[Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

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[Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par Frédéric » 14 Juin 2012, 15:00

Salut à tous, je bosse à fond sur la méthode de préparation de Canevas pour Démiurges et il y a un point qui me fait me triturer le cerveau en ce moment.

Alors voilà, pour faire simple, j'ai lu et entendu plusieurs personnes, dont Christoph dans ce sujet, et Guillaume (Nocker), dire que dans un jeu à proposition créative narrativiste, une préparation de situation initiale devait rapidement poser toutes les informations nécessaires à la compréhension de la situation et de ses enjeux, puis laisser les conflits se tisser pour le reste de la partie. Avec des proportions de l'ordre de la moitié ou d'un tiers de temps de jeu pour dévoiler toutes les révélations. Seulement voilà, je n'ai presque jamais réussi à obtenir ce résultat.

À Dogs, quand j'ai fait jouer (plusieurs fois) Tower Creek, l'un des villages du bouquin, je balance les informations utiles assez rapidement, mais les joueurs trouvent le temps d'appréhender les enjeux et problèmes qui leur sont proposés avant la fin de mes révélations, par exemple : quand ils découvrent que l'adjoint du chérif et la deuxième femme de l'intendant ont procédé à un faux mariage, ils s'y intéressent et souvent un Conflit se joue. Mais avant ça, quand la première femme de l'intendant traite mal la nouvelle, ils réagissent aussi. J'essaye de profiter au max des conflits pour révéler des choses, mais dès que les agissements de sœur Whilelmina (la sorcière) sont découverts, généralement, les joueurs lancent un Conflit et règlent tout ça rapidement (avec souvent des morts). Entre la dernière révélation de la situation initiale proposée par Vincent Baker et la fin de la partie, il s'écoule généralement assez peu de temps. Je pense aussi que les manifestations de l'influence démoniaque sur le corps de la sorcière poussent souvent les joueurs à la prendre pour un monstre à abattre plutôt que comme un humain à aider, ce qui clôt l'histoire de façon plutôt radicale...

Si la question est importante pour moi en ce moment, c'est que je rencontre le même problème à Démiurges : quand je crée un Canevas tel que celui-ci (qui a donné cette partie), je définis des personnages, leurs désirs, leurs liens et zou, c'est parti ! Je révèle activement, comme dans Dogs, mais à chaque fois, le Conflit final clôt l'histoire en très peu de temps à côté du temps que les joueurs ont passé à réagir à chaque nouvelle révélation.

Dans cette partie, pour résumer, les PJ sont envoyés par leur mentor, pour rencontrer un de ses amis prêtre qui pourrait les aider à trouver la pierre philosophale. Les PJ parlent avec lui, il leur dit qu'il veut tester leur sens moral et leur demande de l'aider à soigner ses fidèles souffrant de maladies et d'infirmités. Là ils découvrent que pendant ses messes, il utilise ses pouvoirs pour faire naître un sentiment de foi dans leurs esprits. Makéda, une ancienne disciple du prêtre se dispute avec lui, elle semble savoir ce qu'il manigance. Le PJ de Mélanie parle avec elle, découvre son passé, tout le monde se réunit chez le prêtre où se trouve le mentor des PJ et une discussion a lieu, là le prêtre dit qu'il n'utilise pas la psychométrie, mais juste l'arithmancie pour donner un sentiment fort à ses fidèles, il ne les manipule pas. Là, j'ai placé toutes mes révélations pour la situation, on en est à la deuxième partie jouée sur le même Canevas (avant la première, on a créé les PJ, ça nous a pris du temps) et maintenant, voici comment ça se finit : le prêtre gagne le conflit avec le soutien du PJ de Gaël, les PJ de Jérôme et Mélanie se rendent chez Makéda, il discutent un peu, le PJ de Mélanie fait l'amour avec Makéda, puis Makéda disparaît dans la nuit, ils la retrouvent à la cathédrale en train d'attaquer le prêtre, combat, Makéda et un autre belligérant PNJ sont blessés, le PJ de Jérôme a essayé de la soigner en vain, ils appellent une ambulance. Là j'ai rajouté une nouvelle révélation qui m'a parue superflue (la partie « transition » dans le Canevas), nouveau combat, fin. Tout ça a pris un temps minime dans l'ensemble des deux parties que l'on a jouées. Sans la révélation superflue, après la dernière révélation, on a joué une scène de transition, un combat, un, soin et ce fut la fin de la partie. Donc, cela fait bien moins que la moitié du temps de jeu total sur ce même Canevas. Au plus, ça a dû faire un cinquième du temps de jeu. Après, je peux reconsidérer certaines choses : à partir de la réunion chez le prêtre, les informations données n'étaient pas indispensables, puisque ça faisait un peu ajouts superflus ou confirmation de choses déjà dites. Dans ce cas, on doit se rapprocher d'un tiers de temps de jeu après la dernière révélation non superflue, il y a déjà un progrès ! ^^

