[Monostatos] Le géant et la jeune fille

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[Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Fabien | L'Alcyon » 26 Sep 2010, 18:03

Voici le rapport de la seizième partie de Monostatos du vendredi 24 septembre au soir, qui inaugure les tests de cet automne/hiver. C’est également la première partie enregistrée, grâce à un microphone omnidirectionnel de mauvais qualité, mais relativement fiable, ce qui m’a permis de ne pas devoir noter le déroulement de la partie.
Les changements dans le système (qu'on peut trouver sur le blog) depuis les parties du Monde du Jeu sont petits mais significatifs.
  • Il est désormais interdit de faire appel à la même Singularité deux fois de suites. En effet, certaines Singularités peuvent faire beaucoup trop de choses différentes (typiquement : les pouvoirs pour modeler la matière d’Amerolqis) et les joueurs ont tendance à tout le temps les utiliser, ce qui appauvrit leurs créations racontées.
  • Par ailleurs, on ne peut donner des marques d’estime aux autres joueurs que pour des actions élégantes, surprenantes, originales uniquement en dehors des scènes d’affrontement avec les Fidèles ou l’Idole. En effet, je m’étais rendu compte au Monde du Jeu que les personnages allaient de scènes de conflit en scène de conflit, ce qui était intéressant, mais ne correspondait pas assez à ma démarche créative. Je voulais pousser ainsi les joueurs à créer des scènes de beauté.
  • Enfin, il y a eu quelques ajustements sur l’Epuisement et l’expérience, notamment le fait que l’on perd une marque à cause de l’Epuisement au-dessus d’un certain seul, mais il ne s’agit que d’équilibrages mécaniques (qui ont vraiment bien fonctionnés). J’ai perdu le compte de l’utilisation des marques, mais ça marche plutôt bien.
Les joueurs étaient :
Eric qui jouait Pangea (un personnage créé par ses soins) une jeune fille capable de ressentir les émotions des autres, découvrant peu à peu ses pouvoirs d’Etincelant et voulant aider les autres à libérer leurs propres pouvoirs.
Fabien (Chams, je précise pour ne pas faire la confusion) jouait le Morholt, croquemitaine passionné
J’invite d’ailleurs Fabien (Chams) et Eric à me rectifier si je me suis planté dans ce rapport de partie.

***

Déroulement de la partie

Comme d'habitude, les actions hors de la narration (règles et commentaires) sont en italique.
Comme précédemment, on a commencé par 40 minutes d’exposition du jeu, de choix des personnages et d’explications des règles. Les deux personnages se sont présentés. J’ai ensuite embrayé sur l’histoire que je teste en ce moment : Zakkat la Magnifique (présentation rapide au début du précédent rapport de partie). Je présente la ville vue de loin.
Les personnages arrivent dans le quartier marchand de Zakkat, ils sont sollicités de toutes parts par des représentants des Cyclopes. Plaie : une estrade sur laquelle défilent des prostitués, hommes et femmes, auxquels un Artisan serviteur du Cyclope Brontès (Cyclope du plaisir aveugle et sans interrogation) applique un sceau qui les rend tous beaux et stéréotypés.

Les joueurs enchaînent là-dessus : le Morholt affirme que les habitants de Zakkat sont indignes de vivre s’ils vivent ainsi : affirmation de la révolte, distribution de marques pour les deux joueurs. On définit l’Idole : l’Artisan et son sceau et je donne sa difficulté : Ardue. Il en prend un à partie et lui crie que lui-même est bien meilleur sans ces sceaux, qu’il leur est bien supérieur justement parce qu’il n’a pas ces sceaux, qu’ils sont des animaux. Fabien (Chams) lance les dés : échec ; je raconte. L’homme apostrophé, sûr de lui et portant le sceau Stéropès (autorité et respect de Monostatos) lui rétorque qu’il n’est qu’un animal incapable de se contrôler et de se maîtriser. Le Morholt gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la frustration face à ce refus.

Pendant ce temps, Pangea s’approche d’un des prostitués descendus de l’estrade. Elle touche sa poitrine où se trouve le sceau et la continue du doigt pour la rendre inoffensive en l’enrichissant. Eric lance les dés : échec ; je raconte. Le prostitué repousse Pangea, gêné par le contact physique inhabituellement doux et affectueux. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme de la tristesse face à cette réaction de peur.

