[L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Rapports de parties de test, que vous soyez l'auteur du jeu ou non ! Les tests sont cruciaux, donnez-vous à cœur joie !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Message par Chemeeze (Adrien) » 15 Oct 2012, 11:53

Une troisième partie test a eu lieu lors d’Octogônes. Les joueurs étaient Romaric, Christoph, Sylvie et moi-même. Le jeu a été testé dans sa version 0.3 disponible ici.
Je n’ai pas présenté les règles à priori. Je les ai introduites au fil de l’eau. J’ai commencé par décrire l’objectif du jeu ainsi que la structure d’une partie.
Le prologue se déroule dans le Salon de l’automobile. Une puce électronique tombe d’une voiture. Une hôtesse du salon la ramasse interloquée pendant qu’une autre du même stand part aux toilettes. Dans les toilettes elle rejoint un homme gigantesque de 2m30. Celui-ci très menaçant lui demande où ça en est. Elle dit que tout est prêt en tendant une horloge numérique au compte à rebours sur 24s actuellement. L’autre hôtesse, part en courant du Salon alors qu’une explosion survient.

Je n’ai pas gardé beaucoup de notes sur le prologue, celui-ci m’a paru un peu flou. Mais la scène a plu à tout le monde. On a donc enchaîné sur la création des personnages.
Je ne les détaillerais pas tous. Je prends celui de Christoph qui m’a donné plein d’idées :

Granit Djadjič, né en 1966, Serbe. Il a un tatouage qui dit « Thanatos » en caractères gothiques. Il a signé un contrat de type ATI (Agent de Terrain et d’Intervention).
Diplômes : Ingénieur chimiste (Nai Sad, diplômé en 1995)
Expérience professionnelle : Lieutenant de la Légion Etrangère (Côte d’Ivoire, 95-99)
Pilote d’hélicoptère d’attaque (mercenaire du Tchad, 2003-2009)
Historique psychologique : Cherche la mort car il culpabilise pour des massacres de civils auxquels il a participé.


Christoph m’a expliqué qu’il a réfléchi aux dates. Granit a obtenu son diplôme assez tard car son pays était en guerre. Il y a un trou de 4 ans entre ses deux expériences professionnelles où a eu lieu le massacre qui apparaît dans son historique.
En l’état la création de personnage est intéressante car on arrive en quelques phrases à avoir un BG bureaucratique sommaire du personnage ainsi qu’un aperçu de ses capacités. De ce qu’a fait Christoph, je retiens que donner les périodes associées à chaque élément permet de nuancer ces éléments. Un personnage qui noterai « doctorat au MIT 2000-2001 » sera clairement un génie hyperactif, tandis que celui qui notera « doctorat au MIT 2000-2009 » sera quelque de plus impliqué, fainéant, ou passionné. D’autre part, je retiens aussi qu’associer à chaque élément un pays distinct est intéressant pour un BG riche. Les personnages seront forcément des baroudeurs qui connaissent le monde. Ils sont donc des candidats logiques pour un métier qui les fera voyager.

Je vais donc garder ces deux idées et les introduire dans les règles : périodes associées à chaque élément du CV, et lieu d’activité (à chaque fois un pays différent).
Suite à la création des personnages on s’est attelés à la création des problèmes de la première opération.

Rom’ accepte de jouer le rôle du coordinateur pour la première opération. Il introduit donc l’objectif de l’opération : « Récupérer la puce volée par Brenda. » Il localise l’opération dans son immeuble et environs directs. Brenda serait donc l’hôtesse qui se serait enfuie avec la puce.

Je débute la phase d’introduction des problèmes en précisant les règles associées (problèmes nuisant à la résolution de l’objectif et problèmes solvables par l’équipe) puis on commence.
Voici une reproduction (basée sur ma mémoire) d’un échange que j’ai eu avec Sylvie lors de cette phase :
Sylvie : Est-ce qu’il est possible que la puce électronique que l’on recherche soit très ressemblante à d’autres puces électroniques ?
Adrien : Tu veux dire qu’elle ressemble d’apparence à un modèle standard, et qu’il est donc facile de la confondre ?
Sylvie : Oui c’est ça. Je rajoute donc le problème « La puce ressemble à une puce standard ».

