[Innommable 009] L'automne vient...

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[Innommable 009] L'automne vient...

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Déc 2010, 17:27

Bon, je devrais avancer dans mon travail sur Monostatos et sur d'autres projets pour le jdr indie, mais je crois que ce rapport de partie en vaut la peine.
Voici donc le rapport de la partie que nous avons jouée avant-hier soir dans les locaux de notre association de jdr.
Durant cette partie, j'ai testé la règle suivante, (avec le but de parvenir à un encadrement complet de l'arbitraire du meneur): la difficulté augment de 1 chaque fois que l'on passe à une nouvelle phase et chaque fois qu'un dé d'un nouveau type arrive dans le bol (au premier d12, au premier d8 et au premier d4, plus simplepment). Chaque fois que la difficulté augmente de 1, le meneur doit introduire dans l'histoire un élément apporté par les joueurs dans un de leurs monologues (en cours de partie, j'ai modifié légèrement en ce que l'augmentation de difficulté n'est effective qu'à partir du moment où le meneur a fait cette description).
En dehors de ça, j'ai respecté à la lettre les règles d'Innommable, y compris en prenant en compte le fait qu'un nom est immédiatement tracé sur la liste et que le premier tirage de dé n'amène pas de nom sur la liste (ce que je n'avais jamais fait jusque là).

***

Commençons par l'habituelle situation mystérieuse:

L’automne vient…

1. Contexte : aujourd’hui, été, petit village français isolé, une villa à proximité
2. Antagonistes : les gens du village, agriculteurs, chômeurs, bistrotier… plein de ressentiment contre des élites politiques, économiques, intellectuelles. Ils ont trouvé des rituels et sacrifices païens pour leur faire payer tout ce dont ils les jugent responsables : chômage, immigration, crise économique, impôts, corruption, homosexualité… ils ont décidé de commencer près de chez eux
3. Elément esthétique : la décrépitude, la vieillesse, l’automne, la pourriture, la décadence de toute chose noble et belle
5. Rôle : Les protagonistes sont les anciens protégés d’un artiste excentrique et talentueux, Arslan, s’étant exilé dans sa villa, avec quelques domestiques, pour y travailler loin de la rançon de la gloire. Ils ont tous une relation très forte avec lui : mentor, amant, figure paternel, ami de longue date… Il les a invités à venir passer des vacances d’été chez lui.
Entrée en matière
Au moment où les protagonistes le rencontrent, Arslan est retrouvé décomposé, un simple cadavre pourri.
Symptômes
1. Des arbres perdent leurs feuilles comme en automne.
2. Des champignons et de la moisissure poussent un peu partout, détruisant les meubles et devant être arrachés un peu partout.
3. Des personnages (jamais un protagoniste) vieillissent très rapidement entre deux rencontres, mais ne semblent pas s’en rendre compte.
Déclencheur
Des œuvres du maître (volées, achetées...) sont retrouvées profanées, recouvertes d’excréments et de sang, disposés pour former des symboles occultes ou des textes dans un langage ancien.

***

Les joueurs étaient:
Alain qui jouait Régis, neveu d'Arslan et geek ado dont l'attache (trouvée après une intense négociation et réflexion) était le fait de pouvoir plaire un jour aux femmes
Aurélien qui jouait Arnaud, chirurgien lyonnais réputé, ami d'enfance d'Arslan dont l'attaché était une amulette, symbole d'amitié indéfectible
Adrien qui jouait Lucas, philosophe et ami d'Arslan dont l'attache était un livre contenant toutes ses réflexions, à la fois sa mémoire et son identité
Julien qui jouait Yves, marchand d'art ayant fait la fortune d'Arslan et dont l'attache était un chien de race (Michelle) dont Yves est particulièrement fier

***

Pour la description de la partie, je me permets de passer rapidement sur les scènes qui n'ont pas posé de difficulté majeure.
L'agencement de dés utilisé était : 6d20 5d12 4d8 3d4