Pour mes joueurs, ça ne paraît pas problématique, mais je pense voir les dérives possibles d'une préparation dont les révélations s'éterniseraient : les joueurs se sentiraient menés en bateau, puisque leur positionnement risquerait d'être mis en déroute par une connaissance incomplète des enjeux de la situation. Seulement, je n'arrive pas à continuer de développer la partie après ma dernière révélation. Est-ce que je rate quelque chose ? Je pense que déjà, les révélations superflues ont maintenu trop longtemps une dynamique de révélation d'informations du Canevas par le MJ, mais je ne suis pas sûr que ce soit tout.

La seule fois où ça a fonctionné, c'était ma toute première partie de Rônin, au milieu de la partie, toutes les révélations étaient faites et les problèmes étaient suffisamment importants pour que toutes les parties en place affrontent les PJ pendant encore un long moment.
Rônin utilise une mécanique de résolution par tâches, ce qui fait qu'il faut faire plein de choses avant d'atteindre son objectif, là où dans Dogs et Démiurges, un Conflit règle souvent tout radicalement pourvu que le hasard soit du côté des joueurs.
De plus, pour Rônin, j'avais des factions en place : des mafieux, les mercenaires du seigneur féodal etc. qui ont donné un final mouvementé et complexe, si un PNJ mourrait, il y en avait encore plein d'autres pour venir le remplacer.

J'aimerais donc voir ce qui cloche et quelles pistes pourrais-je creuser pour améliorer tout ça.

Cheers
Frédéric
 
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par Christoph » 16 Juin 2012, 12:16

Salut Frédéric

Pour répondre de manière plus précise, il me manque une information : à chaque fois que le village/canevas se terminait rapidement suite à la révélation finale, était-ce avec des personnages joueurs qui en étaient à leur première, voire deuxième partie ? Je n'ai jamais eu l'occasion de jouer plusieurs fois avec les mêmes Dogs, mais d'après ce que j'ai lu dans des rapports sur la Forge, le passif des personnages pèse de plus en plus lourd. Après tout, quand on n'est pas d'accord avec quelque chose que le groupe choisit, la première fois on est plus enclin à laisser passer. Mais si ça se répète, on va vouloir se positionner. Donc avec des personnages qui ont un peu de bagage, les situations peuvent plus facilement se compliquer.

Deux conseils pour Dogs : si les joueurs essaient de résoudre trop vite, parfois ça va leur tomber sur la gueule parce qu'il ne savaient pas le fin fond de l'histoire, non ? Encore une fois, si on ne joue qu'une fois, ça passe, mais si on joue plusieurs fois, tu peux être sûr qu'il y a au moins un joueur qui va ne pus vouloir répéter l'erreur. L'autre conseil c'est que si tu as l'impression que les conflits résolvent trop de choses trop vite, c'est au MJ de réduire la portée des enjeux à des choses plus raisonnables (un bon moyen d'évaluer cela c'est de formuler essentiellement des enjeux que les joueurs engagés sont prêts à abandonner au besoin, ce qui donne aussi tout son sens au « follow-up conflicts »). Et il faut toujours suivre l'avis du joueur le plus exigeant en ce qui concerne la crédibilité des situations, y.c. si ce joueur c'est le MJ.

