[Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

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[Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Fabien | L'Alcyon » 01 Déc 2011, 18:52

Plus de sept mois sans rapport de partie sur Monostatos de ma part... cela vous donne une ampleur du remaniement qu'a subi le jeu et des doutes et hésitations qui m'ont traversé. Malgré de nombreux tests dont un test extérieur (merci Footbridge!) et une campagne complète (merci Claire, Marion et Jory!), mon jeu ne me convaincait toujours pas. J'ai donc commencé une nouvelle version des règles (3.0 puis 3.1), décevante suite à un premier test auprès de Fred et Romaric. J'ai donc continué de réfléchir à ce qui me déplaisait dans mon jeu et à la manière de l'améliorer. J'ai synthétisé récemment mes critiques à mon propre jeu ici et qui peuvent se résumer ainsi:
  • des personnages caricaturaux
  • un potentiel esthétique sous-utilisé pour l'univers
  • des situations qui manquent de profondeur (qui, avec le recul, étaient dues au manque de résistance de la part du Culte de Monostatos, ce que Bichette (Sylvain) a appelé avec raison le syndrome des légionnaires d'Astérix qui se font battre sans pouvoir réagir).
Le déclic est venu de deux choses. D'une part je suis revenu à une inspiration que j'avais laissée de côté: l'héroïsme de Princesse Mononoke d'Hayao Miyazaki. D'autre part, j'ai eu avec Guillaume (Nocker) une discussion très fertile sur les personnages que je souhaitais pour Monostatos. J'ai fini par comprendre que c'est avant tout au niveau des personnages que ça coinçait: trop puissants, presque caricaturaux, ils ne parvenaient pas à susciter l'admiration, ce qui était ce que je recherchais (on ne peut pas admirer Apollon, fut-il magnifique et sans caricature). Afin de les rendre pleinement admirables, j'ai donc travaillé à deux choses: rendre les personnages plus humains (en montrant leur souffrance et leur relative proximité avec les autres mortels) et les construire autour d'une valeur centrale, comme les personnages de Princesse Mononoke le sont (Princesse Mononoke: l'écologie, Dame Eboshi: l'humanisme, Ashitaka: le pacifisme). J'ai aussi compris que je voulais que les personnages soient admirables pour moi avant tout, et pas pour n'importe qui. J'ai donc axé les personnages autour de valeurs qui me parlent et me semblent importantes (voir la notion de critique artiste à la fin de la précédente version du jeu).
J'ai ainsi réécrit les règles pour une version 3.2, intégrant une nouvelle création de personnage et une correction de fond des règles de résolution d'action qui foiraient grave.
Guillaume (Nocker), Daniel et Sonia ont été assez aimables pour se prêter au test de ces règles dimanche après-midi dès sa sortie de l'oeuf et je brise tout de suite le suspense: ça a été absolument génial, une vraie progression du jeu ! (mais je garde ma jubilation pour les commentaires de fin)

Présentation du jeu
Si vous prenez le train en marche, vous trouverez dans cette ancienne version du jeu une bonne description de l'univers

Résumé des règles si vous ne voulez pas en lire la totalité.
Les joueurs (1 à 3) doivent faire avancer l'histoire en mettant en scène les actions de leurs personnages pour parvenir à leurs fins.
Le meneur est garant de l'esthétique de l'univers et oppose une résistance aux actions des personnages à travers les actions du Culte de Monostatos.
Le jeu se déroule en Tableaux successifs (une mécanique que je reprends à S/Lay w/Me de Ron Edwards), dans chacun desquels un participant contribue prioritairement à l'histoire avec au moins une description et au plus un événement majeur qui fait avancer l'histoire.
Les descriptions de certains types permettent d'accumuler des relances: mettre en scène la Vertu ou la Souffrance d'un personnage (pour tous les participants), mettre en scène une relation humaine forte (pour les joueurs seulement) ou mettre en scène l'esthétique du désert ou des individus non-liés au Culte (pour le meneur seulement).
Un Tableau peut se finir par un Affrontement si deux individus sont alors en conflit. Un Affrontement se déroule par lancers de dés successifs de l'une et l'autre partie (meneur/joueur toujours). Pour augmenter ses chances de réussite, on peut soit utilisé les relances des descriptions précédentes ou relancer le dé en décrivant des actions supplémentaires
  • pour les joueurs: l'utilisation d'une Force du personnage, l'aide d'un autre personnage ou l'aide d'un allié si on en a obtenu un)
  • pour le meneur: un déploiement de force d'une des 5 Sectes du Culte de Monostatos, l'utilisation d'un Affaiblissement si un personnage en a acquis un
Si un participant n'a plus de relance ou même s'il veut ménager ses forces pour plus tard, il peut concéder et l'autre participant l'emporte et peut raconter la fin du Tableau. Si le participant qui l'emporte est un joueur, il gagne aussi un point de Désir. Si le participant qui l'emporte est le meneur, le personnage du joueur acquiert un Affaiblissement qui représente une blessure, une humiliation, un doute profond d'un personnage.
Un joueur peut utiliser un point de Désir:
  • soit pour faire avancer l'objectif de son personnage
  • soit pour faire disparaître un Affaiblissement de son personnage
  • soit pour trouver des alliés, de libérer la population ou de prendre possession d'une partie du lieu
sans qu'il y ait besoin de jet de dés (on raconte juste comment la scène arrive et le meneur de jeu doit raconter la résistance du Culte).

Règles complètes
Vous trouverez ici les règles à peu près telles que nous les avons utilisées. Etant donné que c'était un test au sortir de l'oeuf, j'ai accepté les propositions de changement en cours de route, quoi que je sois très content qu'il n'y ait pas eu de difficulté majeure et que le test se soit transformé en vrai partie. Mes joueurs m'ont aussi fait des propositions plus larges très intéressantes que je retranscris en fin de rapport.

***
Personnages
Guillaume a créé Ismaël
Vertu: Je veux montrer aux gens comment se libérer des lois humaines et cosmiques.
Souffrance: Ma famille a été jetée d'une falaise à cause des lois d'Omphalos (je m'en suis sorti en réfutant la gravité)
Forces:
Je peux ignorer la réalité physique quand la situation l'exige.
Moi, Ismaël le Libérateur, me dresserai toujours entre l'oppresseur et les enfants du monde. [Guillaume s'est inspiré d'une précédente version de Monostatos où on pouvait se donner un nom et une réputation.]
Ma vitesse n'a pas d'égal.

Daniel a créé Ephraïm
Vertu: Je veux que l'individu compte et que la peur des dieux ne sont plus rien.
Souffrance: Monostatos m'a tué alors que j'ai passé toute ma vie à respecter sa loi.
Forces:
Je manipule les ombres.
Je manie extraordinairement le cimeterre.
On m'appelle Ephraïm, le revenant et les asservis considèrent que je suis une insulte au monde. [A nouveau une réputation.]

Sonia a créé Fran
Vertu: Je veux que les humains puissent être pleinement maîtres de leurs corps et de leur chair.
Souffrance: Ils ont condamné mon peuple à l'isolement et à la mort (en faisant référence aux Artisans des Monts Ciselés)
Forces:
J'invoque les éléments. [Comme mon rôle de meneur exige que j'aide les joueurs à parvenir à des personnages en lien avec l'univers, j'ai proposé à Sonia que ce soit des éléments particuliers à Monostatos: sable, vent, pierre, feu; finalement ça a beaucoup été la manipulation du sable.]
Je suis un maître des arts martiaux.
Je maîtrise l'art du déguisement et de l'imitation.

***
Voici le contexte que j'ai utilisé
La forteresse-prison de Sebkha
1. Sensations du lieux (cinq sens plus un sentiment)
Le blanc éblouissant du désert de sel.
Le grincement des chaînes rouillées des prisonniers.
La brûlure du sel sur la peau et dans les yeux.
Le goût du sel totalitaire.
L'odeur du sang et des chairs pourrissantes.
Le désespoir de l'immobilité.

2. Quelle présence du Culte ? Quels sont ses alliés ?
Sebkha est une ville-forteresse, gardant la Terre Morte et accueillant les criminels les plus dangereux, suspendus à des cages face au désert. La Secte du Fer et la Secte du Verre travaillent la main dans la main pour assurer un contrôle des plus étroits des habitants et des voyageurs, pour garantir une sécurité maximale.

