[Innommable 008] Vermifuge

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[Innommable 008] Vermifuge

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Août 2010, 22:04

Voici le compte-rendu d’une partie d’Innommable que nous avons jouée vendredi 13 août, au soleil et au bord de la piscine : une vraie partie de vacances. Pour des raisons de rapidité, j’ai proposé trois facilement jouables : Innommable, Prosopopée ou Communards ! C’est Innommable qui l’a emporté parce que l’aspect contemplatif de Prosopopée inquiétait une joueuse et Communards ! n’est pas assez testé pour des joueurs débutants.

Voici la situation mystérieuse que j’ai utilisée :

Vermifuge

1. Lieu, période, contexte : Snaketown, petite ville construite le long d’une route au beau milieu du désert américain. Eté 1980. La ville existe grâce aux routiers qui font étape ici. Motel, drugstore, maison du sheriff, temple protestant, habitations en préfabriqués, quelques fermes de bétails.

2. Source Il y a une vingtaine d’années, une divinité souterraine s’est réveillée d’un long sommeil. Elle est affamée et a besoin de nourrir ses rejetons, en forme de vers comme elle. Elle dévore humains, têtes de bétail, arbres… Elle est attirée par toute matière biologique, qui est plutôt rare dans ce lieu désertique. Elle est le symbole d’une faim inextinguible, d’un néant sourd et aveugle qui continuera à grandir jusqu’à tout absorber si rien ne l’arrête.

3. Les antagonistes sont l’ensemble des habitants de Snaketown. Ils sont tous au courant du réveil du Grand Ver, comme ils l’appellent, et cherchent à se protéger en le nourrissant régulièrement, pour éviter qu’il ne s’attaque à eux, à leur bétail et à leurs habitations. Ils ont peur que personne ne les croient ou ne les aident s’ils en parlent. Le sheriff Sid Dustworm et ses adjoints capturent chaque semaine des clochards, des errants, des prostituées ou (à la limite) des camionneurs pour les attacher à l’extérieur de la ville où ils sont dévorés. La maire Ann Wrestloos pense que c’est une bonne chose, qu’il peut ainsi débarrasser sa ville des individus dangereux ou immoraux. Le pasteur Martin Squirm est horrifié par cette situation, il se sent impuissant et menacé par ses ouailles. La prostituée Helena Twish est terrifiée parce qu’elle a vu une de ses amies être enlevée par le sheriff et elle a peur d’être la prochaine sur la liste.

4. L’élément esthétique est le ver, le parasite, symbole du néant qui rattrape toute chose. Il y a un beau poème de Victor Hugo, L’épopée du ver, dans La légende des siècles, pour vous inspirer.

5. Les PJs sont des agents du FBI envoyés incognito pour enquêter sur la disparition d’un autre agent, Nathan Bugger, qui avait simplement fait étape à Snaketown alors qu’il était en civil. Il a été capturé et offert en pâture au Grand Ver.

Symptômes
Entrée en matière Lorsque les PJs enquêtent sur un lieu où Nathan Bugger a dormi, sur sa voiture abandonnée, s’ils retrouvent ses affaires… n’importe quoi lié à lui, ils tombent sur un paquet de vers longs et blancs.
Intermédiaires
  • un troupeau, une meute de chiens errants, une voiture et ses occupants, un car scolaire… disparaissent dans un lieu éloigné ; les restes sont retrouvés couverts de mucus et de vers
  • la terre tremble très fort, le sol s’ouvre et des flots de vers allant de l’asticot au monstre d’un mètre sortent en rampant du sol
  • le pasteur Martin Squirm est retrouvé mort, il a été dévoré de l’intérieur par des vers (qu’on a dissimulé dans sa nourriture) pour avoir voulu finalement prévenir la police
Déclencheur Le sheriff Sid Dustworm décide d’en finir une bonne fois pour toutes. Il est convaincu qu’en nourrissant suffisamment le Grand Ver, il s’endormira à nouveau. Avec le soutien du maire, il fait donc arrêter de nuit un groupe d’étudiants hippies en voyage, sous prétexte de possession de drogue, pour les donner en offrande au Grand Ver en les attachant à l’extérieur de la ville. En fait un tel apport de nourriture permettra au monstre de se multiplier et d’envahir le monde.

Je reparlerai de cette situation mystérieuse à la fin de ce post.

***

Les joueurs étaient Julien (mon cousin, 26 ans) et Virginie (ma cousine, novice au jdr et sans connaissance particulière de Lovecraft, 21 ans).
J’ai commencé par la création de personnage. Virginie était un peu gênée pour créer son personnage, je l’ai donc aidée en lui demandant ses origines, sa couleur de peau, ce qu’il y a de plus important pour elle, si elle a déjà tué quelqu’un, comment elle voit sa vie, pourquoi elle est entrée au FBI…

Finalement :
Virginie jouait Foxy Johnson, 27 ans, afro-américaine dont l’attache était l’alliance de son père, ancien agent du FBI, mort d’un crise cardiaque (ou du moins c’est ce qu’on a voulu lui faire croire).
Julien jouait Perry Cox, 45 ans, blanc, vieux briscard, ancien partenaire du père de Foxy Johnson et supérieur hiérarchique de cette dernière. Son attache : la clé d’un coffre-fort contenant tout ce qui lui était cher.

J’explique ensuite les règles, à quoi servent les dés et comment fonctionne la liste du sort. Pas de souci, compréhension rapide.
Je n’ai changé volontairement qu’une seule chose par rapport aux règles, j’ai préféré écrire le nom des protagonistes puis les barrer au fur et à mesure, comme dans la version 007, je trouve que ça a beaucoup plus de couleur que les pauvres cases à cocher comme sur un formulaire administratif.
Les dés que j’ai pris étaient conditionnés par ceux que j’avais sous la main : 5d20, 3d12, 3d8 et 2d4. Autant que possible, je vais essayer de signaler quand j’ai mis un dé dans le bol et quand les joueurs en ont pris un.

(1d20 dans le bol au départ) Les protagonistes arrivent à Snaketown, louent une chambre dans le motel tenu par un gérant adipeux et tabagiste. Ils discutent avec lui pour obtenir le n° de chambre de Bugger et apprendre qu’il a disparu il y a deux jours. Ils prennent possession de leur chambre et vont ensuite fouiller celle de Bugger où ils découvrent les vers (1d20 dans le bol), qu’ils décident de prélever et d’envoyer au labo du FBI.
Foxy frappe aux portes des chambres voisines, une est vide, l’autre est occupée par un routier en train de regarder un porno et arrivé récemment.

