[Meurtre] La mort de Kennedy

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[Meurtre] La mort de Kennedy

Message par paragon » 22 Mai 2011, 21:19

Jeudi, j'ai eu l'occasion pour la première fois de tester mon jdr: "meurtre". Il y avait les 4 joueurs et moi, qui allais me contenter de prendre le maximum de notes pour tirer un maximum de ce playtest. J'avais choisi de jouer autour de l'assassinat du président John F. Kennedy.

Pour ceux qui n'ont pas encore entendu parler de meurtre, il s'agit en fait de mon tout premier RPG (en temps que création, j'entends) dont le but vise à faire vivre et ressentir aux joueurs ce que peux ressentir un meurtrier. Dans cette toute première version de test les joueurs se déplacent à tour de rôle sur un plateau qui propose des thèmes de scène au cour desquelles ils seront à chaque fois tenté de transgresser un des principes des assassins, des tueurs ayant chuté au plus bas et n'étant plus capable de sentiments humains. Un simple jet de dé est sensé après déterminer si le PJ lui transgresse ou pas (il ne s'agit pas encore de tueur irrécupérable)

Chaque joueur fait une scène à tour de rôle et distribue des rôles secondaires aux autres personnes autour de la table. Cela jusqu’à ce qu'on ne puisse plus ajouter de dés sur les principes.

Pour ceux que ça intéresse un tant soit peu, les règles complètes de la version test qu'on a utilisé sont disponibles ici



Pour la partie en tant que tel


Déjà les 4 personnages:

Sophie jouait River-Beth Wood, une anglaise d'origine mais s'étant exilée au US pour fuir son passé. En effet elle avait été soupçonnée dans le temps d'avoir tué un homme. En fait elle l'avait bel et bien tué, car ce dernier, un soir qu'il avait trop bu, avait tué tout le reste de sa famille.

Lionel Jouait John Connor, un démocrate ou du moins un ancien démocrate mais qui avait finalement été frustré par Kennedy.

Steven jouait Tony Montana, un des fils d'un homme très haut plaçé dans le cartel. Pour ses 20 ans, ce jeune homme avait été chargé par son père de tuer un homme qui dérangeait la pègre (la vraisemblance historique n'était pas non plus le but le plus fondamental de notre partie), le président en personne. Il faut savoir que Tony était un démocrate convaincu (Hors partie: la politique, une erreur de jeunesse dirait un gros mafioso à l'âge mûr)

Enfin Florian jouait Peter Doughan ou Valery Popov. En fait il s'agissait d'une taupe russe introduite au US, marié à une américaine, avec un fils nommé Billy, un chien et tout ce qu'un bon américain possède.


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Ni une ni deux, après les présentations on se lance directement dans la première scène. C'est à Sophie ( la dame et la plus jeune), qu'est revenu l'honneur de commencer. Elle devait décrire une scène de "proposition d'emplois", donc logiquement abattre J.F.Kennedy et était tenté d'avoir des regret ou d'y résister. Les autres jouaient donc des hommes mystérieux venant lui apporter son contrat et la mettre sous pression. Il fallait bien accepter (car sinon jouer à meurtre n'aurais eu aucun sens), mais le dé indiquait que le personnage de Sophie devait avoir des regrets. En fait elle a décris que par la suite, en y repensant, elle regrettait car avoir tuer une fois pour se venger mais que tuer un président pour un employeur c'était différent au final.

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Puis ce fût au tour de Lionel qui s'est mis en scène dans un bar ou entraient des démocrate distribuant de la propagande pour les élection présidentielle qui allaient bientôt se passer. Il devait rester inflexible et à réussi. Ceux ci se heurtèrent à des républicains convaincus. Steven, qui jouait un des républicains s'est crispé jusqu'à en briser sa chope et à menacer les démocrate (au cour de la partie la lutte entre les deux camps politique à été un thème important). Au même moment John, le personnage de Lionel restait froid à la propagande de ceux que pourtant il plébiscitait. Il en a profité pour peindre un mauvais portrait de démocrate, ce qui nécessairement l'a endurci pour tuer sa cible.