3. Quelle attitude envers le Culte ? Pourquoi ceux qui suivent le Culte le font-ils ? Pourquoi s'y oppose-t-on à lui ?
Les habitants de Sebkha imaginent difficilement qu'il puisse y avoir autre chose que leur ville et le Culte est le seul à pouvoir le permettre de survivre à la lisière d'un tel enfer. Les prisonniers suspendus dans les cages ou "gérés" dans les souterrains de la forteresse n'ont bien sûr pas voix au chapitre.

4. Quels sont les adversaires du Culte ? Il y a-t-il des électrons libres ?
Dans un tel lieu, il n'y a pas d'adversaires au Culte, hormis ceux suspendus dans les cages (Etincelants rebelles, agitateurs, homologues des personnages). Quelques habitants des Terres Mortes, rongés par les cancers iodés, viennent à Sebkha échanger quelques denrées dans ce lieu qui leur semble être le paradis ; ils sont très mal accueillis par le Culte qui se dépêche de les renvoyer chez eux.

5. Quelle est l'importance du désert et de la nature ?
Le désert de sel est omniprésent, la falaise colossale n'empêche pas les vents de remonter et d'accumuler des congères de sel sur les bâtiments et leurs habitants.

Suite à ma description du contexte, les joueurs ont choisi des objectifs pour leurs personnages, avec mon aide.
Ismaël: Je dois libérer Songe-Creux, l'Etincelant (son ancien mentor emprisonné)
Ephraïm: [Daniel n'a pas trouvé d'objectif, il s'est débrouillé sans pour le reste de la partie.]
Fran: Organiser une révolte, prélude à la Grande Révolution
On a essayé de jouer sans objectif au début, en se disant qu'ils pourraient les inventer au fur et à mesure, mais on s'est rendu qu'il était très dur pour eux d'inventer des Tableaux sans cela.

***
Partie
J'indique toujours en italique au début qui a brossé les Tableaux successifs. On a utilisé des jetons sous la forme de dés pour indiquer les relances engrangées.

Fabien La forteresse-prison de Sebkha, au bout du monde, face à l'enfer blanc. Je décris les flocons de sel qui tombent du ciel et prend un jeton de relance.

Guillaume Ismaël se trouve en bas de la falaise, surplombé par les cinq tours de marbre de Sebkha d'où pendent des cages dans lesquelles sont enfermés les prisonniers. Il se fait la promesse de délivrer Songe-Creux, son mentor pour lequel il a toujours une admiration sans borne (Guillaume prend un jeton de relance). Ismaël sort ses piolets et commence à escalader la falaise.

Daniel Une place où des prêtres de la Secte du Granit (les décideurs et gouvernants qui font appliquer le commandement d'obéissance) jugent à la chaîne des crimes de moindre importance. La foule observe, tenue à distance par les prêtres de la Secte du Fer (armée/police). Ephraïm prend la parole et accuse à voix haute les prêtres de Monostatos de donner des jugements injustes, en particulier à ceux qui ont obéi à Monostatos toute leur vie (Daniel prend un jeton de relance).
Je décide que ça vaut bien la peine de faire un Affrontement et le déclare. Daniel accepte l'Affrontement (il aurait aussi pu refuser et raconter comment son personnage y échappe).
Je lance le dé en premier (ça ne me coûte rien puisqu'il s'agit du premier lancer) en racontant comment cinq prêtre de la Secte du Fer tentent d'encercler Ephraïm pour l'arrêter. Réussite, je raconte comment les prêtres avancent vers lui au milieu des fidèles qui se prosternent, terrorisés.
Daniel décide de continuer (il pourrait concéder), utilise son jeton de relance et raconte comment son personnage se débat. Echec, Sonia l'aide en raconte comment Fran, observant la scène à distance, invoque des êtres des sables pour gêner les prêtres. Daniel relance le dé, nouvel échec, Daniel raconte alors comment Ephraïm dégaine son cimeterre pour se dégager et se battre (il utilise ainsi sa Force "Je manie extraordinairement le cimeterre." pour relancer le dé.) Réussite.
Il y a ainsi une série d'allers-retours, plusieurs prêtres de la Secte du Fer y passent. Daniel fait un beau travail sur l'esthétique, décrivant le blanc total du lieu, les traînées rouge sang et le silence absolu du combat.
Finalement, bien que j'ai quelques jetons de relance en réserve (le meneur en possède cinq au début de la partie pour représenter l'emprise de Monostatos sur le lieu), je préfère me ménager et tente une dernière relance en racontant comment la Secte du Fer déploie des ressources: un colosse descend de l'estrade et charge Ephraïm: échec, Daniel raconte comment Ephraïm d'un saut souple esquive le géant et, dans le même mouvement, le décapite. Comme je ne veux pas aller plus loin, je concède: Daniel raconte comment les prêtres évacuent la place et les fidèles fuient plus la colère des prêtres que celle d'Ephraïm. Daniel gagne donc un point de Désir.

Fabien Fran vient de voir cette scène. Elle s'éloigne de toit en toit, jusqu'à parvenir au-dessus d'une cours carrée où un tribunal spécial, composé de nombreux prêtres, juge un seul homme, un Artisan (du même peuple que celui de Fran, ce qui me permet de placer sa Souffrance et donc de prendre un jeton de relance. Fin du Tableau sans plus (apparemment Sonia ne veut pas profiter de l'occasion et enclencher un Affrontement).

Sonia Ephraïm (le personnage de Daniel) est aspiré par le sol alors qu'il marche dans une rue. Dans une caverne sous terre, il rencontre Fran qui lui demande son aide, il accepte. Toujours grâce à sa manipulation du sable, elle le conduit dans une autre cours où plusieurs prisonniers sont jugés. Un Affrontement prend place (que je ne vais pas décrire en détail parce que ce rapport de partie est déjà suffisamment long), au cours duquel Fran est capturée (Sonia a concèdé), malgré l'aide d'Ephraïm. Je raconte comment elle est tirée dans les geôles et marquée au fer rouge du symbole de Monostatos (c'est un Affaiblissement).

Là on a fait une pause pour aller dîner et discuter d'un autre projet en cours, d'épistémologie, de Miyazaki.

Guillaume Ismaël continue de monter à la paroi, jusqu'au moment où il parvient à un mur de briques. Il entre dedans (en se servant du fait qu'il peut nier les lois de la réalité) et se retrouve dans une salle pleine de leviers avec un rai de lumière tombant d'une meurtrière. Il a un moment de vertige lorsque la vue du vide lui rappelle comment sa famille fut massacrée (illustration de sa Souffrance: Guillaume prend un jeton de relance). Ismaël tire sur un levier rouillé et la cage du Songe-Creux commence à descendre dans un bruit infernal de chaînes rouillées qui rameute des gardes. Nouvel Affrontement que remporte Guillaume (il gagne un point de Désir).
Je précise juste une de mes actions durant cet Affrontement: un prêtre de la Secte de la Poussière (la police secrète de Monostatos, spécialisée dans l'arrestation de personnages comme ceux des joueurs) arrive dans le combat et sort une orbe de marbre gravée du symbole de Monostatos sensée figer la réalité et empêcher Ismaël d'échapper aux prêtres de la Secte du Fer. J'ai bien préparée cette image, j'aimais bien mon idée, mon prêtre avait la classe... Je lance un dé et... échec. Beuh. On reviendra plus tard à ce problème de règle pour lequel Guillaume a proposé une solution très élégante.

