[Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

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[Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 28 Jan 2011, 14:07

Go@t, un ami et meneur de Merkhos (dont il est l'officiel repreneur) m'avait souligné qu'il ne voyait pas l'intérêt des dés dans mon système Arlequin. Pour lui c'était tout taillé pour faire du diceless. Or pour avoir déjà essayé avant, je n'y était pas favorable car les dés introduisent un suspens qu'il est difficile de rendre sans. Néanmoins, je me suis aperçu qu'à ma dernière partie (cf. [Arlequin/AGONE] Quelques aménagements), ces dés m'avaient plus gonflé qu'autre chose. J'ai trouvé qu'ils alourdissaient un peu le jeu. De plus avec ma règle qui stipule que si le nombre de dés à lancer dépasse le score de difficulté, aucun jet n'est nécessaire et ben autant dire qu'on lance pas beaucoup les dés.
De ce fait, je me met à revoir ma copie, ma vision.

AGONE, c'est un jeu qui présente un univers dont les lois physiques n'ont pas cours. Son monde a été créée par 4 pseudo-divinités incarnant les arts : la poésie (la prole, le temps, ...), la peinture (la texture, la couleur, l'apparence, ...), la musique (le son, les émotions, les souvenirs, ...) et la sculpture (la matière, ...). Elles ont aussi enfantée une fille/fils/soeur, bref une cinquième Muse. Il s'agit du Masque. Lui représente plus ou moins ouvertement le théâtre. Il est l'ennemi avec un grand "E", celui contre lequel se batte indirectement les PJs d'AGONE (pas ceux des autres jeux dérivés). Il manipule dans l'ombre les individus pour mener à bien des manoeuvres fourbes de corruption des individus. Néanmoins, on ressent à la lecture des suppléments du jeu, qu'il est très très puissant et on en vient souvent à se demander pourquoi il ne remporte pas la victoire finale. Mon avis là-dessus, c'est qu'en fait il ne le veut pas !

Romaric m'avait dit que si les PNJ lambda, sans pouvoir et sans forcément de relief s'appelait les Ternes, c'était pour mettre en avant que c'était des gens qui ne se posaient pas de questions. A l'inverse, les joueurs incarnent des êtres qui dans presque n'importe quel jeu bouleverse souvent l'univers, cherchent la petite bête. Dans AGONE, les PJ sont appelés Inspirés.

Dans ma vision, les Inspirés sont des héros interprétés par des joueurs qui recherchent l'aventure. Pour le meneur, il s'agit de proposer une situation complexe et sombre, un drame quoi. D'ailleurs c'est depuis le début le terme qui désigne les scénario dans le monde d'AGONE : Drame. En théorie, on nomme le meneur Eminence grise en référence à un type de personnage spécial de l'univers moi je suis plutôt tenté de l'appeler le dramaturge, celui qui fait les drames. Sauf que dans AGONE, ce terme désigne le Masque !

Le meneur serait donc le Masque, celui qui propose des drames donc mais qui ne veut pas vaincre, car si cela arrivait il n'aurait plus d'acteurs pour venir jouer avec lui. L'idée est donc pour moi qu'il est plus important de jouer plutôt que de gagner pour cet individu, qu'il soit fictif (Masque) ou réel (meneur). C'est comme dans le travail de clown !

Bon laissons ça de côté et penchons-nous sur un autre aspect de mon système. Dans AGONE, il existe pléthore de disciplines occultes, toutes ou presque basées sur une pratique artistique : même la conjuration passe par le tracé d'une ombre avec de l'encre. Pour moi il est donc important de la restituer avec une magie freeform plutôt qu'une liste de sort comme c'est originellement le cas. Il faut faire la belle belle à l'improvisation je pense et moi je suis frustré devant une liste. J'ai donc considéré que toute magie s'appliquait dans la pratique comme toute autre discipline.
De plus, j'ai aussi voulu que les jets de dés ne viennent pas gachée une bonne idée. J'ai toujours été déçu d'avoir une bonne idée et qu'un jet de dés me la pourrisse. C'est ça qui m'a séduit dans le système Karma de Paradoks. Celui-ci donne en effet un rôle différent au test, il est question de vérifier les conséquences d'une action et non plus sa réussite. Donc on peut faire tout ce qu'on veut mais si on en demande trop, c'est la mort assurée au tournant (en exagérant).
Partant de ce principe, je me suis mis à faire le parallèle avec le théâtre d'improvision. On compare souvent notre loisir à celui-ci mais en fait ça n'a juste rien à voir. Pourtant avec ce système qu'est devenu Arlequin, je m'en sentis plus proche. On y retrouve en effet l'idée que tout ce qui est dit ou fait doit être accepté. On a juste le droit de surenchérir. C'est l'interdit du "Non" et le bonheur du "Oui" et au pire "Oui mais".
Ce qui est merveilleux c'est que comparé le système d'Arlequin au théâtre d'improvisation est tout à fait adapté : c'est la bonne surprise puisque justement, je vois le meneur comme un dramaturge et les joueurs comme des acteurs... d'où le raccourcis, les voir comme des acteur de théatre d'impro.