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La troisième scène, celle de Steven, se passait dans le quartier général de la Mafia, il se voyait charger par son père de tuer le président que pourtant il soutenait. Luigi, un autre gars se fâcha alors avec le père de Tony comme quoi il ne fallait pas lui confier cette mission. S'ensuivit un débat animé pour savoir si Tony était capable de ça ou pas (pour, là encore tout était prédéterminé puisque Tony allait devoir en être chargé. C'est un des problème inhérent à cette première version test que la trop grande présence de la prédétermination). Il y a eu aussi une petite description des sentiment du fils. l'obéissance à son père à été sur ce coup plus forte et il est resté inflexible alors qu'on lui demandait de tuer celui qu'il révère. J'ai trouvé que cette version de test n'incitait pas assez les gens à montrer leurs sentiment, ce qui se passe au fonds d'eux-même alors que c'est normalement le but de "meurtre".

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Enfin la dernière scène du premier tour fût celle de Florian, ou un homme vînt le "réveiller" alors que cela faisait 10 ans qu'il vivait au states avec une famille qui ignore tout de ses activités et de son passé. En fait cela à commencé avec Lionel (qui ici jouait Bily, le fils) qui revenait de l'école et à déclaré tout sourire à son père:

"Papa, Papa, on a tapé Jack à la récré car son père est un sale communiste!" (gros rire sur toute la table)

Puis un barbecue familial interrompus par la venue d'une grosse voiture noir, un homme des service extérieur russe en sort et explique sa mission à Peter, en russe qui plus est. Il y a déjà un différent entre Peter et son "chef" car le chef parlait en russe et Peter, devenu "bon américain" préférait l'anglais et avait peur que les voisin remarquent. En fait c'est Bily qui a remarqué et qui a provoqué pour cela un dialogue assez bien réussis et assez déchirant entre le père et son fils.

Une scène bien réussie, faut dire que Florian à crée un personnage bien déchiré entre le communisme et la vie US, ce qui est tout à fait dans l'esprit du jeu. Je pense orienter les règle dans le sens de ce déchirement entre deux catégorie d'attaches ça semble donner de bonnes choses.

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A ce stade du jeu petite pause, regards à la montre; cela faisait déjà +/- deux heures qu'on jouait.

Puis c'est partit pour un deuxième tour de table.

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La cinquième scène a buguée, c'était au tour de Sophie qui a choisi d'être tentée de transgresser le principe du calme. la scène se résume à entendre un discours de la campagne de Kennedy, puis, dégoûtée, de perdre ses regrets. Je trouve néanmoins intéressant l'idée de rattraper des transgression par des réussite. Il faudra creuser la façons de raconter ce genre de scène pour rendre le jeu plus intéressant et plus profond.

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Sixième scène, sur le thème de souvenirs douloureux de la nation avec tentation de transgresser le principe de la patience. c'est Lionel qui choisi de faire revivre un souvenir à son personnage (l'idée de faire jouer des souvenir, des rêves ou des simple pensée était présente et encouragée dans le jeu. je n'ai pas beaucoup appuyé dessus, ce sont les joueur qui ont choisi cette voie par eux-même. Sur ce point en tout cas tout le monde et d'accords ou presque). Cela se passait donc quand John était encore au Viet-Nam, coincé dans une tranchée en attendant un ordre d'attaque qui ne venait pas. Il pleuvait et un des soldat avait envie de se soulager.

"pisse ici" lui intime l'officier présent (joué par Florian)

"y flotte, je veux y aller!" répond le soldat (Joué par Steven)

"tu préfères la flotte ou les balles qui pleuvent!"

C'est à ce moment là que John, cynique comme ont peut l'être à la guerre réponds: "laissez le aller à la mort!"