Le Morholt s’avance vers celui qui lui tient tête et lui ouvre le ventre. Il arrache le sceau Stéropès de ses vêtements et le brandit au-dessus de lui en criant à la foule que ses possessions ne l’ont pas sauvé, ne l’ont pas rendu meilleur. Echec encore (les joueurs ont vraiment eu peu de chance au début de la partie, je raconte. La foule recule d’horreur et commence à paniquer. Des prêtres de la Secte du Fer s’approchent. Le Morholt gagne un nouveau niveau d’Epuisement dû à la colère face à la surdité et à la suffisance de ses adversaires.

Pangea calme le prostitué en le flattant sur sa beauté et son assurance. Elle s’approche à nouveau de lui et utilise sa capacité à ressentir les émotions des autres pour le mettre en confiance et trace un tatouage qui concentre et extirpe la soumission du prostitué. Réussite : Eric raconte. La puissance de l’Artisan diminue de 1. Le prostitué est alors délivré de la puissance du sceau et se réveille. Il invite tous ceux qui l’entoure à le suivre chez lui pour faire l’amour, il dit qu’il n’a pas besoin du sceau ni d’un bordel pour donner du plaisir. A chaque fois, je demande au joueur de préciser en quoi son action permet d’affaiblir la puissance de l’Idole et de libérer ceux qui lui obéissent : ça marche bien comme technique.

Le Morholt commence à fuir devant trop de résistance (il n’a plus beaucoup de marques). Au-début la foule s’écarte de lui, mais elle se rapproche de plus en plus pour le lyncher. Jet de dés non pas pour affronter un Fidèle, mais pour départager un conflit. Réussite pour Fabien (Chams). Le Morholt devient fou de rage, se met à massacrer les gens autour de lui. Fabien (Chams) explique également comment cela a un effet cathartique sur le Morholt, ce qui lui permet d’efface le niveau d’Epuisement « Frustration ».

Je présente un nouveau Fidèle : cinq prêtres de la Secte du Fer qui s’approchent du Morholt. Ardue / 2

Pangea utilise l’influence qu’elle a sur la foule pour l’inviter à être affectueuse avec les prêtres de la Secte du Fer, à les embrasser et à les désinhiber. Réussite : Eric raconte. La puissance des prêtres diminue de 1. Les prêtres de la Secte du Fer se laissent faire, sans savoir exactement comment agir. Ils sont gênés et séduits par cette situation. [Je ne sais pas si Eric l’a fait exprès, mais faire des câlins aux CRS est une manière de les affronter dans les manifestations qu’aiment beaucoup certains militants. Amusant comme on retrouve certaines similitudes !] Eric raconte également comment ce retournement de situation met du baume au cœur de Pangea, ce qui l’autorise à effacer le niveau d’Epuisement « Tristesse ».

Les prêtres de la Secte du Fer finissent par se libérer de la foule et par se précipiter sur les personnages (après tout les prêtres de la Secte du Fer ont encore 1 de puissance). Le Morholt et Pangea s’enfuient vers les quartiers pauvres. On décide ensemble qu’ils parviennent à semer les prêtres de la Secte du Fer.

Ils arrivent dans l’immense plaine de lave refroidie où vit la population la plus pauvre et la plus asservie de Zakkat, qui travaillent pour les Cyclopes pour produire les objets qui recevront les sceaux magiques et seront ainsi vendus à 3 ou 4 fois leur prix de production. Plaie : Je décris un hameau dont les habitants rentrent de leur journée de travail, épuisés, leur pentadrachme quotidienne à la main. Leurs maisons et leurs habits sont couverts de sceaux ternes dont la puissance s’est épuisée.