Ils vont ensuite en ville, dans un bar désert, ils interrogent le barman, puis une prostituée, qui semble effrayée. Ils la ramènent au motel et l’y interrogent plus longuement. Elle révèle que sa copine a disparu et qu’il y a beaucoup de disparitions dans cette ville. Les joueurs m’ont pressé d’en dire plus, mais j’ai préféré garder encore des informations pour ne pas aller trop vite et ne pas révéler les antagonistes (ce en quoi je n’ai pas respecté ma situation mystérieuse décrite plus haut) J’ai seulement ajouté 1d20 au bol, même s’il ne s’agissait pas d’un symptôme de la source.
Les protagonistes vont ensuite se coucher. Foxy rêve qu’elle prend une douche, que son rideau de douche se colle à elle et que des vers la dévorent. Perry rêve que des vers lui coulent des oreilles et se répandent partout (chaque joueur prend 1d20 du bol).

Le lendemain, ils vont voir le sheriff. Ils sortent leurs plaques d’agent du FBI pour pouvoir lui parler directement. Le sheriff nie qu’il se passe quoi que ce soit de grave dans la région.
Ensuite j’ai commencé à raconter que le sheriff les emmène dans la campagne, mais j’ai préféré me reprendre avec l’accord des joueurs :
Le sheriff reçoit un coup de fil et s’en va en demandant aux protagonistes d’attendre là. Foxy veut le suivre, Perry préfère rester sage. Foxy prend la voiture et le suit jusqu’à une ferme. Avec ses jumelles, elle aperçoit des carcasses de vaches sanguinolentes (+1d20 au bol). Elle revient ensuite en vitesse au poste du sheriff avant lui. Les protagonistes continuent de l’interroger, sans succès. Lorsqu’ils le confrontent à a question des cadavres de vache, il répond que justement il ne voulait pas que les fédéraux viennent fourrer leur nez chez lui. Les protagonistes lui demandent s’il peut rechercher la voiture de Bugger et lui donnent son immatriculation.
Les protagonistes s’en vont. Perry : « ça pue comme un billet de 13 $ »

Les protagonistes vont à la ferme, se prétendent policiers scientifiques pour approcher la vache, mais le fermier prend peur (il a bien compris qu’ils ne sont pas de Snaketown) et braque son fusil à double canon sur eux. Conflit : Perry l’emporte et dégaine son pistolet en vitesse, ordonne au fermier de reposer son fusil par terre. Ils le menottent. Perry fouille la maison, trouve la cave en terre battue couverte de vers (+1d20 au bol).

Ils reviennent voir le sheriff, dépose le fermier en question en tôle. Le sheriff leur annonce qu’il a trouvé la voiture à l’extérieur de la ville. Les protagonistes s’y rendent. Durant le trajet, le sol se met à trembler et de gros vers en sortent en se tortillant (+d12 au bol). Ils retrouvent la voiture, retournée, corrodée et couverte d’un mucus en train de sécher (+d12 au bol), dans la boîte à gant pleine de vers, ils retrouvent les papiers de Bugger.
Les protagonistes reviennent en ville, nouvel échange avec le sheriff aussi évasif que possible.

Les protagonistes se rendent à la bibliothèque (les joueurs en créent une pour l’occasion, pourquoi pas) et Perry met Foxy devant la visionneuse (Virginie râle avec le sourire devant le sale coup que lui jouer son grand frère).
Perry rentre faire sa sieste. Il découvre que sa chambre a été fouillée, mais rien de plus.
Vers le soir, Foxy est seule dans la bibliothèque. Elle voit une ombre bouger dans le fond de la salle. Je demande à Virginie de faire un jet de dés pour cela. Echec : elle décide de relancer. Nouvel échec, j’ajoute le nom de son personnage à la liste du sort.
Foxy fouille les ombres du regard, puis se met à hurler et à tirer en l’air. Le type en face d’elle dans l’ombre ricane et lui ordonne de partir.
Foxy le poursuit à l’extérieur et parvient à le rattraper (nouveau conflit, gagnant cette fois). Elle ne sait pas qui il est, elle le menotte et l’embarque dans sa voiture.
Arrivée au motel, Perry l’engueule pour avoir arrêté un type qui ne lui a (presque) rien fait. Arrive la voiture du sheriff qui vient récupérer le type en question : c’est un de ses adjoints. Engueulade, Perry se couche (ils sont en tort cette fois).

C’est la nuit. Perry a une hallucination où il se voit couvert de vers et cogne contre les murs comme un damné (Julien prend 1d12). Dans le même temps, on fracasse sa porte et un type avec un fusil tire sur lui. Conflit : échec puis relance, réussite. Perry se jette sur son agresseur en lui enfonçant les pouces profondément dans les yeux. Il continue à le voir comme un tas de ver agressif.
Foxy sort de sa chambre, les assomme à coup de crosse tous les deux et va calmer le jeu avec le gérant et les clients à proximité en sortant sa plaque.
Cox se réveille, appelle des secours et du renfort. Là j’ai manqué une occasion en or de rayer un nom pour que le n° composé ne débouche sur rien et ainsi accentuer la solitude des protagonistes et la pression mise sur eux. Quand j’y ai pensé, il était un tout petit peu trop tard : Julien avait déjà repris la parole.
Des fédéraux arrivent, prennent tout en photo, emportent le blessé. Perry veut forcer le sheriff à en dire plus. Ce dernier les amène dans son bureau où il les drogue (je raye les deux noms).

Les protagonistes se réveillent attachés, en sous-vêtements, à l’extérieur de la ville, en pleine nuit. Ils sont entourés de cadavres humains, sanguinolents et également couverts de mucus (+1d8 au bol). Perry fouille les cadavres (ce qui constitue un acte de transgression) et trouve un couteau corrodé. Foxy s’éloigne et vomit.
J’annonce qu’on passe à la phase 2, puisqu’ils savent que les antagonistes sont le sheriff et ses adjoints, et que donc la difficulté sera de 2.