Fabien Fran est enchaînée au fond d'une geôle. Elle a devant elle des prêtres de la Secte du Verre (chargée de recueillir et dispenser l'information, les espions, les scribes et comptables de Monostatos). Interrogatoire qui tourne à l'Affrontement disputé avec ferveur ! Sonia tient le morceau jusqu'au bout, parvient à faire intervenir les deux autres personnages à sa rescousse. De mon côté, je sors toutes les ressources du Culte de Monostatos qui me semblent fictionnellement acceptables: la Secte du Verre révèle qu'elle sait où se trouve la famille de Fran et menace de la faire éxécuter; un prêtre de la Secte du Granit, investi de l'autorité divine du dieu de l'humanité et de son regard blanc implaccable, tente de faire plier Fran; enfin, un prêtre-monstre orthomorphé de sa Secte du Fer poursuit Fran et les deux autres personnages dans les sous-sols du fort. A nouveau une action qui m'a semblée intéressante: le prêtre monstre est parvenu à attraper Fran et Ismaël grâce à sa main de la taille d'une table, au bout d'un bras épais comme un tronc d'arbre. Ephraïm intervient alors et dégaine son cimeterre pour les libérer. Daniel lance le dé: réussite ! Il pourrait raconter qu'il coupe nettement le bras du prêtre-monstre, mais préfère dire que le cimeterre est arrêté à mi-chemin par les os en fer du prêtre qui ne lâche pas, jusqu'à ce que le cimeterre ripe et emporte une partie de la chaire du poignet et le pouce et que le prêtre, sous la douleur finisse par lâcher. Daniel l'a fait (et Guillaume aussi avant dans ses descriptions) a voulu montrer la puissance des prêtres de Monostatos, plutôt que de les ridiculiser. Autre question à laquelle nous allons revenir.

Nous avons arrêté là par manque de temps mais pas de motivation.

Nous avons joué au total (présentation de l'univers, présentation des nouvelles règles, création des personnages, partie, mais sans la pause) 5h30.

***
Commentaires jubilatoires
Commençons par le plus plaisant. Cette partie a été géniale. C'est enfin ce que j'attendais depuis des années. Mes prêtres avaient de la gueule et de la résistance, les personnages semblaient vraiment héroïques, l'esthétique était travaillée (encore qu'à mon avis ce soit plus grâce à l'effort des joueurs que grâce au jeu) et les situations étaient fertiles.
Monostatos marche enfin. Mon jeu ressemble enfin à ce que je voudrais. Est-ce que vous vous rendez compte du plaisir que c'est, après plus de trois ans de travail et des périodes de doutes douloureuses ? J'éprouve un profond sentiment de victoire et d'accomplissement dont je ne me suis pas encore remis. Enfin je suis fier de mon jeu, j'ai vraiment envie d'y jouer et d'y faire jouer. Amis créateurs de jeu, je vous souhaite à tous un tel sentiment. Ca fait du bien de se sentir pleinement, légitimement auteur de jdr.
Bon, évidemment, j'ai déjà eu des moments d'enthousiasme par le passé qui ont été déçus par la suite. J'ai très peur que ce soit à nouveau le cas. Je me sais être souvent très content du jeu (le mien ou celui d'autres) et devenir ensuite très critique avec le recul. Il y a aussi le fait que la conjonction de bons joueurs au bon endroit avec les bonnes envies et la bonne dynamique sociale peut grandement transformer l'expérience de jeu, menant à une partie extraordinaire avec eux, alors que le jeu est médiocre par ailleurs. Et vu la taille de mon enthousiasme maintenant, la déception risque d'être encore plus grande.
Mais je fais le pari que ce ne sera pas le cas ! Même après quelques jours de réflexion et d'auto-critique, je suis toujours content de mon jeu. Monostatos mérite encore quelques ajustements et approfondissements, mais cette fois-ci, ça semble vraiment être la bonne.

Parlons justement des éléments à améliorer (et là encore, ça n'est que des perfectionnements, le jeu était déjà très très bien en l'état).
Il y a quelques éléments qu'on a amélioré tout de suite:
C'est l'adversaire qui raconte l'échec d'une action durant un Affrontement et pas celui qui l'a initié.
Le meneur a le droit à une relance par Affrontement pour chacune des cinq Sectes lorsqu'il raconte le déploiement de ressources des prêtres de Monostatos.

Voici les améliorations aux règles suggérées pour les prochains tests:
Guillaume a suggéré avec raison que l'on n'ait besoin que d'un point de Désir pour chacune des actions automatiques (se débarrasser d'un Affaiblissement, trouver des alliés, avancer vers son objectif) afin d'accélérer la partie (même si nous n'avons pas joué des Tableaux comme ça). J'ai trouvé cela tout à fait valable, d'autant que j'avais les mêmes craintes et la même idée: il m'a aidé à sauter le pas.
Daniel a proposé que le dé n'indique pas si l'action est réussie ou pas, mais dans quelle direction penche la situation (impair: le Culte ; pair: les personnages). De cette manière, chaque action peut réussir sans que pour autant la situation s'améliore, ce qui permet de rendre les personnages plus héroïques et leurs adversaires plus crédibles. Une excellent idée.
Cette remarque est dans la même veine que les efforts de Daniel et Guillaume pour faire paraître les prêtres de Monostatos particulièrement dangereux dans leurs attaques et pour ne pas les ridiculiser; ils ont parfaitement compris (ce que j'ai mis des années à comprendre) que pour qu'un personnage soit héroïque, il faut que ses adversaires en vaillent à la peine. Ca a eu un effet du tonnerre, cela dit, j'aimerais bien arriver à induire cela chez les joueurs sans avoir à en faire une recommandation ("Ne ridiculisez pas les prêtres de Monostatos"), mais à l'inclure dans les règles. Il faut que je réfléchisse à ce point.
Enfin et surtout, suite à l'action avec le prêtre de la Poussière et l'Orbe-Ultime-qui-ne-marche-pas (mais aussi d'autres actions du même tonneau), Guillaume a suggéré que l'on puisse utiliser un jeton de relance (donc acquis en racontant une description hors de l'Affrontement) sans ajouter de fiction, simplement lorsqu'on veut vraiment qu'une action marche, parce que c'est dans l'esthétique de son personnage. Encore une excellent idée, à la fois simple et toujours intéressante (puisqu'il s'agit toujours d'un enjeu pour le joueur).

Il y a aussi des questions qui me sont venues en y réfléchissant par la suite:
Je pense introduire le fait qu'il faille utiliser une relance même pour le premier lancer de dé d'un Affrontement, de manière à ce que cela importe peu qui commence. Ca donne de la souplesse au jeu et à la fiction.
J'aimerais que les Affrontements ne soient pas que physiques mais puissent également être des joutes verbales ou des affrontements mystiques. Là aussi, j'aimerais bien que les règles puissent l'induire et pas que ce soit une demande de ma part aux participants. Je ne sais pas encore comment faire.
Il y a aussi la question des enjeux communs: dans quelle mesure est-il nécessaire de lier « de force » les histoires des personnages (en liant leurs objectifs par exemple) ? Ici, les objectifs étaient distincts, mais le besoin de relance a conduit les joueurs à se soutenir les uns les autres et donc à faire se rencontrer les personnages.
Un des ajouts intéressants de ces règles est que l'on peut tout à fait jouer dans un lieu où le Culte est absent (au milieu du désert, dans des communautés reculées, négocier avec le Soleil, la Lune, les Constellations ou se débrouiller dans les intrigues de la Ville Etincelante). Le meneur accumule alors des relances hors des Affrontement en décrivant des phénomènes du désert ou des électrons libres. Les conflits sont toujours opposés entre Monostatos et personnages des joueurs, puisque ces derniers étant les seuls ennemis radicaux de Monostatos, leurs échecs le servent de toute manière. Mais comment faire pour que le meneur puisse obtenir des relances durant les Affrontements ? Je n'ai pas encore de réponse et vos apports me seraient très précieux. Peut-être représenter l'influence de Monostatos à distance dans les esprits (peur, séduction, sécurité...).
Enfin, vous allez dire que je suis obsédé par cette histoire, mais je pense qu'il y a encore une marge de progression. OK, ils sont plus humains, ça c'est un vrai progrès, et je crois qu'ils sont admirables. Mais deux choses m'ont chiffonné sur cette partie: d'une part les Forces "sur-humaines" ne me semblaient pas si intéressantes, pouvant tout faire. D'autre part, la cohérence et l'épaisseur des personnages auraient pu être plus fortes.
Pour ce qui est de la Force "sur-humaine", j'hésite pour autant à la supprimer. Ici, elle faisait tout et servait tout le temps (quelque soit le personnage). Pour autant, c'est un élément qui a un potentiel esthétique formidable: pensez au démon dans le bras d'Ashitaka ou au lien incroyable de Mononoke avec les loups ! Comment retranscrire cela ?
En ce qui concerne la cohérence esthétique des personnages, je pense que ça s'améliorerait soit en proposant des personnages pré-créés (mais les joueurs perdent alors une part de leur espace de créativité et ne peuvent plus introduire de Force qu'ils admirent personnellement), soit de demander aux joueurs de créer leurs personnages à l'avance, en prenant leur temps, comme le meneur le fait avec le contexte (quoique le meneur puisse aussi reprendre un contexte pré-créé). Mais comment donner des règles qui permettent justement de donner de la cohérence aux personnages ? Là aussi, il va falloir que je réfléchisse à tout ça et vos suggestions sont les bienvenues.
Bref, il y a encore beaucoup de choses à améliorer, mais je ne vise pas un jeu parfait, mais simplement un jeu qui marche à fond. Je pense que Monostatos a désormais toute la capacité de créer des parties puissantes et enivrantes.