Nous avons ici un de mes premiers soucis de ce second playtest. Durant toute la phase de création des problèmes (mais aussi durant la mise en place du plan), les joueurs (moi le premier) ne parlons pas par le biais de nos personnages. Il est effectivement difficile pour les joueurs de s’imaginer participer à cette création des problèmes à l’aide des personnages. Les personnages sont dans la fiction, seul le joueur hors de la fiction pourrait en modeler la trame. J’avais eu l’idée au début de la création de l’Agence de pousser les Agents à introduire les problèmes via des phrases clefs telles que :
« Les images satellites montrent que ..., ça va être gênant »
« Je suis déjà allé là bas, et je sais que ..., il va falloir s’en occuper »
« Je viens de voir sur le serveur central de l’Agence que Mme Machin est ..., ça va rendre les choses difficiles »
etc.

A l’origine, à ces phrases clefs il fallait aussi rajouter de quoi le problème introduit était le pré-requis. Ces deux contraintes faisaient que pour introduire un problème il fallait aussi créer le plan à la volée, ce qui faisait exploser la difficulté de proposition du joueur.

Actuellement, je divise la phase de Planification en « Introduction des problèmes / Création du plan ». Il est donc possible maintenant de remettre ces phrases clefs pour l’introduction des problèmes. Ce qui sera fait dans la prochaine version.
Voici la liste des problèmes introduits :
- La puce ressemble à une puce standard
- Brenda sait utiliser son physique avantageux pour obtenir tout ce qu’elle désire
- Brenda est championne européen de Lasergame
- Brenda possède tout le bâtiment
- Brenda est protégée par un Androïde du chez BastonNipponTech.
- La foule (pbm secondaire)

A ce stade, j’explique ce que devra faire le coordinateur pour la suite (gérer les points embûches, interroger les Agents à chaque tour pour discuter stratégie etc.). Rom’ qui était un peu claqué (1h30 du mat’) me confie le rôle, il n’est plus sûr de tenir ^^

Dans l’état nous avons 6 problèmes donc 12 points embûches sont mis au centre de la table (4 joueurs, donc 2 pts embûche par problème). Le temps disponible pour la mission est à la base de 7 (6 problèmes + objectif). En tant que coordinateur, je décide d’en retirer 9 pour diminuer de 3 le temps disponible pour la mission (3 Agents sur le terrain, donc T-1 pour 3 jetons embûches). J’estime que c’est une mission sans trop d’imprévus et que Brenda ne va pas s’éterniser dans le coin. Il reste donc au centre de la table 3 jetons embûches.

Commence alors la création du plan... Malgré les évolutions des règles pour expliquer plus clairement comment procéder, cette création reste fastidieuse. D’autant plus qu’elle n’est pas immersive car faite par les joueurs et non par les agents.
J’ai l’impression qu’il me faudrait ici une règle pour imposer un rythme. Un mécanisme pour forcer l’immersion et faire parler chaque joueur à tour de rôle sur un des trois points à aborder :
- Contextualiser un problème en donnant une interprétation de ce problème, comment le résoudre, comment il est lié au reste
- S’attribuer un problème en notant le nom de son agent sur le pbm et en expliquant pourquoi c’est à lui de le faire
- Attribuer un temps de résolution en le notant sur le pbm et en expliquant pourquoi il a fait ce choix.

Cela donnera du rythme. Pas de discussions sans fin pour au final en venir à quelque chose d’assez évident. Au pire, si certains éléments ne sont pas très clairs pour tous, ce n’est pas dramatique. Un plan d’agents secrets c’est aussi fait au dernier moment et pas forcément clair pour tous ! Bon, j’avoue, c’est le Adrien qui n’a pas de solution parfaite qui parle là. Alors il prend sa voix de dictateur :-)

Pbm : si je veux imposer une immersion il faut un mécanisme pour l’encourager. Une punition si ce n’est pas fait (mais il faut alors un arbitre impartial, donc pas un joueur agent ni le joueur coordinateur qui cherche lui aussi à « gagner »), et/ou une récompense si c’est bien fait (approbation des autres joueurs). L’ensemble me gène car ça rajoute encore un mécanisme de règle dans le bazar. Encore des jetons ou trucs à compter...