Les personnages reviennent à pied à l’hôtel dans la nuit. Ils reviennent à leurs chambres et prennent une douche. Foxy est prise d’une crise d’hallucination en rapport avec son rêve (elle croit se doucher avec des vers, Virginie prend 1d8). Perry entre dans sa chambre en trombe, l’assomme à son tour, pour la calmer.

En pleine nuit, ils se rendent ensuite à pied au poste du sheriff pour récupérer leur voiture. Ils sont attaqués par un ver de la taille d'un bras sorti du sol, qui attrape Perry par le pied. Conflit : échec, relance, réussite. Perry mord le ver à pleines dents et le déchire en deux.
Les protagonistes montent dans la voiture et foncent vers le poste du sheriff pour défoncer le mur. Je demande un jet de dés (les protagonistes prennent volontairement des risques). Les deux joueurs font : échec, relance, réussite, avec quelques « 1 » qui apparaissent. Moment de flottement pour trouver les explications des relances.
L’œil de Perry est attiré vers la banquette arrière où il voit le père de Foxy qui est également son ancien collègue : la voiture est déviée par la surprise et amortit le choc. Foxy quant à elle disparaît de la voiture au moment du choc et réapparaît à l’extérieur. Je raye un nom : Foxy est défigurée par les éclats de verre. Virginie est scandalisée par cela, elle voulait que son personnage reste beau et élégant. Je suis content d’avoir frappé juste, tout en me retranchant derrière les règles pour mon choix.
Dans les décombres, Perry trouve un adjoint sonné, le met à terre (conflit emporté du premier coup) et le torture avec son couteau pour en savoir plus. Il apprend ce qu’il en est du Grand Ver (ce qui ajoute 1d8 au bol). Foxy cherche dans les dossiers du poste de police tout ce qui a un lien avec l’histoire du Grand Ver, elle en apprend l’essentiel (+1d4 dans le bol), mais également que son père lui a été sacrifié (ce qui me permet d’augmenter la difficulté d’un point). Les protagonistes s’équipent lourdement à l’armurerie du poste (gilets pare-balles, fusil à pompe, grenades fumigènes, masques à gaz).

J’annonce que l’on passe à la troisième et dernière phase du jeu et que la difficulté augmente donc encore d’un point (elle est à 4).

Les deux protagonistes foncent à la bibliothèque. En sortant sur le parking, Perry rencontre le fantôme du père de Foxy, son ancien collègue qui lui demande d’arrêter le grand sacrifice au Ver qui va être fait au temple protestant (ce que Julien a ajouté en toute cohérence, tout en prenant 1d4). Les protagonistes entrent et Foxy se met à rechercher parmi les livres les références au Ver, elle trouve un symbole récurrent et apprend que le Grand Ver a été invoqué par une femme pour punir un mari infidèle (encore un ajout en toute cohérence de Virginie, elle prend 1d8 et je crois que j’ai aussi ajouté dans le même temps mon dernier d4 parce que tout ça tombait très bien). Foxy voit ses mains attachées au livre qu’elle consulte et un grand ver en sort pour la dévorer. Perry tire dessus (comme c’est le protagoniste de Virginie qui était en danger, c’est elle qui a fait le jet de dés : réussite). Je raye un nom de Perry pour un outrage léger : alors que le ver éclate et que le livre maléfique tombe au sol, Perry avale des tripes de ver. Je raye un nom de Perry pour un outrage grave : alors que les protagonistes quittent la bibliothèque, Perry se sent une furieuse envie de pisser ; en sortant son pénis de son pantalon, il se rend compte que celui-ci est devenu un ver qui se tortille. Il décide alors de se couper le sexe avec son couteau érodé. Pour éviter que le personnage ne meurt, nous décidons ensemble que la plaie se cicatrise en laissant une marque blanche et plate.

Les protagonistes se dirigent vers le temple. Perry entre en tirant dans la porte et contemple l’ensemble des habitants de la ville attachés au sol au centre de la pièce. Il est arrêté dans sa progression par une rafale de balles.
Foxy, elle, est arrêtée sur le parvis du temple par une apparition de la femme qui a invoqué le Grand Ver (Virginie prend 1d4) et qui lui explique que ses os doivent être brûlés sur l’autel du temple. Ils sont enterrés là où se trouvent les autres cadavres (là où se sont réveillés les protagonistes précédemment). Foxy prend la voiture pour se précipiter vers le lieu en question. Je raye un nom pour un outrage grave : en sortant de la voiture, elle met les pieds dans une masse de petits vers qui remontent le long de ses chaussures, pénètrent sous sa peau et commencent à faire leur nid dans son ventre. Foxy arrive à retrouver le cadavre enterré sous une grande croix (apport de Virginie), assomme le zombie au moment où il se relève de sa tombe et le menotte à l’arrière de sa voiture. Elle reprend la route vers le temple.
Pendant ce temps, le temple est en train de s’écrouler à cause du tremblement de terre. Perry a largué des grenades fumigènes et mis son masque. Il entre dans le temple et recherche Bugger (l’agent du FBI disparu) tout en évitant les balles. Il ne touche pas aux habitants offerts en sacrifice. Il abat le sheriff et l’adjoint survivant (pas de jet de dés, ça n’a plus d’importance pour l’histoire). Foxy arrive à ce moment au temple, en portant le cadavre. Je raye un nom pour un outrage grave : le clocher s’écroule et une poutre tombe sur ses jambes, l’immobilisant. Perry récupère le corps et l’amène sur l’autel, il récupère de la poudre des ses cartouches pour l’enflammer. Conflit : raté, Julien sacrifie son attache pour y parvenir quand même : la chaîne portant sa clé se brise et disparaît au loin, la rage donne à Perry la force de mettre feu à la poudre. Le cadavre prend feu. Perry revient vers Foxy et utilise son fusil à pompe pour faire levier sur la poutre et la soulever. Je raye un nom pour un outrage grave : un coup de feu part et sectionne le pouce et l’index de la main gauche de Perry.