Dès lors je ressens l'utilité d'avoir des dés bien moindre. En ce moment je réfléchis donc à les supprimer à proposer ceci :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et en définit la somme (+1/atout)
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un bonus de +X (je pensais à 3)
- Le meneur fixe la difficulté
- Si la somme dépassé ou égalise difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est la différence entre la diff et la somme.

Voilà ce qui est actuellement :
- Les joueurs racontent ce que font leur perso, le meneur réagit.
- Suite à la description de joueur, il peut demander une vérification (un test).
- Le joueur se justifie vis-à-vis des Atouts qu'il possèdent et prend un dé (d6) pour chaque.
- S'il a mis de la passion dans sa description, qu'elle est fouillée, innovante ou surprenante, il gagne un dé de plus (d8)
- Le meneur fixe la difficulté
- Les dés sont lancés si leur nombre est inférieur à la difficulté sinon le test est automatiquement réussit
- Si au moins un des dés a un résultat égal ou supérieur à la difficulté c'est réussit et le jeu poursuit sinon c'est gain de pions noirs dont le montant est à la discrétion du meneur.

J'aimerais travailler l'idée avant de la faire tester. Ma table actuelle est récente : une seule partie et j'aimerais leur éviter de changer de règles à chaque fois.
Comprenez bien, j'entends bien tester puisque c'est d'ailleurs pour jouer ici et non juste créer... juste, j'aimerais être plus sur de moi plutôt qu'y aller bille en tête et faire machine arrière.
Donc vous en pensez quoi ? Avez-vous déjà testé du diceless, quelles en étaient les limites selon vous ?


NB : ce post a été doublé sur le forum du Souffre-Jour
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Christoph » 28 Jan 2011, 15:08

Hello Alexandre

Cette rubrique est pour les jeux pas encore testés (cf. les règles de la rubrique). Je déplace donc dans Banc d'Essai si tu t'engages à tester dans les plus brefs délais, sinon je ferme le fil techniquement.

Tes questions de fin de message ne sont pas conformes à l'étiquette. Tu fais un appel à opinion tout à fait général, et ça ce n'est pas une forme de discussion valable sur ce forum. Ici on présente un sujet et c'est de ça qu'il sera question. On parle de ton projet. Si d'autres gens veulent faire des rapports de partie pour décrire leurs partie sans dés, alors ils ont ma bénédiction (d'ailleurs, y a déjà un tas de gens qui parlent de parties de Sens, tu peux sûrement leur poser des questions qui vont dans ce sens.)

Je demande à tout le monde d'attendre la décision d'Alexandre avant d'entamer la discussion, et ensuite de la poursuivre avec les indications que j'ai données. Merci.
Christoph
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 28 Jan 2011, 15:30

Sans prendre d'"engagements", il s'agit bien ici pour moi d'aller vers une version des règles qui soit "à jouer" et non pour la beauté de l'art. Donc je ne promets rien car si ma table de jeu disparaît (pour X raisons déjà vécues avant), je ne veux pas qu'on me taxe de menteur. En revanche, si elle perdure, je compte bien tester ça, c'est sur.

Ensuite, pour mes questions, c'est vrai que c'est générique, j'ai un peu pêché vers la fin je crois. OR en fait, je me moque presque de savoir comment le diceless tourne ailleurs. Ici je joue de l'enquête urbaine avec un poil d'aventure et c'est dans ce cadre là que j'ai besoin de savoir ce que vous me conseillez de faire ou pas, d'après vos expériences et vos réflexions. Est-ce que vous voyez une amélioration dans la version que je propose par rapport à celle actuelle ? Si vous aviez le choix laquelle vous plairait le plus à tester ?
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Christoph » 28 Jan 2011, 23:59

C'est parti pour la discussion ! Ça c'est le bon esprit, Alexandre !
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Footbridge » 29 Jan 2011, 10:16

Je préfèrerais la version sans dé à mon avis.

