Monostatos - les limites de la liberté

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Monostatos - les limites de la liberté

Message par Frédéric » 12 Jan 2011, 15:49

Durant ce weekend, nous avons aussi joué à Monostatos, version 2.0
Nous avons créé les personnages joueurs de toute pièce et les résultats étaient très bons.
Nous étions 4 joueurs : Gaël, Éric, Benjamin et moi + Fabien en Meneur.

Dans cette mouture du jeu, celui qui encadre les règles n'est pas forcément le même que celui qui a la responsabilité de l'univers. On n'a pas essayé ça et ça nous a sans doute permis de mieux appréhender le système à l'œuvre. On a tout de même tous participé à la création du lieu dans lequel l'histoire allait se dérouler.

Voici une partie de la fiction :

Une ville sur la côte ponantine. Au pied de la montagne, une statue de sphinx peinte et qui donne des ordres aux autochtones. Ces ordres deviennent aberrants.
Abysse, la progéniture du Grand Abîme apparaît d'une fissure dans la roche et observe la statue. Abysse est mon PJ, il s'agit d'un être constitué de vide couvert de coraux et drapé dans une grande cape.
Un prêtre de Monostatos monte le chemin qui mène jusqu'au sphinx et analyse la statue, lui peint un sceau à l'effigie de Monostatos. Il fait remarquer à Abysse qu'un mucus coule du nez et des yeux de la statue. Abysse commence à se nourrir du-dit mucus.
Le prêtre s'enfuit. Puis des adorateurs du sphinx arrivent en procession.
Des prêtres de Monostatos interviennent en ville et proclament un discours de propagande pour que les habitants se convertissent au culte de Monostatos. Un des PJ essaye de s'y opposer...
Le système de résolution de cette version de Monostatos est assez particulier : quand un joueur (ou le MJ) dit une chose, on ne peut pas s'y opposer directement, mais on peut exiger un jet de dés : le joueur ne voulant pas que l'évènement se produise propose une action parallèle (donc qui ne doit pas s'opposer directement à ce qu'il veut éviter), les deux lancent un dé pour voir si chacune de leurs action se produit.

(Désolé, j'ai du mal à me souvenir des scènes des autres joueurs, donc je poursuis sur les miennes).

Abysse attend que les gens s'en aillent de la statue du sphinx et plonge sa tête dans la sienne. Il implante une partie de lui-même pour prendre le contrôle du sphinx. Je lance un dé, le MJ en lance un également et m'impose comme condition que Monostatos risque de s'implanter en moi (à cause du sceau dessiné sur le sphinx). On réussit tous les deux.
Une fois cela accompli, j'ordonne par la voix du sphinx que le peuple creuse des canaux pour que l'océan submerge les terres. Ils entreprennent ça et on a arrêté peu après (encore une question d'horaires).


Remarques
Ma première remarque va au système de résolution : en tant que héros rebelles, on a envie de s'opposer à un prêtre de Monostatos et de lui faire sa fête pour l'empêcher de faire quelque chose, ce qui n'empêche pas que gérer des conséquences multiples (ou en tout cas 2 ou +) peut être une excellente chose. Imaginons que j'essaye de tuer un prêtre de Monsotatos et que ce faisant, je déclenche une révolte et le courroux du sphinx.

Ma deuxième remarque concerne le fait que les transformations du monde et l'aboutissement de nos actes étaient trop rapides. Ce qui serait cool, c'est qu'il faille plusieurs épreuves pour atteindre un objectif : par exemple, le MJ impose 3 épreuves pour que les canaux soient creusés. Et à chaque épreuve, il invente un problème :
  1. Des prêtres de Monostatos arrêtent les ouvriers et les jètent en prison.
  2. Les gens se rendent compte que leurs maisons vont être englouties et refusent de poursuivre le travail.
  3. L'eau emporte les travailleurs, s'ils meurent, ils ne pourront pas finir les canaux.
De cette manière, plutôt que de déterminer un niveau de difficulté, tu peux mettre un niveau de difficulté fixe et compter la difficulté en nombre d'épreuves à surmonter, qui s'étaleront sur le temps et donneront plus de crédibilité à de telles entreprises.

