- des personnages caricaturaux
- un potentiel esthétique sous-utilisé pour l'univers
- des situations qui manquent de profondeur (qui, avec le recul, étaient dues au manque de résistance de la part du Culte de Monostatos, ce que Bichette (Sylvain) a appelé avec raison le syndrome des légionnaires d'Astérix qui se font battre sans pouvoir réagir).
J'ai ainsi réécrit les règles pour une version 3.2, intégrant une nouvelle création de personnage et une correction de fond des règles de résolution d'action qui foiraient grave.
Guillaume (Nocker), Daniel et Sonia ont été assez aimables pour se prêter au test de ces règles dimanche après-midi dès sa sortie de l'oeuf et je brise tout de suite le suspense: ça a été absolument génial, une vraie progression du jeu ! (mais je garde ma jubilation pour les commentaires de fin)
Présentation du jeu
Si vous prenez le train en marche, vous trouverez dans cette ancienne version du jeu une bonne description de l'univers
Résumé des règles si vous ne voulez pas en lire la totalité.
Les joueurs (1 à 3) doivent faire avancer l'histoire en mettant en scène les actions de leurs personnages pour parvenir à leurs fins.
Le meneur est garant de l'esthétique de l'univers et oppose une résistance aux actions des personnages à travers les actions du Culte de Monostatos.
Le jeu se déroule en Tableaux successifs (une mécanique que je reprends à S/Lay w/Me de Ron Edwards), dans chacun desquels un participant contribue prioritairement à l'histoire avec au moins une description et au plus un événement majeur qui fait avancer l'histoire.
Les descriptions de certains types permettent d'accumuler des relances: mettre en scène la Vertu ou la Souffrance d'un personnage (pour tous les participants), mettre en scène une relation humaine forte (pour les joueurs seulement) ou mettre en scène l'esthétique du désert ou des individus non-liés au Culte (pour le meneur seulement).
Un Tableau peut se finir par un Affrontement si deux individus sont alors en conflit. Un Affrontement se déroule par lancers de dés successifs de l'une et l'autre partie (meneur/joueur toujours). Pour augmenter ses chances de réussite, on peut soit utilisé les relances des descriptions précédentes ou relancer le dé en décrivant des actions supplémentaires
- pour les joueurs: l'utilisation d'une Force du personnage, l'aide d'un autre personnage ou l'aide d'un allié si on en a obtenu un)
- pour le meneur: un déploiement de force d'une des 5 Sectes du Culte de Monostatos, l'utilisation d'un Affaiblissement si un personnage en a acquis un
Un joueur peut utiliser un point de Désir:
- soit pour faire avancer l'objectif de son personnage
- soit pour faire disparaître un Affaiblissement de son personnage
- soit pour trouver des alliés, de libérer la population ou de prendre possession d'une partie du lieu
Règles complètes
Vous trouverez ici les règles à peu près telles que nous les avons utilisées. Etant donné que c'était un test au sortir de l'oeuf, j'ai accepté les propositions de changement en cours de route, quoi que je sois très content qu'il n'y ait pas eu de difficulté majeure et que le test se soit transformé en vrai partie. Mes joueurs m'ont aussi fait des propositions plus larges très intéressantes que je retranscris en fin de rapport.
***
Personnages
Guillaume a créé Ismaël
Vertu: Je veux montrer aux gens comment se libérer des lois humaines et cosmiques.
Souffrance: Ma famille a été jetée d'une falaise à cause des lois d'Omphalos (je m'en suis sorti en réfutant la gravité)
Forces:
Je peux ignorer la réalité physique quand la situation l'exige.
Moi, Ismaël le Libérateur, me dresserai toujours entre l'oppresseur et les enfants du monde. [Guillaume s'est inspiré d'une précédente version de Monostatos où on pouvait se donner un nom et une réputation.]
Ma vitesse n'a pas d'égal.
Daniel a créé Ephraïm
Vertu: Je veux que l'individu compte et que la peur des dieux ne sont plus rien.