Les lancers de dé permettent de mettre du suspens mais trop de jets coupent également la narration. Là dans le cas de tes deux solution, je préfèrerais celle sans dé, mais avec quelques aménagements à mon avis :

- Le meneur devrait fixer la difficulté plus tôt dans le processus. Là cela lui laisse trop de pouvoir. A moins d'avoir des critères précis (mais simple) pour estimer la difficulté. Eventuellement on pourrait imaginer qu'il la révèle au joueur (ou l'écrive sur un papier secrètement) ou bien qu'il précise les enjeux du jet de dés.
- D'autres facteurs pourraient intervenir pour influencer la constitution du pool de dés (équipements, aides, circonstances...). Tu pourrais par exemple t'inspirer de ce qui est fait sur Wordplay, où en fait on se constitue un pool de dés (mais on ne les lance pas forcément, parfois on les compare tout juste à la difficulté). J'ai fait une traduction abrégée du système ici : http://www.labibledumeneurdejeu.com/images/wordplaylite2011.pdf.

Par contre l'idée des pions noirs égaux à la différence entre diff et somme c'est très bien ça.
Footbridge

La Bible du Meneur de Jeu & Le Blog des MJs : http://www.labibledumeneurdejeu.com
New Heaven, le jeu narratif post apocalyptique : http://www.newheaven.fr
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Frédéric » 29 Jan 2011, 19:57

Salut Alex, je te donne mon avis général :
Je préfère un jeu sans aléatoire qu'un jeu où l'aléatoire est trop présent et fait passer les PJ pour des nouilles quand ils sont censés être des héros sans beurre et sans leurs proches.

Le côté arbitraire des jets de dés et des résultats dans les jeux classiques m'exaspère, il faut faire un jet de dés pour porter la fourchette à sa bouche et paf, tu te crèves un œil. C'est de ça que m'était venu l'idée de Loser RPG (qui n'était qu'une vile moquerie).

Je ne connais pas Agone, mais voici un petit topo tiré de mon expérience (et de théories qui ne sont pas de moi) sur les systèmes de résolution :
- soit tu as besoin que les joueurs relèvent des défis couillus : la gestion de ressources + l'aléatoire sont bienvenus pour que le joueur puisse prendre des risques en tentant d'augmenter ses chances de succès (mais en dépensant plus de ressources, par exemple, ce qui risquerait de lui manquer plus tard).

- soit tu as besoin que tes joueurs vivent une histoire poignante, déchirante, avec des tripes, du sang, du sexe et là, les jets de dés peuvent permettre de faire survenir des dilemmes par accumulation de risques à résoudre qu'on ne peut pas tous résoudre (donc, choix difficile en perspective). Dans un tel jeu, on s'intéressera à la réussite d'objectifs plutôt qu'à la faisabilité d'une action (ce qui se règle par la bonne foi des joueurs).

- soit tu as besoin que le système t'emmène là où tu en as besoin (surtout en ce qui concerne le déroulement et la thématique qui seront explorés dans l'histoire) et dans ce cas, inutile de s'embarrasser avec des jets de dés, sauf s'ils permettent de faire varier la façon d'arriver du point A au point B (si possible en évitant les moments au point mort où les PJ et le MJ ne savent pas quoi faire car ils sont passé à côté d'un indice capital).

Ce que j'apprécie dans Karma, c'est le fait que le joueur choisisse ce qu'il réussit et ce qu'il échoue, mais que cela pèse sur ses ressources et son évolution : trop de réussites = affaiblissement du personnage progressive, donc les échecs permettent de compenser. Malgré tout ce que je dis pour le troisième point au dessus, on a besoin d'une "résistance" : qu'on ne puisse pas faire absolument tout ce qu'on veut dans l'univers, car pour l'immersion, on a besoin de lutter, faire des efforts ou des choix délicats pour arriver à ce qu'on veut. Certains utilisent l'illusionnisme (faire croire aux joueurs qu'ils sont libres mais en fait non), mais j'ai eu des expériences désastreuses en tant que joueurs et en tant que MJ où l'illusionnisme n'a pas fonctionné. Je pense que comme ce n'est pas fiable, c'est important d'y réfléchir et de trouver d'autres moyens :
Par exemple dans Prosopopée, les étapes du déroulement de l'histoire sont prévues à l'avance : exploration, découvertes de victimes, dés d'offrande, dés de problème (ad lib) puis résolution des problèmes grâce aux dés d'offrande. La structure est toujours la même, ce qui fait que je suis sûr que les parties entraîneront toujours les joueurs à jouer des médiums altruistes (car en plus, les PJ ne peuvent pas être atteint par un problème, ni en être responsable) qui vont résoudre le problème à la fin de l'épisode. Ce que je laisse libre, par contre, c'est la manière dont ils vont le faire et le nombre de tentatives avant d'y arriver (et les décors, les PNJ etc.) Comme les joueurs ont de larges espaces de créativité, le fait de recommencer n'est pas fastidieux.