Je décris comment le Grand Ver sort de terre pour se transformer en cendre et disparaître (ce qui ne correspond pas aux règles, j’en suis conscient). Chaque joueur décrit comment son personnage finit.
Foxy se réveille saine et sauve dans sa chambre d’hôpital, le visage couvert de cicatrices (Virginie a été fair, même si ça ne lui plaisait pas trop) et les jambes brisées ; Foxy pourra remarcher mais avec des béquilles seulement. Les vers dans son ventre sont morts.
Perry enterre l’affaire en « arrangeant » son rapport. Il continue sa carrière et décide se réorienter vers un nouveau service traitant des affaires non-classées…

La partie a duré environ 4 heures, avec deux longues pauses en plus.

***

Réflexions sur la partie
D’abord, très bons retours des deux joueurs. Virginie était enthousiaste et immergée et elle intervenait à la fin comme si elle avait fait du jdr toute sa vie : impressionnant ! Julien aussi s’est bien amusé, me semble-t-il. Moi aussi je me suis bien amusé, j’ai pu imaginer les pires outrages pour les protagonistes, ça m’a bien plu ! J'ai beaucoup aimé aussi le fait que les joueurs décidaient d'éléments de la partie sans aucun complexe, alors que les rôlistes traditionnels sont souvent beaucoup plus frileux et beaucoup plus soumis à la parole du meneur. J'aimerais parvenir à la même impertinence avec les joueurs de Monostatos.

Julien m’a dit que la partie ressemblait beaucoup à une nouvelle de Stephen King, que je ne connais pas.

Il y a une ou deux fois où j’aurais voulu revenir en arrière parce que les bonnes idées m’arrivaient un temps trop tard, mais tant pis.
Je regrette aussi de pas avoir isolé plus les protagonistes quand je l’ai pu.
Concernant le scénario, je crois que j’ai réussi à proposer une partie fair, où les protagonistes avaient leur chance de s'en sortir, mais je dois toujours faire attention à proposer des symptômes qui soient utilisables dans tous les cas. Le symptôme du pasteur Squirm assassiné n’en est pas un puisque c’est un fait des antagonistes et qu’il n’est pas utilisable à n’importe quel moment. Finalement je me suis très bien débrouillé avec les deux autres. Vigilance donc.

Je reparle des protagonistes plus bas.

Réflexions sur Innommable
Décidément, j’aime beaucoup Innommable, que je trouve très efficace et dont les différents éléments s’assemblent avec la précision d’une horloge suisse !
J’aime ce jeu parce qu’il se lance vite, qu’il ne demande presque rien des joueurs (rien de très long à mémoriser, pas de création de personnage interminable…) parce que les scénarios se créent facilement et sont efficaces et parce qu’il permet vraiment à chacun d’avoir prise sur l’histoire. Un jeu idéal pour les novices puisqu’il leur permet de prendre la parole et donc de comprendre la notion de narration partagée, très importante pour comprendre le jdr en général.

Il y a un ou deux trucs un peu étranges, comme la règle des 1 que je trouve un peu trop complexe et le fait qu’il manque une règle pour aider un autre protagoniste, mais c’est vraiment mineur.
J’ai aussi un problème avec les cases à cocher, je trouve que rayer des noms a infiniment plus de couleur ! mais c’est facile à changer.
Un dernier reproche (difficilement améliorable, celui-ci) : Innommable exige de posséder de nombreux dés de nombreuses sortes différentes, ce qui nécessite d'avoir sa brouette de dés sous la main.

J'ai aussi une petite question de règle : est-ce que quand un joueur obtient un 1 sur un de ses dés et qu'en plus il rate son jet, est-ce qu'on marque deux fois le nom de son protagoniste sur la liste du sort ? Ca me semble plus logique que ce soit le cas, mais est-ce que tu peux confirmer, Christoph ?

La question des antagonistes et de la forme des scénarios d'Innommable est le point qui peut encore être poussé plus loin, me semble-t-il.
Un des objectifs de cette partie était de tester mon idée d’antagonistes essayant de gérer la menace comme ils peuvent, tentant de la contenter ou de s’en débarrasser d’eux-mêmes de manière désastreuse. Bon, de ce point de vue-là, je me suis planté largement. La plupart des antagonistes prévus ne se sont pas manifestés, et ceux qui l’ont fait (le sheriff et ses adjoints) ont eu à 100% un comportement d’antagonistes classiques (cultistes agressifs). Et pourtant ce n’étaient pas les occasions qui manquaient (générées par moi-même ou bien par les joueurs essayant de communiquer avec le sheriff). J’étais trop concentré sur le jeu lui-même pour prendre du recul et mettre à exécution mon idée. Dommage.

Néanmoins, le fond de ma pensée reste le même : j’ai peur qu’à la longue les parties d’Innommable se ressemblent toutes. Innommable ne développe pas son plein potentiel et se limite (certes, avec une grande efficacité) à des histoires à la manière de la nouvelle L’Appel de Cthulhu avec des investigateurs face à des cultistes fous tentant d'invoquer une créature venue des abîmes du temps. D’autant qu’il me semble qu’on peut changer ça très facilement uniquement en réfléchissant à la question des rapports entre la source et les protagonistes.

Christoph, fondamentalement ton argument (dis si je me trompe) est que les antagonistes permettent de rendre la source vulnérable aux protagonistes. Sans les antagonistes, la source ne peut pas se révéler pleinement, les protagonistes doivent les arrêter
Donc il faut trouver d’autres formes de vulnérabilité à la menace.
Comme je l’avais déjà dit, on peut développer des antagonistes ayant une autre relation à la source, soit qu’ils la considèrent comme un moindre mal, soit qu’ils ne comprennent pas du tout avec quoi ils jouent. La relation avec les protagonistes devrait en être d’autant plus intéressante.
Est-ce qu’il ne serait pas aussi possible que la source ne devienne vulnérable qu’une fois que les personnages ont accomplit quelque chose de particulier ? Ou n’être vulnérable qu’à une seule et unique chose que les protagonistes devraient rechercher ?
Ton idée d'antagonistes non-humains est intéressante, mais j'ai du mal à me la représenter, est-ce que tu pourrais la développer ?
Je pense que cette réflexion mérite vraiment d’être creusée pour approfondir encore Innommable.
Dernière édition par Fabien | L'Alcyon le 17 Août 2010, 10:10, édité 1 fois.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par esthane » 17 Août 2010, 02:01