À ce moment le fameux soldat se met à ramper, l'officier le menace d'un pistolet, le soldat lance une grenade fumigène coloré pour demander un bombardement au Napalm, l'officier tir. Là c'est placé une question assez importante. "Meurtre" n'embarque aucun système de simulation alors comment savoir si l'action est réussie ou pas. Là j'ai dit c'était simplement le joueur dont c'est le tour qui arbitre, c'était comme cela que je voyais les choses mais cela pose un gros problème, celui de l'intérêt à avoir en fait une seule personne qui raconte la scène.

Ce point reste à débattre. Nous nous sommes aussi posé la question à ce moment là si il fallait lancer le dés tout de suite pour savoir si on transgresse ou si on attendait pour s'en servir dans la scène, quand on serait tenté ou pour une autre utilisation. C'est également un point qu'il faut creuser.

La scène du souvenir c'est terminée ainsi, par un retour au temps présent quand John en a tiré la morale qu'il avait sut attendre mais qu'il allait falloir passer à l'action.

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La scène suivante, celle de Steven, se jouait dans un bistrot du cartel. Il allait être tenté de perdre son calme alors qu'il discutait avec ceux qu'il avait choisi comme allié pour accomplir sa mission. À partir de cette scène nous avons décidé de ne lancer les dés que quand le joueur serait vraiment tenté de transgresser et pas au début de la scène. Juste histoire de directement tester une autre manière de jouer.

Steven avait choisi cette scène pour recycler le coup de la chope brisée. C'est en fait quand un politicien républicain est venus faire de la propagande à Tony et qui a failli faire les frais d'un morceau de verre cassé. Luigi pendant ce temps faisait semblant de vouloir calmer son supérieur, mais au fond il était trop heureux que Tony risque de faire des erreurs, apparemment il ne lui avait pas pardonné d'avoir été chargé de cette mission contre son avis.

Alors qu'il venait de se faire frapper le politicien républicain sortit en disant:

"Mais allez admirer votre Kennedy, il va bientôt défiler au centre ville."

Sur ce les mafieux sortirent à la rencontre de leur victime, sans doute que Tony remuait en lui des idée étranges; il avait frappé un républicain alors qu'il allait tuer Kennedy.

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Enfin la dernière scène, celle du communiste da! C'était sur le principe de la froideur. Cela se passait encore dans un souvenir, quand Peter s'appelait encore Valery et vivait dans la sainte Russie. Il disait à sa famille devoir partir pour Moscou, ne pouvant, n'y n'ayant le droit de leur dire qu'il partait en fait pour les States.

Toute la famille buvait allègrement de la Vodka (sauf petit différent avec la petite amie de Valery que le père n'avait pas servit). Alors que tous étaient heureux que le fils de la famille parte pour la capitale et deviennent quelqu'un le fils même paraissait troublé.

"Ne t'en fait pas fils, Moscou c'est pas comme si tu partait au état-uni!" (gros éclat de rire autour de la table)

La scène finis alors que Valéry pleurait sans que personne ne comprenne pourquoi dans les bras de tout ses proches.

Retour depuis les souvenirs, regrets, peur de devoir encore refaire sa vie.

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Mais l'instant de vérité approchait (à ce moment on jette les dés pour savoir qui au final tue ou pas). Kennedy s'avançait sur Dealey Plaza à faible vitesse. dans la foule attendaient John et River-Beth Wood, Tony et ses hommes avaient choisis un points en hauteur dans une maison. Peter ne voulant pas avoir à refaire sa vie encore une fois avait choisi la fuite au Canada (au mexique aurait été plus logique vu qu'on était au Texas mais bon:)

C'est John qui tira le premier (lionel était le seul à avoir fait un résultat positif sur son dé et pour cause, il était le seul à n'avoir pas transgressé). River-Beth elle choisi de ne pas tuer le président mais un chien. Quand à Tony il n'eût pas le courage de tirer que déjà un homme avait fusillé le président.

Ainsi se termina la partie, assez intéressante bien que la première version test de meurtre comporte bien des bug.