Ça s'est pour Dogs et comment on peut peut-être rejoindre ton expérience sur Rônin (avec la réduction de la portée des enjeux). Quant à Démiurges, je dois avouer que je ne suis plus au clair sur où c'en est et à quel point ce que je viens de dire s'applique ou non. La première question à te poser est probablement : est-ce que c'est vraiment un problème que la préparation est importante pendant aussi longtemps dans la partie ? Ce qui est bon pour Dogs n'est pas forcément ce qui est bon pour Démiurges. N'hésite pas à poser davantage de questions.

Sinon, ce sujet m'intéresse particulièrement, parce que je me pose des questions similaires pour Innommable. J'ai souvent l'impression qu'une fois que tout est révélé, les protagonistes repoussent rapidement le monstre ou crèvent, fin. Mais parlons de Démiurges ici !
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par Frédéric » 17 Juin 2012, 17:15

Salut Christoph,
Alors, en effet, je n'ai joué que des premières parties. En assez grand nombre, mais chaque fois avec des tables composée de joueurs différents, que ce soit pour Dogs, Rônin ou Démiurges. Le fait que les dissensions entre joueurs augmentent la durée de la résolution post-révélations me paraît convainquant.

J'aime beaucoup ta formulation "(...) formuler essentiellement des enjeux que les joueurs engagés sont prêts à abandonner au besoin, ce qui donne aussi tout son sens au « follow-up conflicts."
(C'est dans le texte de Dogs, non ?) Je pense que c'est un bon moyen pour éviter que les conflits ne règlent trop vite des enjeux trop importants. Je commence à peine à vraiment comprendre ce que ça implique.

Ces deux choses me paraissent adaptées pour Démiurges, puisque les dissensions entre joueurs sont incitées par des différences idéologiques des PJ et dans les situations qu'on y joue, le positionnement demande comment gérer telle situation (cf. rapport de playtest dont j'ai donné le lien) et tend à générer des clivages entre joueurs.Le fait de mieux cadrer les enjeux des conflits me paraît être une piste importante.

Est-ce vraiment un problème si la préparation est importante pendant la partie ?
Tel que nous l'avons joué, je pense que j'aurais dû éviter les dernières révélations qui empêchaient la fin d'être seulement "la conséquence des choix des joueurs", ça me donnait l'impression de vouloir reprendre le contrôle sur l'intrigue et ça ne me paraît pas adapté. Pire encore, je pense que pour des MJ qui apprennent à jouer à Démiurges, c'est la porte ouverte à prolonger les révélations de manière à ce que le MJ garde effectivement un fort contrôle sur l'intrigue et ça, je ne le veux pas (comme on l'a joué, ça m'a paru maladroit et désagréable).

J'ai compris autre chose lors de la dernière partie jouée (la suite du CR mis en lien) : un de mes problèmes actuels, c'est que je révèle les PNJ importants pour mon Canevas les uns après les autres, presque au "goutte à goutte", ce qui fait que les différents fils de l'intrigue mettent longtemps à se nouer, puisque dans ce jeu, les révélations sont liées aux PNJ essentiellement. D'ailleurs, j'avais mis dans ma méthode de préparation de Canevas, la possibilité de créer des révélations indépendantes des personnages et je pense que c'est une erreur, puisque je les ai utilisées à mauvais escient : pour rajouter des évènements après le lancement du "noeud" principal de l'histoire. Donc, déjà, si je me limite à n'apporter les révélations de l'intrigue que par les PNJ et que je fais en sorte de rapidement révéler tous les PNJ, ça devrait permettre de bien avancer. Je pense même que c'est comme ça que je devrais faire à Dogs également : engager une intro à la partie (improvisée pour Dogs, préparée pour Démiurges) qui, sans donner toutes les révélations, engage d'emblée tous les PNJ importants de l'intrigue. Puis, les révélations sont enchaînées uniquement par l'intermédiaire des PNJ et on passe le reste de la partie à démêler tout ça. Reste à trouver un bon intermédiaire à : une situation initiale trop brève et réglée trop vite et une situation trop longue à révéler et quand même résolue trop vite. ^^