Donc tu peux dans ce troisième cas de figure utiliser des dés sans problème tant qu'ils ne donnent pas aux joueurs le pouvoir de contrecarrer tes plans. Dans les deux autres cas de figure, les dés sont plutôt un outil dynamisant l'expérience.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 29 Jan 2011, 21:52

Yep,

Footbridges, en quoi laisser du pouvoir au meneur est gênant ? On ne joue pas en opposition, il n'y donc pas d'équité à avoir. Si je veux pourrir mes joueurs, je n'ai pas besoin de définir une difficulté élevée, j'ai milles astuces et recours scénaristiques pour y parvenir... sauf qu'en fait c'est carrément pas le but ! Donc je ne vois pas où tu veux en venir ? Est-ce là une vieille peur de joueur datant d'une époque passée où les JDRs descendaient directement du jeu de fig ou est-ce autre chose que je ne saisis pas ?

Pour le coups dans Arlequin, le grand pouvoir laissé au meneur est plutôt assumé. Après tout comme je l'ai expliqué, j'identifie celui-ci à l'un des pesudo-dieux les plus importants de l'univers. Donc au niveau traitement du thème je trouve que ça colle pour le coups.

Bon après tu suggères de lever la diff plus tôt... mais je ne vois guère quand le faire avant ? En as-tu déjà une idée ?

Par rapport aux bonus de circonstances et autres, j'ai plutôt tendance à les prendre en compte de l'évaluation de la difficulté. Il n'empêche, je vais m'imprimer .cette lecture que tu me conseille pour ce qu'il en retourne.

Je note pour les pions noirs, ton avis positif continu de me convaincre que c'est une bonne idée à tester. De plus, je vois bien la difficulté comme étant soustraite des niveaux de Menace que représente certains ennemis ou situations (cf. [Arlequin/AGONE] CR Créa des persos + rapport de combat). Ce serait raccord me semble-t-il, qu'en dites-vous ?

Tout à fait d'accord avec toi sinon Fred, moi aussi jouer des nouilles je trouve ça stérile au niveau de l'imagination. Mais comme là, ce que les joueurs racontent arrivent (un peu comme dans Wushu dont Karma s'inspire et donc aussi Arlequin), ce n'est pas le problème.

Alors j'aime bien l'idée de remporter des défis couillus, sauf que je crois que c'est juste un attrait superficiel, concrètement j'ai besoin que mes joueurs avancent dans l'intrigue. Je fais jouer les scénars de la gamme parce qu'ils sont une bonne exploration de l'univers. S'ils ratent, ils vont passer à côté de certaines richesses et ce serait selon moi un gros manque pour eux. Quelque part, d'après mes dernières parties, je vois mes scénars à mener comme linéaire dans la trame mais très ouvert dans la manière de voyager. J'en prends pour exemple mes deux rapports de parties sur le même scénario Satyre dans l'ombre : viewtopic.php?f=3&t=1989&hilit=arlequin et viewtopic.php?f=3&t=2322&hilit=arlequin.

J'ai aussi envie de mener dans un esprit de polar noir. Les persos arrivent toujours à mener leurs enquêtes mais c'est au prix de certaines (voir terribles) pertes. C'est en celà que je veux revaloriser les pions noirs dans Arlequin et notamment en formaliser le nombre récupéré. Lionel/Nonène a d'ailleurs fait un aménagement ayant le même objectif avec mon système.

AGONE est un jeu qui parlent des arts, qui les magnifient et les place au centre de l'univers, ils en sont mêmes les piliers, les éléments primordiaux. De ce fait, j'aime l'idée que le jeu se déroule à grand renfort de description qu'on s'oppose ou qu'on surenchérit les uns les autres. Je trouve que ça valorise l'imagination, la recherche de créativité destinée à surprendre pour triompher.
Quand mon jouer m'a dit qu'il allait former un miroir pour réfléchir les rayons du soleil pour butter un démon... ben j'étais sur le cul. C'est pas énorme mais moi je n'y pensais, je ne l'ai pas vu venir. Et de ce fait, j'ai adoré ! C'est ça que je veux privilégier donc.

Sinon je lis à ta valorisation de Karma que tu as manqué un de mes aménagements (sans doute que j'en ai mal parlé ou pas parlé d'ailleurs !) : j'ai supprimé l'idée que les joueurs doivent raconter des issues négatives. En fait ça ne marche pas ! Sur le papier, c'est formidable mais en vrai... ben les joueurs trouvent toujours des idées assez débiles et bancales pour obtenir la récompense de ces issues négatives. Donc concrètement, j'ai viré ça. Je me dis qu'en plus c'est plus raccord avec le parallèle que je fais : les joueurs cherchent l'aventure, ils veulent incarner des héros, le meneur fait jouer un drame et est donc responsable de toute péripétie dramatique. Et apparemment, ben ça marche bien comme ça ! Quand je prends un de leur pion noir pour nuancer, ils pestent et se lamentent... mais concrètement, je vois qu'ils en redemandent ! :D Parce que je le fais par petite touche et que ça ne gêne guère leur jeu.