Les protagonistes arrivent à la villa (on décide que ça se passe en Auvergne), sont accueillis par le majordome José et entrent dans la maison. Les joueurs prennent le temps de présenter leurs personnages dans leurs interactions. Découverte du corps d'Arslan décomposé, choc, arrivée de la police, le corps est embarqué, départ de la police. Plusieurs prises de d20 en utilisant le souvenir : Yves se souvient des toiles fascinantes et ésotériques à une époque pauvre de la vie d'Arslan ; Lucas se souvient du caractère d'Arslan dans son enfance, irrationnel, rêveur ; Arnaud se souvient des tableaux coulants à l'époque où Arslan était déprimé...
Tout le monde va se coucher, Régis rêve de zombies (prend 1d20).
Là on a eu une discussion avec Julien, le joueur de Yves, parce qu'il voulait insérer des éléments directement surnaturels dans l'histoire (des traces luminescentes sur le sol) ; je lui ai dit qu'il empiète sur mon terrain et qu'il ne peut le faire que s'il raconte un monologue (par exemple, s'il voit ses traces en rêve). La source et le surnaturel est ma propriété (et encore, je suis encadré dans ce que je peux révéler). Finalement Yves suit des traces d'eau. Il se dirige vers un puit dans lequel il tombe (outrage) et appelle à l'aide. Régis vient à son secours, va chercher de l'aide et, en se retournant vers la vallée, se rend compte au clair de lune que tous les arbres ont perdu leurs feuilles (+1d20 dans le bol). Tout le monde va se recoucher.
Le lendemain, les protagonistes se rendent compte que tous les domestiques ont vieillit de 40 ans durant la nuit (+1d12 dans le bol). On appelle une ambulance pour les évacuer. Ayant mis le premier d12 dans le bol, je raconte comment les tableaux de la chambre de Lucas semblent fixer le lit où il a dormi.
Yves est pris d'une crise d'hallucinations (prend 1d20). Arnaud a un sentiment de déjà-vu sur un portrait désagréable lui rappelant Yves (je n'étais pas sûr de pouvoir accepter cela pour prendre un d120, mais finalement j'ai accepté). Lucas, s'étant planté une seringue d'anésthésiant dans la cuisse par accident (outrage) en voulant calmer Yves, entre dans un état second de conscience et voit le cadavre d'Arslan venir lui arracher son amulette, il rêve qu'il se transforme en chauve-souris géante (prend 1d20); il se vautre dans l'escalier. Régis est renversé par le chien de Yves, qui s'enfuit ensuite en aboyant (outrage).

Cette première séquence de la partie avait une dynamique particulière. Les joueurs étant novices aux jdr indépendants étaient un peu déstabilisés par les libertés de création offertes par le jeu. Il y a aussi un temps d'assimilation des règles. Ils ont par ailleurs beaucoup pioché de dés, ce qui a mené à des scènes sans vraie cohérence où ils enchaînaient les rêves et les hallucinations. Je pense que c'est dû en grande partie à la règle que j'évoquais au début, selon laquelle la première prise de dés n'a pas d'incidence sur la liste où est déjà tracé un nom. Je ne suis pas du tout en faveur de cette règle, je préfère laisser la liste blanche. Ca évite de se ruer sur les dés.