Pangea s’approche de l’un d’entre eux et lui offre un peu d’eau (elle est porteuse d’eau). L’autre s’en moque : il n’y a pas de sceau sur son eau, elle est sans valeur. On définit un Fidèle : l’idée dans le quartier pauvre, que les sceaux sont essentiels et qu’ils ont une vraie valeur. Je lui attribue 3 / Extraordinaire. Pangea commence : elle veut tourner en ridicule cet homme qui refuse son eau, un simple don. Echec : je raconte. Pangea gagne un niveau d’Epuisement que je décris comme du désespoir face à cette obstination. L’homme renverse l’eau sur le sable et dit que c’est tout ce que ça mérite. Les gens rassemblés autour de lui ricanent, accompagnant leur chef pour ne pas être sa prochaine cible.

Pangea reprend alors, en désignant le Morholt : l’homme serait-il capable de traiter de la même manière le Morholt ? Réussite : Eric raconte. Le Fidèle perd 1 de puissance. L’homme se renfrogne et, apeuré, s’en va, laissant la foule sans chef. Des gens commencent à se réunir autour des personnags et à les écouter.

Le Morholt en profite pour les haranguer en leur disant qu’ils n’ont pas à être pauvres comme cela, qu’ils peuvent tout fabriquer eux-mêmes plutôt que de devoir subir le joug des Cyclopes. Réussite : Fabien (Chams) raconte. Le Fidèle perd à nouveau 1 en puissance. Les gens commencent à le suivre et à se ranger derrière lui, enthousiastes.

Mais certains d’entre eux restent sceptiques, voire hostiles : ils n’ont aucune envie de faire changer les choses, après tout ils arrivent à vivre ainsi, pourquoi chercher les ennuis ? Le Morholt répond que ceux qui sont contre lui devront être convaincus par la force ! Echec : je raconte. Le Morholt acquiert un niveau d’Epuisement lié à son manque de contrôle de lui-même. Ceux qui suivaient le Morholt le modèrent et commencent à doute : ceux qu’il vient de menacer sont leur famille et leurs amis !

Après discussion, on arrête la partie ici parce qu’on arrive à une impasse en terme de règles : plus aucun joueur n’a de marque, il est donc impossible de reprendre le dessus et de continuer. Bug.

La partie a duré un peu plus de deux heures et demies.

***

Sur la partie

Voilà une partie qui m’a plu et qui m’a beaucoup satisfait malgré le gros bug des règles à la fin ! Faisons maintenant faire le tour de ce qui n’a pas marché et qui doit encore être amélioré.

Tout d’abord, très nettement, le nombre de joueurs influe beaucoup sur la dynamique de la partie. Dans Monostatos, l’union fait vraiment la force et je suis sûr qu’avec un ou deux joueurs supplémentaires, les Fidèles auraient été beaucoup plus faciles à subvertir. Pour cela, je pense que la puissance des Fidèles sera fonction du nombre de joueurs. Ce n’est pas très élégant, mais c’est fonctionnel. Il faut trouver un équilibre : chaque joueur doit avoir l’occasion d’affronter un Fidèle, mais les Fidèles ne doivent pas être impossibles à subvertir.

Ensuite cette partie n’a pas comporté du tout de don de marque pour une action élégante, surprenante, originale. Ca pose problème parce que la beauté fait partie des éléments essentiels du projet créatif de Monostatos. C’est évidemment lié au fait qu’on ne peut plus donner de marques de beauté durant les affrontements. Pour résoudre ce problème, je pense diviser le jeu en deux types de scènes (un peu à la manière de Vampires) : des scènes de beauté et de fête, où les joueurs se séduisent réciproquement par de belles inventions et où ils accumulent des marques, et des scènes de confrontation (qui existent déjà et sont déjà structurées dans les règles par les Plaies et les Fidèles). Ces scènes de beauté doivent encore être structurées dans les règles, notamment pour fertiliser la parole des joueurs, pour leur donner de quoi inventer. Là aussi, je trouve ça un peut artificiel et inélégant. Par conséquent, si vous avez des suggestions pour la structure de ce genre de scènes ou sur comment fertiliser l’imagination des joueurs, je voudrais qu’on en parle dans ce fil. C’est important pour la suite du jeu.

