Re: [Psychodrame] Vampire
Publié : 02 Août 2011, 16:11
J'ai, en te lisant Christoph, la sensation d'un gros amalgame, où plein d'idées se mélangent. Si je résume le fil directeur, tu plaides que les choix du joueur doivent se faire à hauteur du personnage et non de l'histoire. Soit j'ai compris de travers, soit l'exemple que tu proposes n'est pas très judicieux en ce cas, car à mon sens, l'enjeu et la retombée affectent ici le personnage/joueur (car un des buts de Psychodrames est bien d'atteindre le joueur via son personnage). Pour reprendre l'exemple, j'aurai moi-même choisi l'inverse (aller voir ma mère, et dézinguer la Camarilla, une des plus absurdes organisations qui soit, à coups de minigun). Le fait est qu'il n'y a pas de "choix optimisé" ou de "meilleur choix pour l'histoire" à priori ici.
C'est une approche que j'ai déjà pratiquée en mainstream, et qui à mes yeux présente au contraire de nombreux avantages :
-on se débarrasse de l'arbitraire du meneur : le joueur accepte les risques au moment où il jette les dés/choisis ses cartes. Il n'y a donc pas de conséquences disproportionnées à ses yeux, qui tendent à grignoter la confiance accordée au meneur.
-on pose une tension plus forte qu'avec une résolution classique : le joueur ayant la possibilité d'accepter où non les risques, on peut en proposer qui soient bien plus dangereux/affectent profondément son personnage, entrainant plus de tension et d'émotion. Des risques déterminés à postériori sont habituellement bridés par tout meneur soucieux de conserver la confiance des autres joueurs.
-on met le joueur dans une position active de choix, par l'acceptation et/ou la négociation du risque. D'ailleurs, ce que tu nomme "négociation", d'autres systèmes l'appelleront "suggestions", et je suis prêt à parier que ça n'a rien de mou ou d'artificiel à tes yeux en ce cas.
Ma vision prévaut sur celle de la tablée ou du système, tout simplement car c'est la mienne, celle qui me correspond le plus, et la seule à laquelle j'ai accès pleinement. Si quelque chose me séduit dans les propositions extérieures, je l’intègre dans ma vision, qui se retrouve enrichie. Si un développement potentiel me plait, c'est une hypocrisie intellectuelle que de ne pas au moins le proposer. C'est subir la partie, c'est refuser un aspect de l'expérience d'auteur dans une partie. De plus, le personnage n'est pas forcément une machine à réussir. Certes, il tendra à faire de son mieux pour accomplir ses actions, mais la réussite implique à la fois l'accomplissement de l'action ainsi qu'une idée de départ objectivement bonne. L'échec d'un personnage n'est pas forcément un choix vis à vis de l'histoire, mais aussi du personnage lui-même. Jack Burton est une machine à échouer, c'est ce qui le caractérise, et il ne vit pourtant pas d'aventures plus molles que Superman, qui est l'archétype du réussisseur (au contraire).
Pour en revenir à Psychodrames, je ne pense pas qu'on puisse parler d'échec, mais plutôt du point jusqu'où le personnage est prêt à aller pour remporter l'enjeu. Ça va donc au delà des manichéens "réussite/échec", pour se concentrer sur la décision viscérale du joueur. Si à un moment un choix est fait vis à vis de l'histoire plutôt que du personnage/joueur, c'est à priori que les joueurs ne jouent pas à psychodrame ou qu'ils ont mal posé leurs enjeux et risques.
L'autre point que je trouve à redire à ces Risques est qu'ils sont pré-déterminés. On sait déjà avant d'entrer dans le conflit ce qu'on risque et c'est la porte ouverte à de la négociation. Je trouve ça mou et artificiel.
C'est une approche que j'ai déjà pratiquée en mainstream, et qui à mes yeux présente au contraire de nombreux avantages :
-on se débarrasse de l'arbitraire du meneur : le joueur accepte les risques au moment où il jette les dés/choisis ses cartes. Il n'y a donc pas de conséquences disproportionnées à ses yeux, qui tendent à grignoter la confiance accordée au meneur.
-on pose une tension plus forte qu'avec une résolution classique : le joueur ayant la possibilité d'accepter où non les risques, on peut en proposer qui soient bien plus dangereux/affectent profondément son personnage, entrainant plus de tension et d'émotion. Des risques déterminés à postériori sont habituellement bridés par tout meneur soucieux de conserver la confiance des autres joueurs.
-on met le joueur dans une position active de choix, par l'acceptation et/ou la négociation du risque. D'ailleurs, ce que tu nomme "négociation", d'autres systèmes l'appelleront "suggestions", et je suis prêt à parier que ça n'a rien de mou ou d'artificiel à tes yeux en ce cas.
Vouloir voir son personnage échouer parce qu'on a une idée précise de l'histoire en tête est une forme de désengagement de la partie : penser que notre vision prévaut sur celle de la tablée et du système. C'est ne pas se laisser surprendre par la partie, c'est refuser un aspect de l'expérience de spectateur dans une partie. Si le système est bien fichu, alors on peut plaider pour son personnage tout en acceptant avec grâce ses éventuels échecs (si les échecs n'existent que quand le joueur les accepte, alors c'est que le jeu est mou).
Ma vision prévaut sur celle de la tablée ou du système, tout simplement car c'est la mienne, celle qui me correspond le plus, et la seule à laquelle j'ai accès pleinement. Si quelque chose me séduit dans les propositions extérieures, je l’intègre dans ma vision, qui se retrouve enrichie. Si un développement potentiel me plait, c'est une hypocrisie intellectuelle que de ne pas au moins le proposer. C'est subir la partie, c'est refuser un aspect de l'expérience d'auteur dans une partie. De plus, le personnage n'est pas forcément une machine à réussir. Certes, il tendra à faire de son mieux pour accomplir ses actions, mais la réussite implique à la fois l'accomplissement de l'action ainsi qu'une idée de départ objectivement bonne. L'échec d'un personnage n'est pas forcément un choix vis à vis de l'histoire, mais aussi du personnage lui-même. Jack Burton est une machine à échouer, c'est ce qui le caractérise, et il ne vit pourtant pas d'aventures plus molles que Superman, qui est l'archétype du réussisseur (au contraire).
Pour en revenir à Psychodrames, je ne pense pas qu'on puisse parler d'échec, mais plutôt du point jusqu'où le personnage est prêt à aller pour remporter l'enjeu. Ça va donc au delà des manichéens "réussite/échec", pour se concentrer sur la décision viscérale du joueur. Si à un moment un choix est fait vis à vis de l'histoire plutôt que du personnage/joueur, c'est à priori que les joueurs ne jouent pas à psychodrame ou qu'ils ont mal posé leurs enjeux et risques.