J'ai hâte de faire jouer mon jeu en convention, en campagne, d'y jouer avec vous tous. Je veux voir ce qu'il a dans le ventre !

J'invite Guillaume, Daniel et Sonia à compléter mes propos et à donner leur vision des choses (j'espère que je rends à peu près à chacun son dû).
J'accueille avec plaisir vos cris de joie et d'allégresse, ainsi que toute extase mystique. Je réponds aussi à vos questions, interrogations et critiques !
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Footbridge » 02 Déc 2011, 01:52

Bon rapport de partie, content que tu te remettes à Monostatos.

On en déduit que tu as ajusté les probabilités de réussite et d'échec du coup, c'est bien cela ? Tu as opté pour quoi au final ? 1/2 de réussir sur un jet en utilisant les Force comme relance ?

Toutes les scènes ne se terminent pas par un affrontement donc ? Celles dont ce n'est pas le cas, elle servent de liant, de décor et accumuler des relances, c'est bien ça ?

Sur inciter les PJs à faire d'autres conflits que du physique, c'est pas évident. Les jeux qui y arrivent (je pense notamment aux conflits "sociaux") ce sont plutôt des jeux qui vont décrire des actions bien précises en combat : ludisme certes, mais qui nuit un peu à l'immersion. Ou bien peut être tu peux contourner le pb en définissant des jauges de conflit et en lui donnant des noms différents pour les différents types de conflits (stress pour le conflit social, avance pour la course poursuite). C'est un peu un artifice mais cela peut peut être aider. Sinon tu peux peut être récompenser quand deux conflits successifs sont de type différent. Ca fait une règle en plus, mais cela valorise les joueurs qui se creusent un peu la tête.

C'est une bonne chose que tu étendes le spectre des adversaires au delà des Cultes de Monostatos, cela enrichit les possibilités d'histoire.

Très bon cadre, j'avais aussi choisi cette zone de l'univers dans mon scénar...
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Frédéric » 02 Déc 2011, 02:55

Ouais, Fabien est enfin content de son jeu ! Explosions de joie, scènes de liesse...

Je suis content que tu progresses.

Voici quelques remarques et questions, parfois volontairement naïves :

  • Je ne comprends pas comment le MJ peut être garant de l'univers si les joueurs peuvent eux-même décrire des éléments du décor... Est-ce une affaire de « dernier mot » ? Cela ne nuit-il pas à l'engagement dans la démarche créative ? (Le Constructive Denial souffre généralement des recadrages externes à la fiction, si toutefois c'est encore la proposition créative de ton jeu). ^^

  • Qu'appelles-tu les « tableaux » successifs ? Les « Go » de S/lay w/me ? Ou est-ce autre chose ?

  • Si tu veux que les valeurs soient plus mises en avant, elles doivent avoir un avantage différent des autres singularités (sans forcément avoir de contrepartie étant donné le but de ton jeu).

  • Le fait que la Force soit omniprésente résulte de deux choses : c'est le seul véritable atout facile à utiliser (je parle des parties qu'on a jouées ensemble et ça semble être la même chose ici) et les joueurs l'utilisent comme une faculté naturelle, de la même façon que marcher, courir ou conduire une voiture.
    Dans Princesse Mononoke, le surnaturel échappe aux personnages, c'est quelque chose de mystique, difficile à comprendre et apprivoiser, ce n'est pas vraiment leur domaine.

  • J'ai beaucoup aimé les histoires produites, mais je me demande à quel point les conséquences que perçoivent les PJ ne sont pas toujours les mêmes ? (Emprisonnés, entravés)

  • Pour la question « sociale » : on discute avec quelqu'un quand on pense qu'il pourra nous aider, se ranger de notre côté ou qu'on pourra le faire changer d'avis. Si les ennemis sont des prêtres-robots sans conscience ou tellement dévoués que c'est impensable de les faire renier leur foi, pas de discussion possible. On y va à coup de hache. Les habitants sont-ils suffisamment exploités ? Dans Prosopopée, j'ai finalement opté pour créer le rôle des « Nuances » afin de donner plus d'importance aux PNJ, victimes comme bourreaux et le résultat est très satisfaisant. Je ne sais pas comment tu peux t'y prendre, mais ça me paraît être une bonne piste. Ensuite, sans magie, si l'objectif d'un joueur est de « convaincre les villageois de s'émanciper », il y a fort à parier qu'il y aura des interactions sociales, surtout si les villageois eux-mêmes, sans forcément être soumis au culte peuvent s'opposer aux PJ.

  • Pour la profondeur des personnages : que s'est-il passé dans ce passé du personnage ? Qui étaient ses frères, ses amis, sa famille ? Il ne suffit pas de dire : « Monostatos a égorgé ma famille comme des chiens », il faut le vivre et il faut que ça ait des incidences sur le personnage. Si ce n'est pas vécu en introduction ou avant la partie (en détaillant les événements par exemple), il faut l'intégrer à la partie sous la forme de réminiscences, flashbacks, évocations, rêves, liens avec l'histoire jouée etc.


J'espère que ça te sera utile. (P.S. : on s'organise une partie par Skype?)
Frédéric
 
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Daniel » 02 Déc 2011, 12:19

Avant d'aborder les discussions techniques sur le jeu, j'y entrerais un peu plus tard histoire d'avoir le temps de bien traiter cela, je voulais écrire rapidement sur mon ressenti et te remercier Fabien, à la fois pour la partie, qui fut excellente pour moi aussi, et pour le rapport que je trouve très bon.

J'attendais celui ci avec impatience car j'ai vraiment pris beaucoup de plaisir durant cette session, et le simple fait de le lire m'évoque les très bons moments passés autour de la table. J'ai vraiment été conquis par l'esthétique, au point que j'ai voulu prendre mon temps pour bien poser les enjeux de la fiction, j'ai donc utilisé mon droit à ne pas choisir d'objectif sans que cela me gène par la suite (ne pas avoir d'objectif n'empêche pas d'être actif car on peut toujours agir selon sa vertu pour faire progresser la fiction). Après les tableaux que nous avons joué, je commence à avoir une idée plus claire de ce vers quoi se dirige mon personnage et si nous continuons cette fiction (ce que j'espère très fortement même si après une si bonne expérience, on a toujours un peu peur que ce ne soit pas aussi bien par la suite), j'ai déjà plusieurs idées de développement du personnage (notamment en ce qui concerne sa souffrance).

A venir du serious talk donc :-)
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Fabien | L'Alcyon » 02 Déc 2011, 16:03

Salut tout le monde !

