[Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Rapports de parties de test, que vous soyez l'auteur du jeu ou non ! Les tests sont cruciaux, donnez-vous à cœur joie !
Règles du forum
étiquette et esprit des rubriques générales

[Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Thomas Munier » 30 Déc 2012, 21:54

La Caravane

Séance d'Inflorenza jouée le 27/12/12 dans les Vosges avec Hervé (Spartak Popov), Géraldine (Frère Dimitri) et moi (Elena "Farouche" Svetaïevna).

Ma cousinade hivernale dans les Vosges aura été propice au jeu de rôle ! Avec l'aide de mon cousin Hervé et de ma soeur Géraldine, nous montons un deuxième playtest d'Inflorenza.

Préparation

Je demande à Géraldine et Hervé dans quelle région d'Europe nous allons jouer. Ils me répondent la Russie. Je leur fais un topo sur la situation de la Russie à Millevaux en leur lisant la partie de l'Atlas de Millevaux correspondante. Hervé et Géraldine choisissent d'imaginer leurs propres persos. Pour ma part, je joue un personnage tiré de l'Atlas, Elena Svetaïevna.
La partie a duré 3h. Une petite 1/2 h de briefing, 2h de jeu, 1/2 h de debriefing.

Fiction

La geste d'Elena.

Extrait de l'Atlas : [" Elena "Farouche" Svetaïevna, suiveuse de la Caravane
Tsariste.
Sans mari et avec deux enfants trisomiques, Elena Svetaïevna
sait qu'elle n'a aucun intérêt à se fixer dans un village ou
une tribu nomade. On la traiterait de traînée et de Horla, on
l'accuserait d'avortement et de copulation avec les monstres,
on lui trancherait le nez, on la maudirait et pour finir on
la chasserait.
Alors Elena comprit que suivre la Caravane Tsariste serait sa
seule chance de survivre avec ses enfants. Par tous les
temps, elle la suit à pied, le plus souvent à distance,
cachée dans la forêt, avec ses enfants dont elle couvre le
visage d'un masque d'écorce. Elle se joint parfois aux soupes
populaires, ou encore récupère le gibier que les chasseurs de
la Caravane ont négligé, et ramasse les ordures qui sont
jetées des chariots. Enfin, quand l'hiver se fait vraiment
rude et la nourriture rare, elle s'attaque même aux vieux que
la Caravane abandonne derrière elle.
Elle se penche sur leurs corps allongés qui serrent des
icônes. Elle leur ferme les yeux et leur tranche la gorge. Et
quand ses enfants lui demandent ce qu'il y a à manger, elle
répond : ce que Dieu a bien voulu nous laisser, en attendant
des jours meilleurs. ]

C'est l'hiver en Slavosie. Une lourde neige recouvre tout, le froid est mortel.
Un matin, je me réveille dans mon campement en aval de la route de la caravane. Je découvre avec effroi que mes deux enfants ont disparu. De grosses traces partent dans la forêt. Des Horlas ont enlevé mes chéris !

La caravane tsariste passe, grotesque assemblage de chariots tirés par des chevaux, de quads, de véhicules tout-terrains et de gros wagons montés sur chenilles.

Je saute à l'arrière d'une roulotte. Je rentre dans la roulotte et y surprend les caravaniers. Je me mets à genoux, pleurant et frappant ma tête sur le plancher : "Je ne suis qu'une pauvre pécheresse. S'il vous plait aidez-moi de démoniaques Horlas ont enlevé mes deux enfants, mes deux chérubins, des innocents. Je vous en supplie, par les saintes icônes, conduisez-moi à votre pope j'implore sa clémence qu'on m'aide à retrouver ce monstre infernal qui a capturé mes deux trésors"

Pour avoir la paix, les caravaniers me conduisent dans un grand wagon sur chenilles tracté par un gros véhicule tout-terrain. Dans la tête de wagon, on me conduit devant Frère Dimitri, un moine orthodoxe combattant. Dimitri ne sait que faire de moi.