Les protagonistes décident de quitter la villa pour dormir au village (ils passent par la forêt où une branche pourrie s'écroule, pleine de vers, sur Lucas, un peu trop curieux (outrage)), dans une chambre d'hôte aux tarifs prohibitifs tenue par une femme mauvaise et homophobe. Ils vont prendre une bière au PMU d'en face (avec affiche du Front National). Arnaud se met à vomir sa bière à grandes gerbes (outrage) avant de vivre une expérience de décorporation où il voit son double lumineux vomi se dresser en face de lui et deux yeux rouges luirent dans son ventre (prise d'1d12).
Le joueur de Régis ayant insisté lourdement sur le fait que dans D&D on aurait une bagarre de bar à ce moment-là et le personnage traitant de haut les clients du PMU, je raconte que l'un d'entre eux l'amène dehors pour le tabasser (agression). Là le joueur a eu un long moment de difficulté: d'abord il n'a pris qu'un seul dé depuis le début et je lui accorde qu'il peut piocher un d12 pour raconter une hallucination l'aidant pour remporter le combat, mais il a beaucoup de mal à arriver à une hallucination qui l'aide et qui parle également de la source, peut-être parce que le joueur n'avait pas l'habitude d'inventer au pied lever. Il ne trouvait pas les contraintes d'invention "logiques". Finalement il arrive à une hallucination que j'ai beaucoup aimé (100% de son cru) où son protagoniste entend des voies lui disant que lui seul peut éliminer la contamination de cette population pourrie dans cette province immonde (le protagoniste était convaincu depuis le début que tout ceci est l'affaire d'un virus). Echec, relance: Régis se met à injurier son adversaire en borborygmes. Gagne le combat.
Un gendarme du coin arrive et embarque Régis, Lucas insiste pour venir.
Arrivée au poste (petit, il n'y a qu'un seul gendarme), Régis enfermé. Lucas fait une déposition qui finit ouvertement à la poubelle. Le gendarme demande à plusieurs reprises à Lucas de rentrer chez lui. Lucas repart à pied (2 bornes dans la nuit). Il découvre que le bord de la route est couvert de champignons (+1d12 dans le bol) énormes et spongieux. Une voiture s'arrête un peu plus loin, deux hommes en sortent "on peut vous aider monsieur?" avant de lui casser la gueule et de lui pisser dessus, puis de partir (outrage grave).
Pendant ce temps, Yves a pris soin d'Arnaud, qui se remet de son hallucination. Comme Yves découvre des champignons qui ont poussé dans la chambre, il décide d'aller retrouver Lucas au poste de police. Yves prend sa voiture avec Arnaud et trouve Lucas sur le bord de la route. Il se rend à la gendarmerie. Durant le trajet, Arnaud se rend compte que du lichen lui pousse sous la peau (outrage grave) et essaie de l'arracher. Arrivé au poste de gendarmerie, le gendarme l'attire dehors et tente de le mettre KO à coups de matraque (agression). Echec, relance (essaie de lui creuver les yeux avec ses clés), échec à nouveau: étendu pour le compte. Finalement c'est Arnaud qui lance sa barre à mine (récupérée dans le coffre de la voiture) pour se débarrasser du gendarme. Echec, relance (il lance son lichen sur le gendarme), réussite: le gendarme est atteint par le lichen au visage qui commence à lui dévorer la peau. Arnaud libère/réveille tout le monde qui s'équipe. Yves casse tous les membres du gendarme (transgression) avant de l'enfermer dans une cellule. Ils se barricadent dans le poste et passent la nuit.