Alors, par ordre de réponse:

Fabien Footbridge: je n'ai jamais arrêté Monostatos ! :) C'est plutôt que je n'arrivai plus à avancer et à être satisfait de mon jeu, malgré mes tentatives.
Effectivement, on lance le dé: pair: la situation est en faveur des personnages, impair: la situation est en faveur du Culte de Monostatos. Chacun peut relancer jusqu'à ce que soit il concède (et l'Affrontement s'arrête), soit la situation soit en sa faveur (et c'est alors à l'autre de lancer le dé ou de concéder). On peut relancer soit en utilisant ses Forces, soit en faisant appel à d'autres aides (personnages, alliés acquis), soit en utilisant les relances accumulées durant les Tableaux en décrivant certains éléments.
Oui, tous les Tableaux ne se terminent pas par un Affrontement et servent fictionnellement à faire avancer l'histoire et mécaniquement à accumuler des relances pour les Affrontements.
Merci pour tes suggestions concernant les différents types d'Affrontements. J'y pense, mais, a priori, cela me semble être des changements un peu lourds pour un si petit apport au jeu. Il faut encore que j'y réfléchisse, néanmoins.
Et oui, c'est ton rapport de partie qui m'a donné envie d'explorer ce coin de l'univers ! ^^

Frédéric: oui, le meneur doit se servir de son veto pour garder l'esthétique de l'univers, mais aussi à la création de personnage (il doit aider les joueurs à créer des personnages cohérents avec l'univers) et en créant le contexte. C'est un peu dictatorial comme manière de faire, mais pour le moment ça n'a pas posé de problème et c'est beaucoup plus efficace que les autres solutions que j'ai testées si on part du principe que celui qui fait découvrir le jeu sera aussi meneur.
Oui, les Tableaux sont une reprise du mécanisme des Go (ou Mouvements) dans S/Lay w/Me, à la différence que dans S/Lay w/Me c'est au moins une description et une (pas plus pas moins) action qui fait avancer les choses, alors qu'ici c'est au moins une description et au plus une action qui fait avancer les choses. De cette manière, je me réapproprie le mécanisme des Mouvements en exploitant son potentiel esthétique, d'où le nom de Tableau (plutôt que Scène, qui met l'accent sur l'action).
Merci beaucoup pour tes réflexions sur les Forces surhumaine, le social et les personnages, il faut que j'y pense.

Daniel: merci de ton soutien et feu sur le jeu !
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Daniel » 05 Déc 2011, 17:51

Comme promis, voici la discussion technique sur les règles du jeu.

Je pense introduire le fait qu'il faille utiliser une relance même pour le premier lancer de dé d'un Affrontement, de manière à ce que cela importe peu qui commence. Ca donne de la souplesse au jeu et à la fiction.


Oui, la gratuité du premier jet était un peu bizarre. Si le Culte de Monostatos veut lancer un affrontement, il peut commencer par faire un déploiement de force par exemple.

J'aimerais que les Affrontements ne soient pas que physiques mais puissent également être des joutes verbales ou des affrontements mystiques. Là aussi, j'aimerais bien que les règles puissent l'induire et pas que ce soit une demande de ma part aux participants. Je ne sais pas encore comment faire.


Je vois deux explications à ce phénomène :

- Fictionnelle : Les affrontements sont souvent physiques car entre héros et tenants du culte, il y a peu de discussion possible, à priori aucun d’entre eux ne doutent du bien fondé de leur action, ce qui radicalise leurs interactions. Il y a aussi un problème d’escalade : il n’est plus possible de discuter dès que l’on a commencé à s’agresser physiquement. Pas vraiment évident de travailler la dessus, sauf à rendre les tenants du culte plus enclins à la discussion (corruptibles, capables de doutes ?) Edit : Je vois que Frédéric a également fais remarquer ce point, sa suggestion de mettre plus en scène les habitants est une très bonne piste, qui peut être soutenue par une proposition que je fais un peu plus loin.

- Mécanique : Les relances gratuites lors des affrontements s’obtiennent en utilisant des traits pour les héros et en faisant des déploiements de force pour le culte. Si les traits des joueurs concernent uniquement leurs prouesses martiales, les affrontements se dérouleront souvent sur le plan physique. De même le « déploiement de force » me semble inciter le joueur du Culte à agresser physiquement les héros, le terme ‘force’ lui-même étant connoté.
Une manière simple d’agir la dessus et de forcer les joueurs des Héros à choisir des traits non physiques. C’est déjà le cas avec la vertu et la souffrance, mais durant la partie si tu te souviens nous croyions qu’on ne pouvait utiliser que les trois autres traits pour obtenir des relances. Un rapide coup d’œil au rapport : sur les 9 traits de nos héros 6 sont physiques, il est alors naturel que les affrontements basculent plus facilement sur le plan physique, car une fois sur ce plan, les chances pour les héros de l’emporter sont plus grandes grâce aux relances.

Il y a aussi la question des enjeux communs: dans quelle mesure est-il nécessaire de lier « de force » les histoires des personnages (en liant leurs objectifs par exemple) ? Ici, les objectifs étaient distincts, mais le besoin de relance a conduit les joueurs à se soutenir les uns les autres et donc à faire se rencontrer les personnages.


Je trouve que la configuration actuelle est plutôt maline : l’unité de lieu et l’appui des relances alliées pousse les héros à lier leurs histoires. Je pense qu’il n’est pas nécessaire d’en faire plus pour l’instant.

Un des ajouts intéressants de ces règles est que l'on peut tout à fait jouer dans un lieu où le Culte est absent (au milieu du désert, dans des communautés reculées, négocier avec le Soleil, la Lune, les Constellations ou se débrouiller dans les intrigues de la Ville Etincelante). Le meneur accumule alors des relances hors des Affrontement en décrivant des phénomènes du désert ou des électrons libres. Les conflits sont toujours opposés entre Monostatos et personnages des joueurs, puisque ces derniers étant les seuls ennemis radicaux de Monostatos, leurs échecs le servent de toute manière. Mais comment faire pour que le meneur puisse obtenir des relances durant les Affrontements ? Je n'ai pas encore de réponse et vos apports me seraient très précieux. Peut-être représenter l'influence de Monostatos à distance dans les esprits (peur, séduction, sécurité...).


Autant je pense que la forme actuelle du jeu est vraiment très bonne pour représenter l’affrontement du Culte et des héros, autant je pense qu’il y a encore des efforts à fournir si tu veux qu’il traite aussi des aventures des héros en dehors de ses affrontements avec le Culte. Le fait qu’il n’y ait plus de relances pour les déploiements de force, déséquilibre complètement les affrontements en faveur des héros. J’aime bien ton idée de relance apporté par l’influence de Monostatos (pour continuer à jouer autour de la symbolique du 5, ce serait cool que cela se manifeste par 5 aspects différents). Cela rendrait le reste du monde plus résistant à l’action des Héros, sans nécessairement que la cavalerie du culte vienne taper sur tout le monde. Intérêt supplémentaire : des scènes plus subtiles où Monostatos met en échec les héros non pas par la force brute de son culte mais par son influence insidieuse.

En poussant l’idée cela pourrait donner la règle suivante : lors d’un affrontement le meneur peut décider soit d’être soutenu par des déploiements de force, soit gagner de gagner des relances grâce aux influences (à définir : combien et lesquelles). Du coup certains affrontements verront les héros se fritter directement avec le culte alors que d’autres les opposeront aux conséquences de son influence. A toi de voir si cette idée vaut la peine d’être creusée ;-)

Mais deux choses m'ont chiffonné sur cette partie: d'une part les Forces "sur-humaines" ne me semblaient pas si intéressantes, pouvant tout faire. D'autre part, la cohérence et l'épaisseur des personnages auraient pu être plus fortes. Pour ce qui est de la Force "sur-humaine", j'hésite pour autant à la supprimer. Ici, elle faisait tout et servait tout le temps (quelque soit le personnage). Pour autant, c'est un élément qui a un potentiel esthétique formidable: pensez au démon dans le bras d'Ashitaka ou au lien incroyable de Mononoke avec les loups ! Comment retranscrire cela ?


Pour ma part j’aime beaucoup les traits surhumains, et je trouve le fait qu’il n’y en ait qu’un seul, vraiment intéressant. Cela caractérise les personnages, et leur donne la force de faire des choses incroyables. S’en priver serait donc une perte je pense. Je rebondis sur la très bonne remarque de Frédéric au sujet du surnaturel chez les personnages de Mononoke :

Le fait que la Force soit omniprésente résulte de deux choses : c'est le seul véritable atout facile à utiliser (je parle des parties qu'on a jouées ensemble et ça semble être la même chose ici) et les joueurs l'utilisent comme une faculté naturelle, de la même façon que marcher, courir ou conduire une voiture.
Dans Princesse Mononoke, le surnaturel échappe aux personnages, c'est quelque chose de mystique, difficile à comprendre et apprivoiser, ce n'est pas vraiment leur domaine.