Souffrance: Monostatos m'a tué alors que j'ai passé toute ma vie à respecter sa loi.
Forces:
Je manipule les ombres.
Je manie extraordinairement le cimeterre.
On m'appelle Ephraïm, le revenant et les asservis considèrent que je suis une insulte au monde. [A nouveau une réputation.]
Sonia a créé Fran
Vertu: Je veux que les humains puissent être pleinement maîtres de leurs corps et de leur chair.
Souffrance: Ils ont condamné mon peuple à l'isolement et à la mort (en faisant référence aux Artisans des Monts Ciselés)
Forces:
J'invoque les éléments. [Comme mon rôle de meneur exige que j'aide les joueurs à parvenir à des personnages en lien avec l'univers, j'ai proposé à Sonia que ce soit des éléments particuliers à Monostatos: sable, vent, pierre, feu; finalement ça a beaucoup été la manipulation du sable.]
Je suis un maître des arts martiaux.
Je maîtrise l'art du déguisement et de l'imitation.
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Voici le contexte que j'ai utilisé
La forteresse-prison de Sebkha
1. Sensations du lieux (cinq sens plus un sentiment)
Le blanc éblouissant du désert de sel.
Le grincement des chaînes rouillées des prisonniers.
La brûlure du sel sur la peau et dans les yeux.
Le goût du sel totalitaire.
L'odeur du sang et des chairs pourrissantes.
Le désespoir de l'immobilité.
2. Quelle présence du Culte ? Quels sont ses alliés ?
Sebkha est une ville-forteresse, gardant la Terre Morte et accueillant les criminels les plus dangereux, suspendus à des cages face au désert. La Secte du Fer et la Secte du Verre travaillent la main dans la main pour assurer un contrôle des plus étroits des habitants et des voyageurs, pour garantir une sécurité maximale.
3. Quelle attitude envers le Culte ? Pourquoi ceux qui suivent le Culte le font-ils ? Pourquoi s'y oppose-t-on à lui ?
Les habitants de Sebkha imaginent difficilement qu'il puisse y avoir autre chose que leur ville et le Culte est le seul à pouvoir le permettre de survivre à la lisière d'un tel enfer. Les prisonniers suspendus dans les cages ou "gérés" dans les souterrains de la forteresse n'ont bien sûr pas voix au chapitre.
4. Quels sont les adversaires du Culte ? Il y a-t-il des électrons libres ?
Dans un tel lieu, il n'y a pas d'adversaires au Culte, hormis ceux suspendus dans les cages (Etincelants rebelles, agitateurs, homologues des personnages). Quelques habitants des Terres Mortes, rongés par les cancers iodés, viennent à Sebkha échanger quelques denrées dans ce lieu qui leur semble être le paradis ; ils sont très mal accueillis par le Culte qui se dépêche de les renvoyer chez eux.
5. Quelle est l'importance du désert et de la nature ?
Le désert de sel est omniprésent, la falaise colossale n'empêche pas les vents de remonter et d'accumuler des congères de sel sur les bâtiments et leurs habitants.
Suite à ma description du contexte, les joueurs ont choisi des objectifs pour leurs personnages, avec mon aide.
Ismaël: Je dois libérer Songe-Creux, l'Etincelant (son ancien mentor emprisonné)
Ephraïm: [Daniel n'a pas trouvé d'objectif, il s'est débrouillé sans pour le reste de la partie.]
Fran: Organiser une révolte, prélude à la Grande Révolution
On a essayé de jouer sans objectif au début, en se disant qu'ils pourraient les inventer au fur et à mesure, mais on s'est rendu qu'il était très dur pour eux d'inventer des Tableaux sans cela.
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Partie
J'indique toujours en italique au début qui a brossé les Tableaux successifs. On a utilisé des jetons sous la forme de dés pour indiquer les relances engrangées.
Fabien La forteresse-prison de Sebkha, au bout du monde, face à l'enfer blanc. Je décris les flocons de sel qui tombent du ciel et prend un jeton de relance.