Je note néanmoins que tu insistes sur le besoin de résistance. Et j'y suis d'autant plus sensible que c'est ce qui m'avait gêné dans ma partie de Monostatos du monde du jeu (je m'en étais d'ailleurs ouvert à Fabien la fois d'après). "A vaincre sans péril on triomphe sans gloire". A mon niveau, j'essaie de le mettre en avant par des narrations mettant les PJ en délicate position. Mais c'est assez délicat je dois dire, il s'agit plus d'improviser que de s'en fier à une mécanique de confiance qui tourne toute seule.

Je penche donc un peu plus pour le sans dés... mais sans être convaincu et en regrettant d'avance l'effet incertain qu'introduisent les dés. Je me dis que c'est peut-être superficiel mais qu'en tout cas, c'est là. :(
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Frédéric » 30 Jan 2011, 00:04

Sinon je lis à ta valorisation de Karma que tu as manqué un de mes aménagements


Je parlais simplement du fait que le joueur était décisionnaire face à la réussite ou l'échec de son PJ dans chaque action, pas au fait de faire la narration de résultat. ;)
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 30 Jan 2011, 15:15

hum... mais en fait pareil ça n'y est plus. Concrètement, aucun joueur ne prenait l'option d'échouer volontairement. Et même quelque part, si c'était venu je crois que ça n'aurait pas été pratique pour l'avancée du scénar. Quoi faire en tant que meneur lorsque les joueurs décident d'échouer à quelque chose que j'ai besoin qu'il passe et qui d'ailleurs n'avait même pas de nécessité d'être testé ?!

J'ai une de mes tables qui s'est fait volontairement chopé par la milice. Ils ont attendu que leur pote les sortent de là. Ben en fait, c'est moi qui les ai sortit de là parce qu'il s'est retrouvé tout bête et pas motivé. J'ai détesté la pirouette que j'ai du faire. Et le pire, c'est que l'idée venait même pas d'eux mais de l'exemple bateau que je leur avais sortis pendant l'explication de règles. Non concrètement, je crois qu'un joueur lambda n'est pas taillé pour raconter les emmerdes de son perso.

Dans Looser RPG, c'est bien les autres qui amènent les emmerdes. Je pense qu'on est naturellement pas tourné pour voir son alter ego échoué, ça doit faire écho ou un truc comme ça. Et je me dis que celui qui fait échouer son perso, s'en désintéresse sans doute car s'en détache.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Frédéric » 30 Jan 2011, 15:57

Non, ce n'est pas totalement vrai.

En premier lieu, le fait que le joueur choisisse de réussir ou d'échouer n'est possible que si les situations le permettent :
Exemples :
  • Les joueurs doivent vaincre des conspirateurs pour sauver leur peuple, un joueur doit combattre, s'il perd, il risque de mourir : ben là c'est certain que ça n'encourage pas les joueurs à échouer.
  • Par contre, imagine que les joueurs sont libres de prendre le parti qu'ils désirent, un joueur décide de s'allier aux conspirateurs, des intrus pénètrent leur QG, il les combat, mais il découvre que son ami fait parti des intrus. Là il a des raisons d'échouer ! Autre exemple : le joueur est missionné par son souverain pour tuer ses ennemis, il est reconnu pour être miséricordieux et découvre alors qu'il les combat, qu'ils luttent contre le roi car celui-ci les opprime en imposant des taxes déraisonnables. Voilà encore une raison pour décider d'échouer.

Et c'est tout à fait naturel de faire passer des valeurs ou des relations avant soi-même. Mais c'est certain que si les situations sont toujours univoques, ça n'a aucun intérêt d'échouer. Certaines théories du comportement expliquent que l'on a tous tendance, dans des proportions différentes, à accepter d'endosser le rôle de victime pour en tirer bénéfice inconsciemment : vérifier que nos croyances sont fondées (untel est vraiment un salaud, je n'ai pas de chance etc.)
Donc qu'un joueur agisse contre l'intérêt évident de son personnage est tout à fait cohérent, s'il y a plusieurs enjeux simultanés (par exemple, repousser les intrus, mais que faire puisque mon ami est parmi eux).