Le lendemain, les protagonistes se dirigent vers la villa et découvre les oeuvres dans les arbres, couvertes de symboles et de textes étranges tracés au sang et à la merde (+2d8 et changement de phase, ce qui nous amène à +2 à la difficulté ; c'est là que je décide qu'il serait mieux que la difficulté n'augmente effectivement que quand le meneur a raconté un élément venant du monologue d'un joueur). Je raconte que parmi les oeuvres (ou les arbres?), Arnaud voit des yeux rouges semblables à ceux de son hallucination (+1 à la difficulté). La villa a été cambriolée. Les protagonistes se dispersent: Yves qui a vu parmi les oeuvres des symboles qu'il avait vu dans la bibliothèque d'Arslan, s'y rend immédiatement (prend 1d8 dans le bol) ; Régis se dirige au grenier pour fouiller dans les archives familiales (mais le joueur décide que son personnage ne trouve rien et ne prend pas de dé) ; Lucas a une nouvelle hallucination (+1d12) où il se voit à nouveau se transformer en chauve-souris ; Arnaud est attaqué par un être humain de trois mètres (j'ajoute 1d8 au bol sur la suggestion d'un joueur: on en apprend plus sur les antagonistes), couvert de champignons : échec : le monstre l'attrappe et du mycélium lui entre dans la bouche (outrage grave) et pénètre dans tout son corps. Le bras craque, Lucas s'en libère et s'enfuit. Au grenier, Régis fait s'écrouler un pan de mur derrière lequel sommeillait une créature chauve-souriesque qui l'attaque échec, relance (écoute les chuchotements à son oreille "L'envoyé du mal sera là pour sucer ton sang, sucer ton âme et s'envoler vers le mal de l'automne"), échec à nouveau, décide de sacrifier son attache (capacité à plaire aux femmes dans le futur) en racontant qu'il accepte la folie et que désormais il aura toujours dans l'oeil cette lumière étrange et que la nuit il murmurera toujours des phrases inconnues et incompréhensibles. Régis flingue le monstre chauve-souris avec le pistolet du gendarme.
Les protagonistes se retrouvent et conviennent du fait que le mal vient des oeuvres d'art et qu'il faut donc les brûler. Arnaud se fabrique une torche et sort pour brûler la forêt... avant de se prendre un coup de chevrottine (je rajouter mon dernier d8 dans le bol) alors que sortent du bois les habitants du village. Ces derniers leur demandent de ne pas résister, qu'ils peuvent encore être épargnés (+1d4, on passe à la dernière phase, une difficulté de 6, la menace a besoin de 4 jets de dés réussis pour être éliminée). Yves découvre une oeuvre d'art représentant un bouclier en cuivre couvert de symboles occultes (prend 1d8 dans le bol) et part récupérer Arnaud grâce à lui. Arnaud sent les champignons pousser à l'intérieur de sa chair, entrer dans son cerveau et lui montrer "un monde inconnu où la génération spontanée est vraie, où tout est comblé" (prend 1d8 dans le bol). Les champignons lui soignent ses blessures, il sort à l'extérieur pour mener une charge... et sent ses muscles gonfler, les champignons jaillirent de son visage et répandre des spores partout. Au moment où il arrive parmi les villageois, ceux-ci les acclament comme leur dieu et pour cause, il vient de passer du côté de la menace ! (dernier outrage ; d'ailleurs, je crois que le joueur n'a pas utilisé la possibilité de se sacrifier pour réussir une action... étrange, je ne sais pas pourquoi il a fait ça, peut-être a-t-il pris un dernier d8 pour pouvoir le donner après sa mort)
Yves continue son échange de tirs avec les villageois, derrière son bouclier, accompagné de Lucas. Tir sur les villageois: agression. Echec, relance (Yves se demande à voie haute s'il ne vaudrait pas mieux rallier les villageois, que ça n'est pas si mal), réussite. Lucas tire également : échec, relance (se rend compte que le bouclier et les oeuvres d'Arslan sont recouverts d'un vernis maléfique dont il s'enduit le corps pour en acquérir la puissance), réussite. Le bouclier subit des tirs nourris et l'énergie qui s'en dégage se transmets au bras de Yves qui le tient, le rendant noir et écailleux et palmant ses doigts (outrage grave). Yves lâche le bouclier et accepte pleinement sa transformation en chauve-souris géante (le joueur prend 1d4 et se sacrifie pour réussir sa dernière action): il s'envole et massacre les villageois jusqu'à ce qu'il soit mis à terre, immobilisé et que le golem de champignons lui transperce le coeur avec une oeuvre d'art et que son cadavre tombe en pièces d'or. Imposition de dés: +1d8 au joueur de Lucas qui récupère le bouclier d'Yves et +1d4 au joueur de Régis, parti dans les bois et qui découvre le pouvoir du "nihilisme organique" lui permettant de faire disparaître la matière organique par imposition des mains (j'aurais dû invoquer la règle selon laquelle on ne peut pas imposer plus d'un dé par scène, ce qui aurait rendu les choses moins faciles sur la fin pour les joueurs, mais je l'ai oubliée). Lucas se sacrifie en invoquant en lui la puissance du vernis et du feu sacré, pour projeter une gigantesque boule de feu sur le golem, ça donne dans le spectaculaire, le village est détruit et la forêt part en fumée (prend un d4 et sacrifie son personnage).
Régis, resté seul survivant a des hallucinations du philosophe Arnaud qui lui demande de le sauver (imposition d'un d12) et sent l'esprit de Lucas qui s'approche de lui et lui murmure les secrets du feu sacré (imposition d'un d4). Régis alors se débarrasse de toute émotion, de tout affectif pour achever le golem. Echec, relance (il brûle du feu sacré et consume ses propres membres pour se débarrasser encore plus de tout ce qui le rend faible et organique, pour acquérir "l'esprit de l'architecte"), réussite (finale): il regarde le golem et lui fait simplement comprendre qu'il n'est pas de ce monde et qu'il n'est pas le bienvenu. Le golem disparaît.

Epilogue : Régis, devenu un homme-tronc, est récupéré par la police dans un très bon état mental; seul héritier de son oncle Arslan, il utilise toute sa fortune à développer un institut visant à remplacer totalement la chaire par des membres bioniques. Les pièces d'or venues du corps de Yves attirent les explorateurs du monde entier vers cette terre maudite, qui emportent ensuite avec eux un morceau de la malédiction ; son chien survit. L'âme calcinée de Lucas s'enfonce dans la terre et rejoint les volcans d'Auvergne, attendant la prochaine éruption. L'âme d'Arnaud rejoint la terre du sous-bois et forme à jamais des phrases de philo à l'aide de champignons.