Concernant Innommable, j'ai eu aussi le même sentiment, mais dans les versions que j'ai jouées, c'était moins gênant (puisque la démarche créative à l'oeuvre ne me paraissait pas nécessairement demander aux participants d'explorer explicitement les conséquences des actes de leurs PJ).

***

À ce sujet, on me signale en régie que je devrais expliquer mon utilisation du terme "narrativiste". Donc je m'y colle en trois mots :
le narrativisme est une manière de prendre plaisir durant une partie de JDR impliquant que tous les participants acceptent de pratiquer la même démarche (sans quoi, pas de narrativisme).

Une démarche narrativiste signifie tirer son plaisir pendant la partie des positionnements pris par les joueurs concernant la fiction et des conséquences (toujours fictives) qui en découlent.
On y compare les valeurs d'un personnage, exprimées par ses actes, aux nôtres (comme on le ferait avec certains films et certains romans, BD etc.).

Pour favoriser cette manière de jouer, on aura besoin de situations où aucun choix n'est dans l'absolu meilleur qu'un autre et que l'histoire ne soit pas complètement écrite à l'avance, pour permettre d'explorer les conséquences des choix des joueurs (ce qu'on appelle "story now"). C'est ce dernier point qui m'interroge dans la préparation des parties de Démiurges.

Les conflits sont les nœuds d'une partie narrativiste car ils sont les moments charnières entre le positionnement (comment je choisis de faire agir mon personnage) et les conséquences des actes.

Cette explication m'est imputable, tout comme ses éventuelles approximations.

P.S. : on n'est pas là pour discuter du narrativisme ou du bien fondé d'une telle théorie, mais de comment obtenir ce que je souhaite pour mon jeu ! Je ne le définis que pour être clair sur ce que je veux.
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par shiryu » 25 Juin 2012, 22:49

c'est en lisant ça :
viewtopic.php?f=19&t=2666
que je me suis retrouvé ici et mes remarques collent sans doute mieux avec les questions de Frédéric, même si je ne pourrai citer que dogs en expérience.

Un des problèmes pour un nouveau joueur à dogs est de savoir quand commencer à s'impliquer. C'est un réflexe tentant de réagir de suite à la première situation que propose le MJ. "tiens une pacarte scéno, je la suis". Les joueurs vont alors prendre les problèmes les uns après les autres, dans l'ordre où tu vas leur présenter et on risque de tomber sur un truc très linéaire au final, les PJ découvrant les choses au fur et à mesure. Dans ce cas, le choix du MJ est déterminant pour donner le déroulement de l'histoire et il se gardera bien de présenter LE problème majeur (la sorcière par exemple) au tout début. Si j'ai bien saisi, c'est l'effet à éviter.

