Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

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Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

Message par Frédéric » 10 Déc 2010, 03:26

On a fait, Gaël et moi, un petit playtest des dernières modifications de Psychodrame.
La dernière partie que j'ai organisée s'était avérée problématique, car avec toutes les modifications opérées ces derniers temps, certaines techniques n'étaient pas du tout au point, d'où l'idée de faire un petit playtest de 2 scènes :

Les joueurs doivent tous choisir un "problème" qui conduira l'histoire.
On avait joué une partie complète à 4 il y a quelques temps, avec les premières refontes complexes du jeu, c'était ma première partie où on avait choisi un univers un peu fantastique : un univers à la Tim Burton où les esprits des morts côtoient les vivants.
Il y avait un mort qui ne savait pas qu'il l'était, atteint d'une sorte de phobie sociale, une femme suicidée pour des raisons tragiques, un chasseur de fantômes et une petite fille sans amis qui communiquait avec les fantômes. L'histoire se déroulait dans une école privée mitoyenne d'une clinique.

Certains joueurs de cette partie avaient choisi des problèmes du type : "timide", ou "colérique", plus comme un défaut enrichissant le personnage, que comme le vecteur d'une histoire.
J'étais le seul à avoir choisi un problème fécond pour la partie et donc le seul qui a vraiment fait avancer l'histoire, et quand j'ai repensé aux playtests faits avec Magali, les problèmes que nous avions choisis ont fonctionné, tout simplement parce qu'il s'agissait de tourments ou de problèmes relationnels, visant à être réglés. De plus, nos personnages avaient chacun un lien relationnel avec un autre, mais ce n'était pas suffisant, ça ne dynamisait pas suffisamment les interactions, j'ai donc amené l'idée que ce lien soit centré sur le problème de l'autre (le joueur peut se poster comme antagoniste, soutien, aide etc.).

Autre point important :
Quand les joueurs cherchent à mettre en scène une situation concernant leur propre personnage, il y a une difficulté qui tient sans doute au fait qu'on demande à la fois aux joueurs de plaider pour leur PJ, et en même temps de les mettre dans de sales draps. J'ai donc mis en place une nouvelle règle : quand un joueur fait une mise en scène, il doit la centrer sur un autre PJ, et sur son problème. Il peut intégrer son perso dans la scène, mais il n'est pas le personnage principal de cette scène.

À présent, les PJ sont créés de la façon qui suit :
  1. écrire une brève histoire ou présentation du personnage
  2. choisir un âge, un nom et une activité
  3. choisir un trait de problème
  4. choisir un trait lié au problème d'un autre
  5. choisir un trait contrariant ou tempérant un autre des traits ci-dessus
Pour l'essai, j'avais intégré un élément thématique libre pour lequel chaque joueur doit inventer un trait. Cet élément thématique changerait à chaque épisode. On a choisi le thème de "l'appétit", mais on n'a pas eu le temps de l'utiliser au cours des 2 scènes qu'on a jouées.

Puis on choisit 2 croyances pour son personnage :
Une croyance portée sur lui-même : "je..."
Et une croyance portée sur les autres : "les autres..."
(Ceci est directement inspiré des positions + et - en analyse transactionnelle)

Enfin, on répartit des points dans les 6 émotions : Colère, amour, peur, confiance, tristesse et joie.

Les personnages de notre playtest :
Gaël a joué : Pierre Lément (pour créer rapidement les personnages, Gaël a proposé qu'on s'inspire de personnages de séries qu'on apprécie, son personnage était inspiré de Pierre Clément de la série Engrenages. J'avais fait ça également lors de notre partie de Sens Néant à la baro où mon personnage était très inspiré des comportements d'Ed dans Cowboy Bebop (la gamine aux cheveux rouges) (elle même inspirée de Yôkô Kanno, paraît-il...) et ça marche du tonnerre, à condition de ne pas faire qu'une copie, mais de l'adapter. J'ai eu un peu de mal avec mon sosie du Docteur House.
Description du personnage : homme de loi intègre.
Âge : 32 ans
Activité : juge