Ma troisième remarque concerne le manque d'enjeux
Comme nous en avons discuté, pour que les joueurs puissent entreprendre de conduire l'histoire, soit il faut leur donner l'élan de départ, soit il faut leur proposer de construire objectifs et motivations pour leurs personnages.
Monostatos étant plutôt porté sur le déni constructif, je pense que donner un objectif commun à tous les PJ aidera à lier les histoires de tous les PJ (puisque dans la partie que nous avons jouée, nous avions 4 histoires différentes reliées artificiellement par le lieu. Par ailleurs, il me semble difficile d'autoriser les conflits entre PJ.

À ce sujet, Fabien, j'aimerais faire une petite analyse de la partie de Démiurges que nous avons jouée le lendemain :
J'ai complètement oublié de vous faire imaginer les motivations de vos persos pour l'objectif que vous avez choisi, je pense que ça a joué sur votre difficulté à aller de l'avant.
Ensuite, j'ai introduit une situation de crise (l'homme aux membres mécaniques qui vous a agressé pour pouvoir s'introduire dans le château des dissidents) et à partir de là, vous avez suivi cette piste et engendré l'histoire de manière active.
Je pense que si j'avais intégré une situation de crise davantage portée sur votre objectif, vous seriez parti sur cette direction.

Donc, si on veut que les joueurs soient actifs, il faut leur placer des enjeux (risque de perte).
Si on veut qu'ils soient pro-actifs, il faut leur donner, (ou leur laisser choisir) une raison d'agir : une motivation.
Celui qui veut "sortir les gens de leur confort" aura plus de difficultés à aller de l'avant que celui qui veut "sortir les gens de leur confort car comme il l'a vu sur certains de ses amis, ça les transforme en moutons".
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Fabien | L'Alcyon » 12 Jan 2011, 22:15

Salut Fred, merci de ton rapport de partie et de ton soutien !

Tes propositions me font beaucoup penser au précédent système de jeu (version 1.4). Pour le résumer, chaque fois que les personnages déclenchaient une opposition, le meneur de jeu déterminait un Fidèle caractérisé par une difficulté fixe et un nombre de réussite nécessaires pour le faire quitter le service de l'Idole (le représentant de Monostatos), quelque soit la manière d'y arriver. Sans surprise, je m'étais inspiré de Prosopopée pour cela.
On avait donc un enjeu assez clair (même si ça ne correspond pas vraiment aux définitions que tu en donnes dans ton article) et des étapes pour représenter l'effort. Je comprends maintenant qu'il manquait la motivation, ce qui rendait les histoires un peu artificielles.
Ce qui m'a fait changer de système était:
  • d'une part le sentiment de faire tout le temps la même chose (des oppositions, des oppositions, des oppositions)
  • d'autre part, le manque de profondeur, l'absence de mystique qu'avait très bien identifié Christoph ("Regardez comme je suis stylé")
Par conséquent, j'ai développé le système 2.0 en donnant une grande liberté aux joueurs (responsabilité d'intrigue et nombreuses petites responsabilités de contenu et de révélation) et en encourageant des scènes autres que la pure opposition, dans l'espoir que l'inventivité de chacun pourrait créer des scènes plus hétérogènes.