Voici quelques propositions, ou remarques sur ce qui a déjà été dit, dans ce topic et dans les autres mis en lien.
- il peut y avoir un brieffing sur le role du dogs, disant qu'il est déjà là pour prendre la température, et qu'une fois qu'il a fait le tour de ce qu'il jugeait utile, il passe à la résolution des conflits. En insistant sur le fait qu'il aura le choix de la méthode et qu'il sera seul juge de la bonne solution à (essayer de) faire appliquer, les joueurs peuvent sentir le poids des responsabilités sur leurs épaules et choisir de prendre un peu de temps et de recul avant de se lancer. Le risque étant (c'est la première réaction que nous avons eu en tant que joueur) : "on peut tout faire ? et en plus on en a le droit ? yaouh !" et en avant les conneries. L'autre risque étant que les joueurs n'osent rien faire avant d'être sûr d'avoir bien tous les éléments en main avant de prendre une décision, ce qui serait je trouve, un temps très long et assez inintéressant. De plus, à ce moment là, si le village est bien conçu, il est possible qu'ils n'osent plus rien faire, ne voyant pas LA bonne solution. Un exemple qui me vient en tête, c'est le garde du corps (ce film a été adapté avec clint eastwood mais je ne sais plus le titre, c'est juste un des 2 avec des dollards). Le héros squatte l'auberge, observe les 2 (3 ?) clans puis se lance. Le moyen de rendre cette intro un peu vivante, c'est de commencer à créer des relations avec les PNJ.

- les relations avec les PNJ (bravo, quelle transition !) sont un autre moyen de casser le sentiment de "le MJ présente un problème, on le résoud, on passe au suivant". L'idée ici est de casser l'idée qu'il y ait LA bonne solution à trouver. A dogs (il faudra réfléchir à l'adaptation pour démiurges), les perso ont de la famille dans chaque village, ou un ami, ou un mec qu'il déteste, ou tout ce que tu veux mais il y a déjà un lien fort avec un PNJ en arrivant en ville. Et là, LA solution, elle est moins objective. "Comment, ton mari te frappe ? allons lui régler son compte !"... "ah, ton mari c'est mon cousin ?"... "Je crois que je vais déjà allez lui parler". Et là bien sûr, le mari/cousin a le temps de dire (choisissez n'importe quoi qui provoque un rebondissement et encore mieux si ça balance sur un autre PNJ) avant de prendre une balle dans la tête. Du coup, les PJ ont des chances (mais ce n'est pas une science exacte) de faire le tour du village, en creusant plus ou moins chaque problème mais en évitant de chercher à RESOUDRE les problèmes au fur et à mesure qu'ils se présentent.

- Bingo ! encore une transition réussie ! Pour juste gratter les problèmes en surface, il faut donner des enjeux pas trop lourds de conséquence pour les PJ et les PNJ. Ainsi, l'abandon est tout à fait acceptable, tu auras surement un conflit suivi, et tant mieux je dirai. C'est tout bénéf : tu as balancé un problème aux PJ, ils se sont impliqués dedans (donc on évite l'effet monologue du MJ) et si c'est un conflit suivi, ils ont des chances de se sentir concernés maintenant car il peut réapparaître vu qu'il n'est pas encore "résolu" en profondeur (et quand ils y reviendront, ils auront peut être appris d'autres choses qui va changer la vision du problème).

- Autre point évoquer sur les conséquences d'un conflit, c'est que s'ils vont trop vite et qu'ils suivent la stratégie "éradication des problèmes les uns après les autres", il faut qu'ils prennent en pleine face les conséquences de leurs actes. Par exemple, ils tuent le mari qui frappe sa femme ? pas de chances, c'était le seul gars qui arrivait à grand coups de claques à empêcher sa femme de faire des rituels démoniaques. L'exemple est extrême et sur un scéno, ça serait aussi pas de chance (sauf si le MJ met d'office la situation à ne pas merder d'entrée de jeu mais là, il y a parti pris). Cette solution a été évoquée mais ce que je voulais ajouter, c'est que c'est plus facile à mettre en évidence si les persos reviennent plus tard dans le même village et constatent que la situation a empiré à cause de leurs interventions un peu trop radicales ou trop précipitées (ils découvrent alors seulement tout ce qu'ils ont loupé de bien plus grave). Donc clairement sur le mode campagne, pas pour un premier scéno. De plus, il ne faut pas non plus provoquer l'effet inverse, à savoir ne plus rien oser faire de peur de mal faire.

