[Psychodrame] Convictions

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[Psychodrame] Convictions

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Juil 2011, 11:02

Dimanche j'ai fait une démonstration de jeu de rôle à un cousin, Edouard, au bord de la même piscine que la partie d'Innommable Vermifuge de l'an dernier.
La partie a été courte (j'aurais aimé atteindre un stade où les jauges d'émotion débordent) mais très agréable.
J'ai utilisé la version la plus récente des règles, en y ajoutant deux éléments:
  • les figures valaient double dans le calcul des retombées
  • on devait décrire les actions de son personnage à la troisième personne (pour insister sur leurs gestes et attitudes et pas seulement sur leurs paroles).
Edouard jouait Jean-Pierre Roupion, maire UMP d'une petite ville du Nord en conflit avec ses propres opinions
Problème: Mon affiliation UMP m'empêche de développer mes idées PS
Croyance: Je me mens à moi-même
Croyance: Je vis pour mes proches
Adèle: nous sommes d'anciens amants
Je me sens responsable de la difficulté qu'éprouve Adèle à penser que l'on peut concilier convictions et amitiés.
Adèle ne prend pas conscience qu'elle s'impose elle-même son psychodrame [pour signifier qu'Adèle ne fait pas d'effort envers ses proches selon lui]

Je jouais Adèle Chantière, militante écologiste âgée
Problème: Mes convictions me coupent de mes proches
Croyance: Les gens sont aveugles aux problèmes écologiques
Croyance: Mes convictions me permettent de rester honnête
Jean-Pierre: très bons amis
Je trouve triste que Jean-Pierre n'assume pas plus ses idées
Sans ma famille, ma vie n'aurait pas de sens

En cours de création de personnage, nous avons beaucoup discuté de la raison pour laquelle nos personnages étaient liés. Edouard a d'abord suggéré que son personnage soit le parrain du mien, mais ça ne m'inspirait pas et j'ai proposé d'inverser les positions: que mon personnage soit le mentor du sien. Ca lui a plu, ce qui m'a poussé à vieillir mon personnage et à le faire changer de nom (d'Eleanor à Adèle). Edouard a suggéré que son personnage, plus jeune d'une vingtaine d'années, ait connu sa première expérience sexuelle avec le mien, à une époque où la libération sexuelle était une réalité. Par ailleurs, on a décidé qu'Adèle et lui étaient devenus adversaires politiques au sein de la municipalité de leur ville du Nord.
Je n'indique pas les jauges d'émotions et leur évolution, puisqu'elles n'ont jamais "débordé".

***
Déroulement

Scène d'exposition (Edouard): Jean-Pierre revient chez lui en hiver après un conseil municipal long et difficile et pense à sa famille et surtout sa belle-famille. Il se rappelle qu'il doit sa place et sa fortune à sa femme et surtout à son beau-père dirigeant l'industrie régionale de clés à molette. C'est en grande partie à cause d'eux qu'il a dû accepter des idées conservatrices et un mode de vie traditionnel. [Edouard a voulu partir vers un accrochage avec la belle-famille de son personnage, mais comme il ne peut y avoir de Conflit dans une scène d'exposition, la scène a été requalifiée en pensées intérieures.]

Scène d'exposition (Fabien): Adèle rentre également chez elle après ledit conseil municipal. Elle nourrit son chat et se fait à manger. Il y a une lettre arrivée par la Poste. Il s'agit d'une carte postale de la fille d'Adèle partie en vacances avec sa femme (couple homoparental, donc) et leurs enfants au Pérou. Adèle se fâche devant une telle pollution par le voyage en avion et jette la lettre au loin sans la terminer. Elle lit le journal sur la table de la cuisine. Finalement elle se lève pour aller se coucher et reprend la lecture, qui est une reprise de contact après un long silence et qui annonce que sa fille voudrait lui rendre visite bientôt avec sa femme et leurs enfants.

Scène problématique (que, forcément, j'ai mise en place, en m'appuyant fortement sur ce que Edouard souhaitait amener dans la scène précédente) : Jean-Pierre rentre chez lui: visite surprise de sa belle-famille! Alors que les femmes débarrassent la table, Jean-Pierre et son beau-père discute autour d'une bière. Le beau-père a besoin de lui: une usine de la concurrence (chinoise) va s'installer à proximité et risque de détruire complètement l'usine familiale. Edouard décrit le beau-père comme un petit dictateur de sa famille et de son entreprise. Finalement, on va vers le Conflit: Jean-Pierre parvient à ne rien promettre inconsidérément (et donc, enjeu, de ne pas se soumettre à son beau-père), mais il est par conséquence en froid avec sa femme. Edouard a choisi d'emporter l'enjeu tout en acceptant le risque: je décide de diminuer de 1 la valeur du Trait "Je vis pour ma famille". [Je trouve intéressant qu'au fond, on puisse utiliser un Trait contre lui-même comme ici, mais avec le risque de le voir être affaibli ensuite. C'est une mécanique subtile mais très efficace au fond.]