Il y a aussi le risque des situations sans issue comme celle que l’on vient de voir : les joueurs n’ont plus de marques et ne peuvent donc plus progresser. Comment faire ? Je n’ai pas de solution pour le moment, mais j’imagine que la multiplication de scènes de beauté devrait permettre aux joueurs de ne pas tomber à court. Ca ne répond pas totalement au problème, mais c’est déjà ça. A garder en tête.

Il reste encore deux trucs qui n’ont pas été utilisés là, mais dont je me suis rendu compte qu’ils étaient bancals :

L’expérience d’abord (c'est-à-dire comment les personnages évoluent d’une histoire à l’autre et la puissance qu’ils gagnent au fur et à mesure et qui leur permettra d’affronter pleinement Monostatos à la fin de leur épopée). Pour le moment les règles disent qu’un personnage a le droit de soit rajouter une Singularité, soit faire baisser son niveau d’Epuisement. C’est vraiment pas terrible : l’Epuisement disparaît assez facilement de toute manière et rajouter des Singularités n’a plus de sens avec ce dernier système (les personnages en ont déjà suffisamment). Je pense que je vais faire disparaître tout ça. Les personnages gagneront en puissance en trouvant des Compagnons, en s’alliant à des Tentateurs et en subissant des Dévoilements sur leur passé. C'est-à-dire grâce à leur interaction avec des éléments scénaristiques proposés par le meneur de jeu qu’ils vont gagner en puissance ; l’« expérience » qu’il gagne est directement liée à un événement. Il faut que je pose encore précisément les règles de ces éléments.

Une dernière chose que je vais ajuster : lorsqu’un personnage consume une marque, le joueur doit raconter comment cela se voit sur le personnage, comment cela se manifeste dans son action. Ca a un petit côté "shônen" (la dépense d’énergie visible) qui est pas déplaisant et ça rajoute une contrainte créative que je pense fertile.

Deux dernières remarques pour m'auto-féliciter :
Les histoires sans scénario sont effectivement beaucoup plus agréables, je m'en rends compte, Fred a tout à fait raison sur ce point. Non seulement parce que la gestion du scénario est beaucoup plus facile pour le meneur de jeu, mais aussi parce qu'il n'y a plus de "secret" autour de l'histoire. Quelqu'un qui lirait la description de Zakkat ne serait pas avantagé ou ne se ruinerait pas toute la partie, il n'aurait pas le plaisir de la découverte, c'est tout.
Une autre réussite de ces règles qui m'a frappé est qu'on arrive à ce que les joueurs parlent autant que le meneur de jeu (me semble-t-il et en excluant la présentation du jeu), ce qui était un objectif de base de Monostatos : good job !
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Romaric Briand » 27 Sep 2010, 08:34

J'ai adoré l'anecdote de la comparaison des CRS à la secte de Fer !

Bon.

Tu sais sur Silentdrift il y a plusieurs types de relous. Le relou c'est un mec "tatillon" sur un point précis, un point qu'il maitrise et où il sait qu'il fournit de bons conseils donc le "relou" ramène toujours sa fraise là-dessus. Il est un peu relou parce qu'au départ il est frustrant et chiant, mais après on s'aperçoit que finalement le relou avait raison et que le relou-là c'est un super copain qui te veut du bien. Bref...

Il y a le relou-ergonomie, donc ça c'est Shamzam clairement. Il y a le relou-artiste, donc ça c'est Fred, (quoique lui il se bat dans pas mal de catégories). Tu as le relou-de-l'immersion, donc ça c'est Lionel. Tu as aussi le relou-systeme, alors là... ben... c'est clairement Christoph (il est un peu relou des règles aussi... et pas que dans les jeux de rôle). Et puis, sur Silentdrift, il y a pleins d'autres relous dont on ne sait pas encore relous-de-quoi-qu'ils-sont ? Mais Romaric on sait ! Romaric c'est le relou-de-la-métaphysique et justement ça :


l’union fait vraiment la force


Il me semble que dans ta logique de soutien d'une thèse Schopenhauerienne et/ou Nietzschéenne le fait que le système encourage les surhommes à s'unir est une profonde hérésie. Car, pour l'un comme pour l'autre, l'union et son implacable nécessité sont des facteurs d'annihilation du génie, des fléaux érigés par la peur de la sollitude ! (on aura remarqué le ton soutenu du relou-métaphysique. Le relou-métaphysique se dit que s'il parle bien, il dira des choses intelligentes. En fait, les deux faits ne sont pas du tout connectés. On notera également la faute d'orthographe à "sollitude". Le relou de la métaphysique aurait-il des difficultés à concevoir que les mots commençant par Solli-quelque-chose ne prennent qu'un "l"... mystère...)