Enfin on est passé à la phase Exécution. Celle-ci c’est globalement très bien déroulée. J’ai pris notes de deux avis :
- Christoph trouvait dommage de ne pas pouvoir signaler son enthousiasme quand un autre joueur décrivait un truc cool, suite à une action catastrophique ou une réussite non-attendue.
- Rom’ a beaucoup aimé l’idée de ne pas pouvoir communiquer entre joueurs pendant les tours de jeux des Agents sur le terrain. Il a aimé la frustration de ne pas pouvoir donner son avis. Je pense qu’il a ressentit un peu ce que le spectateur ressent dans les moments de suspens de ce genre de films (mais il précisera sans doute mieux cela en réponse).
J’avoue que c’est un choix assez particulier que d’interdire la parole aux joueurs Agents quand ce n’est pas leur tour en phase d’Exécution. Mais c’est une idée qui défend un propos important : la prise d’initiative et la réactivité, tout en laissant la place à l’erreur. Cette idée m’est venue en jouant à « Space Hulk, Death Angel the Card Game », un jeu de plateau coopératif où pour éviter l’optimisation, qui rend le jeu trop facile, les règles impose des choix à l’instinct.

Je pense que pour contenter Christoph (mais c’est aussi qqch que j’ai un peu ressenti), je mettrai l’accent dans les règles sur l’importance du tour du coordinateur : les Agents peuvent (et devraient) discuter de la stratégie du tour et les Agents peuvent se féliciter ou se charrier pour les actions et initiatives précédentes.

Un petit mot sur les rajouts récents :
- Actuellement, l’historique psychologique et judiciaire permet d’obtenir un gros bonus temporaire contre un malus récurrent pour la suite. Il a le défaut d’être trop fort en one-shot sur une seule opération car la menace du contrecoup n’est pas ressentie. Je pense préciser qu’il s’agit d’une règle pour jouer en au minimum 2 opérations.
- Les Renseignements pour protection des proches n’ont pas été utilisés. Il s’agit là aussi de règles pour jouer sur plusieurs opérations.

Sur ces points il me faut au final bien réfléchir à comment fonctionne l’enchaînement des opérations. En l’état, sans ces deux éléments et avec les modifications évoquées dans ce compte rendu, je pense que le jeu est jouable en test sur une opération pour qui le veut.

Ma réflexion à cet enchaînement va tourner autour du « comment obtenir une difficulté croissante ? ». La question de l’équilibrage est au centre de ma réflexion. C’est elle qui justifie l’emploi des points embûches, leur nombre est lié au nombre de joueurs, d’agents, de problèmes et au temps maximal disponible de façon à rendre une difficulté similaire pour toute partie.

Dans cette partie, c’est Christoph qui a résolu avec succès l’objectif de l’opération. Il n’a pas eu à introduire le lien avec l’opération suivante car on c’est arrêté là. Durant cette opération, Christoph a été blessé une fois. Les règles actuelles lui permettent donc de se guérir, ce qui fait que s’il y avait une seconde opération, tous les joueurs débuteraient comme pour une première opération.

Cette partie a été un vrai plaisir. Elle aura durée environ 1h20 dans des circonstances pas idéales, ce qui laisse présager qu’une opération courte se fasse en moins d’une heure. J’ai pu me décider sur plusieurs points. La prochaine étape de développement sera focalisée sur les enchaînement de missions.
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon

Re: [L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Message par Fabien | L'Alcyon » 15 Oct 2012, 17:59

Oui, je me souviens que vous aviez l'air de bien vous amuser sur ce jeu ! ^^
Il me semble que tu as oublié d'insérer le lien vers les règles au début de ton message ?

Concernant la phase de Planification, il y a peut-être un « truc » qui pourrait t'aider. Pour expliquer un succès ou faire appel à une ressource (avoir le droit à une relance, etc.), les joueurs pourraient avoir le droit de faire de la justification a posteriori en invoquant une partie du plan qui n'a pas été racontée. Je m'explique par l'exemple: l'agent Tillesse entre en douce dans une salle mais se fait repérer par un garde à l'intérieur de cette salle. Son joueur utilise une ressource (relance, etc.) et réussit son action. Il explique que le garde s'écroule après quelques pas, en effet, l'agent Cive lui a administré un sédatif. Ce n'était pas prévu dans le plan, mais ça ne contredit ni le plan ni une action réellement faite par un autre agent (en particulier l'agent Cive), donc c'est possible. Tu vois ce que je veux dire ? J'ai l'impression que ça rendrait le plan plus dynamique (tout n'a pas à être prévu dans la planification) et ça permettrait d'accentuer le côté « tout est prévu » des personnages.