Un pouvoir surnaturel parfaitement maitrisé utilisé en tant qu’outil ou compétence, le banalise un peu et à tendance à déshumaniser le héros. Nous discutions sur le fait qu’il serait peu « admirable » que les adversaires de Monostatos soient d’autres divinités concurrentes. Les héros doivent incarner l’humanité, d’où l’importance de la vertu et de la souffrance. Faut il alors supprimer les pouvoirs car ces derniers seraient par essence en rupture avec cette esthétique ? Pas si ceux-ci sont liés au désir et à la vertu des personnages, car alors ils deviennent le symbole de la capacité des héros à dépasser leurs limites, à transcender leur condition pour pouvoir contester l’autorité de Monostatos.

Une petite parenthèse sur une très bonne série britannique, Misfits, dont je conseille chaudement le visionnage au passage. Cette série parle de jeunes de 17-18 ans, en situation d’exclusion (ils sont condamnés à des services d’intérêts généraux) qui frappés par la foudre vont acquérir chacun un pouvoir apparemment complètement aléatoire (invisibilité, télépathie, voyage dans le temps, etc..). La très bonne idée de la série qui nous intéresse ici, c’est que le pouvoir que chacun a acquis est lié à un désir intime et profond (parfois inconscient) : la fille de banlieue obsédée par comment les autres la considèrent peut écouter ce que pensent les gens, le garçon timide et effacé peut se rendre invisible, l’ancien sportif de haut niveau dont la vie a été ruinée pour avoir commis une erreur peut faire se rembobiner les événements. Loin d’être une addition complètement alien, le pouvoir de chaque personnage dans cette série le caractérise, révèle sa personnalité ou ses désirs les plus intimes, bref l’humanise (incroyable non ?).

Dans Mononoke, ce rapport entre le pouvoir des personnages et leur vertu est central, Ashitaka est pacifiste mais est contaminé par la Force, il devra décider s’il est prêt à l’utiliser quitte à pervertir ses idéaux. Mononoke est écolo, de fait elle est devenue une fille loup, pouvoir que certain considère comme une malédiction (Dame Eboshi souhaite qu’elle redevienne humaine).

Revenons enfin à Monostatos, je pense que l’on gagnerait en puissance narrative (et esthétique) si le trait surnaturel était lié à la vertu ou à la souffrance, il ne viendrait pas de nulle part mais serait profondément lié à l’histoire ou aux ambitions du personnage. Le bien fondé de son utilisation pourrait aussi être discutée par la mécanique, mais c’est un sujet beaucoup plus complexe qui pourrait ‘détourner’ le jeu de son but initial.

En ce qui concerne la cohérence esthétique des personnages, je pense que ça s'améliorerait soit en proposant des personnages pré-créés (mais les joueurs perdent alors une part de leur espace de créativité et ne peuvent plus introduire de Force qu'ils admirent personnellement), soit de demander aux joueurs de créer leurs personnages à l'avance, en prenant leur temps, comme le meneur le fait avec le contexte (quoique le meneur puisse aussi reprendre un contexte pré-créé). Mais comment donner des règles qui permettent justement de donner de la cohérence aux personnages ? Là aussi, il va falloir que je réfléchisse à tout ça et vos suggestions sont les bienvenues.


Je pense que proposer un jeu où les héros n’ont pas à être préparés à l’avance est une bonne idée, et de toute façon, avoir plus de temps pour créer ne sert pas beaucoup s’il n’y a pas de guide qui vienne aider à trouver et assembler les idées. Une des choses que tu peux éventuellement demander aux joueurs est d’imaginer comment chaque trait est lié à l’histoire du personnage. Ensuite, comme Frédéric, je pense que des tableaux de flashbacks peuvent facilement aider à donner de la consistance aux personnages en leur permettant d’expliciter leur passé. Ces tableaux pourraient être explicitement sans affrontement (le joueur détaille une partie du passé de son personnage qui est fixée, il semblerait bizarre que cela se termine d’une façon non prévue et la dépense de ressources peut être problématique dans une telle scène). Dans l’état actuel des règles, c’est donc tout à fait possible, à toi de voir si tu veux appuyer cela davantage (le fait de gagner un dé sans risque me semble déjà pas mal).
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Message par Fabien | L'Alcyon » 07 Déc 2011, 15:33

Salut Daniel, merci pour tes réflexions et suggestions qui me sont très précieuses ! Ton retour m'aide beaucoup.

Pour synthétiser tes conseils, ceux de Fred et de Fabien Footbridge et mes réflexions, voici les points que je vais travailler à présent:
  • règle à tester: lorsqu'un joueur utilise sa Force surhumaine, c'est le meneur qui raconte l'issue de l'action, que la situation tourne en la faveur des personnages ou en la faveur du Culte de Monostatos, de manière à pouvoir y induire des conséquences néfastes sans remettre en cause le but de l'action lui-même ; ainsi les joueurs seront moins tentés de l'utiliser tout le temps
  • trouver un autre nom pour les Forces; ça c'est un problème essentiel que je retrouve tout le temps: le nom des ressources des participants conditionne de manière radicale leur utilisation dans la fiction, c'est un vrai défi de conception de jdr auquel il faut être très attentif
  • toujours pour les Forces, je me demande si je ne vais pas demander aux joueurs de créer une Force humaine physique et une Force humaine sociale/psychologique/morale/intellectuelle, justement pour changer la teneur des Affrontements
  • je voudrais retravailler la manière dont le passé et donc la Souffrance des personnages est introduit en jeu; peut-être demander un développement plus approfondi ?
  • pour ouvrir à des contextes "sans le Culte" et en même temps pour donner une dimension supplémentaire aux Affrontements, il faut que je donne d'autres possibilités d'obtenir des relances durant l'Affrontement que celles de "déploiement de ressources du Culte" sans pour autant donner une trop grande puissance d'action au meneur; je ne sais pas vraiment comment faire cela pour le moment, dire exprimer une "influence" de Monostatos me semble un peu vague, il faudrait que je raffine cela (en divisant en peur/séduction/cynisme par exemple ?)
  • il faut impérativement que je travaille le concept de Vertu, que je comprenne de quoi c'est fait et surtout que j'explique comment en créer d'autres facilement; il y a notamment les deux thèmes repoussoirs d'inauthenticité et d'oppression à développer et à formaliser; si je n'y arrive pas, j'aurai toujours la solution de replis de faire comme les descriptions de personnages ou de lieu dans S/Lay w/Me et de fournir une liste indicative de Vertus bien travaillées et bien testées en laissant la possibilité ouverte d'en inventer d'autres (j'aimerais aussi trouver un autre nom que Vertu, mais c'est une question mineure)
Il est important d'élargir les possibilités du jeu. Je me suis souvent rendu compte qu'un jeu pouvait m'enthousiasmer la première fois qu'on y joue, avant de me rendre compte qu'il répète encore et encore les mêmes histoires, ce qui peut être très décevant (un risque inhérent aux jeux forgiens ?). A surveiller.
Face à toutes ces règles potentielles, j'essaie aussi de garder à l'esprit une certaine simplicité, je ne veux pas que mon jeu devienne une grosse machine avec pleins de règles trop précises, tout simplement parce que ça me gonfle quand j'en lis d'autres créateurs et qu'en général je ne les fais pas jouer. J'essaie aussi d'avoir des règles à la formulation précise, exacte, afin de guider au mieux les participants; Fred m'avait mis en garde avec raison contre les règles du genre "faites en sorte que..." qui sont très facile à formuler (après tout on indique comme créateur de jeu exactement ce que l'on veut obtenir des participants) mais parfois (pas toujours) très dures à mettre en oeuvre, surtout qu'elles ne sont en général pas soutenues par des règles plus formelles.