Quoiqu'il en soit pour Schopenhauer si les hommes s'unissent c'est pour souffrir, tels des hérissons, et pour Nietzsche s'ils s'unissent c'est pour devenir les esclaves d'une masse rassurante car l'originalité fait peur aux moutons. (Ici, par "masse", le relou ne parle pas du concept de la masse à deux mains telle qu'il peut être développé dans DD ou dans marteau de guerre 40000, car, dans ce contexte, l'énoncé "s'unir à la masse" à une signification bien différente. voir le schéma 1 dans lequel on voit clairement l'utilisation sus-décrite.)

Schéma 1 :
Image
[Contenu de l'image : Un homme des cavernes très chevelu tape sur un autre homme des cavernes très chevelu avec une massue, en disant : "Je te donne un coup de massue et tu gagnes une bosse".]

Le génie en revanche sait qu'il devra être seul s'il souhaite créer ses propres valeurs. S'il veut devenir valeureux il devra donc "chier" sur les institutions en place et fuir les groupes quel qu'ils soient. (On voit que le relou ne parvient pas à soutenir son langage et que très vite le naturel revient au galop.)

Tu m'as dit que tu voulais t'éloigner de tes maîtres, mais ce problème ne mériterait-il pas d'être traité d'une manière ou d'une autre ? Assumer cela dans un système n'est ce pas cautionner la réunion des humains autour du culte de Monostatos ? SI l'union fait la Force c'est donc qu'ils ont eu raison de soutenir Monostatos pour s'unir et être fort.

(Tout ça pour ça... oui je sais...)
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Fabien | L'Alcyon » 27 Sep 2010, 21:36

Hahaha ! Le mythique individu de la critique artiste ! Le dandy, le philosophe solitaire, le poète face aux éléments, le saint homme schopenhauerien, Conan le barbare, l'artiste maudit, le héros tragique, l'aristocrate empli du souci de soi... Je t'attendais au tournant avec cette question ! Car vois-tu, j'avais déjà bien enregistré toutes tes suggestions de relou-de-la-métaphysique à St Malo et j'ai pris le temps de les inclure dans mon jeu et ma démarche créative.

Ainsi la volonté de puissance est traduite dans les marques, qu'on acquiert par la révolte et l'élégance (une lecture personnelle et "de gauche" de la volonté de puissance, mais une lecture quand même !) et que l'on utilise pour arriver à changer le monde et à résister aux Idoles !
Les Idoles d'ailleurs : n'y a-t-il pas concept plus nietzschéen ? La croyance creuse et fragile dès que quelqu'un ose s'y attaquer ! J'aimerais que Monostatos soit l'histoire du crépuscule des Idoles, avec toutes les conséquences, bonnes et mauvaises...
La soumission aux Idoles aussi : les Colliers, idée que tu as été le premier à m'inspirer (en te fondant sur Agone). En acceptant un Collier, un personnage devient plus puissant, mais il perd aussi un peu de sa capacité d'influer sur l'univers (puisque le meneur de jeu peut raconter à sa place quand il le souhaite). De plus, quand il a acquis 7 Colliers, le personnage devient un jouet du meneur de jeu : à Monostatos un personnage ne meurt jamais (sauf volonté du joueur), il se soumet.
Tout ça pour dire que mon jeu aborde bien le paradigme nietzschéen, mais par d'autres angles d'attaque !