Scène problématique (Edouard): Adèle sort de chez elle un matin et rencontre un jeune, Kevin, dont Adèle connait bien la mère. Il vient d'abandonner des ordures dans la rue, ce qui agace fortement Adèle. Elle se saisit d'une canette de soda et la lui lance à la tête. Le Conflit s'engage rapidement après quelques échanges bien sentis. Ce Conflit a été très intéressant et je voudrais m'y attarder. L'enjeu était que l'adolescent fasse des excuses et ramasse ses ordures. Edouard a posé comme risque qu'Adèle passe pour une vieille sorcière emmerdeuse dans son quartier (ce qui était parfaitement en accord avec son Problème). Il s'est déroulé en deux manches.
A l'issue de la première manche, en regardant mes cartes, l'issue possible la plus intéressante me semblait être perdre l'enjeu mais éviter le risque: après tout, je m'en foutais de ce sale gosse et ça m'importait de ne pas passer pour une vieille acariâtre sans amis. Mais je me suis rendu compte que j'avais une autre possibilités: infliger 4 points de retombée à l'ado (à l'aide de deux figures, des valets), ce qui est énorme, mais en allant vers une égalité, ce qui risquait d'amener une deuxième manche moins favorable. J'ai choisi la deuxième option parce que j'avais terriblement envie de prendre ce personnage secondaire sous mon aile et de voir ce qu'il allait devenir, quitte à risquer mon propre personnage. C'est là que j'ai vraiment senti la puissance "Story Now" (1) de Psychodrame, dans la dimension "explorer les conséquences d'un acte du personnage". Je regrette que la partie n'ait pas duré plus longtemps pour explorer et développer ce personnage de Kevin et sa relation avec Adèle. [Au passage, je salue la manière dont les règles nous ont permis de transformer un stéréotype en personnage plus convaincant.]
Finalement à l'issue de la seconde manche, j'ai emporté l'enjeu en acceptant le risque. Je raconte comment je parviens à convaincre Kevin de changer de comportement et à venir prendre un thé bio chez moi, ce qui nous permet de lier connaissance ; en revanche, je commence à prendre conscience que tout le quartier me voit comme une vieille écolo pénible. Edouard a diminué de 1 mon Trait "Les gens sont aveugles aux problèmes écologiques" et j'ai créé deux nouveaux Traits au personnage secondaire de Kevin: conscience écologiste naissante à 2 et sentiments pour Adèle à 2.

Scène d'exposition (Edouard): Jean-Pierre tôt le matin croise Adèle devant la machine à café. Il engage la conversation sur le fait qu'Adèle semble aller bien ce matin et elle lui raconte sa rencontre avec Kevin. Edouard et moi cabotinons un peu en s'appuyant sur la relation qu'entretiennent nos personnages, notamment leur joyeux passé. Finalement on se dirige implicitement vers le coeur de la scène: Adèle reproche à Jean-Pierre sa politique de droite et Jean-Pierre la défend. Adèle affirme qu'il n'est pas comme ça. Au moment où Adèle le quitte (je fuis le Conflit puisqu'il est interdit), Edouard explique que Jean-Pierre se rend compte qu'il ne croit à aucun des arguments qu'il a avancé.

Nous nous sommes arrêtés là pour des contraintes d'horaire.
En comptant la création de personnage, nous avons joué approximativement une heure et demi.

***
Commentaires

En tant que démonstration, je crois que cette séance a été un succès. J'ai été surpris de la rapidité avec laquelle Edouard (dont c'était la première partie de jeu de rôle) a créé son personnage (il allait plus vite que moi) et sa facilité à inventer des scènes. Au-delà de ça, je crois que Psychodrame est un bon jeu pour faire découvrir le jdr, de par son contenu connu de tous (le monde réel, sans changement) et son thème auquel nous sommes tous habitués (les émotions humaines, en particulier si vous aimez les séries télé).
Comme pour la partie Crises de foi, j'ai essayé de sortir du sentier battu des sentiments amoureux et ça a bien réussi à nouveau.