Je m'interroge aussi sur la possibilité d'une forme de Monostatos à trois, parce que je me suis rendu compte que le meneur avait deux casquettes, celle d'opposition aux joueurs et celle de responsable de l'esthétique de l'univers. Voici ce que ça pourrait donner:
  • un participant est responsable d'un héros, rien de différent d'avec ce que nous avons ici, en dehors du fait que le héros est alors seul (ce qui change l'esthétique héroïque du jeu
  • un participant est responsable du Culte, de ses fidèles et de fournir l'adversité au héros, ainsi que de l'esthétique oppressante du Culte
  • un participant est responsable de l'esthétique de l'univers (désert, ruine, monde difficile à vivre, Ogre, Etincelants, etc.), il aurait notamment en charge les habitants du lieu et ceux qui sont sous l'influence de Monostatos
J'ai encore des réticences à m'engager dans cette forme, mais je ne sais pas encore exactement pourquoi. Trop éloigné de mes réflexes de rôliste traditionnel ? Pas envie de rendre le jeu trop « rigide » (manque d'ergonomie quant au fait d'avoir nécessairement trois joueurs et pas deux ou quatre) ? Peur de remettre en cause des règles qui marchent enfin bien ? Ca me semble plus profond que ça.

Avec le recul sur le recul, je me rends compte que j'ai été très enthousiaste ! La raison de fond est que j'ai l'impression d'avoir des règles qui marchent, qui produisent de la résistance pour les deux parties et rendent donc les personnages vraiment héroïques. Pas encore parfaites, pas autant que je le pensais, mais j'ai une base très stable pour travailler, et relativement modulable (je peux agir facilement sur les descriptions qui apportent des relances et je peux ajouter quelques règles à la création de perso et durant les Affrontements pour que le système soit plus riche). Le fait que les champs à travailler ci-dessus me semblent d'une importance moindre que les difficultés que j'avais avant ces règles de jeu me rend très confiant pour la suite du développement.
Mais une fois encore "I might be wrong".
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Frédéric » 07 Déc 2011, 17:11

Ça me paraît bien tout ça.

Pour la version du jeu à trois dont tu parles, ce qui me paraît assez flagrant par rapport à Polaris qui utilise ce type de structure, c'est que sans rotation des rôles, ça peut être très contraignant de ne jouer que le monde sans l'adversité ou que l'adversité. ça peut aussi créer une synergie plus "dure" : si je ne joue que l'adversité, je vais la jouer à fond, alors que si je joue l'adversité + l'esthétique, je vais sans doute développer les deux parallèlement ou en alternance, ce qui peut enrayer une forme d'acharnement qu'il m'est arrivé de voir durant des parties de Polaris.

(J'en profite pour ajouter que je trouve les développement de Daniel très très intéressants). ;)
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Fabien | L'Alcyon » 07 Déc 2011, 18:04

Merci Fred, je crois que tu as mis le doigt sur ce qui m'embêtait. Une autre réflexion dans ton sens que je me faisais était que j'avais peur que celui qui s'occupe de l'esthétique du désert s'ennuie un peu (enjeux difficiles à définir, particulièrement dans la fiction). Et puis je me rends compte que ce genre de forme rend impossible le fait de sortir de l'influence directe du Culte. Une idée intéressante, mais à jeter quand même au final.
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Christoph » 07 Déc 2011, 21:12

Hello

Juste un petit mot pour dire que ça me réjouit de voir ce jeu passer un nouvelle étape vers la maturité ! Je n'ai pas grand chose à ajouter, si ce n'est que j'aimerais faire une petite remarque :

Fabien (le barbu) a écrit :Il est important d'élargir les possibilités du jeu. Je me suis souvent rendu compte qu'un jeu pouvait m'enthousiasmer la première fois qu'on y joue, avant de me rendre compte qu'il répète encore et encore les mêmes histoires, ce qui peut être très décevant (un risque inhérent aux jeux forgiens ?). A surveiller.

C'est un passage très abstrait. C'est quoi les « possibilités du jeu » ? En quoi est-ce important de les élargir ? C'est quoi une « histoire » ? Dans Monostatos on joue des héros qui affrontent les membres du culte de Monostatos, c'est pas facile, mais on s'en sort, puis on l'affronte lui et on le vainc ou pas. L'histoire est un peu la même que Star Wars ou Beowulf (manque juste le passage chez le vieux sage au milieu, après avoir essuyé des échecs et avant de se relancer pour de bon, non ?) Tu veux faire du policier et de l'horreur aussi ? C'est quoi le rapport entre « possibilité du jeu » et « histoire » ? C'est vraiment grave si on ne joue que trois ou quatre fois à un même jeu (combien de fois tu regardes un film, en moyenne) ?
Ce sont des questions qui ne nécessitent pas forcément une réponse dans ce fil, je pense juste que tu pourchasses un problème potentiellement inexistant, ou alors il faut expliquer beaucoup plus clairement tes craintes et préoccupations (mais je ne comprendrais pas à ce moment pourquoi tu es si heureux de l'état actuel du jeu).
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Fabien | L'Alcyon » 08 Déc 2011, 12:44

Salut Christoph et merci de me pousser à expliciter ce passage sur lequel je suis allé un peu vite, d'autant que je sais précisément ce que je veux dire par là.

Je crains que les participants racontent tout le temps les mêmes actions et amènent tout le temps les mêmes situations parce que les règles les y incitent trop fortement ou contraignent leur imagination plutôt que de la rendre fertile (typiquement, en limitant les Affrontements à des combats dans Monostatos). C'est un phénomène que j'ai beaucoup vu dans la version 1.X de Monostatos. Je l'ai vu aussi dans ma récente série de parties de Bliss Stage de Ben Lehman, où les situations avaient tendance à se répéter d'une partie à l'autre.

Ce que je veux pour mon jeu, c'est que la lutte contre Monostatos puisse prendre des formes différentes: combats physiques, affrontements oratoires, recherche d'alliés... Dans un cadre strict (la lutte contre le dieu de l'humanité et son Culte), je voudrais qu'il y ait de nombreuses situations possibles. Qu'on puisse « décliner » ce thème de la lutte contre Monostatos, comme on « décline » un verbe: en le faisant passer par ses différentes possibilités, grammaticales pour le verbe, narratives pour le thème (désolé, je ne parviens pas à trouver de meilleur terme, mais ça me semble déjà éclairant).

Si le jeu amène au fond toujours aux mêmes situations, j'ai le sentiment que mon jeu sera assez peu intéressant. OK pour le jouer une fois, mais ensuite ? Si c'était le cas, je crois que ce serait plus intéressant que j'écrive un livre. D'autant plus que, si ce n'est pas important pour vous, ça l'est pour moi: je vais continuer longtemps à jouer à Monostatos, à la fois pour le développer et le faire découvrir, je ne veux pas me retrouver tout le temps avec les mêmes situations, même si elles sont neuves et géniales pour les participants qui découvrent le jeu !

Cette capacité des règles à décliner un thème m'a beaucoup frappé et beaucoup plu dans des jeux comme Les Cordes Sensibles de Fred et Magali ou ton Innommable: les relations humaines ou l'horreur lovecraftienne sont des thèmes que chaque partie explore différemment, parce que les règles sont ajustées pour guider les situations sans les étouffer, en laissant une saine marge de créativité. C'est ce qui me permet d'y jouer encore et encore, sans me lasser et d'avoir envie de m'y relancer, en me disant par exemple, tiens, qu'est-ce que ça donnerait de l'horreur lovecraftienne avec des vers, sur le thème de la déchéance, dans le milieu académique d'un observatoire de haute altitude, dans un monastère bouddhiste, etc. ? Pour Les Cordes Sensibles, je me dis souvent, tiens, qu'est-ce que ça ferait d'être dans la peau de quelqu'un qui vit un deuil, quelqu'un qui essaie de déclarer sa flamme, quelqu'un qui n'est pas satisfait de son travail artistique, quelqu'un dont la foi vacille... Je cite beaucoup d'esthétiques ou de lieux, mais les situations étaient à chaque fois très variées.
J'y parviens déjà assez bien par l'esthétique de chaque contexte (ici « surveiller et punir »), cela vient de la créativité du meneur de jeu. Mais je voudrais que les joueurs puissent aussi exercer leur créativité et ne pas être enfermés insidieusement par les règles uniquement dans des combats physiques.