Guillaume Ismaël se trouve en bas de la falaise, surplombé par les cinq tours de marbre de Sebkha d'où pendent des cages dans lesquelles sont enfermés les prisonniers. Il se fait la promesse de délivrer Songe-Creux, son mentor pour lequel il a toujours une admiration sans borne (Guillaume prend un jeton de relance). Ismaël sort ses piolets et commence à escalader la falaise.
Daniel Une place où des prêtres de la Secte du Granit (les décideurs et gouvernants qui font appliquer le commandement d'obéissance) jugent à la chaîne des crimes de moindre importance. La foule observe, tenue à distance par les prêtres de la Secte du Fer (armée/police). Ephraïm prend la parole et accuse à voix haute les prêtres de Monostatos de donner des jugements injustes, en particulier à ceux qui ont obéi à Monostatos toute leur vie (Daniel prend un jeton de relance).
Je décide que ça vaut bien la peine de faire un Affrontement et le déclare. Daniel accepte l'Affrontement (il aurait aussi pu refuser et raconter comment son personnage y échappe).
Je lance le dé en premier (ça ne me coûte rien puisqu'il s'agit du premier lancer) en racontant comment cinq prêtre de la Secte du Fer tentent d'encercler Ephraïm pour l'arrêter. Réussite, je raconte comment les prêtres avancent vers lui au milieu des fidèles qui se prosternent, terrorisés.
Daniel décide de continuer (il pourrait concéder), utilise son jeton de relance et raconte comment son personnage se débat. Echec, Sonia l'aide en raconte comment Fran, observant la scène à distance, invoque des êtres des sables pour gêner les prêtres. Daniel relance le dé, nouvel échec, Daniel raconte alors comment Ephraïm dégaine son cimeterre pour se dégager et se battre (il utilise ainsi sa Force "Je manie extraordinairement le cimeterre." pour relancer le dé.) Réussite.
Il y a ainsi une série d'allers-retours, plusieurs prêtres de la Secte du Fer y passent. Daniel fait un beau travail sur l'esthétique, décrivant le blanc total du lieu, les traînées rouge sang et le silence absolu du combat.
Finalement, bien que j'ai quelques jetons de relance en réserve (le meneur en possède cinq au début de la partie pour représenter l'emprise de Monostatos sur le lieu), je préfère me ménager et tente une dernière relance en racontant comment la Secte du Fer déploie des ressources: un colosse descend de l'estrade et charge Ephraïm: échec, Daniel raconte comment Ephraïm d'un saut souple esquive le géant et, dans le même mouvement, le décapite. Comme je ne veux pas aller plus loin, je concède: Daniel raconte comment les prêtres évacuent la place et les fidèles fuient plus la colère des prêtres que celle d'Ephraïm. Daniel gagne donc un point de Désir.
Fabien Fran vient de voir cette scène. Elle s'éloigne de toit en toit, jusqu'à parvenir au-dessus d'une cours carrée où un tribunal spécial, composé de nombreux prêtres, juge un seul homme, un Artisan (du même peuple que celui de Fran, ce qui me permet de placer sa Souffrance et donc de prendre un jeton de relance. Fin du Tableau sans plus (apparemment Sonia ne veut pas profiter de l'occasion et enclencher un Affrontement).
Sonia Ephraïm (le personnage de Daniel) est aspiré par le sol alors qu'il marche dans une rue. Dans une caverne sous terre, il rencontre Fran qui lui demande son aide, il accepte. Toujours grâce à sa manipulation du sable, elle le conduit dans une autre cours où plusieurs prisonniers sont jugés. Un Affrontement prend place (que je ne vais pas décrire en détail parce que ce rapport de partie est déjà suffisamment long), au cours duquel Fran est capturée (Sonia a concèdé), malgré l'aide d'Ephraïm. Je raconte comment elle est tirée dans les geôles et marquée au fer rouge du symbole de Monostatos (c'est un Affaiblissement).