Bien que je ne l'ai pas consciemment voulu, je me suis rendu compte que j'ai joué la partie de manière très "intellectuelle", en faisant primer les choix rationnels, alors que d'habitude je joue très "affectivement" en faisant primer mes émotions (pour reprendre la distinction apportée par Bichette dans le sujet Crises de foi). C'était sans doute dû au fait que nous n'étions pas seuls (des membres de la famille passaient à proximité) et que je n'ai pas choisi un Problème qui me travaille en profondeur. Je me suis bien amusé quand même avec cette manière de jouer, voir plus haut le Conflit d'Adèle, même si je continue de croire que la manière que je préfère est l'affective.

En ce qui concerne la règle de la narration à la troisième personne, il nous a été difficile de l'appliquer en permanence, surtout à partir du moment où nous avons utilisé au moins une fois la première personne du singulier (d'ailleurs je me rends compte que j'ai écris tout le rapport de partie en mélangeant les premières personnes des joueurs et des personnages). Sur le papier, j'aime bien cette règle, mais il faut que je la teste encore pour me convaincre de son utilité et de sa capacité à être appliquée.

Edouard a eu des difficultés à mettre en place les scènes problématiques comme le souhaite le jeu, parce qu'il avait tendance à jouer mon personnage à ma place pour arriver directement au conflit. Il est vrai que j'avais appelé les scènes problématiques des scènes de conflit, mais je n'ai pas su bien lui expliquer comment mettre en place efficacement une telle scène. Fred, tu écris dans les règles
Le Protagoniste choisit son premier Metteur en scène qui devra placer une tension, une élément problématique, dans sa mise en scène relative au Problème du Protagoniste ou aux actions jouées plus tôt dans la partie.
Je trouve que c'est encore un peu vague. Tu m'as mis en garde récemment contre les règles qui sont en fait des injonctions aux joueurs, je te retourne la mise en garde ! ;-)
Qu'est-ce que ça signifie qu'il y a une tension exactement? Est-ce que ça veut dire que le Metteur en scène doit tout de suite déterminer un enjeu, voire un risque ? Sinon, pourquoi il y a-t-il tension?
Est-ce qu'il ne serait pas plus intéressant de dire que la scène doit illustrer, représenter, concrétiser le Problème (ce qui serait plus facile pour le Metteur en Scène et permettrait une plus grande liberté aux joueurs plutôt que de foncer vers le Conflit)?
Qu'en dis-tu?

Enfin, bien qu'on ne l'ait pas utilisé là, j'ai du mal à comprendre la règle essentielle des coups de théâtre. Sauf si tu es déjà en train de la réécrire, peux-tu en expliquer un peu plus le fonctionnement?

------
(1) Puisque les règles du forum exigent d'être le plus clair possible sur les termes techniques employés, explication très rapide sur le "Story Now", terme de théorie forgéenne.
Le "Story Now" est un des trois types de démarches créatives possibles pour une partie de jeu de rôle. Grosso-modo, une démarche créative est la dynamique sociale qui se noue entre les joueurs durant une partie. Dans le "Story Now", l'attention des joueurs est orientée vers le fait d'explorer et de juger (moralement) les actes des personnages et leurs conséquences (plutôt que de chercher à célébrer un canon esthétique ou à relever des défis). Pour soutenir cette démarche, le système de Psychodrame propose aux joueurs des choix difficiles pour leurs personnages (jusqu'où est-on prêt à aller pour emporter l'enjeu ? quels risques et retombées peut-on accepter ? qu'est-on prêt à faire pour les éviter ?). Ici le système m'a poussé dans cette démarche d'une manière supplémentaire en me permettant d'avoir de l'influence sur un personnage secondaire et d'explorer les conséquences de mon influence sur lui, ce que j'ai beaucoup aimé.
Le "Story Now" a longtemps été nommé "narrativism" (aux côtés de "gamism" et "simulationism"), mais le terme a été abandonné devant l'utilisation galvaudée et fausse de ces termes.
Pour en savoir plus, je recommande la lecture de ce texte.
Je ne souhaite pas que ce sujet parte en discussion théorique pure, je préfère qu'il se concentre sur le développement Psychodrame. Donc si vous souhaitez des explications plus poussées ou si vous voulez débattre ou critiquer ma définition (je corrigerai mon texte, en cas de besoin), écrivez-moi directement plutôt, je me ferai un plaisir de vous répondre.
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Frédéric » 13 Juil 2011, 17:01

Excellent ! Merci pour ce nouveau rapport de partie (tu vas finir par jouer plus souvent que moi à mon jeu). ^^

Ton rapport de partie a mis mon cerveau en marche, je vais creuser les questions que tu soulèves, qui sont, je peux le dire d'emblée, très pertinentes. ^^
Je suis content que tu aies identifié la façon dont la relation du joueur au jeu peut se porter sur l'intellect en premier lieu ou sur l'émotionnel. Je suis tout à fait d'accord avec.