Balance émotionnelle :
Colère : 4 ; Amour : 1
Peur : 3 ; Confiance : 2
Tristesse : 3 ; Joie : 2

Croyances :
"Je" représente la loi
"Les autres" sont en proie à leurs émotions

Traits :
On me perçoit comme quelqu'un d'insensible (5) <<< problème
Végétarien (5) <<< il s'agit du trait lié à la thématique de l'appétit
Je suis un des seuls amis de Gabriel (5) <<< lien avec le problème de l'autre PJ
Je fais beaucoup d'efforts pour paraître bien auprès des autres (5) <<< trait opposé à un autre trait

(J'ai mis tous les traits à 5, pour éviter que les joueurs n'utilisent toujours que les plus forts, puisqu'on en utilise qu'un par conflit. Je pense que ça permettra de varier plus facilement et de se concentrer davantage sur l'histoire que sur la tactique).

***
J'ai joué Gabriel Thorne (un ersatz du Dr. House)
Description : un médecin misanthrope qui ne se conforme pas au code de déontologie.
Âge : 47 ans
Activité : médecin

Balance émotionnelle :
Colère : 3 ; Amour : 2
Peur : 4 ; Confiance : 1
Tristesse : 3 ; Joie : 2

Croyances :
"Je" dois sauver les autres
"Les autres" sont indignes d'intérêt

Traits :
La solitude finit par devenir écrasante (5) <<< problème
Perd l'appétit (5) <<< trait lié au thème de l'appétit
Je chambre beaucoup Pierre sur son tempérament (5) <<< lien au problème de l'autre PJ
Je n'aime pas le contact humain (5) <<< trait en contradiction avec un autre

L'histoire jouée

Gabriel travaille à l'hôpital, mais l'un de ses patients est en phase terminale, tout espoir semble perdu. Gabriel se réfugie dans son bureau et tente en vain d'appeler son ami (Mise en scène de Gaël pour mon PJ).
Gabriel retente son appel plusieurs fois sans succès et s'effondre sur son bureau.
Son chef de service vient prendre des nouvelles de son patient et voit la bouteille de whisky sur son bureau, l'enjoint à retourner voir son patient et lui faire passer plus d'examens.
[conflit] (Bon, on a lancé un conflit pour la forme, pour essayer le système de résolution, dans une vraie partie, j'aurais laissé pisser un enjeu si dérisoire, ça s'est révélé pas mal, en fait)
J'annonce mon but : que le chef de service me laisse tranquille, pour "cuver" ma solitude.
Le conflit avance, il essaye de me convaincre de chercher un moyen pour sauver mon patient, plutôt que de me morfondre, je lui réponds qu'il n'y a plus rien à faire, que je prends ma pause, ne lui déplaise.
On pioche nos cartes, Gaël ajoute un risque : Gabriel risque d'être envoyé travailler aux urgences s'il ne reprends pas le boulot illico. Si j'avance une combinaison de cartes identiques comptant plus de cartes que lui, je gagne le but du conflit et la narration de résultat. Si la ou les cartes que j'avance sont d'une valeur plus élevée, je neutralise le risque qu'il a ajouté. Selon les cartes que j'ai, les choix sont les suivants à un contre un :
  • perdre l'enjeu et endurer le risque
  • gagner l'enjeu et endurer le risque
  • perdre l'enjeu et anéantir le risque
  • gagner l'enjeu et anéantir le risque
Si Gaël a :
valet, 9, 9 , 4, 2
Et que moi, j'ai :
dame, 6, 6, 6, 5, 3
S'il joue sa paire de 9, j'ai deux choix : soit jouer ma dame et perdre l'enjeu, tout en évitant le risque, soit je joue mon brelan de 6 et je gagne l'enjeu, en endurant le risque.

Il y a un moyen de renverser la vapeur : les croyances servent à inverser valeur et nombre des cartes concernant leur utilité dans le conflit. Mais il y a des effets positifs et négatifs.
Fin du conflit, Gabriel est envoyé au chevet de son patient pour bosser encore dans le but de le soigner, évitant ainsi d'être posté aux urgences.