Là on a fait une pause pour aller dîner et discuter d'un autre projet en cours, d'épistémologie, de Miyazaki.
Guillaume Ismaël continue de monter à la paroi, jusqu'au moment où il parvient à un mur de briques. Il entre dedans (en se servant du fait qu'il peut nier les lois de la réalité) et se retrouve dans une salle pleine de leviers avec un rai de lumière tombant d'une meurtrière. Il a un moment de vertige lorsque la vue du vide lui rappelle comment sa famille fut massacrée (illustration de sa Souffrance: Guillaume prend un jeton de relance). Ismaël tire sur un levier rouillé et la cage du Songe-Creux commence à descendre dans un bruit infernal de chaînes rouillées qui rameute des gardes. Nouvel Affrontement que remporte Guillaume (il gagne un point de Désir).
Je précise juste une de mes actions durant cet Affrontement: un prêtre de la Secte de la Poussière (la police secrète de Monostatos, spécialisée dans l'arrestation de personnages comme ceux des joueurs) arrive dans le combat et sort une orbe de marbre gravée du symbole de Monostatos sensée figer la réalité et empêcher Ismaël d'échapper aux prêtres de la Secte du Fer. J'ai bien préparée cette image, j'aimais bien mon idée, mon prêtre avait la classe... Je lance un dé et... échec. Beuh. On reviendra plus tard à ce problème de règle pour lequel Guillaume a proposé une solution très élégante.
Fabien Fran est enchaînée au fond d'une geôle. Elle a devant elle des prêtres de la Secte du Verre (chargée de recueillir et dispenser l'information, les espions, les scribes et comptables de Monostatos). Interrogatoire qui tourne à l'Affrontement disputé avec ferveur ! Sonia tient le morceau jusqu'au bout, parvient à faire intervenir les deux autres personnages à sa rescousse. De mon côté, je sors toutes les ressources du Culte de Monostatos qui me semblent fictionnellement acceptables: la Secte du Verre révèle qu'elle sait où se trouve la famille de Fran et menace de la faire éxécuter; un prêtre de la Secte du Granit, investi de l'autorité divine du dieu de l'humanité et de son regard blanc implaccable, tente de faire plier Fran; enfin, un prêtre-monstre orthomorphé de sa Secte du Fer poursuit Fran et les deux autres personnages dans les sous-sols du fort. A nouveau une action qui m'a semblée intéressante: le prêtre monstre est parvenu à attraper Fran et Ismaël grâce à sa main de la taille d'une table, au bout d'un bras épais comme un tronc d'arbre. Ephraïm intervient alors et dégaine son cimeterre pour les libérer. Daniel lance le dé: réussite ! Il pourrait raconter qu'il coupe nettement le bras du prêtre-monstre, mais préfère dire que le cimeterre est arrêté à mi-chemin par les os en fer du prêtre qui ne lâche pas, jusqu'à ce que le cimeterre ripe et emporte une partie de la chaire du poignet et le pouce et que le prêtre, sous la douleur finisse par lâcher. Daniel l'a fait (et Guillaume aussi avant dans ses descriptions) a voulu montrer la puissance des prêtres de Monostatos, plutôt que de les ridiculiser. Autre question à laquelle nous allons revenir.
Nous avons arrêté là par manque de temps mais pas de motivation.
Nous avons joué au total (présentation de l'univers, présentation des nouvelles règles, création des personnages, partie, mais sans la pause) 5h30.
***
Commentaires jubilatoires
Commençons par le plus plaisant. Cette partie a été géniale. C'est enfin ce que j'attendais depuis des années. Mes prêtres avaient de la gueule et de la résistance, les personnages semblaient vraiment héroïques, l'esthétique était travaillée (encore qu'à mon avis ce soit plus grâce à l'effort des joueurs que grâce au jeu) et les situations étaient fertiles.