- Un effet qui me semble efficace dès le premier scéno, c'est d'impliquer LE PJ et pas le groupe. D'entrée de jeu, séparer les perso et les confronter à des problèmes différents qui se croiseront plus tard (et bizarrement, les PJ n'auront pas la même vision du problème, donc pas la même approche et ça a des chances d'aboutir à un conflit entre joueurs, généralement ressenti très différemment), voir même dès le départ en les alpagant chacun par un parti différent (voir l'émission sur les voisins sur M6). Ca marche très bien en premier scéno parce que ça met tout de suite l'originalité du jeu sous les yeux des joueurs : il n'y a pas UNE approche au problème et CHACUN peut avoir SA vision.

- Ne pas négliger le conflit à 3. Le joueur pense avoir trouver le coupable, il veut l'arrêter. Voilà un beau conflit, avec un enjeu bien défini et le sentiment pour le joueur de choisir LA bonne solution. Tout vabien, il va réussir la mission. Et vlan, un PNJ n'est pas du tout d'accord pour que le coupable s'en tire à si bon compte et veut lui faire sa fête. Un beau duel à trois (parce que truel, ça ne le fait pas). Arriver à stopper l'homme en colère et arrêter l'autre, c'est chaud, il risque d'y avoir des répercussions. Et même une escalade "pendant que tu me retiens, il s'enfuit, regarde. Pas question PAN ! PAN !" Et hop, un meurtre à cause de vous. L'effet inverse marche très bien avec l'épouse dévouée qui se jette à vos pied pour l'empêcher de l'arrêter. Allez vous la frapper ?

Voilà, j'espère que ce premier message est à la bonne place cette fois-ci (comment ça il y en a eu d'autres ? non vraiment je ne vois pas) et qu'il apporte quelque chose à la discussion. On dit qu'on apprend de ses erreurs, du coup je me dis que j'ai beaucoup appris à dogs...
Dernière édition par shiryu le 27 Juin 2012, 20:37, édité 1 fois.
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par Frédéric » 27 Juin 2012, 16:13

Bonjour shiryu, merci pour ton retour !

Je pense qu'il y a de très bonnes choses dans ton retour, qui m'amènent à pas mal cogiter (l'idée d'amener des enjeux crescendo et l'importance des relations, même si j'étais plutôt au fait sur ce dernier point).
Attention toutefois à ramener tes idées et exemples à Démiurges autant que possible qui reste le jeu discuté dans ce thread. ;)

Bon, je ne vous cache pas qu'à présent mon attention se porte sur une autre difficulté que je rencontre vis à vis de la préparation des parties, je compte écrire un nouveau rapport de partie bientôt.
J'espère pouvoir mettre en ligne un PDF du jeu très bientôt.
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par shiryu » 27 Juin 2012, 18:31

j'essaie de ne pas trop flooder mais effectivement, je ne connais que dogs empiriquement et il me semblait plutot inutile de parler de démiurges sans l'avoir pratiquer. Si tu peux tirer quelque chose, tant mieux.
Pour dire quand même que je ne poste pas pour rien : comme je l'ai dit, je suis arrivé par hasard sur ton sujet en lisant un truc sur dogs. Mais du coup, si démiurges a une approche similaire, ça m'intéresse. Je n'ai pas eu le temps de faire tout le tour des topics, est-ce que tu peux me mettre un lien pour trouver les règles ? Si j'arrive à le tester, je pourrais t'être plus utile.
Pour l'instant, j'ai ça :
http://www.limbicsystemsjdr.com/PDF/Sit ... C3%A9s.pdf
ça suffit ?
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Re: [Démiurges] - place des révélations dans le temps de jeu

Message par Frédéric » 27 Juin 2012, 19:30

Je t'explique tout ça en message privé pour ne pas trop dévier du sujet d'origine. ;)

Il n'y a pas de versions récentes de Démiurges en ligne, je compte la publier bientôt. J'ai fait beaucoup d'expérimentations avec ce jeu donc deux versions peuvent ne pas se ressembler du tout.
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