Concernant le rythme de la phase de planification elle-même, peut-être que c'est dû au fait que les joueurs ne font que prévoir de la fiction ? Peut-être qu'en structurant avec plus de règles, les décisions seraient plus rapides et plus faciles. Est-ce que par exemple, les joueurs ne pourraient pas se répartir des enjeux avec une difficulté (établie par le coordinateur dans certaines limites). Là aussi, selon leurs compétences, les personnages peuvent se répartir ces tâches différemment, les joueurs prenant un risque à la fois pour leur personnage et pour le groupe - à eux ensuite de remplir leur part de la mission.
Monostatos, jeu de rôle héroïque et mystique : site de L'Alcyon et page Facebook
Ma sélection de jdr indépendants à essayer

Le forum de L'Alcyon a déménagé sur Les Ateliers Imaginaires !
Fabien | L'Alcyon
 
Message(s) : 533
Inscription : 29 Août 2009, 15:15
Localisation : Paris

Re: [L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Message par Christoph » 15 Oct 2012, 18:20

Hello Adrien

Commençons par le début : ce test était une surprise très très agréable ! Je ne m'attendais pas à m'amuser autant !

Concernant la non-communication, je pense qu'il suffit de reconnaître qu'un même joueur endosse plusieurs rôles, l'un après l'autre, voire en même temps : a) prendre la parole comme son personnage, b) prendre la parole en tant que preneur de décisions systémiques (à distinguer entre coordinateur et « joueur de personnage » à la rigueur) et c) prendre la parole en tant que spectateur (il y en a peut-être d'autres). Je me suis rapidement fait à l'idée qu'on avait un tour de coordination pour se parler au sens a) et b), et puis ensuite c'était chacun une action en solitaire. En fin de compte je trouve ça assez stimulant. En revanche, il ne me paraît pas nécessaire d'interdire les exclamations de type : « bien joué ! » ou « oh non ! », du moment que ça ne glisse pas du côté des conseils ou injonctions (mais déjà rien que le fait que ces remarques se produisent au moment où le joueur actif effectue ses choix, plutôt qu'avant, devrait régler le problème en grande partie).

Cela m'amène à un souci qui semble ressurgir quelque fois dans le rapport : l'immersion. Adrien, évite ce champ de mine pendant qu'il est encore temps ! Ce terme est si ambigu et chargé de connotations dans notre petite culture que ça va te poser plus de problèmes que cela ne clarifiera tes buts. Je n'ai jamais rencontré de définition consensuelle de ce terme. Je pense que tu ferais mieux de décomposer ce qui se cache derrière. Par exemple, tu aurais pu justifier le choix de restreindre la communication par des soucis d'immersion (je note cependant que tu ne le fais pas explicitement, mais peut-être l'avais tu présenté ainsi lors du test, je ne suis plus sûr), mais tu expliques plus en détail que « c’est une idée qui défend un propos important : la prise d’initiative et la réactivité, tout en laissant la place à l’erreur ». Ça c'est clair. Essaie de remplacer chaque occurrence du mot « immersion » dans les autres points par ce genre d'idées plus précises. L'immersion étant un sentiment subjectif (certains disent pouvoir s'immerger dans des activités qui n'ont rien à voir avec l'incarnation d'un personnage), il est difficile de réguler cela avec des règles. En revanche, ce que les règles peuvent et à mon avis doivent faire, c'est de cadrer l'interaction entre joueurs (par exemple : parler à la phase de coordination, puis se faire confiance pour l'exécution).
Dans tous les cas : ça ne m'a absolument pas gêné de prendre un point de vue hors-personnage pour le prologue, la création des problèmes et la planification.