Par contre, selon le principe de Czege (le créateur de My Life with Master), un joueur ne peut pas gérer l'adversité pour son personnage (ça crée une contradiction de positionnement). Ça ne veut pas dire que le joueur ne peut pas décider quand il lance les dés, ce qu'il cherche à résoudre et éventuellement d'abandonner si le Conflit évolue d'une manière qui le justifie.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Christoph » 30 Jan 2011, 17:22

Hello tout le monde

Cette excursion discursive vous aura sans doute été utile, mais j'aimerais vous rappeler qu'un fil sans rapport de partie n'est valable qu'en tant que préparation à une partie. Alexandre semble décidé à ne pas faire narrer les échecs aux joueurs. C'est un choix légitime en soi, même si son auteur le prend en énonçant des généralisations hâtives concernant les pratiquants de jeu de rôle et peu importe les contre-exemples théoriques que l'on peut apporter. Alex a une question très claire à laquelle il n'a pas été donné de réponse : faut-il ou non changer le système de résolution selon les propositions faites ?
Je ne sais pas comment répondre à cette question, car je ne connais pas assez bien le monde et ses canons, et aussi parce que je n'ai jamais joué avec ce système. Cependant, je ne vois pas de contre-indication à tester le nouveau système dans les plus brefs délais. L'idéal serait que des gens qui aient joué (il y en a) viennent participer à la discussion, ou mieux, reprennent spontanément les propositions de règles sans dés pour en faire un test.

Frédéric, Paul Czege ne dit pas que c'est impossible de gérer sa propre adversité, mais que ce n'est pas drôle. Ce n'est pas clair que ce point de vue soit partagé par tous les auteurs, d'après une discussion que j'ai eue avec Eero Tuovinen (mais ça dépend probablement de la démarche créative visée et ce qu'on entend exactement par adversité).

Je vous demande donc de vous recentrer sur la question maintenant qu'il y a eu une discussion plus générale. Merci !
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 30 Jan 2011, 20:17

Christoph a écrit :C'est un choix légitime en soi, même si son auteur le prend en énonçant des généralisations hâtives concernant les pratiquants de jeu de rôle et peu importe les contre-exemples théoriques que l'on peut apporter.

Je ne suis pas sur de comprendre cette phrase mais si tu parles de moi, je me base sur mon expérience pour ces exemples. Si je généralise dans ma formulation, c'est du fait d'un mode d'expression inadapté, peut-être un peu raccourcis. Mea culpa là dessus, faut vraiment que je corrige ça.

Et en effet comme tu le soulignes Christoph, ce n'est pas le débat ici. Je suis rentré dedans parce que je voulais éclaircir l'idée que vous vous faisiez sur Arlequin. Je pensais que ça ne pouvait que préciser vos remarques qui suivraient.

Je me dois juste de préciser pour Fred, je ne cherche pas le tiraillement des joueurs entre des choix cornéliens. Il me faudrait spécialement taillé mes scénars autour de ça et c'est pas ce que je recherche. D'ailleurs, je ne pense savoir mener de telles parties.

La semaine prochaine, je vais essayer d'inviter mes joueurs sur le forum... mais j'y crois pas trop. Ils sont en effet déjà peu présents sur le forum de l'association. Pour ceux passés, ça ne va pas être évident... :(

Donc en fait, pour l'instant... Lionel t'es le bienvenu si tu lis ce message ! ;)

D'après ce que Christoph rapporte des propos de Paul Czege, mon expérience sur Arlequin m'incite à me ranger à son avis. En effet, c'est tout à fait possible mais jusque là, je n'ai pas vu l'intérêt éclore chez mes joueurs. Ils le vivent à chaque fois comme une contrainte, limite une corvée. Jouer c'est pas ça pour moi.

Après peut-être qu'avec d'autres joueurs ça passerait mieux voir totalement... sauf que là j'ai pas ces joueurs à priori et que mes nouveaux me conviennent assez bien pour le plaisir qu'ils m'ont donné en tant que meneur.

D'ailleurs je pense que peut-être c'est moi qui ne sait pas inviter les joueurs à verser dans la catastrophe ?!

Mais bref, mon soucis comme rappelé, c'est de savoir si les dés soutiennent ma démarche ou au contraire l'alourdissent.

Footbridges avait levé l'idée que l'annonce de la difficulté se fasse plus tôt. Pour ma part, je ne vois pas comment le faire en l'état, donc je suis preneur d'une précision.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Footbridge » 31 Jan 2011, 18:03

En fait sur l'annonce de la difficulté, cela dépend vraiment du genre d'histoire que tu veux raconter.

Si tu l'annonces avant tu dois faire tes déclarations d'enjeu. Autrement dit:

- Le joueur annonce ce qu'il veut réaliser avec son action
- Le meneur définit (éventuellement avec le joueur) les conséquences d'une réussite ou d'un échec
- A partir de ce moment, le joueur ne peut plus reculer et doit entreprendre l'action et en assumer les conséquences
- Le meneur annonce alors la difficulté
- Le joueur à ce moment là essaie d'atteindre la difficulté en utilisant Atouts, soutien, descriptions, circonstances, etc...
- Si la somme dépasse alors réussite, sinon pions noirs.