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Pour les bug voici les principaux que j'ai relevé:

-Un système de dés n'est pas équilibré sauf si on jouait bien plus que 3 heures de temps. Je pense à le remplacer par un système de points.
-Les joueurs dont ce n'est pas le tour ont de la peine à s'investir dans la scène des autres quand ils reçoivent simplement un rôle de la part du joueur actif. Lionel proposait d'imaginer un système pour faire des scènes avec plusieurs personnages à la fois. Après réflexion je pense plutôt imaginer un système qui amènerait les autres joueur à jouer le rôle de tentateur quand quelqu'un doit faire une scène (reste à voir).
-Le manque d'implication de joueur et des choix qu'ils peuvent faire. je pense introduire un système de gestion de valeur et d'attaches à charger et gérer.
-La façon de crée un personnage n'est pas encore bien détaillée. Au vu de ce qui s'est fait durant cette partie je pense que le système d'attache et de valeurs devrait en fait inclure deux catégorie de valeurs diamétralement opposées.
-Les joueurs parlent beaucoup mais ont de la peine à exprimer vraiment les sentiment de leur personnage. Il faudrait que je trouve un moyen de remédier à ça.

Le petit détail à corriger:

-le nombre de principes, il faut le réduire et garder des principes vraiment bien différenciés.

Sinon les points que j'ai trouvé bien fonctionner:

-Pas de système de simulation favorise vraiment le RP. J'ai rarement vu des tables ou les joueurs paraissaient si naturels quand ils parlaient à la place de leurs perso.
-Le système du plateau avec pion et thème de scène, même si il faudra mettre au point des règles pour que un groupe puisse le crée tous ensemble si je veux garder un jeu sans MJ.
-L'idée générale est bonne, en tout cas les bugs mis à part ça peux donner un truc assez bien.

Le truc que j'ai pas encore testé:

-Le fait qu'on puisse jouer à ce jeu dans n'importe quel univers. Ici on était dans un cadre historique, je pense faire mon prochain test dans un univers médiéval fantastique.

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Il reste encore bien des choses à revoir ou améliorer mais globalement je trouve que le développement de mon idée vas dans la bonne direction, c'est déjà ça de gagné.
paragon
 
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Re: [Meurtre] La mort de Kennedy

Message par Lionel (Nonène) » 22 Mai 2011, 23:55

J'ai passé une bonne soirée en tout cas.

Le jeu avait à mon avis un bug principal : Toutes les scènes étaient entièrement dirigées par le joueur du personnage. Le fait de distribuer les rôles n'avait pas grande saveur car au final c'était une seule et même personne qui validait ou non les propositions "des acteurs". A ce titre, je trouve intéressant ton idée :

Après réflexion je pense plutôt imaginer un système qui amènerait les autres joueur à jouer le rôle de tentateur quand quelqu'un doit faire une scène (reste à voir).


Je pense qu'il faut déterminer une fonction un peu plus précise des personnages secondaires qui reste l'apanage du joueur à qui l'on a confié le rôle : le tentateur, le soutien, le dilemme, etc.

A creuser sans doute
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Re: [Meurtre] La mort de Kennedy

Message par Footbridge » 01 Juin 2011, 03:59

Effectivement c'est tres important de donner aux autres joueurs un role, meme dans la scene du joueur actif, qu'ils aient quelque chose a y faire.

Par exemple, ils peuvent distribuer des points pour orienter telle ou telle mecanique du jeu.

Ils peuvent intervenir dans les descriptions ou le recit.

Ils peuvent introduire et incarner des personnages...

Voila pour les quelques idees. Sinon le concept du jeu est pas mal, ca change du "Whodunnit" ou on cherche qui a tue pour passer dans le "qui va tuer", c'est pas bete.
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Re: [Meurtre] La mort de Kennedy

Message par Christoph » 01 Juin 2011, 13:47

Salut Paragon

C'est super de te voir continuer sur ta lancée !