La partie a duré un peu moins de 5 heures.

***

Commentaires

D'une façon générale, je dois dire que la partie a été moins intense que celles que j'avais connues avant. Peut-être parce que les joueurs étaient novices aux jdr indie, peut-être parce que le sujet se prêtait moins aux débordements horrifiants et dégueulasses, je ne sais pas. Ca n'a pas empêché d'être une bonne partie, juste pas aussi extraordinaire que d'habitude.
Il est amusant de noter que les joueurs sont partis dans une voie que je n'avais pas du tout envisagée (que les oeuvres d'art soient en partie à l'origine de la source). Je n'ai rien empêché mais je n'ai rien encouragé non plus, ce sont eux qui ont continué à porter cette idée jusqu'au bout de la partie, ce qui est bien la preuve qu'Innommable est vraiment un jeu coopératif.
Concernant la règle des "1" dont nous avions déjà parlé, je pense que cette idée (chaque 1 augmente la difficulté pour vaincre la source de 1) est bonne et qu'il faut qu'elle tienne jusqu'au bout de la partie, même durant l'affrontement de la source. Ainsi les joueurs sont invités à faire attention à ne pas avoir trop de dés, mais également à s'en donner les uns les autres (ce qui revalorise la règle de la suggestion dont on se demandait l'utilité précédemment). Serait-il même possible de se débarrasser d'un dé sans profit pour personne, juste en faisant une narration (comment le personnage se purifie au contact de son attache, par exemple) ?
Concernant la règle que j'ai testée ici, selon laquelle la difficulté augmente de 1 chaque fois qu'on passe à une nouvelle phase et chaque fois qu'on met un nouveau type de dé dans le bol (mais seulement à partir du moment où le meneur a apporté dans la narration un élément des monologues des joueurs), elle a plusieurs conséquences. D'abord la difficulté augmente brusquement, ce qui donne un bon coup de stress aux joueurs à certains moments pour piocher des dés, d'où l'importance d'adoucir ce passage en laissant un peu de temps entre le moment où on passe à une nouvelle phase/à un nouveau type de dé, et celui où le meneur raconte. Ensuite ça permet aussi aux joueurs d'avoir le temps de piocher de nouveaux dés, ils sont "prévenus" en quelque sorte. Par ailleurs, ça neutralise beaucoup l'arbitraire du meneur, ce qui est une excellente chose. Dans l'ensemble, je crois que c'est une règle à conserver (à voir avec d'autres tests, bien sûr).
Concernant le couple de règles "pas de nom tracé à la première prise de dés" et "déjà un nom tracé dans la liste au début", je trouve qu'elle complique inutilement l'ensemble et qu'elle ne sert pas à grand chose. Les joueurs finiront de toute manière à aller vers le bol. Je propose de l'oublier.

Voilà, je propose maintenant qu'on discute de la partie et particulièrement des modifications de règles que je propose. J'invite aussi les joueurs de la partie à me corriger si j'ai oublié ou mal rapporté certains éléments.
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Re: [Innommable 009] L'automne vient...

Message par Christoph » 03 Jan 2011, 19:04

Salut Fabien

Un grand grand merci pour ce rapport de partie !

Il y a d'excellentes idées dans la situation mystérieuse (j'aime beaucoup l'élément esthétique), mais à mon sens il y a une faiblesse au niveau des antagonistes : je ne comprends pas pourquoi ils sont fâchés (ni dans la description ni selon les événements de la partie). Je ne comprends pas bien leur ambition. Qu'est-ce qu'ils espèrent obtenir en tuant des gens à tour de bras ? C'est juste de la vengeance parce qu'ils en ont marre de payer des impôts ?

La règle qui dit que le premier monologue n'implique pas d'inscription à la liste du sort s'accompagne d'une case vide (nom non-tracé). Tu évoques plusieurs fois que le nom est déjà tracé, donc j'aimerais vérifier comment tu l'as vraiment jouée. Cette règle est issue d'une grande discussion entre toi, Romaric et moi (suite à la partie façon « Le Nom de la rose »), parce qu'on trouvait un peu mou le départ du jeu.