Si tu procèdes comme ça le joueur (et donc le personnage)est maître de sa destinée car il doit créer les circonstances de sa réussite. L'option d'annoncer la difficulté après est possible aussi, mais tu ne racontes plus le même style d'histoire. Donc en fait la vraie question c'est de se demander si dans ton histoire tu veux que les personnages soient maîtres de leur destinée, ou si tu veux que le Masque tire en fait les ficelles.

Sur les notions de calculs un peu objectifs des difficultés, il y a effectivement quelque chose qui t'échappe. Il ne s'agit pas de mettre le meneur en opposition aux PJs, bien sur mais en fait de le ramener au même niveau que les joueurs. C'est la notion de "consensus" de table et les théories sur "Le meneur est un joueur comme les autres". Tu retrouves assez souvent ces notions là dans le jdr indie, notamment dans les travaux de Luke Crane (dans Burning Empires par exemple il y a tout un chapitre sur le rôle du meneur et sur le fait qu'il n'est pas plus puissant que les joueurs, il a aussi ses ressources à gérer et ses règles à respecter). Je t'invite à y jeter un oeil, cela pourrait t'intéresser. En tout cas, dans ses mécaniques il y a des critères précis pour évaluer les difficultés des obstacles et cela garantit une certaine objectivité. C'est d'autant plus important en diceless à mon avis, car en tant que joueur sur un système diceless, on peut avoir souvent l'impression que le MJ tire beaucoup de ficelles.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par Christoph » 31 Jan 2011, 18:59

Hello

Je me permets d'intervenir, parce que la notion de discuter des conséquences d'une réussite ou d'un échec avant d'avoir appliqué la procédure de résolution est une fausse bonne idée. D'ailleurs, je suis prêt à parier que ce n'est pas une idée que Fabien a effectivement trouvée dans un jeu existant, mais que ce sont des discussions un peu abstraites sur internet qui ont convaincu pas mal de monde qu'elle était excellente.
Si on fixe les conséquences juste après avoir établi l'intention, alors on court-circuite le système de résolution, qui justement est là pour nous aider à définir les conséquences. Pire, on se prive de la possibilité d'avoir un enrichissement de l'action grâce aux règles (par exemple : plusieurs systèmes proposent une possibilité de relance en échange d'une narration ou promesse de narration, avec coûts mécaniques).
Évidemment, quand un joueur annonce une intention, tout le monde va immédiatement évaluer les conséquences possible au moins dans sa tête et probablement les annoncer à haute voix. Ça ce n'est pas un problème, si c'est juste pour mettre tout le monde sur la même longueur d'onde. On demande en général bien vite comment le joueur compte s'y prendre et à un moment où un autre on va avoir recours à la procédure de résolution et quelqu'un sera désigné pour narrer l'issue avec les contraintes définies par ladite procédure. Vous suivez ? Si non, on a décortiqué en détail cette question avec Michael et Frédéric dans le fil Dying earth : une partie au système modifié.

Fabien, je ne vois pas du tout le lien que toi tu vois entre le moment où le MJ annonce la difficulté et le style de l'histoire. Je serais très intéressé à lire un rapport de partie à ce sujet ! D'un point de vue modératorial, ce serait du détournement de fil de continuer cette discussion ici, donc saches que je ne suis pas pressé et que si tu veux en parler davantage j'attendrai patiemment que t'aies le temps d'ouvrir un nouveau fil.
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Re: [Arlequin/AGONE] Passer au diceless ?

Message par ShamZam » 01 Fév 2011, 00:44

J'ai toujours été déçu d'avoir une bonne idée et qu'un jet de dés me la pourrisse. C'est ça qui m'a séduit dans le système Karma de Paradoks. Celui-ci donne en effet un rôle différent au test, il est question de vérifier les conséquences d'une action et non plus sa réussite. Donc on peut faire tout ce qu'on veut mais si on en demande trop, c'est la mort assurée au tournant (en exagérant).

Je me cite moi-même pour rappeler un élément très important du système Arlequin qui vous a échappé. Pas de panique, à relecture, je m'aperçois que c'était pas forcément clair ici pour celui qui ne suit pas l'évolution d'Arlequin (ce que moi qui n'ai guère le temps de vous conseiller sur vos propres topics, je peux largement comprendre).