Je pense que les conseils techniques donnés par Lionel et Fabien offrent de bonnes pistes. Je te conseille de jouer avec différentes variantes (en essayant de favoriser ce que tu aimes et défavoriser ce qui te gêne) et voir si tu trouves des voies prometteuses. Petit conseil : les rapports de test c'est très gourmand en temps de rédaction comme tu auras réalisé, alors n'hésite pas à regrouper plusieurs parties test en un seul rapport si tu penses que ça peut t'aider à progresser plus vite ou à formuler des questions plus utiles pour toi.

Mon grain de sel concernant ton jeu se base plutôt sur ce que certains appellent le contrat social (dans un sens réservé ici au jeu de rôle, je ne sais pas si ça a de vrais liens avec les idées de Rousseau et autres théoriciens de la politique). L'idée est la suivante. Certes, dans un jeu de rôle il y a des règles, de gros morceaux de fiction, etc. mais en premier lieu, c'est une activité sociale. Vous vous êtes rassemblés à cinq personnes, vous avez décidé de jouer à ton jeu. Chaque personne a contribué sa créativité à la partie, selon sa compréhension du jeu de rôle en général, selon sa compréhension de Meurtre en particulier et selon mille facteurs personnels.
Ton objectif est une certaine ouverture émotionnelle en cours de partie. C'est quelque chose d'extrêmement difficile d'un point de vue humain et qui nécessite un cadre de confiance élevé. C'est-à-dire qu'un joueur ne va pas s'ouvrir de la même manière s'il joue avec ses meilleurs potes avec lesquels il a déjà beaucoup joué qu'avec des gens qu'il ne connaît pas encore très bien. Rappelle-toi la partie de Grey Ranks à Ludesco. En ce qui me concerne, je connaissais évidemment très bien Sylvie et je lui accorde un confiance sans bornes (pour ceux qui ne savent pas, je parle de mon amie) et je connais aussi très bien Fabien (celui de Monostatos) que je considère comme un ami (je l'ai rencontré plusieurs fois en vrai sur des périodes plus ou moins étendues et nous échangeons pas mal de correspondance par e-mail). Comme je ne te connaissais pas et que je ne connaissais pas bien l'autre joueur, il est clair que j'ai eu un certain degré de retenue. D'une part je ne savais pas très bien ce qui était acceptable pour les deux nouveaux, d'autre part je me gênais un peu, ne sachant pas ce que vous penseriez de mes contributions. C'est con, mais c'est très difficile à aller contre ces réflexes de protection. Après tout, rien de plus désagréable que de croire qu'on jouait à une partie sérieuse et profonde et d'avoir quelqu'un qui fait le pitre juste après, si ce n'est pas carrément une remarque dénigrant ce qu'on vient de raconter. Heureusement, dans notre partie de Grey Ranks ça s'est bien passé et si on y rejouait, j'aurais moins de retenue.
A priori, il faut donc établir cette confiance entre les joueurs avant d'espérer d'aller loin sur le plan émotionnel (ce qui en convention est très difficile puisque on ne connaît en général pas les gens). Ceci se fait en premier lieu à un niveau hors-jeu. Bien se connaître, se respecter les uns les autres, etc. Parfois il faut juste un peu de temps. Souvent (en particulier en convention), c'est utile d'avoir une discussion assez explicite sur ce qu'on veut atteindre en cours de partie et voir si tout le monde est d'accord (et encore, là il faut pouvoir faire confiance à tout le monde de répondre honnêtement et de ne pas juste suivre pour ne pas être celui qui retient les autres, mais ce n'est certainement pas impossible).
Une fois un certain niveau de confiance établi, il faut encore se mettre d'accord jusqu'où aller. À ce sujet, Meguey Baker définit (ma traduction) « personne ne sera blessé » et « je ne t'abandonnerai pas » comme étant les deux grandes catégories d'attitudes responsables dans les cas qui nous intéressent. La première attitude implique qu'on respecte vraiment les limites personnelles de chacun, qu'on n'ira pas chatouiller là où ça peut faire mal (si quelqu'un à table vient de se faire licencier, on évitera de licencier son personnage, par exemple). La deuxième propose d'aller plus loin, mais dans le respect et le soutien des joueurs qui affrontent des sujets difficiles (pour reprendre l'exemple, on jouerait une scène de licenciement ou quelque chose de similaire, sans jamais se moquer, tout en subtilité, prenant une pause pour souffler si nécessaire, etc.)
Certains jeux dirigent leurs règles dans un ou l'autre aspect. Typiquement, une règle de veto explicite est un outil très utile pour signaler ses limites et demander aux gens de s'arrêter (applicable aux deux attitudes). Le fait de mettre une telle règle rend juste la possibilité plus évidente aux joueurs, mais c'est clair qu'on peut de toute façon dire aux gens que « ça suffit ». Dans Innommable chaque joueur est libre de choisir des attaches qui le touchent plus ou moins et d'en faire en grande partie ce qu'il veut (il donne en grande partie la permission au gardien de saccager son attache, ou pas). Dans Grey Ranks, c'est déjà un peu plus brutal, car on peut endommager les choses chères des personnages des autres joueurs (mais à condition qu'ils aient une première fois mis en danger la chose chère eux-mêmes).
Tu vois comment ces règles jouent directement avec la confiance qu'on doit être prêt à avoir l'un en l'autre, tout en donnant un cadre formel ? Tu vois aussi comment ces jeux sont délicats si on ne se connaît pas les uns les autres ? Dans Innommable on peut encore assez facilement se protéger en prenant des attaches qui ne reflètent pas trop ses propres préoccupations, mais ça donnera souvent des parties juste « fun ». Grey Ranks part déjà d'une situation très lourde : des enfants soldats... moi ça me fait froid dans les dos, sans parler des nazis, les victimes juives, les soviets froidement opportunistes et le fait que tout cela fait écho à une réalité historique.