Ton idée d'augmenter la difficulté à chaque nouveau type de dé est intéressante dans le sens où elle nous aide à ne pas oublier de faire monter la difficulté. C'est vrai que ça peut être assez méchant si cela a lieu en même temps qu'une augmentation « naturelle » de fin de phase. J'ai une règle informelle que j'applique un peu à tout : un joueur et surtout le gardien ne peut pas faire deux fois de suite le même « coup » (je cherche depuis un moment comment expliquer ça dans les règles...)


Plusieurs d20 portaient sur Arslan, un autre portait sur la ressemblance de Yves à un portrait (un joueur rend suspect un protagoniste qui n'est pas le sien)... est-ce que tu as pu exploiter ces monologues par la suite ? En tant que gardien, j'aurais interdit celui intégrant des implications pour un autre protagoniste, parce que potentiellement, tout ce qu'on apporte dans un monologue peut être utilisé contre les protagonistes. Donc inclure un protagoniste, sauf le sien, c'est réduire la liberté d'un autre joueur quant à la façon de « plaider » pour son propre protagoniste. Sinon, c'était pas clair non plus ce qu'ils pouvaient apporter en terme d'inspiration surnaturelle pour la suite. J'ai récemment commencé à demander aux joueurs de vraiment évoquer du paranormal à chaque monologue pour voir ce que ça donne.
Je ne t'ai pas vu jouer sur la source en tant qu'adversaire à part entière dans la dernière phase. Choix, oubli ?

Finalement, tout le monde semble avoir développé un peu des super-pouvoirs. C'est quelque chose qui me gêne d'un point de vue esthétique. Dans ma conception des choses, la magie n'est jamais rien d'autre qu'un pouvoir octroyé par un tiers... la source ! Je ne vous reproche rien, mes règles ne contraignent pas grand chose et je me rends juste compte que ceux qui ne sont pas gavé de références lovecraftiennes ont tendance à faire tout autre chose que moi. Ou alors, comme cela a été le cas de Sylvie à ma dernière partie, ne pas vraiment comprendre ce qu'on peut faire, suite à quoi elle m'a dit qu'il fallait que je me demande à quel point je voulais ouvrir le jeu à d'autres styles, et comment le communiquer efficacement (il y a trop de sous-entendus par rapport à une sorte de pseudo mythe de Cthulhu).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Innommable 009] L'automne vient...

Message par Frédéric » 03 Jan 2011, 20:17

C'est vrai qu'on peut facilement être tentés d'utiliser les mécaniques du jeu pour faire autre chose que du Lovecraft. Dans certains cas, ça fonctionne bien. Le Club Med avait plutôt bien fonctionné, parce que la structure globale restait conforme, tandis qu'il manquait peu de choses pour faire de la partie silenthill psychiatrique une partie conforme.
Pour cette partie, ma transgression était voulue et témoigne d'une envie de faire des parties de ce type avec Innommable. Il a suffit de peu pour faire de ma transgression quelque chose de conforme à ce que propose le jeu. Comment me permettre d'exploiter ces envies de transgression par rapport au canon lovecraftien sans prendre le risque de me planter ?

Sinon, j'y ai pensé mais je n'ai pas osé le dire : les chauve-souris géantes et les boules de feu, ça sort complètement du canon "horreur métaphysique" et ça part plus dans la fantasy.
Donc,en effet, la question de Sylvie me paraît à moi aussi tout à fait pertinente.
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Re: [Innommable 009] L'automne vient...

Message par Fabien | L'Alcyon » 04 Jan 2011, 15:22

Salut,

Prenons les choses dans l'ordre.

Mon idée pour les antagonistes de ma situation mystérieuse était de présenter des gens pleins de ressentiment envers l'élite, pas forcément des gens avec un plan de conquête du monde bien précis, juste de la rage rentrée et remâchée qui sort anarchiquement. Détruire et humilier ce qui les dépasse, c'est tout.