Je ne peux pas t'aider...mais par contre je te dis "wouaw...c'est un sacré (j'avais envie de dire p****n...mais bon restons polis) de rapport de partie!!!!". Franchement, génial. Un grand merci! Bravo.
La sélection du trimestre de Ptgptb L'e-magazine de fond des rôlistes, en V.F.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Frédéric » 17 Août 2010, 14:25

Wow,superbe !
J'avais écrit un scénar il y a bien longtemps où je voulais jouer sur la phobie répandue des asticots. Force est de constater que cette situation jouée avec Innommable a le potentiel de faire ce que j'avais raté...
Frédéric
 
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Christoph » 20 Août 2010, 13:30

Excellent Fabien! Une véritable mine d'or, merci beaucoup! Merci aussi pour la référence à L'Épopée du ver que je ne connaissais pas, c'est un beau poème.
Tes qualificatifs envers mon jeu me touchent et me motivent à le peaufiner davantage, d'autant plus que je suis pour l'essentiel tout à fait d'accord avec ton analyse. Je vais partir en vacances, donc je ne pense pas pouvoir discuter plus profondément avant début septembre, mais je n'oublie pas!
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Christoph » 31 Août 2010, 10:15

Me voici de retour de Stockholm ! Je retrousse les manches et je me lance à cœur-joie !


Situation mystérieuse

Ta situation mystérieuse me semble très bien tournée. Je te remercie de l'avoir partagée avec nous ! Les antagonistes sont intéressants et malgré ton bilan négatif, je trouve excellent que tu aies réussi à tester des antagonistes qui cherchent le moindre mal plutôt que le nihilisme absolu. L'ambition est là : retenir la source, et en même temps, sans s'en rendre compte, ils « l'invoquent » ! Je constate que tu as fait quelque chose de similaire à ce que j'avais fait pour le scénario qu'on avait joué avec Romaric : tu as étoffé la situation de PNJ non-antagonistes (je reviens là-dessus au prochain paragraphe), mais significatifs (le pasteur et la prostituée). Est-ce que tu fais toujours cela ?
Est-ce que cela t'a apporté quelque chose de définir la source a priori, ou cela t'aurait-il suffi de l'inventer en cours de route, étant donnés l'élément esthétique (préparé à l'avance) et les monologues des joueurs (en cours de partie) ?

Tu dis n'avoir pas respecté la situation mystérieuse en décidant de ne pas révéler les antagonistes trop vite. Ceci est parce que tu considères le pasteur Squirm (joli nom) comme un antagoniste, comme tous les autres villageois. Je pense que d'un point de vue technique, comme il ne devient significatif que par sa mort due à son opposition au plan des antagonistes (les purs et durs), il n'en est pas vraiment un. Surtout, il ne s'oppose jamais aux protagonistes.
À ce propos, quand les joueurs accélèrent l'enquête, je m'arrange pour qu'ils tombent (par le plus grand des hasards...) sur les symptômes intermédiaires avant d'obtenir les informations plus « avancées » (identité des antagonistes par exemple), quitte à interrompre l'action avec des événements externes qui détournent les protagonistes de leurs intentions initiales (oh le vilain dirigiste !) C'est ce que tu as fait me semble-t-il. Néanmoins, tu décris dans le rapport que les protagonistes interrogent sans succès le shérif. Qu'est-ce que cela signifie au juste ? Les joueurs ne sont-ils pas allés au conflit pour le faire parler ?

Quant au lien entre antagonistes et source, je pars du principe tout lovecraftien que la source ne peut se manifester d'elle-même. Il faut « l'invoquer ». Je crois que j'écris explicitement dans les règles que les antagonistes peuvent sous-estimer la dangerosité d'un tel acte. Une source pleinement invoquée est implacable. Le jeu ne donne aucun outil sur comment définir ce moment et je te poserai une question à ce sujet en fin de message. Je rechigne à jouer sur des vulnérabilités particulières ou des rituels de bannissement prédéfinis. De plus en plus, je me dis que la source doit en fait être une création commune du groupe. Une telle faille de la source ne pourrait donc être définie qu'en cours de route grâce au mécanisme d'augmentation de difficulté.
Je vais profiter de ta situation « Seringues » pour tenter de creuser cette question avec plus de détail et pour répondre à ta question du scénario avec antagonistes non-humains il me faudra ouvrir un fil similaire.


Personnages

Les attaches des protagonistes intriguaient-elles vraiment les joueurs ? Pour l'alliance, ça me semble suffisamment clair et lié à la situation pour que cela soit le cas, mais j'ai un peu des doutes quant au coffre-fort (peut-être trop mystérieux pour être exploité). En tout cas, à part le sacrifice de l'attache de Perry, je ne les vois pas en jeu. J'hésite à définir que pour pouvoir sacrifier, il faut d'abord avoir « amorcé » l'attache en l'utilisant au moins une fois comme bouclier (ou juste l'évoquer d'une autre manière). Sinon ça fait un peu tombé de nul part.

La réaction de Virginie face à la défiguration de Foxy m'intrigue. Comment avais-tu briefé les joueurs quant à la « méchanceté » du jeu ? Est-ce que pour toi c'est important d'avoir l'excuse des règles pour faire ce genre de choses aux protagonistes ? Penses-tu qu'il faille avoir recours à l'argument « c'est dans les règles » pour que ça passe ou le tout est-il suffisamment cohérent pour qu'un joueur ayant compris les règles trouve cela « normal » ?
Dans la même veine, qui a décrit l'ablation du pénis de Perry ? Comment est-ce que Julien a compris cet événement par rapport au déroulement de la partie ?


Procédures

J'ai relevé ta décision de ne plus faire jeter de dés en fin de partie. Les règles canoniques demandent soit de continuer à jeter les dés, soit de passer à l'épilogue (ce que vous avez fait plus tard). Je ne remets pas en cause ton choix, mais est-ce que la règle des X réussites pour finir une partie aurait été un guide utile (tentative décrite à la fin de ce post) pour toi à ce moment de la partie ?

Concernant la durée des outrages. Tu dis avoir raté une occasion en or de faire déboucher le coup de fil sur rien de concret. Je suis d'accord avec toi que cela aurait été du plus bel effet, mais ça te viendra plus spontanément avec le temps. Combien de temps aurais-tu fait durer cette condition ? Ma façon de jouer implique que cette condition perdure jusqu'à ce qu'un conflit visant spécifiquement la résorption de la condition n'aboutisse sur une réussite (c'était un peu le but des post-it que j'ai utilisé à un certain moment et qui donnaient de plutôt bons résultats). Je constate que la version 008 ne décrit pas ce point et je me dis que je devrais y remédier...