Je reviens dès que j'ai clarifié le reste dans ma tête.
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Frédéric » 15 Juil 2011, 06:03

Re-salut Fabien !

Je suis vraiment ému des termes que tu emploies pour parler de Psychodrame, ça me touche.

Quand tu dis que tu aurais aimé que les jauges d'émotions débordent, est-ce que tu penses que dans cette durée de partie ça aurait été bienvenu ?
C'est vrai que vous avez quand même joué pas mal de scènes dans un laps de temps très court ; autant j'aime l'idée qu'on puisse jouer sur du long terme, autant, exploiter le débordement des émotions à court terme me semble important (d'autant qu'on peut les purger avant que ça n'arrive).


Je suis content que tu aies testé ces deux éléments : les figures valent double de retombées et vous narrez à la troisième personne avec discours en style direct.
Les émotions sont-elles néanmoins montées plus vite que d'habitude du fait d'avoir compté double points de retombées pour les figures ?
Quid du nombre de points de résolution de vos Problèmes ? Où en étiez-vous quand vous avez interrompu la partie ?


Je me pose une question au sujet des scènes d'exposition : est-ce que les autres joueurs doivent intervenir lors d'une scène d'exposition ? Ne devrait-on pas en faire la chasse gardée du joueur-protagoniste ? (De manière à ne pas laisser les Conflits s'instiguer : si le joueur-protagoniste en place lui-même, ça n'a qu'une fonction descriptive.)
Il me semble que vous avez participé tous les deux dans ces scènes-là, d'après ce que tu en dis. Que penses-tu de cela, quel statut doivent avoir ces scènes ?


C'est super que vous ayez fait en sorte que les scènes d'exposition servent à aiguiller l'autre joueur sur le contenu des futures scènes problématiques (comme on en avait parlé dans l'autre sujet)
Que peux-tu m'en dire ? C'était positif ou non ?


Je trouve intéressant qu'au fond, on puisse utiliser un Trait contre lui-même comme ici, mais avec le risque de le voir être affaibli ensuite. C'est une mécanique subtile mais très efficace au fond.

Tu veux dire que tu as utilisé le trait pendant le Conflit mais que la retombée te l'a retourné dans le pif ?

Ça me fait penser à une technique issue du jeu Dust Devil : si on joue dans le sens de notre Trait, on acquiert un bonus, mais si on joue contre un Trait, on en acquiert un d'une autre nature, qui influe différemment sur l'évolution du Conflit. Je vais peut-être essayer quelque chose dans ce goût-là, histoire de mettre l'accent sur les paradoxes.

Au passage, je salue la manière dont les règles nous ont permis de transformer un stéréotype en personnage plus convaincant.

Ça, ça me troue positivement le cul, parce que j'ai vu tellement de parties où ce n'était pas le cas (avec des versions moins avancées du jeu) que ça m'intrigue positivement. Pourrais-tu me préciser la manière dont ça s'est passé ? (Tu as bien détaillé la scène, mais j'ai du mal à voir ce qui te fait dire ça précisément).


Pour l'adaptation rapide d'Édouard au jeu, sache que c'est ce que j'ai remarqué avec un grand nombre de non-rôlistes : le fonctionnement du jeu devient rapidement naturel. Je pense en effet qu'il se joue bien avec des non-rôlistes, mais il faut quelqu'un de « solide » en guise de guide pour la partie, car malgré tout, le caractère abstrait du jeu et de ses règles fait qu'ils se transmettent mieux par l'expérience que par la simple lecture du livre (et là, je parle pour tous les JDR que je connaisse).

Pour la règle de narration à la troisième personne, j'en prends note.
J'ai quand même l'impression que certaines de vos scènes problématiques sont amenées avec plus d'actions et de décors que dans notre dernière partie (où vous avez soulevé le problème du manque d'action et de mise en scène), bien que ce soit difficile à dire à partir d'un rapport de partie. Mon impression est-elle juste ?