Sinon, je reviens sur un point que nous avons discuté brièvement après la partie : l'utilité du rôle de coordinateur. Il m'a semblé que c'était assez dommage d'avoir un personnage inactif à chaque mission, surtout que ce joueur a un rôle assez discret, et dans la version actuelle des règles sans incitatifs précis. Tu avais suggéré de proposer une règle qui convertirait les points d'embûches non dépensés en malus pour le personnage du joueur en question. Je pense que c'est une bonne piste. Un autre point qui nous semblait peut-être un peu évoluer indépendamment des missions, c'était l'aspect personnel des personnages (tu hésitais à en supprimer une bonne partie). Pourquoi ne pas faire d'une pierre deux coups : tu vires le rôle de coordinateur, chaque joueur reçoit un certain nombre de points d'embûches au début de chaque mission et doit les dépenser pour ne pas être pénalisé à la mission d'après. Les effets concrets des dépenses pourraient dépendre du background du personnage joué par celui qui dépense les points (dans mon cas, je pourrais amener des complications dû à des gens qui veulent se venger, par exemple un homme de main de la cible de la mission dont la famille aurait été victime de Granit Djindjič), les répercussions en cas de conservation pourraient elles aussi dépendre du background. Ainsi, chaque joueur doit constamment tirer dans les pattes de ses coéquipiers (se tirer soi-même dans ses pattes c'est pas drôle je trouve), mais pas trop pour faire foirer la mission. Le rôle de coordinateur est donc distribué (ce qui n'empêche pas la phase de coordination évidemment).
En ajoutant à cela des objectifs personnels (toujours tirés du background) que l'on pourrait poursuivre en annexe de la mission principale (lié d'une manière ou d'une autre à cette économie de points d'embûches, voire à ces fameux problèmes secondaires qui me semblent un peu se morfondre dans leur coin), on aurait une recette pour un jeu de gestion des risques avec des personnages plus complexes que le simple « soldat ». Il doit sûrement y avoir possibilité d'introduire une option « trahison » dans le tas (si on prend l'exemple de mon personnage, il y aurait plusieurs possibilités de rendre ça très crédible)...

Un autre point qui me semble mériter un peu d'attention lors des prochains tests, c'est la liberté de narration. Visiblement, dans la version actuelle, un joueur a le contrôle absolu sur la scène, les personnages présents, les conditions qui l'entourent, etc. pour raconter son action. Quelque part, ça m'a un peu gêné de raconter l'arme secrète de Brenda (un dispositif caché sous ses ongles), ça m'a vraiment semblé « tiré par les cheveux juste pour m'arranger ». C'est peut-être juste dû à mon manque d'habitude au jeu ou ma fatigue, mais je t'encourage à garder un œil ouvert sur ça.

Finalement, je rebondis sur l'idée de Fabien pour dire qu'elle me semble très bonne, du moins quand on le justifier par une planification adéquate des personnages. Ça permet des scènes où nos personnages ont l'air particulièrement rusés parce qu'ils avaient prévu des coups à l'avance (il me semble que c'est une technique de narration qu'on voit très souvent à l'écran).
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Message par LeDupontesque » 15 Oct 2012, 18:44

Ton jeu m'intérresse beaucoup. Je suis vraiment désolé d'avoir loupé ça à Octogônes. J'ai commis P.U.N.C.H. (pour Studio 09)et apparemment on est passé par quelques interrogations similaires dans la conception du jeu.
Il y a un endroit où on peut en apprendre plus? Tu en es où du développement?
LeDupontesque
 
Message(s) : 4
Inscription : 08 Oct 2012, 16:02

Re: [L'Agence] Le salon de l'automobile à Octogône

Message par Chemeeze (Adrien) » 18 Oct 2012, 17:10

Première correction : le lien de téléchargement de la version 0.3 des règles.

Fabien, dans la phase de Planification les joueurs ne résolvent rien. Ainsi faire des justifications à posteriori n'est pas possible. A mon avis tu parles de la phase d’exécution. Ce serait-tout à fait faisable cependant, il me faut par contre réfléchir à comment introduire ça bien dans les règles.

Tu me recommandes de limiter la création de fiction durant la phase de planification pour avoir quelque chose de plus dynamique. Le problème est double : cette création de fiction durant la phase de planification est voulue et est un objectif du jeu. J'ai envie que les Agents fassent une planification de la mission en prévoyant ce qui va se passer. Pour que dans un second temps, lors de la phase d'Exécution, on puisse voir comment le plan tient en pratique et avec les imprévus.
D'autre part, par l'expérience de mon premier playtest du jeu, si les problèmes ne sont pas associés à une action dans la fiction, lorsque l'on essaye de résoudre les problèmes cela fonctionne pour certains, mais ensuite, d'autres problèmes s'avèrent ne plus du tout être en lien avec l'évolution de la fiction. Il est donc nécessaire que lors de la phase planification les problèmes soient clairs à tous les joueurs en termes de "en quoi ça limite la résolution de l'objectif", "pourquoi ce n'est pas redondant avec les autres problèmes", "on a au moins une idée de comment le résoudre".

