, d'accéder à un élément important du canevas.
Mais voilà, dernière partie de Démiurges, les joueurs ont découvert un lieu important, car il contient un élément de révélation.
J'ai écrit mon canevas depuis un certain temps maintenant et horreur... que lis-je dans les descriptions écrites ?
Des pièces vides, des étages entiers vides, avec des descriptions des pièces, mais aucun élément permettant de poser des choix de la part des joueurs.
Les joueurs entrent par la porte d'entrée. Ils découvrent un intérieur de type "Suisse alémanique" du XVe siècle.
Cette indication leur permet de savoir qu'ils sont bien dans un lieu en lien direct avec le démiurge sur lequel ils enquêtent, pour la simple et bonne raison que l'homme en question aurait vécu la majeure partie de sa vie en Suisse et qu'ils sont en pleine Pologne. Il s'agit donc d'un indice.
Le sol est poussiéreux...
Donc personne n'est venu ni n'a vécu ici depuis longtemps.
Une large traînée ondule sur le sol et des traces de sang coagulé parsèment ce parcours.
Les villageois ont mentionné une bête qui dévore le bétail.
Il y a une porte au fond, une à gauche et une à droite.
Passionnant... Mais comment rendre ça un minimum interactif sans leur offrir au moins à chaque fois la décision (aveugle) du chemin qu'ils vont emprunter ?
Les joueurs empruntent quelques pièces que je décris, ils découvrent une tapisserie représentant la généalogie du démiurge qu'ils recherchent.
Donc c'est bien lui, ils me demandent des informations sur l'arbre généalogique, que je n'ai pas préparées, donc je leur fais comprendre qu'il n'y a pas grand chose de plus à tirer de cette tapisserie...
Et dans la cuisine, les traces les mènent jusqu'à un conduit d'aération suffisamment large pour qu'un homme puisse s'y faufiler.
Claudia pénètre ce conduit et y découvre des rats et insectes qui s'enfuient. Plus haut, elle découvre des ossements de petits animaux, quand soudain, la vermine revient et se précipite dans sa direction.
Claudia recule et s'enfuit. Elle voit derrière la nuée, un être impossible à identifier qui rampe dans le conduit dans sa direction.
Hors du conduit, Emma modèle le sol pour être érigée et creuse les plafonds pour monter jusqu'au dernier étage.
(...)
Plus tard, la bête s'est enfuie, et ils accèdent grâce au conduit à un endroit secret, invisible depuis l'extérieur.
Je me rappelle d'un vieux scénar qui marchait plutôt bien dans lequel les joueurs exploraient un vieux manoir. Mais l'intérêt, c'est qu'il y avait un certain nombre d'indices importants et des créatures zombiesques erraient, chacun de leur mouvement était donc important, car il pouvait modifier la situation en cas de danger.
Mais dans l'exemple ci-dessus, je dois dire que je trouve qu'il y a beaucoup de superflu.
Vous remarquerez, par exemple que je pourrais manifestement faire un monologue sur toute la première moitié de la scène que je vous ai présentée et grâce aux joueurs, j'ai pu balancer 80% des descriptions du lieu qui ne servaient pas à grand chose (il y avait plusieurs étages, plein de pièces avec rien de bien intéressant, des meubles, des objets de décoration...).
Ce que j'aimerais, c'est concevoir une méthode de préparation (description, conception...) des lieux suffisamment intéressante pour que leur exploration offre de véritables choix intéressants aux joueurs et non pas : "porte de gauche, porte de droite, fouiller le bureau...". Après tout, on n'est pas dans un jeu vidéo Point and click.
Je dois dire que ce lieu était plutôt mal conçu, mais d'ordinaire, je m'en sors bien en préparant un véritable concept qui crée des enjeux au sein d'un lieu.
Mais le principe de cette maison suisse relevait en partie dans le fait qu'elle est vide, abandonnée et qu'elle n'est qu'un sas pour un passage vers un autre lieu plus intéressant. Ben oui, les lieux fantastiques dans Démiurges sont dissimulés pour ne pas que n'importe qui puisse les découvrir, ce sont des secrets. Je me retrouve donc à mettre les joueurs dans la situation d'explorateurs qui doivent découvrir le moyen secret, voire magique, d'accéder à un élément important du canevas.