Pour les histoires de noms tracés, noms non-tracés, je crois qu'il s'agit d'un simple problème de termes. Je fais bien comme tu le dis. C'est seulement que j'appelle "Fabien" un nom tracé (dans le sens où je l'ai écrit) et que tu appelle "Fabien" un nom tracé (dans le sens où il est barré).
Par ailleurs, si mes souvenirs sont bons concernant la partie "Nom de la Rose", c'était une idée de Romaric et toi, je n'avais pas trouvé que c'était vraiment gênant ; ce qui change aussi c'est que dans la partie "Nom de la Rose" nous étions deux joueurs, alors qu'ici ils étaient quatre, ce qui change beaucoup de choses. Je préfère que ça démarre lentement et "normalement" avant d'aller vers le plus en plus délirant.

Pour avoir retesté récemment la règle d'augmentation automatique de la difficulté, je confirme qu'elle marche bien à condition d'utiliser la règle supplémentaire énoncée plus haut: la hausse de la difficulté n'est effective que quand le gardien parvient à intégrer un élément d'un monologue dans une de ses propres narrations. Elle donne aussi beaucoup de dynamisme dès le début de l'histoire, ce qui pourrait répondre au problème soulevé ci-dessus.

Pour répondre à ton troisième paragraphe, je vais commencer par la fin. Effectivement, j'ai beaucoup de mal à jouer la source, et ça dans toutes mes parties d'Innommable, en particulier depuis la version 009. Je pense que c'est lié aux monologues. Pour que la source soit vraiment une création émergente commune, je suggère que les monologues doivent tous avoir un lien avec la source, la révéler en partie (ce que je te soupçonne de faire dans tes parties ; ce n'est cependant pas écrit dans les règles, sauf erreur de ma part). Cela réduirait aussi le problème de l'utilisation des super-pouvoirs, dans la mesure où l'effet surnaturel doit être relié à la source.
Qu'en penses-tu?

Effectivement, j'aurais dû interdire le coup de viser un autre protagoniste avec un monologue, je n'y ai pas pensé sur le moment. Je n'ai pas su non plus utiliser les monologues sur Arslan.

Je suis d'accord avec la réflexion de Fred et Sylvie. Ton jeu permet de faire de la "fantasy" et c'est d'ailleurs ce que je finis par faire à chaque fois, même quand j'essaie de me contraindre à du lovecraftien pur. Dans une partie récente, ça s'est terminé avec un protagoniste invoquant l'avatar de Ronald McDonald (comme symbole de la malbouffe occidentale) en lui-même pour invoquer des flots de burgers bien gras pour gaver la source (un sphinx anthropophage) ; un autre s'est mis à jouer de la flûte avec les os de son avant-bras pour dompter une hyène-garou ; un dernier a vomi des flots de bile digérant la source et les antagonistes. Donc oui, je pense que si tu veux qu'Innommable fasse du lovecraftien pur, il faut encadrer un peu plus (avec des règles facultatives ?).
Je pense que mes parties partent en délire comme ça parce que j'ai beaucoup de mal à encadrer les joueurs, à dire "ça tu peux pas le faire, c'est pas dans la couleur du jeu". Tout simplement parce que j'adore leurs créations, j'adore le délire dans lequel ça part. Innommable, ça fait sortir l'horreur qui sommeil au fond de notre imaginaire et ça, c'est génial.
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Re: [Innommable 009] L'automne vient...

Message par Frédéric » 05 Jan 2011, 01:02

Dans une partie récente, ça s'est terminé avec un protagoniste invoquant l'avatar de Ronald McDonald (comme symbole de la malbouffe occidentale) en lui-même pour invoquer des flots de burgers bien gras pour gaver la source (un sphinx anthropophage) ; un autre s'est mis à jouer de la flûte avec les os de son avant-bras pour dompter une hyène-garou ; un dernier a vomi des flots de bile digérant la source et les antagonistes.

Hahahahahaha !
Trop bon, en même temps, c'est pour ça qu'on aime ce jeu, en effet, même si j'ai du mal à voir ce qu'une boule de feu et une chauve-souris géante font dans un village de France dont les habitants éprouvent du ressentiment face aux élites... Sur le coup, ça m'a vraiment paru hors sujet (tout comme dans une de mes parties, un joueur a fait apparaître Cthulhu alors que l'ambiance était du type "l'antre de la folie", dans notre ville de Poitiers, avec des choses inquiétantes, métaphysiques : le livre le plus lu transformait le monde à son image : viewtopic.php?f=3&t=1900
Mais cette transgression était due au joueur et au fait que nous ne nous connaissions pas suffisamment pour nous permettre de se dire quand une proposition le faisait pas.
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