Pour revenir à ta question du groupe, et pour comprendre la cohérence de Monostatos, il faut aller chercher ailleurs, toujours dans la critique artiste.
Entre l'individu créateur et la foule bornée, il existe une grande variété d'organisations et de groupes humains : le couple, la famille, l'équipe de travail, l'entreprise, la paroisse, le peuple, le gouvernement, la coopérative agricole...
Ce qui m'intéresse le plus dans ma démarche créative pour Monostatos, c'est la petite organisation (=groupe humain avec but partagé et des règles pour y parvenir) : la troupe de théâtre, le (petit) syndicat, le groupe de jeu de rôle, la cellule de militants... Celui qui m'a permis magistralement de comprendre ça, c'est Alain Damasio avec sa fabuleuse Horde du Contrevent ! Lisez ce livre, nom de nom !
Pourquoi est-ce que ça respecte les objectifs de la critique artiste (liberté et authenticité) ? Parce qu'on peut s'y exprimer beaucoup plus facilement que dans un grand groupe et qu'on peut donc en maîtriser les buts. Parce qu'on en connait tous les membres, ce qui permet une loyauté beaucoup plus grande. Parce qu'on peut en sortir très facilement.
Le groupe de personnages dans Monostatos n'est donc pas une foule à laquelle ils se soumettent et dans laquelle ils se perdent. C'est l'alliance de visions correspondantes, c'est la rencontre de pairs estimés, c'est l'union de forces bouleversantes et neuves dans le but non pas d'être plus fort pour être plus fort, mais pour changer le monde !

Pourquoi ne pas faire de Monostatos un jeu avec un héros unique ? Parce que c'est beaucoup moins intéressant que la dynamique d'un groupe ; le héros tout seul, c'est un peu ennuyant. Parce que les personnages de Monostatos représentent des idéologies différentes et que les mettre en conflit est un régal. Et surtout parce que je veux que Monostatos soit jouable par un groupe d'amis.
Comment j'y arrive en termes de règles ? Par le don de marques d'estime (je sacrifie une marque pour en donner deux à celui qui a raconté une action élégante et surprenante) qui permet de créer le lien d'estime, par une règle pour permettre aux personnages de débattre et de s'affronter (en pariant des marques) et par l'isolement des personnages face au Culte de Monostatos et à ceux qui le suivent.

Fabien, auto-proclamé relou-de-la-critique-artiste
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Romaric Briand » 27 Sep 2010, 23:28

Excellente réponse ! Merci Fabien !
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Frédéric » 28 Sep 2010, 01:06

Je trouve que la manière dont tu expliques les raisons de tes ajustements sont convaincants. Notamment l'argument du manque d'originalité concernant l'utilisation des Singularités. Christoph me disait qu'il exigeait en tant que MJ à Dogs in the vineyard, que ses joueurs varient leurs narrations quand ils réutilisent un même trait au cours d'une partie. Mais pour Monostatos, je crois qu'il faut être plus exigeant. Je me demande cependant si la règle de ne pas les utiliser 2x de suite est intuitive. Mais bon, il faut sans doute playtester en tant que joueur pour voir. Au pire, il suffit de trouver un moyen pour faciliter (avec des objets physiques, par exemple).

***

J'ai l'impression, à la lecture de ton compte-rendu, que malgré les échecs consécutifs, l'histoire a continué, les échecs ont été fertiles, qu'en penses-tu ? N'y a-t-il pas moyen de pousser cette dynamique plus loin, ou du moins de l'aider ?

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J'ai également l'impression que les joueurs ont entrepris d'eux-même des actions sans attendre que tu leur agite le pompon sous le nez, me trompe-je ? Ça me paraît une belle réussite !
___

Quels sont les niveaux d'épuisement ? Tu parles du niveau "frustration", "tristesse"... Est-ce une liste prédéfinie ? Ou est-ce un joueur qui invente l'état d'épuisement ?

'''

J'aime beaucoup la façon dont tu abordes des problématiques contemporaines de manière métaphorique. n avez-vous discuté avec les joueurs ? Ont-ils vu l'analogie entre les sceaux des cyclopes et les "marques industrielles" comme Nike, Coca-Cola etc. ?

***

La pénurie de marques ne peut-elle pas être perçue comme un échec de leur tentative de vaincre l'Idole (du moins pour le moment). En campagne on peut imaginer qu'ils doivent récupérer des marques pour revenir et tenter à nouveau de vaincre l'idole différemment.

Autrement, tu peux permettre de récupérer plus facilement des marques ou les rendre secondaires dans la résolution des épreuves.