Je vais faire quelque chose comme ça pour mon prochain test comme je l'évoque dans ce compte rendu :
J’ai l’impression qu’il me faudrait ici une règle pour imposer un rythme. Un mécanisme pour forcer l’immersion et faire parler chaque joueur à tour de rôle sur un des trois points à aborder :
- Contextualiser un problème en donnant une interprétation de ce problème, comment le résoudre, comment il est lié au reste
- S’attribuer un problème en notant le nom de son agent sur le pbm et en expliquant pourquoi c’est à lui de le faire
- Attribuer un temps de résolution en le notant sur le pbm et en expliquant pourquoi il a fait ce choix.

Cela donnera du rythme. Pas de discussions sans fin pour au final en venir à quelque chose d’assez évident. Au pire, si certains éléments ne sont pas très clairs pour tous, ce n’est pas dramatique. Un plan d’agents secrets c’est aussi fait au dernier moment et pas forcément clair pour tous ! Bon, j’avoue, c’est le Adrien qui n’a pas de solution parfaite qui parle là. Alors il prend sa voix de dictateur :-)


Du coup j'en viens au point soulevé par Christoph : l'emploi du mot immersion. Je comprends ce que tu veux dire. Ce que j'entend par ce mot ici, c'est parler par la bouche de son personnage, à la première personne. Un peu comme dans Bliss Stage où le Pilote et l'Ancre se parlent directement et qu'il n'y a pas de point de vue extérieur (mis à part les interventions des autres joueurs quand le pilote à été mis en danger).
Sinon, on se retrouve à jouer à un jeu sans personnages. Ils ne sont pas trop présents dans les phases d'exécution, alors les exclure complètement de la planification ça leur enlève beaucoup de présence...

Pour ce qui est du rôle du coordinateur, je ne pense pas le virer. Je préfère qu'un unique joueur ce focalise sur l'adversité. Par contre effectivement, pour l'inciter à dépenser ses jetons embûche je mettrai une pénalité scandaleuse pour chaque point non-dépensé. Le rôle de ce joueur est assez bicéphale, mais en réalité je veux que son rôle principal soit l'adversité. Je mettrai peut-être même un autre incitatif positif : si tu blesses / retarde / tue un autre agent ou fait rater la mission, ton personnage récupère (ses proches sont remis à l'abri, son agent remet à zéro son historique psychologique et judiciaire etc.)
En fait, il me faudrait renommer le joueur en joueur adverse. Et pour que son personnage puisse intervenir, je rajouterai qqch de la sorte "besoin de renforts", pour que les autres joueurs puissent lui demander d'intervenir. Cela coûtera la phase de coordination que le joueur utilisera pour agir sur le terrain, et il récupérera forcément une blessure à la fin de son action quelle qu'en soit l'issue.

Pour ce qui est de la liberté de narration, ce que je propose est similaire à ce qui se passe dans Bliss Stage lors des phases de mission. La différence c'est que dans Bliss Stage c'est forcément à la première personne alors qu'ici le joueur décrit avec une posture de réalisateur plutôt. Ce qui t'a gêné dans la liberté de raconter l'arme secrète de Brenda c'est que tu pensais "abuser des règles" et créer ainsi une situation qui t'arrange parce que tu pouvais alors utiliser une de tes expertises. Mais c'est tout à fait voulu. Quand James Bond se voit remettre un gadget en début de mission on SAIT qu'il va l'utiliser ! Au final ça donne la même chose ici.

En revanche j'ai du mal avec les idées de traîtrises. Pour moi ce n'est pas l'idée du jeu. Ce serait autre chose. Les objectifs personnels des agents ne sont présent qu'en parallèle de la fiction : via l'historique psychologique et judiciaire et la sécurité des proches. Je ne souhaite pas qu'ils prennent le devant. Il faut qu'ils aient de la consistance, mais en lisière de la mission.

Bon j'ai plein de réflexions à faire pour préparer la version 0.4. Il y aura sans doute pas mal de modifications !
Chemeeze (Adrien)
 
Message(s) : 388
Inscription : 26 Mars 2010, 17:32
Localisation : Lyon


Retour vers Banc d'essai

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 20 invité(s)

cron