Scène suivante, je fais la mise en scène : Pierre préside un procès face à un homme accusé de viol. Mais la soi-disant victime était très convaincante et le jury semble s'être déjà forgé un avis. (j'ai piqué cette idée d'un épisode de la série New York Police judiciaire). Craignant un vice de procédure, le juge Lément annonce un ajournement du procès, le temps de vérifier si les jurés sont bien neutres Mais le procureur ne l'entend pas de cette oreille et il argumente inlassablement pour faire changer d'avis le juge.
Un conflit s'engage alors, le procureur argumente que ce n'est pas parce que l'avocat de la défense ne fait pas son travail qu'il y a vice de procédure, l'émotionnel a toujours un rôle important dans un procès.
Pierre Lément rétorque qu'il ne l'entend pas de cette oreille, il ambitionne plus de rigueur dans les procès qu'il préside.
Je lui oppose le risque suivant : s'il s'entête, il risque d'être discrédité auprès du barreau. Gaël choisit de prendre le risque d'être discrédité auprès du barreau, pour que ce procès soit équitable, que l'avocat de la défense ait le temps de consolider son dossier.
Il écope d'un nouveau trait "ma crédibilité de juge est entamée" à 3 points.

On a arrêté là.

Remarques :
Lors du débriefing, Gaël me disait apprécier le fait que ce système de résolution empêchait toute optimisation (ô joie, c'est exactement ce pourquoi j'ai complètement chamboulé ce jeu !), puisque les joueurs ne peuvent pas utiliser plus d'un trait, et qu'ils sont tous égaux, la question est : "quel sens je mets à ce conflit ?". Et le seul choix tactique consiste à opposer l'enjeu principal du conflit, à des risques ajoutés par chaque joueur qui en "attaque" un autre.
Seule difficulté, je ne sais pas trop comment faire tourner un tel conflit avec 3 ou 4 joueurs impliqués dans le même conflit... Je vais essayer quelques idées, à suivre...

Question
Je bute un peu sur le fait d'arriver à statuer sur la résolution des problèmes des PJ. Je suis un peu tiraillé entre deux approches : remplir une jauge de points et au maximum, l'objectif est atteint, ou laisser les joueurs en juger. Mais je n'arrive pas à établir ce qui doit remplir la jauge dans le premier cas, ni comment permettre de juger ce point. Après tout, dans Polaris, quand un chevalier trahit ou se laisse tenter par le fourvoiement, les joueurs le signalent, si ça leur paraît être le cas, et on fait un test d'expérience. Mais entre le fait d'agir dans le sens du démon, ou contre son peuple, et le fait d'atteindre un objectif, je pense qu'il est difficile d'appliquer la même technique. L'enjeu étant l'aboutissement d'une quête, ça me paraît un enjeu trop important pour le laisser à l'arbitraire des joueurs. Je cherche des pistes pour développer ce point qui me pose d'ailleurs également problème dans Démiurges.
Frédéric
 
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Re: Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

Message par Frédéric » 14 Déc 2010, 04:01

Concernant la question de la résolution des problèmes, voici ce que j'ai choisi :
Résoudre un problème
Au début de la partie, décidez du nombre de points nécessaires pour résoudre un problème, de 3 pour les parties brèves à 10 pour des problèmes s'étalant sur plusieurs parties. À chaque scène, le Metteur en scène désigne le personnage principal sur lequel porte la scène. À l'issue de la scène, ce personnage gagne un point de résolution qu'il note à côté de son problème en le distinguant des points de traits assignés au problème. Il gagne ce point à la condition de ne pas avoir coché sa croyance au cours d'un éventuel conflit dans la scène jouée et de ne pas avoir purgé d'émotion. Quand le score de résolution atteint le seuil fixé, le joueur narre la façon dont le personnage s'affranchit de son tourment, prend en main son problème de façon à le résoudre, l'accepter, ou du moins à faire en sorte qu'il ne soit plus un problème.
Si vous souhaitez continuer de jouer ce personnage, choisissez-lui un nouveau problème. Réécrivez l'ancien trait de manière à ce que le problème résolu soit du passé, qu'il fasse partie de son histoire personnelle.