Qu'as-tu pensé du mécanisme de difficulté ? Les augmentations automatiques devraient-elles rester ? Qu'est-ce que Virginie a dit quand elle a appris la révélation concernant son père ? Est-ce que tu as tracé le nom de l'alliance pour faire cette révélation (puisque cela affecte l'attache) ou avez-vous considéré que c'était une perche tendue par la question restée ouverte à la création de personnage quant au véritable destin du père ?

En quoi la fouille de cadavres est-elle une transgression, surtout pour un agent du FBI ? Est-ce que c'est quelque chose qui a semblé évident pour tout le groupe (ou juste toi) sur le moment ou avez-vous défini cela rétroactivement ?

Une résolution de conflit ne peut apporter qu'un seul nom à la liste. Étant donné qu'à cinq noms, un personnage peut subir des outrages terminaux, je pense que c'est suffisant. La règle des « 1 » doit trouver une formulation plus simple, car je pense qu'elle n'est pas complexe. En cas de réussite, s'il y a eu au moins un « 1 » au cours de la procédure de résolution de conflit on ajoute un nom. Sinon on ajoute de toute façon un nom, peu importe qu'il y ait eu un « 1 » ou non. Ça reflète l'idée irrationnelle que plus on est au courant de l'aberration qu'est la source (représenté par le nombre de dés), plus on se condamne à la folie.


Ça en fait des points à discuter ! Si j'en ai oublié, n'hésite pas à me relancer. La discussion continue aussi dans le fil Seringues.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Fabien | L'Alcyon » 31 Août 2010, 14:33

Alors, je vais tacher de répondre à tes réflexions sans rien oublier !

Situation mystérieuse

Pour les personnages secondaires, j'avais déjà fait ça plus ou moins dans la partie indicible, avec les clients du Club Med qui devenaient fous à cause de la source, je me dis que c'est "cohérent" qu'ils soient là et c'est "intéressant" qu'ils en prennent plein la gueule pour illustrer la source. En fait on peut utiliser des personnages secondaires comme symptômes de la source, puisqu'ils peuvent donner des informations sur elle.
En effet, les joueurs n'ont pas cherché le conflit avec le shériff, peut-être parce qu'ils n'avaient pas conscience (et moi non plus en fait) qu'ils pouvaient y faire appel pour débloquer la situation. Je crois qu'il y a un moment où les joueurs se sont posés la question de l'usage de la violence, mais c'est resté à l'état de suggestion.
Comme je le dis dans Seringues, la faille de la source (dans l'hypothèse d'une absence d'antagonistes) pourrait être créée par les joueurs, et qu'ainsi ils décident du moment où ils passent à l'affrontement.

Personnages

En effet, les attaches ont très peu affectés les joueurs. Le sacrifice de la clé du coffre-fort n'était pas un moment très douloureux. En revanche, l'alliance a servi de couleur, puisqu'elle a bien inspiré les joueurs au moment de flottement pendant le crash de la voiture (sorti de son contexte, cette phrase pourrait servir d'exemple à Romaric lorsqu'il parle de l'absurde...). J'aime bien ton idée d'activation de l'attache, ça rend plus "réel" le sacrifice. C'est peut-être le problème des attaches : elles devraient être plus importantes pour les joueurs ; Romaric avait suggéré à St Malo que les attaches des personnages soient obligatoirement des attaches des joueurs. Cette idée est à la fois malsaine et puissante : je pense que c'est à tester !

Pour la défiguration de Foxy, j'avais bien expliqué le principe des outrages et le lien entre le fait qu'un personnage devient plus puissant en tirant des dés, mais qu'il se condamne également. Donc la réaction de Virginie était d'autant plus sincère et forte qu'elle savait à quoi elle s'exposait en prenant des dés. Je crois que les règles sont assez clairs de ce point de vue-là. Pour préciser mon propos plus haut, je me suis réfugié derrière cette cohérence plus que derrière les règles elles-mêmes.
L'ablation du pénis de Perry a été raconté par le joueur lui-même, ça a été son choix en réaction de sa transformation en ver. Donc je ne suis pas intervenu directement.

Procédures

Attention, il y a encore eu plusieurs jets de dés dans l'église, notamment pour soulever la poutre sous laquelle Foxy était prise. C'est seulement pour la mort du shériff et de son adjoint que je n'ai pas demandé de jet, ça ne me semblait plus intéressant. La règle des X réussites me semblent excellentes, parce qu'elle permet au meneur de savoir précisément quand la source peut être éliminée, il n'a pas à faire appel à un jugement du genre "bon, est-ce que je suis gentil ou est-ce que je m'acharne ?". C'est pour moi une règle similaire à cette de "pas plus d'une agression par scène", ça permet au meneur de structurer l'adversité. Je suggère qu'une menace ait besoin pour être désamorcée d'autant de réussites qu'il y a de protagonistes, comme ça, statistiquement, chacun a sa chance d'intervenir.

Selon moi, à partir d'un moment où un outrage est posé, il doit durer jusqu'au bout de la partie, pour que ce soit vraiment inéluctable. La difficulté est alors pour le meneur d'infliger des outrages qui n'empêche pas le jeu de continuer.

Le mécanisme de difficulté tel qu'il est ne me dérange pas, il permet d'expliciter les différentes phases de la partie et le passage de l'une à l'autre. Je pense que c'est essentiel de garder les augmentations automatiques, ça met la pression sur les joueurs pour qu'ils prennent régulièrement des dés.
Je n'ai pas touché à l'attache de Foxy pour la révélation de son père, c'était simplement une révélation (+1 à la difficulté) en continuité avec le mystère laissé à la création de personnage.

La fouille des cadavres pré-digérés au milieu de la nuit, drogué et en sous-vêtements a été vécue immédiatement par tous comme une transgression, Virginie a même décrit (gratuitement) comment son personnage vomissait. Je n'ai pas eu vraiment de doute là-dessus. Je ne sais plus exactement comment Julien a réagit, mais il ne s'y est pas opposé.