Monostatos marche enfin. Mon jeu ressemble enfin à ce que je voudrais. Est-ce que vous vous rendez compte du plaisir que c'est, après plus de trois ans de travail et des périodes de doutes douloureuses ? J'éprouve un profond sentiment de victoire et d'accomplissement dont je ne me suis pas encore remis. Enfin je suis fier de mon jeu, j'ai vraiment envie d'y jouer et d'y faire jouer. Amis créateurs de jeu, je vous souhaite à tous un tel sentiment. Ca fait du bien de se sentir pleinement, légitimement auteur de jdr.
Bon, évidemment, j'ai déjà eu des moments d'enthousiasme par le passé qui ont été déçus par la suite. J'ai très peur que ce soit à nouveau le cas. Je me sais être souvent très content du jeu (le mien ou celui d'autres) et devenir ensuite très critique avec le recul. Il y a aussi le fait que la conjonction de bons joueurs au bon endroit avec les bonnes envies et la bonne dynamique sociale peut grandement transformer l'expérience de jeu, menant à une partie extraordinaire avec eux, alors que le jeu est médiocre par ailleurs. Et vu la taille de mon enthousiasme maintenant, la déception risque d'être encore plus grande.
Mais je fais le pari que ce ne sera pas le cas ! Même après quelques jours de réflexion et d'auto-critique, je suis toujours content de mon jeu. Monostatos mérite encore quelques ajustements et approfondissements, mais cette fois-ci, ça semble vraiment être la bonne.
Parlons justement des éléments à améliorer (et là encore, ça n'est que des perfectionnements, le jeu était déjà très très bien en l'état).
Il y a quelques éléments qu'on a amélioré tout de suite:
C'est l'adversaire qui raconte l'échec d'une action durant un Affrontement et pas celui qui l'a initié.
Le meneur a le droit à une relance par Affrontement pour chacune des cinq Sectes lorsqu'il raconte le déploiement de ressources des prêtres de Monostatos.
Voici les améliorations aux règles suggérées pour les prochains tests:
Guillaume a suggéré avec raison que l'on n'ait besoin que d'un point de Désir pour chacune des actions automatiques (se débarrasser d'un Affaiblissement, trouver des alliés, avancer vers son objectif) afin d'accélérer la partie (même si nous n'avons pas joué des Tableaux comme ça). J'ai trouvé cela tout à fait valable, d'autant que j'avais les mêmes craintes et la même idée: il m'a aidé à sauter le pas.
Daniel a proposé que le dé n'indique pas si l'action est réussie ou pas, mais dans quelle direction penche la situation (impair: le Culte ; pair: les personnages). De cette manière, chaque action peut réussir sans que pour autant la situation s'améliore, ce qui permet de rendre les personnages plus héroïques et leurs adversaires plus crédibles. Une excellent idée.
Cette remarque est dans la même veine que les efforts de Daniel et Guillaume pour faire paraître les prêtres de Monostatos particulièrement dangereux dans leurs attaques et pour ne pas les ridiculiser; ils ont parfaitement compris (ce que j'ai mis des années à comprendre) que pour qu'un personnage soit héroïque, il faut que ses adversaires en vaillent à la peine. Ca a eu un effet du tonnerre, cela dit, j'aimerais bien arriver à induire cela chez les joueurs sans avoir à en faire une recommandation ("Ne ridiculisez pas les prêtres de Monostatos"), mais à l'inclure dans les règles. Il faut que je réfléchisse à ce point.
Enfin et surtout, suite à l'action avec le prêtre de la Poussière et l'Orbe-Ultime-qui-ne-marche-pas (mais aussi d'autres actions du même tonneau), Guillaume a suggéré que l'on puisse utiliser un jeton de relance (donc acquis en racontant une description hors de l'Affrontement) sans ajouter de fiction, simplement lorsqu'on veut vraiment qu'une action marche, parce que c'est dans l'esthétique de son personnage. Encore une excellent idée, à la fois simple et toujours intéressante (puisqu'il s'agit toujours d'un enjeu pour le joueur).