Ton jeu est encore à ses débuts et je ne l'ai pas testé, je n'ai donc pas encore de quoi te faire des remarques très précises, mais j'espère que cette piste de réflexion te sera utile. Tu pourrais aussi jeter un coup d’œil à Psychodrame de Frédéric, qui évidemment touche à ses questions aussi.
C'est un sujet qui me semble très difficile et je suis loin d'en avoir une compréhension approfondie. J'ai encore quelques points flous non-négligeables dans ce domaine avec Innommable. Frédéric aussi se pose des questions sur ce qu'il doit faire à ce sujet avec Psychodrame (en gros : resserrer les règles et le texte du jeu pour inciter une attitude et un ton particuliers ou laisser chaque groupe s'approprier la combinaison qui lui convient ?)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Meurtre] La mort de Kennedy

Message par paragon » 03 Juin 2011, 20:52

Merci pour vos retours, je suis en train de reprendre le jeu en profondeur après ce premier test, notamment en abandonnant le système des principes pur et dur pour jouer sur une balance entre principes et attaches (je me suis inspiré d’innommable). J'imaginait aussi justement un système de points a distribuer, gérer, partager et sacrifier pour permettre plus d'interactions entre les joueurs, notamment en appuyant sur le rôle de tentateur des autres protagoniste (un peu comme dans la scène de Florian avec son fils qui le traite de communiste). Enfin le plateau de jeu sera transformé en "route vers le meutre" et figurera les étapes essentielles par lequelle passe normalement un futur tueur (j’espère un de ces jour pouvoir en discuter avec un prof philo ou un psychologue).

Tes remarques Christoph sont très pertinentes d'autant plus que c'est justement ces jeux (innommable, Grey Ranks et psychodrame) qui me servent d'inspiration. C'est vrai que je me demandais ce qui des fois "grippait" ce genre de mécaniques mettant en scène les sentiments. Il faut aussi penser à gérer cette optique et des règles de veto, de politesse et autres serait une bonne idée. Je vais t'en reparler dans un rapport d’innommable que je suis en train de rédiger.
paragon
 
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