Donc en fait, dans Alrequin (et c'est hérité de Karma, lui-même héritant de Wushu), on ne teste pas la réussite d'une action mais ses conséquences. Ce que le joueur raconte arrive. Le meneur ne peut que mettre un veto, that's all. Par contre à trop forcer le destin, on en paie le prix (c'est l'idée mais c'est pas ça la justification dans la fiction). D'où ma comparaison avec le théâtre d'improvisation. Si un acteur raconte ou fait une connerie, on ne peut pas réembobiner. En revanche, on peut réagir en tant qu'acteur et partenaire ou conspuer si on fait partis du public. C'est l'idée que j'aimerais développer dans Arlequin. En plus du système de véto, je vais en effet mettre en place un système (inspiré de celui de Monostatos je dois avouer, merci Fab ! ^_^) qui permet de donner des pions blancs pour signifier que l'on aime ce qu'un autre joueur a fait. A l'inverse, et ça c'est ma nouveauté, j'aimerais qu'il puisse aussi refiler des pions noirs à un joueur qui sort du cadre commun. Je vois ça comme les applaudissements et huées du spectateur que joueur et meneur sont dans une partie de JDR (enfin c'est ma vision et elle colle pas mal à l'univers d'AGONE porté sur les arts et surtout le théâtre).

Avec ce point mis en avant, j'imagine que vous pourrez avoir une tout autre lecture de mes questions sur le pour ou contre les dés. Tout comme moi, je vois pourquoi je ne pouvais comprendre les propos de Footbridges. La difficulté ne peut pas être située avant que le jouer ai fait sa narration. Pour la simple et bonne raison que le joueur parle en continu et que de temps en temps le meneur l'arrête pour lui demander un test de conséquence. C'est au joueur à ne pas demander la lune, et aussi à la table à trouver ses repères communs. C'est un peu comme un clown qui même avec un même spectacle doit s'adapter à son public pour que chacun y trouve son plaisir.

Et sinon je suis heureux : j'ai eu ce soir mon premier retour de test d'un meneur que je ne connais même pas, membre du forum souffre-jour, qui vient de m'écrire que grâce à Arlequin, sa fin de campagne avait tout déchiré ! Ce système de tests des conséquences semblent avoir complètement libéré ses joueurs. De ce fait, comme il me convient aussi à 200%, j'aimerais que le débat ne se porte pas sur pour ou contre cette mécanique décalée par rapport à nos habitudes (aux miennes avant Karma en tout cas, qui a été ma petite révolution de joueur de l'année dernière).

Voici son email de retour :
Saluté camarade !

Sorry pour le retard de réponses, je viens d'entrer le cercle des endettés donc j'ai eu d'autres Opalins à fouetter ;)

Alors le système a terminé ma campagne.

Finalement je n'ai pas hybridé le combat, pour une raison de cohérence. La plupart des joueurs ont aimé la liberté offerte et le fait de pouvoir avoir une réelle emprise sur l'histoire.
Personnellement, j'aime le temps de préparations divisés par mille grace au système et à la fluidité des règles pendant la partie. Ils ont bien compris le côté épique et angoissant de voir leur bol de pions noirs se remplirent tout doucement ;)Bref l'effet était là, la tension aussi. C'était parfait !

De plus, leurs PJs ont enfin eu la prestance qu'exige normalement leur flamme, chose dont ils manquaient dans l'ancien système ... Si le concept est déconcertant et difficile à mettre en place (on a tjrs de vieux réflexes), je le trouve vraiment génial en pratique.

Par contre je n'ai pas utilisé les règles de corruptions et autres car c'était la dernière partie qui mettait fin à la vie du groupe donc je ne me suis pas embarassé de leur Ténèbre et Perfidie. J'avais à la base prévu de role player la corruption, la résistance aux effets magiques à la manière des romans : quand Agone joue du cistre avec ses doigts noircis, il voit des bourreaux s'avancer près de lui pour l'empêcher de jouer. Je pensais faire de même, en comptant aussi les Atouts utilisés.
Genre, une de mes PJs était un nain archéologue, armé d'une fidèle pioche. Lors d'une oeuvre d'Accord, pour contrer la musique lénifiante, il s'est représenté sur une chantier, avec une dizaine de nains frappant la roche en cadence et en chanson pour faire perdre le fil de la mélodie.

Seul bémol, ils ont éprouvé beaucoup de difficultés à faire des actions défavorables. Et moi j'ai éprouvé des difficultés à les exploiter convenablement ... Bref c'est un point que j'aurais besoin d'améliorer...

Voilà en gros mon avis, majoritairement favorable !

En espérant pouvoir remonter un groupe sur ce système très bientôt !

Merci en tout cas pour ton boulot ! Il nous aura donné une bonne fin de campagne !


Je note que sa critique corrobore mon souhait de supprimer les issues négatives que peuvent raconter les joueurs. Comme je te l'indiquait Fred, c'est beau sur le papier mais pour que ça tourne bien ça ne semble pas gagné avec le commun des rôlistes.

Note pour Christoph (j'anticipe ! ^_^) : j'ai bien entendu invité ce meneur sur le forum de SilentDrift, mais je ne sais pas s'il aura le temps de passer. A voir.
Dernière édition par ShamZam le 01 Fév 2011, 11:41, édité 1 fois.
Alex
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