Il y a aussi des questions qui me sont venues en y réfléchissant par la suite:
Je pense introduire le fait qu'il faille utiliser une relance même pour le premier lancer de dé d'un Affrontement, de manière à ce que cela importe peu qui commence. Ca donne de la souplesse au jeu et à la fiction.
J'aimerais que les Affrontements ne soient pas que physiques mais puissent également être des joutes verbales ou des affrontements mystiques. Là aussi, j'aimerais bien que les règles puissent l'induire et pas que ce soit une demande de ma part aux participants. Je ne sais pas encore comment faire.
Il y a aussi la question des enjeux communs: dans quelle mesure est-il nécessaire de lier « de force » les histoires des personnages (en liant leurs objectifs par exemple) ? Ici, les objectifs étaient distincts, mais le besoin de relance a conduit les joueurs à se soutenir les uns les autres et donc à faire se rencontrer les personnages.
Un des ajouts intéressants de ces règles est que l'on peut tout à fait jouer dans un lieu où le Culte est absent (au milieu du désert, dans des communautés reculées, négocier avec le Soleil, la Lune, les Constellations ou se débrouiller dans les intrigues de la Ville Etincelante). Le meneur accumule alors des relances hors des Affrontement en décrivant des phénomènes du désert ou des électrons libres. Les conflits sont toujours opposés entre Monostatos et personnages des joueurs, puisque ces derniers étant les seuls ennemis radicaux de Monostatos, leurs échecs le servent de toute manière. Mais comment faire pour que le meneur puisse obtenir des relances durant les Affrontements ? Je n'ai pas encore de réponse et vos apports me seraient très précieux. Peut-être représenter l'influence de Monostatos à distance dans les esprits (peur, séduction, sécurité...).
Enfin, vous allez dire que je suis obsédé par cette histoire, mais je pense qu'il y a encore une marge de progression. OK, ils sont plus humains, ça c'est un vrai progrès, et je crois qu'ils sont admirables. Mais deux choses m'ont chiffonné sur cette partie: d'une part les Forces "sur-humaines" ne me semblaient pas si intéressantes, pouvant tout faire. D'autre part, la cohérence et l'épaisseur des personnages auraient pu être plus fortes.
Pour ce qui est de la Force "sur-humaine", j'hésite pour autant à la supprimer. Ici, elle faisait tout et servait tout le temps (quelque soit le personnage). Pour autant, c'est un élément qui a un potentiel esthétique formidable: pensez au démon dans le bras d'Ashitaka ou au lien incroyable de Mononoke avec les loups ! Comment retranscrire cela ?
En ce qui concerne la cohérence esthétique des personnages, je pense que ça s'améliorerait soit en proposant des personnages pré-créés (mais les joueurs perdent alors une part de leur espace de créativité et ne peuvent plus introduire de Force qu'ils admirent personnellement), soit de demander aux joueurs de créer leurs personnages à l'avance, en prenant leur temps, comme le meneur le fait avec le contexte (quoique le meneur puisse aussi reprendre un contexte pré-créé). Mais comment donner des règles qui permettent justement de donner de la cohérence aux personnages ? Là aussi, il va falloir que je réfléchisse à tout ça et vos suggestions sont les bienvenues.
Bref, il y a encore beaucoup de choses à améliorer, mais je ne vise pas un jeu parfait, mais simplement un jeu qui marche à fond. Je pense que Monostatos a désormais toute la capacité de créer des parties puissantes et enivrantes.
J'ai hâte de faire jouer mon jeu en convention, en campagne, d'y jouer avec vous tous. Je veux voir ce qu'il a dans le ventre !
J'invite Guillaume, Daniel et Sonia à compléter mes propos et à donner leur vision des choses (j'espère que je rends à peu près à chacun son dû).
J'accueille avec plaisir vos cris de joie et d'allégresse, ainsi que toute extase mystique. Je réponds aussi à vos questions, interrogations et critiques !