À ce propos, dans plusieurs films et séries dramatiques, j'ai vu un grand nombre de scènes qui correspondent à ce que je veux faire des scènes d'exposition :

« une mère divorcée dans une spirale d'échecs vis à vis de sa recherche d'emploi et à la rue depuis plusieurs jours, joue avec son fils au ballon sur la plage (assez déserte, ce ne doit pas être l'été). Elle voit peu son fils, elle l'a presque kidnappé. Elle envoie le ballon trop loin comme pour décharger sa colère, il tombe dans l'eau, son fils va le chercher, il est emporté par le courant, elle plonge et le ramène. (À ce moment-là, la protagoniste a lutté de toutes ses forces pour ne pas couler, une métaphore de sa lutte pour retrouver sa dignité.) »

« Après une horrible prise de conscience (que je ne peux pas résumer sans expliquer les deux précédentes saisons de la série en question) Walter prend la voiture pour rentrer chez lui, il prend de la vitesse, puis il ferme les yeux et dévie jusqu'à rouler en contre-sens. Un camion arrive en face et klaxonne, il se reprend et finit dans le bas côté sans dégâts (à ce moment là de la série, on comprend qu'il n'assume pas ses choix, durant ces derniers mois, et leur portée funeste). »

Je pourrais en donner des kilomètres. Des scènes d'un personnage désœuvré qui erre, d'un autre qui exprime sa colère en donnant un coup de pied dans un chariot alors qu'il faisait bonne figure devant son père hospitalisé juste avant...

Ça m'a permis de comprendre ceci :
  • tout d'abord, une scène d'exposition peut servir à dépeindre la routine du personnage, c'est à dire son quotidien, son travail etc. C'est ce qu'on fait au début de la partie.
  • ensuite, une scène d'exposition est un témoignage en actes de l'état émotionnel du protagoniste en réaction à des situations précédentes.
  • enfin, elle peut servir au joueur pour dire : « voilà ce dont je veux parler dans les scènes à venir ».

Autre chose (on revient à ce pourquoi je voulais qu'on narre à la 3e personne). Lors de dialogues, conflictuels ou non, dans ces mêmes films et séries, les personnages font toujours des choses, ils ne restent pas plantés l'un en face de l'autre (contrairement aux soaps) et leurs actes amènent un sens supplémentaire. Par exemple, le personnage qui feint l'indifférence, mais qui balance le plat qu'il vient de préparer à la poubelle au lieu de l'amener sur la table.

Voici un exemple de scène qui correspond parfaitement à ce que je veux dire :
« La femme du psychanalyste lui annonce qu'elle a rompu avec son amant en soignant la blessure que son mari s'est faite à la main, celui-ci lui répond : "merci" en se levant sans vraiment la regarder. (Ce "merci" est-il adressé à son soin, à sa rupture ou peut être aux deux ?) »

Voilà ce que je veux créer dans Psychodrame. Il faut pour cela que les paroles soient accompagnées d'actes et que ces derniers enrichissent de leur sens la situation.

Les scènes d'exposition et le fait de narrer à la troisième personne ont pour but d'amener ces choses là. Je pense qu'il y a encore beaucoup de travail pour y parvenir, mais je ne lâcherai pas le morceau. ^^
Je n'ai pas encore d'idées précises de comment amener ça de manière élégante et intuitive...


Pour la mise en scène des scènes problématiques, il y a encore quelque chose à travailler, ne serait-ce que dans l'explication de ce que je fais moi-même et que je n'ai pas retranscrit. Il faut que j'examine cela.
(En revanche, quand on a joué ensemble, on avait aboli le fait que le Protagoniste choisissait son Metteur en scène, c'est celui qui a une idée qui se lance.)
Pour la tension, c'est à définir, je suis d'accord.
En fait, la mise en scène doit pousser le joueur-protagoniste à se positionner dans ces scènes-là. Les scènes problématiques où le joueur passe à côté du problème amené par le metteur en scène, ça tourne en rond au bout de deux minutes, donc il faut vraiment qu'il y ait problème. Il faut une situation qui oblige le Protagoniste à agir, mais il n'y aura Conflit qu'à la suite, si le nœud s'est resserré... La mise en scène ne doit pas être un Conflit immédiat. Hum, pas facile à expliquer.
C'est une situation de crise, sauf que la situation doit être suffisamment complexe pour qu'il ne s'agisse pas d'aller au conflit de suite, mais bien de construire une scène sur une base plutôt problématique (après, est-ce que le problème doit être annoncé dans le début de la scène ? Le metteur en scène peut garder un certain contrôle sur ce avec quoi le protagoniste va interagir, jusqu'à amener la situation de crise...
N'hésite pas à me questionner pour me faire accoucher d'une explication potable.