Maintenant, suite à ce premier test de ce nouveau système, j'ai plusieurs choses à faire, comme tu viens de le montrer.
1. Je pourrais avoir envie de dire qu'il faut que je trouve une "moyenne" entre les deux systèmes. Je n'aime pas beaucoup ça, il faudrait surtout que j'arrive à prendre le meilleur de chacun. J'ai des solutions en tête, mais je ne vois pas comment sauvegarder l'absence de préparation pour le meneur de jeu, ce qui est très dommage.
On pourrait construire une intrigue à l'avance, avec différents enjeux, similaires à des Fidèles en termes de règles, mais qui ne s'imposeraient pas aux joueurs (présents nulle part, pas de possibilité d'enchaîner sur plusieurs oppositions à la suite...) ce qui permettrait d'alterner les scènes. Le but serait d'avoir des enjeux que les joueurs pourraient choisir et affronter dans l'ordre qu'ils souhaitent, de la manière qu'ils souhaitent et en intercalant d'autres scènes. Hmm. Je ne suis pas très enthousiaste pour cette solution : a) obligation de préparation pour le meneur de jeu et b) les joueurs ne choisissent pas leurs objectifs.
Une autre solution serait justement de demander aux joueurs (par exemple en début de partie) de définir ce qu'ils veulent faire avec l'endroit et d'ensuite menacer la réalisation de ces objectifs. Mais: a) ça demande une grande capacité d'improvisation de la part du meneur de jeu et des joueurs alors que je ne vois pas comment leur fournir des règles fertilisatrices d'imaginaire efficaces b) je ne vois pas comment réunir les personnages, ce qui m'amène à mon deuxième point...
2. L'autre grand chantier, peut-être plus difficile que le précédent, sera de lier ensemble les personnages, ce que je n'ai jamais fait avec Monostatos jusque là (il faudra qu'on rediscute, peut-être pas ici, de la nécessité de lier les personnages ensemble en Constructive denial). Ca devient un peu plus facile avec le fait que les personnages sont créés ensemble (on pourrait par exemple demander que, comme dans Démiurges, ils aient tous un objectif commun), mais a) j'ai peur d'alors restreindre le champs du possible, des thèmes que la partie pourra alors aborder. b) Pour des personnages individualistes, j'ai toujours du mal à les voir liés par un devoir commun ou à constituer ensemble un groupe ; la meilleure solution serait donc qu'ils aient un objectif commun mais des motivations différentes : j'ai un peu peur que la super coïncidence ne soit un peu trop lourde à porter pour la crédibilité des joueurs (au contraire de Démiurges où les personnages ont des lieux pour se rencontrer et ont de bonnes raisons de le faire).

Bref, j'ai du pain sur la planche et, pour tout dire, je n'ai pas très envie de m'y mettre en ce moment ; j'ai l'impression d'avoir beaucoup travaillé sur Monostatos sans que ça paie vraiment. Je vais continuer de tester d'autres jeux et laisser mûrir tout ça.

Puisqu'on aborde ce deuxième point, Fred, je voudrais bien que tu me réexpliques pourquoi en Constructive denial il est mieux que les personnages agissent en commun. J'ai bien compris qu'au contraire en Story Now on peut être bien en profiter sans que son personnage soit présent (on "admire" les choix des autres) ou en Step on up on peut très bien surveiller ses alliés. Mais il y a-t-il des raisons qui soient propres au Constructive denial, qui s'expliquent par le fait que le Constructive denial soit la "célébration d'un genre" (pardon pour la définition trop rapide) ? Parce que je n'en vois pas et ça me dérange un peu.
Par ailleurs, est-ce que Prosopopée n'est pas un contre-exemple de cette idée ? On peut tout à fait avoir des personnages qui partent chacun dans sa direction. On peut même ne pas avoir de personnage présent du tout. On s'éclate à écouter les autres inventer.
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Frédéric » 12 Jan 2011, 23:33

Dans Prosopopée, les personnages peuvent agir de leur côté, mais tout ce qu'ils créent peut être réutilisé par les autres avec assez peu de contraintes et l'objectif des Médiums reste commun : ce que font les uns peut avoir une incidence sur la quête des autres. Un Médium peut être dans le village dans une scène et rejoindre l'autre sur le lac la scène d'après, il n'y a aucun problème pour ça, ça aide à trouver un intérêt dans ce que font les autres.

Mon intuition par rapport au constructive denial, c'est que si on laisse des antagonismes s'installer, on laisse moins de chance à l'esthétique des propositions de demeurer centrale pour la partie. Mais peut-être me trompes-je.
Dans Prosopopée c'est purement proscrit, les fois où ça a pointé le bout de son nez, c'était hors de propos. Dans Sens, il y a besoin de la cohésion du groupe (quand un PJ trahit les autres, il me semble que le joueur change de personnage, non ?), si Innommable suit la même démarche créative, je me rappelle également qu'on s'était rendu comte qu'un PJ antagoniste parasitait un peu la bonne marche de la partie.