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J'ai eu l'impression d'avoir une histoire très "Monostatienne" avec le sentiment que les joueurs exploitaient leur liberté d'action, mus par les convictions de leurs PJ. Je suis content de voir ce résultat !
___

Concernant la question du nombre des Fidèles : je pense que tu peux t'en tirer en exploitant la difficulté que l'on peut avoir à dénombrer les choses en les percevant, sans prendre le temps de les dénombrer. Dans Gloria, je détermine la puissance des types d'adversaires de l'histoire, mais je peux en varier le nombre de manière à ajuster la difficulté en fonction du nombre et de la puissance des joueurs.
Malgré la différence de démarche créative entre Gloria et Monostatos, je pense qu'aucun jeu ne peut s'affranchir d'une difficulté équilibrée aux forces des PJ. (Sauf peut-être Prosopopée dans une certaine mesure). Trop difficile ou trop facile tend à désintéresser les joueurs des épreuves.

***

Pour les dons de marques, le fait de distinguer deux types de scène ne me paraît pas très adapté à Monostatos. Il faut qu'il y ait un enjeu créatif et enclencher le mouvement et rappeler à un joueur qui a l'air d'aimer ce qu'un autre dit qu'il peut le récompenser d'une marque. Quand on en prend l'habitude, on en vient à trouver que ça manque dans d'autres jeux. ^^

Concernant les enjeux créatifs, si les joueurs choisissent d'agir selon la manière x ou selon la manière y, personne ne va donner de marque. En revanche, les narrations d'action des conflits y sont propices. Mais comme tu interdits cela, il faut trouver autre chose. (Je n'ai pas trop d'idées là, mais on peut en discuter).

---

Pour l'expérience : dans un article de Joseph Young, il explique un truc intéressant au sujet de la progression des personnages : un personnage est un outil pour atteindre un but. Améliorer un personnage signifie en faire un meilleur outil. Si on joue à un jeu dans lequel on est des cartographes qui cherchent par pure curiosité scientifique à découvrir des terres mystérieuses, il faut leur donner les moyens de voyager plus loin et de comprendre plus loin également les choses qu'ils vont découvrir. Dans un jeu où l'on explore la liberté créatrice, il faut peut-être obtenir plus de liberté ou de pouvoir de création.

Affaiblir Monostatos en détruisant ses Idoles, convertir des fidèles, c'est une façon de progresser, mais c'est encore mieux si les joueurs ressentent ce gain de puissance.

***

Ton jeu commence a avoir une sacrée cohérence !

Fred le relou du ludo-comportementalisme
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Fabien | L'Alcyon » 28 Sep 2010, 18:07

Merci de ton retour Fred ! Je vais tâcher de répondre à tes questions.

Oui, les échecs handicapent les joueurs mais font quand même avancer l'histoire puisque le meneur de jeu peut raconter comme l'influence de l'Idole avance. Pour le moment, je n'ai pas l'impression qu'ils doivent être approfondis, mais je garde ça en tête.

Sur la question de l'initiative, c'est toujours difficile de dire si c'est le jeu ou les joueurs qui sont bons. J'utilise systématiquement une Plaie (un élément narratif donnant prise à la révolte des personnages) pour (re)lancer l'histoire, je pense que c'est assez pour pousser les personnages à agir (même si je vais devoir revoir ça dans la création de personnages). Il me faudra continuer des tests avec beaucoup de personnes différentes pour déterminer si c'est bien le système qui permet une prise d'initiative facile (d'où l'importance des présentations en conventions).

J'ai oublié de mentionner ma réflexion sur les niveaux d'Epuisement. Ils sont là pour représenter la lassitude des personnages dans leur combat et pour gêner les joueurs à court terme. Le meneur de jeu peut décider sur le moment d'infliger un niveau d'Epuisement (je pense même que ça va devenir obligatoire) et doit inventer une description cohérente. Je pense que je vais en écrire une liste pour fertiliser l'imagination des meneurs de jeu, mais la liste doit rester ouverte. J'irai relire Ainsi parlait Zarathoustra pour trouver de l'inspiration.