Ainsi, la dynamique affichée du jeu, c'est d'opposer aux joueurs des risques qui pèsent lourd dans la balance, de façon à les tenter d'utiliser des mécaniques de défense qui les empêchent de progresser vers leur objectif. En gros, en porte-à-faux de la résolution du problème, il y a les risques fictifs "perdre son boulot", "perdre l'amour de sa femme" etc qui sont la monnaie d'échange lors des conflits ; et la jauge émotionnelle qui conduit les persos vers une accumulation émotionnelle qui provoque des actes disproportionnés, voire, irréversibles. La question est donc : arriverez-vous à résoudre votre problème personnel avant de tout perdre ou de commettre l'irréparable ? (L'impardonnable, ce serait un nom sympa pour le jeu, en référence au jeu de Christoph et à une chanson de Metallica.)
Frédéric
 
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Re: Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

Message par Frédéric » 17 Déc 2010, 02:18

Hmm, j'entrevois déjà des biais possibles à cette technique, principalement le fait que certains joueurs risquent de se retrouver sur la touche et d'autres monopolisant la scène...
À tester, donc.
Frédéric
 
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Re: Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

Message par Christoph » 17 Déc 2010, 14:35

Hello Fréd'

Ces nouvelles règles donnent envie de jouer !

La définition du problème et des traits en général semble avoir été affinée de sorte à en faire quelque chose de fertile, malheureusement on ne le voit pas en action en cours de partie, je me vois en difficulté pour commenter cette évolution qui m'intéresse pourtant.

Ta question est étrange vu le contexte de ton rapport de partie : tu demandes comment finir l'histoire d'un personnage alors que le rapport ne montre que deux scènes (une par personnage), loin d'arriver à quoi que ce soit comme résolution. Je ne peux que spéculer, je préfère donc t'inviter à jouer ces histoires jusqu'au bout en appliquant un principe et en discutant les résultats qui en découlent ensuite.

En revanche, ce que ce rapport montre est l'efficacité du nouveau système de résolution de conflit. Il se résout plus rapidement, avec des issues prédéfinies donnant une direction à la résolution. Est-ce que la véritable narration de l'issue d'un conflit permet encore d'introduire des détails importants pour la suite de l'histoire ou est-ce que tout est cadré avant de commencer la résolution, contraignant le narrateur à un respect strict de ce qui a été négocié ?

Pense à mieux associer points de règles à discuter et rapport de partie à l'avenir. Tu peux bien sûr compléter ce rapport avec des éléments que tu aurais omis ou avec ceux d'une nouvelle partie.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Psychodrame : Dr. House et le juge Pierre Clément

Message par Frédéric » 17 Déc 2010, 16:39

Salut Christoph,
Oui, tu as raison, je me fiais plutôt au fait que plusieurs d'entre vous ont déjà eu une expérience du jeu, mais c'est pas très productif. Le fait que mes questionnements soient survenus lors de ce playtest ne suffisent pas à les lier.

Concernant la question du lien entre la définition des risques et la narration finale du conflit, il y a peut-être moyen d'optimiser encore le truc, mais j'ai eu l'impression que ça restait intéressant, ne serait-ce qu'en tant que synthèse de ce qui a abouti et de ce qui ne l'a pas, et aussi parce que certains points méritent un développement :
Par exemple, quand un joueur joue l'avocat qui menace le juge d'en référer aux hautes instances du parquet, que le joueur impose comme risque : "tu risques de perdre ta crédibilité en tant que juge", la narration finale permet d'ajouter qu'il reçoit une convocation pour expliquer certaines de ses décisions ou que sais-je, de quoi alimenter une prochaine scène.
Maintenant, à voir ce que ça va donner au fil des parties.
Il y a notamment un point de règle qui est "l'utilisation d'une croyance" qui permet au joueur de gagner une plus grande liberté de narration s'il gagne le conflit grâce à ça. Il peut très bien ajouter dans ce cas de figure que l'avocat en question est convoqué également, bref ajouter des éléments qui peuvent discréditer l'autre ou minimiser l'importance des risques (mais ce n'est pas gratuit).
Frédéric
 
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