Enfin, le coup de théâtre :
Le coup de théâtre est utilisé par le protagoniste quand il ne veut accepter aucune des issues possibles du Conflit. Il arrange le résultat à sa sauce (mais prend tout de même les retombées, je ne sais pas si j'ai mis à jour cela dans le texte que je t'ai envoyé). Il peut gagner l'enjeu et bloquer les risques, mais il ne bloque pas les retombées (qui sont alors dissociées des risques).
Il peut narrer le résultat en déviant fortement de l'enjeu de départ (contrairement à une victoire normale) mais il doit automatiquement valoriser une de ses croyances dans sa narration.
Enfin, le seuil de saturation des émotions descend d'un point pour toutes les émotions quand un coup de théâtre est joué.
Le but est de toujours rendre l'issue que veut vraiment le protagoniste possible, mais à un certain prix. La corrélation avec les croyances se rapporte au principe de « méconnaissance » en Analyse Transactionnelle : c'est une dérive d'un mécanisme de protection qui occulte la réalité au profit de l'imaginaire, la personne fait en sorte que la réalité colle à sa croyance (et souvent ce n'est vrai que dans sa tête).


Voilà. Ça fait beaucoup de choses, mais ton CR est riche et beaucoup de ces points sont encore loin d'être résolus.
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Fabien | L'Alcyon » 16 Juil 2011, 14:43

Quand tu dis que tu aurais aimé que les jauges d'émotions débordent, est-ce que tu penses que dans cette durée de partie ça aurait été bienvenu ?

Non, je veux dire que j'aurais aimé qu'on joue plus longtemps, assez longtemps pour que ça déborde. Mais si c'était venu plus vite, au point qu'elles interviennent dans notre partie, je pense que ça m'aurait gâché mon plaisir (je ne veux pas que mon personnage soit un hyper-émotionnel permanent).

Les émotions sont-elles néanmoins montées plus vite que d'habitude du fait d'avoir compté double points de retombées pour les figures ?

Non, mais j'ai beaucoup aimé le fameux coup de pouvoir transformer radicalement le personnage secondaire de Kevin grâce à mes deux valets !

Quid du nombre de points de résolution de vos Problèmes ? Où en étiez-vous quand vous avez interrompu la partie ?

A la fin de la partie, j'avais un point de résolution de mon Problème et Edouard n'en avait aucun. Pour chacune des deux scènes problématiques, nous sommes tombés d'accord sur le fait de donner ou non un point de résolution, ça nous a semblé évident à tous les deux.

Je me pose une question au sujet des scènes d'exposition : est-ce que les autres joueurs doivent intervenir lors d'une scène d'exposition ? Ne devrait-on pas en faire la chasse gardée du joueur-protagoniste ? (De manière à ne pas laisser les Conflits s'instiguer : si le joueur-protagoniste en place lui-même, ça n'a qu'une fonction descriptive.)
Il me semble que vous avez participé tous les deux dans ces scènes-là, d'après ce que tu en dis. Que penses-tu de cela, quel statut doivent avoir ces scènes ?

C'est vrai que c'est une question de développement qui mérite d'être posé. En faire la chasse gardée d'un joueur empêche les personnages des autres joueurs d'intervenir, ce qui me semblerait particulièrement dommage. Mais c'est vrai que cela contraint alors fortement le comportement desdits personnages, puisqu'ils ne peuvent aller au conflit. Ce n'est que dans la deuxième scène d'exposition qu'Edouard et moi avons tous les deux joué, en l'occurrence parce que nos personnages étaient tous les deux présents.

C'est super que vous ayez fait en sorte que les scènes d'exposition servent à aiguiller l'autre joueur sur le contenu des futures scènes problématiques [...] Que peux-tu m'en dire ? C'était positif ou non ?

Disons plutôt qu'on voulait chaque fois mettre en scène nos propres Problèmes et qu'on s'est souvenu en cours de route qu'on ne pouvait pas le faire dans une scène d'exposition. J'ai amené la famille d'Adèle parce que c'était un élément de l'histoire que je voulais voir être mis en avant. Donc oui c'était plutôt sympa, de pouvoir orienter, proposer sans pour autant être directement aux commandes.

Je trouve intéressant qu'au fond, on puisse utiliser un Trait contre lui-même comme ici, mais avec le risque de le voir être affaibli ensuite. C'est une mécanique subtile mais très efficace au fond.

Tu veux dire que tu as utilisé le trait pendant le Conflit mais que la retombée te l'a retourné dans le pif ?