On avait joué une partie de Démiurges avec Rom, Christoph et Flavie il y a longtemps, à une époque où le jeu semblait plus être dans une démarche constructive denial, et Romaric avait choisi de jouer un antagoniste de la cause du personnage de Christoph et Flavie jouait sa quête personnel en dehors de l'histoire qui liait les deux autres. Romaric n'a jamais attaqué Christoph de front, il se contentait de magouilles dans l'ombre qui n'ont jamais débouché sur un "conflit" ouvert. Quand les autres jouaient, il me semblait que Flavie s'ennuyait et vice versa.

Et je reprends l'exemple de Sens Néant où pendant presque une demi-heure chacun jouait son perso dans sa petite situation personnelle, quand c'était à quelqu'un d'autre de jouer, (contrairement à beaucoup de jeux "story now"), j'attendais que mon tour de jouer revienne, je m'ennuyais en patientant. Par contre, à partir du moment où on avait tous le même objectif de protéger quelqu'un qui était en danger (que je ne vais pas dévoiler pour ne pas spoiler) et que je volais vers une clairière pendant que vous essayez de persuader ladite personne de ne pas aller à son rendez-vous, ce que vous faisiez m'intéressait au plus haut point. Tu vois la nuance ?

Et l'autre truc, c'est que les fois où j'ai joué des parties dans la démarche constructive denial, les fois où certains joueurs suivaient leurs buts personnels qui n'avaient aucun lien avec les préoccupations de mon PJ, j'attendais que ça se passe pour pouvoir rejouer enfin.

Donc, je ne sais pas si on peut en tirer une règle liée au type de démarche, ou si c'est lié à autre chose, mais c'est mon constat.
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Jan 2011, 10:40

D'accord je comprends plus exactement ton point de vue. Il ne s'agit pas forcément que les personnages coopèrent, mais qu'ils aient le même enjeux, et c'est tout.
Effectivement ça a du sens et je comprends mieux le lien avec le Constructive denial.
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Christoph » 31 Jan 2011, 23:41

Hello Fabien

Navré d'apprendre ton essoufflement ! J'espère qu'il ne sera que temporaire, je viens de finir le chapitre sur l'univers, que je trouve magnifique !

Je ne saisis pas tous les points que vous soulevez, mais comme Fabien veut prendre un peu de distance, j'apporte une proposition sur un seul point, assez général. Je commence par dire que je ne me rappelle pas avoir ressenti de l'ennui à la partie de Sens : Néant, il me semble plutôt avoir trouvé intéressant de découvrir vos personnages au fur et à mesure, dans des scènes passant de l'épique au surréaliste. Nous sommes peut-être dans une question de préférences plutôt que de fond. Ceci dit, il y avait tout de même dans cette partie un élément qui nous guidait tous : la princesse et le danger qui planait sur elle. Il y avait aussi la ville et son square aux statues gigantesques. Ceci a sans doute aidé à soutenir mon intérêt pour vos personnages, car ce qui leur arrivait en un certain lieu pouvait directement influencer mes décisions dans ma prochaine scène (est-ce que je viens vous rejoindre ? est-ce que j'en profite pour me rendre dans un autre lieu ? etc.)

Si on fait de cette observation un principe de maîtrise, on a ce que Ron appelle le croisement dans son supplément Sex & Sorcery pour Sorcerer. Je pense que Monostatos a un univers tellement riche que l'occasion d'effectuer des croisements est énorme : si un des héros est confronté à un Ogre, peut-être qu'un autre devra discuter avec un marchand lui ayant échappé. Si une héroïne traque un serviteur du Maître Abîme, pourquoi ne pas faire d'un contact important pour un autre personnage un marin ayant combattu les hordes de noyés, sans qu'il n'y ait plus de liens que cela ? Ou encore si quelqu'un a eu une échauffourée avec la Secte de l'Acier, décrire comment un autre personnage traverse la place qui montre encore les signes de cet affrontement quelques heures après.
Ça permet de développer la couleur du monde, les joueurs seront intéressés de voir comment « tout est imbriqué », et peut-être que de temps à autre cela mènera à des rencontres entre PJ, ou à des relations indirectes (PJ - PNJ - PJ).
Innommable: hurlez.
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Footbridge » 01 Fév 2011, 01:59