Pour la règle des un, je pense que tu fais fausse route en faisant marquer un nom de plus sur la liste. Je crois que c'est plus intéressant d'approfondir l'idée de la folie. Voici la règle que je te propose : Quand un joueur obtient un 1, n'importe quand, le meneur de jeu choisit une émotion (joie, peur, colère, tristesse...) et un élément de la partie (un antagoniste, un élément esthétique, un lieu, un objet) : chaque fois que le personnage sera confronté à cet élément, il devra réagir avec cette émotion.
Je pense que c'est une manière plus élégante de simuler la folie, qui permet au personnage de continuer à jouer tout en montrant bien qu'il commence à péter un câble (imaginez que le meneur lie la joie et le sang...). C'est mieux que de piocher dans la classification des maladies mentales, qui ne dit jamais rien à personne et qui donne des trucs totalement débiles en jeu (je pense au tableau de L'Appel de Cthulhu où on pouvait devenir phobique des chats après avoir rencontré au hasard un cadavre... absurde et inintéressant). A tester aussi.

Je crois ne rien n'avoir oublié. Sur la forme des scénarios, j'ai dit ce que j'en pense dans Seringues. Je pense qu'il faudra tester pour trancher la question. "Attention chérie, ça va trancher..."
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Christoph » 31 Août 2010, 17:01

Salut Fabien

Merci pour ce rapide retour!

Deux petits rappels de règles: un conflit n'a pas besoin d'être de la violence physique (faire parler le shérif en utilisant l'autorité du FBI est un conflit si le shérif ne veut pas parler) et dans la version 008 la recommandation de Romaric concernant les attaches est déjà une règle.

Pour moi les personnages secondaires du Club Med sont différents de la prostituée et du pasteur d'ici, car ils ne sont pas préparés (pas de nom, de personnalité, d'implications, etc.) Es-tu d'accord que Twish et Squirm ne sont pas des antagonistes au sens technique ?

Concernant la fin de partie, ma règle initiale était d'une réussite de plus que de joueurs dans la phase 3 (affrontement), mais c'est une question de réglage. Je vais plancher sur quelque chose allant dans cette direction.

Pour la règle des « 1 » j'ai eu la réflexion suivante : unifier « l'économie » du côté du gardien (liste du sort) et éviter la situation embarrassante du « Sois fou ! Maintenant ! » que je trouve pénible à jouer. Le traçage de nom est plus souple, puisqu'il peut être placé au moment jugé le plus opportun (qui n'est pas forcément tout de suite après une résolution de conflit) et peut façonner le personnage de manière plus subtile, pour suggérer la folie plutôt que de la mettre en évidence. J'ai vu quantité de joueurs qui décrivent des protagonistes cinglés/malsains/perturbés de leur propre initiative juste comme conséquence des événements se déroulant au cours de la partie et de leurs propres sensibilités, sans qu'on puisse vraiment mettre le doigt sur le moment où cela s'est déclenché. À l'inverse, quand la règle des « 1 » imposait encore la folie, j'ai eu plusieurs situations où des protagonistes devaient devenir fous sans qu'on ne comprenne vraiment pourquoi ; c'est très castrateur à mon avis. Je trouve donc la folie plus intéressante quand elle est émergente plutôt que imposée, car le propos de ce jeu n'est pas tant l'exploration de la folie qu'un commentaire sur ce que pourrait faire un personnage exposé à une remise en question profonde et violente de sa perception de la réalité.
Je dois cependant noter que je trouve ta proposition de règle nettement plus stimulante que ce qu'on trouvait dans L'Appel de Cthulhu, même si elle ne rend compte que d'un certain type de folie (ça nous renvoie à la difficile question de ce qu'est une folie, comment caractériser cet état, etc., ce qui ne m'intéresse plus pour la conception d'Innommable).
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Fabien | L'Alcyon » 31 Août 2010, 17:44

Pour les conflits, je crois que je n'avais pas précisé aux joueurs qu'ils pouvaient en initier eux-mêmes, c'était seulement quand je décidais d'attaquer leurs personnages.

Je comprends mieux ce que tu veux dire pour ces personnages secondaires, c'est la première fois que j'en utilise ainsi. Effectivement, ce ne sont pas des antagonistes.

J'ai bien lu ta réflexion sur la règle des 1, cependant je trouve qu'elle n'atteint pas le but qu'elle se fixe. Tu dis que le but de la règle est que « Ça reflète l'idée irrationnelle que plus on est au courant de l'aberration qu'est la source (représenté par le nombre de dés), plus on se condamne à la folie. » Je trouve qu'actuellement elle condamne d'abord à la mort, puisqu'elle augmente le nombre de noms sur la liste.
Ca pose aussi problème parce que piocher un dé est déjà "puni" une première fois par le fait de tracer un nom sur la liste. La règle des 1 punit une deuxième fois, plus tard, de manière plus invisible et moins maîtrisable par le joueur.
Je tourne un peu en rond dans ma réflexion sur cette règle. J'essaierai d'y revenir dans un éventuel prochain rapport de partie d'Innommable.

Au passage, j'aime beaucoup l'idée que le jeu fait "émerger" un comportement, sans le recommander explicitement. Ca rejoint ce que disait Fred sur la "fertilité du vide" dans un jeu comme My Life with Master, par exemple, qui pousse à la révolte sans jamais en prononcer le mot. C'est subtil, élégant et manipulateur, j'apprécie !
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Christoph » 01 Sep 2010, 22:34

Hello

En fait, je pense qu'il y a un malentendu quelque part entre le texte et son interprétation par toi. Est-ce que tu utilises les outrages pour autre chose que de la violence physique ? Tu as le droit de jouer avec la perception des personnages, de décrire une réaction de peur spontanément en traçant un nom, ou autre état de choc. Donc quand je dis que le système n'impose plus de folie arbitrairement, il faut que je nuance.