Oui, parce qu'Edouard l'a diminué d'un point, ce qui finalement permet de se mettre d'accord: si j'utilise mon Trait à l'envers, c'est qu'au fond je n'y crois pas vraiment. La régulation de l'autre est alors tout à fait juste, elle m'aide à préciser mon personnage. Je ne crois pas, cependant, que tu ais besoin d'accentuer encore le phénomène: il suffit de bien préciser que les retombées doivent être liées à ce qui s'est passé durant la scène.

Au passage, je salue la manière dont les règles nous ont permis de transformer un stéréotype en personnage plus convaincant.

Ça, ça me troue positivement le cul, parce que j'ai vu tellement de parties où ce n'était pas le cas (avec des versions moins avancées du jeu) que ça m'intrigue positivement. Pourrais-tu me préciser la manière dont ça s'est passé ? (Tu as bien détaillé la scène, mais j'ai du mal à voir ce qui te fait dire ça précisément).

Et bien, pour dire le fond de ma pensée, Edouard a créé un personnage "djeuns de banlieue" et l'a joué comme tel (accent dans la voix, comportement...), ce qui m'a un peu irrité parce ça ne m'aide pas à prendre au sérieux cette situation. Je n'ai pas voulu le lui signifier directement, en me souvenant de la Règle de la Loi de la Monarde: "Ne jamais dire non" et pour ne pas stériliser sa créativité. Quand j'ai vu les deux valets sortir et donc la possibilité d'infliger de lourdes retombées au personnage secondaire, j'ai voulu saisir l'opportunité d'enrichir ce personnage (en parlant de ses sentiments et en montrant qu'il est capable de changer). Je crois que je n'aurais pas pu le faire avec moins de points de retombées.
Ca me fait d'ailleurs radicalement changer d'avis sur un point: jusque là je trouvais les retombées sur les personnages secondaires inutiles et un peu vaine, en particulier sur les personnages secondaires de peu d'importance (comme cet ado sorti de nulle part). Je suis heureux de m'être trompé.

[Sur la question de la narration à la troisième personne.]J'ai quand même l'impression que certaines de vos scènes problématiques sont amenées avec plus d'actions et de décors que dans notre dernière partie (où vous avez soulevé le problème du manque d'action et de mise en scène), bien que ce soit difficile à dire à partir d'un rapport de partie. Mon impression est-elle juste ?

Difficile à dire. Là apparaît clairement la faiblesse de ce test: il a duré trop peu longtemps. D'ailleurs si nous rejouons ensemble à Poitiers, je pense qu'il faudrait absolument jouer un après-midi puis toute la soirée, pour faire déborder les jauges d'émotion et permettre à ce genre de dynamiques d'émerger.

Pour essayer de mieux définir les scènes problématiques, concentrons-nous sur ce qui les constitue. La formulation du Problème est maintenant très claire (objet+conséquence). Est-ce qu'on ne pourrait pas exploiter cela ? Après tout, cette formulation est abstraite ("Mes convictions me coupent de mes proches"). Est-ce que la formation d'une scène problématique ne serait pas de rendre le Problème plus concret ? Mettre de la chair sur l'objet (quelles sont ces convictions? pourquoi me sont-elles importantes?) et sur la conséquence (qui sont mes proches ? pourquoi me sont-ils importants ? par quels mécanismes se coupent-ils de moi?). Ce qui veut dire que la scène problématique peut aller vers le conflit (le personnage cherche à surmonter son Problème) ou vers une illustration/exploration du Problème (le personnage esquive ou endure son Problème).

Enfin, en ce qui concerne le coup de théâtre, c'est bien que tu fasses la distinction risque et retombées (notamment parce que même en connaissant bien le jeu, j'avais du mal à les différencier). Je crois d'ailleurs qu'il est important que tu expliques comment créer de "bons" risques, notamment comment faire pour qu'ils ne soient pas liés à l'enjeu.

N'hésite pas à me demander de repréciser ou de développer mon propos là où c'est nécessaire.
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Frédéric » 16 Juil 2011, 23:28

Merci pour tes réponses.

Concernant les scènes d'exposition, c'est bien vu. On peut aussi se demander ce que feraient les autres joueurs...
Éventuellement, si un autre PJ doit intervenir dans une scène d'exposition, ce peut être l'exception permettant à un autre joueur de jouer.
Il reste qu'il me faut trouver un moyen de faire intervenir les autres joueurs (ne serait-ce qu'en distribuant des dés).


Pour le djeun's de banlieue, tu pouvais invoquer la règle qui dit qu'il ne faut pas cabotiner, ça évite d'avoir à prendre la responsabilité de frustrer un autre participant.
Sinon, tu as bien compris le but des retombées à l'encontre des personnages secondaires.