Est-ce que mon propos te semble plus clair ou est-ce que je me suis enfoncé dans la conceptualisation obscure ?
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Christoph » 24 Jan 2012, 10:39

Salut Fabien

Je réfléchissais à ce que tu écrivais, et je me suis dit que c'était tout à fait raisonnable comme but, cette déclinaison du thème à l'instar d'un verbe. Cependant, j'ai un petit doute qui m'est revenu. Les deux exemples de jeux qui ont réussi cela selon toi, sont des jeux qui n'ont qu'un univers implicite, là où celui de Monostatos est explicite.
Cela m'a interpellé et j'ai relu ton message bien plus tard. Je crois donc qu'il y a quatre choses qu'il s'agit de distinguer : les situations, les contextes (ou univers), les thèmes et les thématiques. Les situations et les contextes sont des éléments concrets de l'espace imaginé et partagé par les participants (selon la vision du Big Model d'Edwards, on sous-entend donc quelque part qu'il y a aussi des personnages), les thèmes et thématiques sont à un niveau un peu plus abstrait, bien que rattachés aux éléments concrets.
Dans la première partie de ton dernier message, tu fais référence aux situations : combat physique, joute oratoire, recrutement de suivants, etc. (sous-entendu : les héros contre des membres du culte ou autres adversaires). Tout ça ce sont des situations illustrant la lutte contre un pouvoir absolutiste (thèmatique) dans le contexte de Monostatos (où le pouvoir est représenté par Monostatos). Les thèmes pourraient être la violence, l'héroïsme, la démocratie (qui obtient la majorité de suivants ?), etc. La thématique nait de l'ensemble des thèmes évoqués et comment ils sont traités dans le contexte, peut-être. C'est encore assez flou, et je ne suis pas très satisfait des termes (« thème » et « thématique », c'est la porte ouverte à la confusion).
Quand tu parles d'Innommable, la thématique impliqué est toujours une variante de l'horreur lovecraftienne (l'individu confronté à l'incomplétude de sa compréhension de l'univers, en particulier de son insignifiance cosmique). Quand tu énumères les possibilités qu'offre ce jeu, tu parles de vers, de déchéance, d'observatoire, etc. c'est-à-dire des éléments de contexte impliquant un thème.
Quand tu parles des Cordes sensibles tu parles de personnages et de leurs soucis (impliquant des situations dans un contexte dont ils font partie).

Tout ce que je dis c'est que ton explication, comme je la comprends, mélange un peu différents niveaux, et qu'au moins un d'entre eux (le contexte, l'univers) est nécessairement moins varié (mais certainement pas moins riche, donc tu ne dois pas craindre de pauvreté au niveau des thèmes possibles) que celui des deux autres jeux que tu cites, t'amenant peut-être à identifier un problème (dont je ne mets pas en doute l'existence) au mauvais niveau.
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Fabien | L'Alcyon » 26 Jan 2012, 14:01

Salut Christoph et merci beaucoup pour ton intérêt et ta réflexion.

Je comprends bien ce que tu veux dire par situation et contexte, en référence au Big Model. Je crois saisir thème ; j'ai l'impression que le thème provient fortement de la situation et du contexte ? En revanche, thématique m'échappe assez, donc je ne vais pas me prononcer sur ce dernier point.

Je crois que si je veux préciser ce que je veux faire avec Monostatos, je crois que je voudrais « décliner » à deux niveaux différents:
  • au niveau des situations en donnant aux personnages des moyens d'action variés (combat, argumentation...) mais aussi en permettant au meneur de ne pas être qu'agresseur (un truc que m'a fait comprendre Fred récemment); c'est donc essentiellement de la création au pied-levé des participants que cela doit venir
  • au niveau du thème général en permettant au meneur de préparer des contextes pouvant amener différentes idées ou éléments esthétiques; c'est donc par la préparation du contexte qu'on va varier les thèmes

C'est plus clair ainsi pour moi, merci de m'y avoir aidé.
Qu'en penses-tu ?
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Frédéric » 29 Jan 2012, 15:11

En effet, nous avons eu l'occasion Fabien et moi de jouer une partie (pas entière, mais qui nous a permis de voir quand même ce que le jeu a dans le ventre).

Les règles que nous avons utilisées stipulent que le joueur gagne des ressources hors Affrontement quand il met en place :
  • une illustration de sa Vertu
  • une illustration de sa Souffrance
  • chaque fois qu'il se lie à un personnage par amour, par haine, par forte attraction sexuelle, par compétition ou par admiration OU qu'il met en scène cette relation
C'est donc au joueur de créer les situations propices, ou de tirer partie de situations qui le permettraient.

Le MJ de son côté gagne des ressources hors Affrontement lorsqu'il met en place :
  • une illustration de la manière dont le Culte bafoue la Vertu d'un personnage
  • une illustration de la manière dont le Culte répète les mêmes actes qui ont mené à la Souffrance d'un personnage
  • représenter la présence du désert ou d'un indépendant (serviteur d'un dieu, autres rebelles, Etincelant, Ogre...)

Cela crée une incitation forte en ce qui concerne le MJ à toujours se trouver en opposition avec les joueurs. Fabien m'a lui-même dit qu'il devait faire des efforts pour ne pas continuellement me rentrer dans le lard. Je pense que c'est ce qui fait que la partie tourne majoritairement autour de "combat physique, joute oratoire, recrutement de suivants" en boucle.
De plus, il est plutôt courant que les PJ se retrouvent en "zone ennemie" permanente et donc aient du mal à trouver des alliés sans voir les sbires de Monostatos ou des délateurs leur tomber dessus.

Ce me semblerait donc intéressant de permettre au MJ de créer des rencontres qui ne soient pas de l'adversité et que ce soit autant son rôle du MJ que de jouer l'adversité. De plus, les rencontres dans la version que nous avons jouée deviennent facilement "intéressées", ce qui me paraît dommage. Fabien cite souvent Princesse Mononoke comme influence et il me semble que les rencontres (avec les loups, Dame Eboshi, San, Jiko Bou etc.) sont aussi importantes que les combats menés.

J'ai le sentiment que ce positionnement d'adversaire inconditionnel peut nuire également dans un jeu comme Polaris, avec un "Fourvoyé" qui rentre dans le lard en permanence, ne laissant pas ou peu de moments de respiration dans l'histoire. notamment si les deux lunes ne sont pas très entreprenantes.

Edit : suite à un message privé de Fabien, j'ai rectifié les façons dont joueur et MJ gagnent des ressources.
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Re: [Monostatos] La forteresse-prison de Sebkha

Message par Christoph » 06 Fév 2012, 14:06

Okay, ça m'apprendra à être trop abstrait. J'essayais de dégager deux trucs avec la distinction « thème » vs. « thématique », qui est mauvaise. Le fait que Monostatos soit considéré comme un dieu soulève les thèmes de la religion, de la spiritualité, de l'absolu, etc. Le fait que les héros lui soient opposés soulève des questions comme le bien-fondé d'une religion donnée, de la relation de l'homme à la spiritualité, etc. En fait, plutôt que de « thème » et de « thématique » on pourrait tout aussi bien parler de « idées/concept » et « prémisse » (comme dans le Big Model) au sens de question éthique/philosophique, voire problématique (qu'on y réponde en jouant ou que la réponse est déjà préconçue est encore un autre choix).

Juste pour être encore un cran plus pédant et prévenant : ce que j'essayais d'évoquer avec cette notion de thème/idée/concept n'est pas exactement la Couleur au sens du Big Model (c'est-à-dire un élément descriptif n'ayant pas d'impact sur la résolution d'action, mais qui inspire et invite à jouer). Ce truc (le thème/idée/concept) que j'essaye de saisir se retrouve certes dans la Couleur de ton jeu, mais aussi directement dans les sectes et ce qu'elles représentent (qui sont des éléments de contexte/univers et de personnages, la Couleur se retrouve dans le fait qu'elles sont nommées d'après des matières particulières, choix arbitraire mais fertile).

Je pense que Monostatos est bien parti pour avoir plusieurs déclinaisons au niveau du « thème » et des situations. Les différentes sectes permettent d'aborder différentes formes d'idéaux et de moyens de répression. Les Ogres et autres particularités du monde permettent encore d'aller plus loin.

Frédéric, je crois que ce serait plus pratique d'ouvrir un nouveau fil avec ce test d'une nouvelle version, bien que je sois d'accord que ce soit une sorte de réponse aux interrogations de Fabien sur la diversité des situations.
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