Par exemple, j'imagine très bien le cas suivant en cours de partie :
Joueur : « Je cours à son secours dans le labyrinthe obscur ! »
Gardien : « Je trace le nom de Protagoniste ! C'est la deuxième occurrence, ça va être modéré ! Un flot d'images issues de la petite enfance de Protagoniste déferlent dans son esprit : il a déjà été enfermé une fois, et une état de panique s'installe en lui ! »
Joueur : « Salaud ! Protagoniste poursuit malgré tout, car s'il ne fait rien, il ne pourra plus jamais se regarder dans une glace  » Il jette les dés. Échec.
Gardien : « J'obtiens une nouvelle occurrence que j'emploie directement à l'encontre de Protagoniste ! Ça va chier ! Rapidement, il se perd dans les passages sinueux et sous les arches imposantes. L'obscurité se fait plus pesante. Il tremble. Il transpire. Ses yeux deviennent humide. Il craque ! Il hurle ! Il court dans tous les sens en chialant ! »
(L'abus de points d'exclamation est aussi un effet émergent du jeu.)

Je parie tout ce que tu veux que Joueur va interpréter Protagoniste d'une manière toute particulière lors de sa prochaine prise de parole. Peut-être qu'en fin de compte il va vaincre sa peur. Peut-être pas. Bientôt l'outrage terminal. Je sens poindre une scène avec son attache, mais elle risque bien d'être très particulière (et ne sera pas nécessairement un nouvel épisode de peur du noir) vu le contexte...

Ce n'est donc pas tout à fait vrai qu'on n'impose pas la « folie » à quelqu'un. Le gardien peut le faire, mais c'est à lui de la décrire (ce que je veux éviter, c'est que le gardien dise à un joueur non préparé d'improviser une scène de folie, ça n'a que rarement donné de bonnes choses à mon expérience). D'ailleurs, tu peux très bien utiliser ta suggestion de règle comme aide à l'improvisation d'outrages !
Au fait, est-ce qu'une phobie indique vraiment la folie ? Ce n'est pas parce que j'ai peur du noir que je suis fou tout de même ! Tout reste donc ouvert jusqu'à l'outrage terminal. Ce qui n'est pas forcément le cas d'un jeu comme L'Appel de Cthulhu où je ressens les résultats sur les tables des folies comme des jugements figés sur mon personnage (peut-être à tort ou peut-être n'en ai-je pas saisi l'intérêt). On jugera en règle générale d'un personnage qu'il est fou ou pas selon l'ensemble de ses actes au cours de la partie.

Avec tout cela je n'ai pas expliqué en quoi il était pertinent d'avoir la règle des « 1 ». Son existence s'explique plutôt par ma volonté de donner un côté dangereux à l'excès de pouvoir (qui provient de l'exposition à la source). Ce que j'aime bien, c'est que les « 1 » sont plus probables sur les dés issus de monologues avancés. Il y aura des gens qui voudront se débarrasser des dés en faisant des suggestions (c'est un moyen indirect pour tuer un autre PJ). Ce n'est pas forcément le mécanisme le plus adapté cependant. J'y porterai encore une plus grande attention lors de mes prochaines parties maintenant que tu as soulevé cette réflexion.
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Frédéric » 04 Sep 2010, 19:23

Par rapport à mon expérience et l'évolution du jeu, je trouve que certaines choses soulevées sont très intéressantes (en fait, à peu près tout). ^^

Je suis partisan de la règle des X réussites pour éliminer les profiteurs, car j'ai le même sentiment que celui rapporté par Fabien : "est-ce que je suis gentil ou est-ce que je m'acharne ?" J'avais essayé d'en témoigner dans un CR passé...
éventuellement le nombre de réussites pourrait être lié au nombre de dés piochés par les joueurs ? (Je ne sais pas vraiment si c'est viable, c'est juste une suggestion, ça éviterait peut-être les cas où les fins sont impossibles à gagner et celles où les fins sont impossibles à perdre, car de toutes façons, peu de dés donnent des statistiques plus faibles, donc la difficulté sera toujours plus grande qu'avec beaucoup de dés. À voir si tu trouves ça pertinent, Christoph).

J'aime beaucoup aussi l'idée de Fabien que les outrages doivent durer ou avoir des répercussions sur la durée de la partie (et là les Post-it sont vraiment les bienvenus).

Par contre, je suis également sceptique sur la proposition de Fabien de gestion de la folie. Autant j'aime l'idée d'association de deux idées (peur + poisson ? Joie + sexe ?) mais demander au joueur de l'interpréter quand il se trouve face à l'élément proposé, je trouve ça réducteur. De mon avis, Innommable n'a pas besoin de simuler la folie, des gens qui tuent les touristes avec des bras mutants, une femme qui s'auto-avorte avec un objet métallique crochu, une femme qui roule sur un homme devant les yeux de son enfant, un homme qui préfère dévorer un enfant que de voir son chien dévorer... Comme le dit Fabien : la folie est toujours meilleure quand elle est sous entendue, générée dans le "vide fertile".
Donc je suis tout à fait d'accord avec Christoph

Concernant l'utilisation des "1" obtenus sur les lancers de dés, je trouve ça donc meilleur qu'ils permettent d'ajouter un nom sur la liste du sort, mais ça me paraît un peu répétitif comme conséquence sur un aspect très différent de ce qui permet d'en noter habituellement. Trouver un autre type de conséquences négatives pourrait pimenter un peu plus cette mécanique (mais quoi ? grande question !). Peut être laisser la narration de résultat du conflit au MJ même si l'on gagne le conflit quand on obtient un "1" ? Sachant que celui-ci doit respecter l'aspect de victoire ou d'échec, mais il peut outrager malgré le succès ?
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Re: [Innommable 008] Vermifuge

Message par Christoph » 08 Sep 2010, 11:21

Hello Fréd'

Merci pour tes suggestions et remarques. Je mets ça dans un coin de ma tête et je laisse mûrir. L'idée de laisser la narration de l'issue d'un conflit au gardien plutôt qu'au joueur, en cas de « 1 », est très bonne et fleure bon le Pool que j'aime tant. Dans la version actuelle, la narration du succès peut très bien se faire en deux mouvements (issue décrite par le joueur, outrage par le gardien qui trace le nom qu'il vient d'obtenir). Dans celle que tu proposes, seul le gardien parle. Je ne sais pas quelle version est plus intéressante.

Peut-être la solution réside-t-elle dans quelque chose d'encore plus Poolesque : quand le joueur réussit avec présence de « 1 », soit il perd la narration, soit il se prend une occurrence sur la liste du sort.

Si quelqu'un teste une de ces variantes, ça me serait très utile de savoir ce que ça change.
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