J'aime beaucoup ta définition des scènes problématiques. Je pense en effet que je peux les consolider, trouver la bonne manière de les amener, bien l'expliquer, mais aussi donner les bons outils. Par exemple, si je remplaçais le problème (objet + conséquence qui ressemble beaucoup à une croyance) par un objectif à atteindre sous forme de question : "Pourrais-je concilier mes convictions et mes proches ?" Ou "Pourrais-je me faire accepter par mes proches avec mes convictions ?" D'une part, le joueur sait lui-même où il va, il n'est plus seulement en situation de subir les situations posées par les autres : il a un but à atteindre, mais en plus, pour les Metteurs en scène, il s'agit dès lors de construire un contexte et des enjeux sur lesquels reposera la question à laquelle on ne pourra répondre qu'à sa résolution.

Au départ, je voulais éviter un objectif pour ne pas placer le protagoniste dans un rôle de "combattant" qui fait tout pour l'atteindre. Mais quand on voit le type d'objectifs qu'on peut développer et le simple fait que ce soit posé sous la forme de question sont peut-être plus propice à ce que ça se passe bien.
Le problème formulé de la manière "objet + conséquence" a le défaut de n'offrir aucune perspective, je pense. Je vais essayer l'objectif posé sous forme de question pour le prochain playtest. :)


Les points sur lesquels je ne suis pas revenu sont ok pour moi.


P.S. : Jouer un après-midi plus une soirée, bien sûr que je suis partant ! ;)
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Juil 2011, 10:37

Le Problème sous forme de question me semble en effet beaucoup plus intéressante. Elle permet au joueur d'orienter la réponse et donc de donner des pistes aux Metteurs en scène, elle ouvre les possibilités de résolution.

Pour le djeun's de banlieue, tu pouvais invoquer la règle qui dit qu'il ne faut pas cabotiner, ça évite d'avoir à prendre la responsabilité de frustrer un autre participant.

Même en utilisant une règle comme ça, je trouve que c'est encore trop dur pour celui qui se reçoit un refus dans la gueule après avoir créé. En plus de cela, j'étais en position de détenteur des règles, ce qui rendait le refus d'autant plus dur (à quel point n'utilise-je pas les règles pour mon propres intérêt fictionnel ?). D'autant plus que le terme "cabotiner" est subjectif: peut-être qu'Edouard ne voyait pas ça comme du cabotinage. Enfin, j'ai le sentiment qu'il faut qu'il y ait des moments où l'on puisse cabotiner, de manière à ce que la tension fictionnelle ne devienne pas trop pesante.
J'aime les jeux qui permettent d'exprimer de manière élégante voire discrète la désapprobation envers ce qu'un autre joueur a créé (Prosopopée avec le fait de ne pas reprendre l'idée de quelqu'un d'autre ou de ne pas lui donner de dés).
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Frédéric » 17 Juil 2011, 12:58

Ok pour le problème.

Concernant la règle sur le cabotinage, elle est écrite comme ça dans la dernière version :
Enfin, inutile de modifier l'intonation de votre voix ou de prendre un accent particulier, vous êtes là pour expérimenter des situations et cabotiner risque de vous conduire à de la parodie. Les joueurs doivent garder un comportement « adulte », il vaut toujours mieux décrire le comportement d'un personnage que le singer.


C'est loin d'être subjectif, quand même. ;)
EN fait, vu la façon dont tourne Prosopopée, je pense que le type de techniques que tu soulignes ne fonctionneraient pas avec Psychodrame, parce qu'ici, tout doit avoir une importance pour l'histoire. UN personnage fait une action, on ne peut pas l'oublier. Tandis qu'à Prosopopée, si on oublie la description d'un élément du décor, ça n'aura pas vraiment d'incidence (ça devient un élément anecdotique qui enrichit le décor). Les dons de dés fonctionnent sur le même principe en fait. Il ne peuvent valoriser certaines narrations que parce que d'autres peuvent être mises entre parenthèses.
Donc pour un jeu comme Psychodrame, il est important de pouvoir recadrer quand c'est nécessaire. Après, quand je fais jouer des néophytes, je suis très tolérant de manière générale et comme on ne peut pas exposer toutes les règles avant de jouer, forcément il faudra en amener de nouvelles pendant la partie (ça me fait penser que ça vaudrait le coup de mettre plus en valeur la règle ci-dessus dans le texte).
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Re: [Psychodrame] Convictions

Message par Fabien | L'Alcyon » 17 Juil 2011, 14:01

Ok pour la règle de cabotinage et Prosopopée. Rien à ajouter en ce qui me concerne.
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