Quelques points sur ma perception du truc :

D'abord effectivement c'est dommage pour Monostatos, car c'est un jeu qui clairement a un univers vraiment envoûtant et un vrai parti pris. J'ai pris du plaisir à jouer et à faire jouer ce jeu et j'espère Fabien que tu retrouveras la motivation pour reprendre ce chantier bientôt car c'est un jeu avec un bon potentiel. D'ailleurs les joueurs à qui j'avais fait tester me réclament la suite !

Sur la partie création, j'ai deux idées qui me viennent en tête à la lecture de ton post : d'abord il faudrait permettre en fait à chaque joueur de définir quelques éléments de décor : par exemple une ou deux phrases chacun, avec un système d'approbation ou non. L'autre idée c'est sur le groupe soudé. Peut être peux tu t'inspirer de ce qui se fait par exemple dans Spirit of the Century : en fait chaque joueur doit, dans une phase de son historique impliqué le personnage de son voisin de gauche et être impliqué dans l'histoire de son voisin de droite... une adaptation de celà pourrait il fonctionner pour Monostatos ?

Bon courage pour la suite !
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par Fabien | L'Alcyon » 05 Fév 2011, 17:40

Merci de votre soutien et de vos encouragements. Merci également des références et des idées.
Pour répondre à la question de Fabien (Footbridge), effectivement lier les personnages dans un groupe serait une solution efficace, mais je ne sais pas si c'est adapté à ma vision pour Monostatos où j'aimerais que les personnages soient profondément individualistes, non pas au sens d' "égoïstes" qui est la conception libérale de l'individu comme recherchant son unique intérêt et plaisir, mais au sens de "recherchant à se dépasser comme individu", dans son authenticité et libre de tout mouvement de foule. Ce qui pourtant n'empêche pas le groupe, on en avait parlé ici avec Romaric. C'est difficile, je préfèrerais éviter le groupe préconstruit et aller plutôt vers le groupe de pairs unis par le respect...

Je suis en train de m'y remettre doucement. Je vais revenir à la préparation de contexte avant la partie. Le meneur définit cinq enjeux que les joueurs découvrent progressivement en explorant l'univers à leur recherche.

Je suis également en train de revoir le système de résolution de conflit, suite aux remarques de Fred.

On en reparlera dans un prochain rapport de partie.
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Re: Monostatos - les limites de la liberté

Message par ShamZam » 07 Fév 2011, 20:09

Mouais... le respect ça se gagne avec le temps et les efforts selon moi. Or dans une partie de JDR, je trouve que le métajeu - que l'on peut difficilement éviter - vient fausser la donne. Quelque part en tant que joueur, je me sentirais obligé de la jouer coopératif quand bien même pleins de choses pourraient m'inviter à la jouer solo.
Je m'appuie d'ailleurs sur la partie au monde du jeu que tu m'as fais joué en écrivant celà. Y a plusieurs situations où je me serais volontier mis en opposition avec les autres joueurs. Mais comme on te la fait remarquer comme ton jeu ne comportait pas de mécanique qui le permette, on s'est senti obligé de la jouer tolérant... Certes tu nous invitait à trouver le compromis entre nous mais... sans système, on allait partir à un débat c'est qui le plus fort entre le rhino ou l'éléphant. Enfin c'est ce qu'il me semblait.
En résumé, j'en ressens une ambiguité marquée entre l'absence de mécanique de confrontation PJ vs PJ et ta volonté de formation spontanée d'un groupe.

ps : si j'ai loupé qu'entre temps il y a eu ajout d'une telle mécanique, méa culpa et je suis tout ouie pour la lire et corriger mon post.
Alex
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