Ha, la question de la métaphore ! Les symboles de Monostatos sont-ils efficaces ? Parlent-ils aux joueurs ? Les amènent-ils à réfléchir sur notre société aussi bien que Sens les amène à réfléchir sur leur conception du monde et du soi ? C'est le problème central de mon jeu, tout le reste, tout ce que j'évoque ici n'est que secondaire. Mais la réponse est trop difficile à formuler maintenant. Il faudra voir cela dans quelques années, lorsque Monostatos sera terminé et s'il rencontre un public - si. Pour le moment, je m'accroche à l'orgueil que mon jeu pourra être bon à ce point, sinon je ne pourrais pas avancer.
En l'occurrence, dans cette partie nous n'en avons pas parlé. Mais je ne sais pas ce qu'en ont pensé les joueurs.

Diminuer l'importance des marques : non. L'agir élégant et révolté, c'est central, c'est ce qui définit fondamentalement mes héros. J'ai pensé à me séparer des dés, mais impossible même de diminuer le pouvoir des marques.
Permettre d'en regagner plus facilement : peut-être. Mais sous quelles conditions ? J'envisage d'utiliser un Compagnon ou un Dévoilement pour me sortir de ce genre d'impasse.
J'aime bien l'idée que la pénurie de marques puisse signifier un échec temporaire du groupe, mais alors comment se relever ? Se rendre au désert (voir les règles des voyages) ? Raconter une fête en commun ? Je vais y réfléchir.

Je n'ai rien à ajouter à tes autres remarques qui sont très bonnes, si ce n'est que j'aimerais beaucoup que tu développes la question de l'« enjeu créatif ». Est-ce que tu peux définir et approfondir le concept ? Est-ce que tu peux m'en donner un exemple dans tes propres jeux ou dans une partie jouée ensemble ? Ca ressemble à une excellente piste de réflexion pour Monostatos : merci par avance !
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Re: [Monostatos] Le géant et la jeune fille

Message par Frédéric » 28 Sep 2010, 21:21

j'aimerais beaucoup que tu développes la question de l'« enjeu créatif ». Est-ce que tu peux définir et approfondir le concept ? Est-ce que tu peux m'en donner un exemple dans tes propres jeux ou dans une partie jouée ensemble ? Ca ressemble à une excellente piste de réflexion pour Monostatos : merci par avance !


Avec plaisir !
Prosopopée : le don de dés d'Offrande que tu connais, mais aussi les dés de Problèmes, souvent oubliés : quand un joueur décrit quelque chose qui ressemble à un problème et auquel un autre joueur veut donner de l'importance, il pose un dP sur le Cercle des couleurs, ça fige une part de la fiction que les joueurs ne peuvent modifier sans lancer les dés. Mais c'est spécifique à Prosopopée qui est très lâche question responsabilités.

Yôkai : un jeu d'esprits façon folklore Shintô, dérivé de Prosopopée. Quand les humains veulent lutter contre les esprits, il doivent effectuer une narration de valeurs humaines ou de sacrifice. Leur action réussit si un autre joueur les récompense (d'ailleurs j'ai repris le principe pour Psychodrame avec quelques différences). Donc les joueurs jugent les narrations des joueurs selon des concepts : valeurs humaines et sacrifices. Mais dans ce jeu, les joueurs ne sont pas juges et parties, puisque chaque joueur suit l'histoire de son personnage sans coalitions de joueurs contre le MJ etc.

Démiurges : les joueurs peuvent utiliser leurs pouvoirs librement hors conflits. Un joueur alchimiste sait qu'il peut modifier la matière minérale sous 5m/100kg. Le joueur peut effectuer des transmutations librement hors conflit, sans lancer les dés tant qu'il respecte les contraintes de ses arcanes.
Hors conflit, cela n'est pas jugé, mais ces pouvoirs offrent au joueur un espace de créativité intéressant jugé pendant les conflits (avec don de fragments, si tu te souviens bien).

Je pense qu'avec tout ça, tu devrais trouver ton bonheur. Il y a sans doute d'autres manières de faire, mais il y a ici déjà une bonne base inspirée de Breaking the Ice, Vampires de Victor Gijsbers etc.
Frédéric
 
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