La caravane s'arrête dans un village pour inviter des moujiks à devenir cosaques pour le tsar. J'implore les moujiks de mener une battue pour retrouver le Horla captureur d'enfants. Les moujiks se rient de moi, me traîtent de romanichel et de traînée, ils me jettent des pierres. Humiliée, meurtrie, je remonte dans la caravane.

Dans la caravane, je retrouve les mêmes moujiks cruels. Ils se sont fait engager comme cosaques. A un moment, le wagon passe sur un grand viaduc de fer et de bois, à cent mètres au-dessus de l'eau glacée. Ivre de colère et de désespoir, je pousse un de ses affreux moujiks. Frère Dimitri réagit à temps et attrappe la main du moujik avant qu'il ne fasse une chute mortelle. Dimitri ordonne qu'on s'empare de moi. Je hurle et je pleure. J'ai tout perdu. Quelque chose se brise en moi et une force noire en prend la place. Le désespoir vient de révéler mon don de sorcellerie.

Frère Dimitri me jette en prison. On m'annonce ensuite que je serai décapitée pour mon crime. Spartak Popov, un étranger qui a les faveurs de Dimitri, vient me voir en cellule. Il veut m'aider à condition que je l'aide en retour. Il a compris que je suis une sorcière et me demande d'envoûter le tsar. Je devrai alors donner deux ordres au tsar : qu'on organise une battue pour retrouver mes enfants, et qu'on fasse route vers Saint-Petersbourg.

J'accepte, je n'ai plus le choix.

Le lendemain, sur un gigantesque wagon-eglise à ciel ouvert, Frère Dimitri a convié le tsar pour une messe qui sera suivi de mon exécution publique. Spartak Popov assiste Dimitri dans son office. Il donne la prosphora, une grosse hostie, à croquer au tsar et reprend cette hostie dans laquelle le tsar a mordu un morceau. Juste après la communion du tsar, le bourreau pose ma tête sur un billot et élève son sabre. J'implore alors la clémence de Frère Dimitri. Je souhaite communier une dernière fois avant d'aller en enfer pour mes péchés. Dimitri accepte. Popov vient mettre l'hostie dans ma bouche. C'est celle dans laquelle le tsar a mordu. L'hostie me sert de voult, l'objet porteur de l'égrégore du tsar, pour envoûter le souverain errant.

Le bourreau abat son sabre quand le tsar s'exclame : "Arrêtez. Je la grâcie. Qu'on arrête la caravane. Spartak, tu es un forestier. Dirige une battue pour retrouver les enfants de cette sauvageonne."

Des dizaines d'hommes partent avec moi dans la forêt, Spartak et Dimitri à leur tête.

Frère Dimitri s'enfonce loin dans la forêt, avec quelques hommes. Il est en armure, l'épée à la main. Il atteint une grotte. A l'intérieur, un ogre hideux aux yeux exorbités, poilu, féroce, un Horsain, moitié homme et moitié Horla. Il a enlevé mes enfants. Il les cajole, les plaint pour leur monstruosité. Il s'apprête à leur briser les os pour abréger leurs souffrances terrestres.

Dimitri adresse une prière au Christ et se rue vers le monstre. Il le transperce d'un seul coup d'épée. Ce saint homme vient de libérer mes deux petits anges.


La geste de Dimitri.

Je suis un moine combattant orthodoxe et un ascète. Je tâche de vivre dans la pureté et l'abnégation. Mes seuls maîtres sont Dieu et le Tsar. Pour leur compte, je mène un des plus grands wagons de la Caravane Tsariste.

Alors que nous passons au sommet d'un grand talus, un moujik sort de la forête et escalade la neige du talus pour sauter à bord du wagon. Un cosaque le repousse d'une frappe sur la poitrine et le moujik roule en contrebas.

Je prends alors pitié du moujik. Je sais également que les rigueurs du climat nous ont déjà coûté beaucoup d'hommes et qu'il nous faut recruter. Je fais arrêter le wagon. J'admoneste le cosaque et lui ordonne de descendre récupérer le moujik.

Une fois que le moujik est epousseté de sa neige, je le fais se présenter à moi. Il s'appelle Spartak Popov, c'est un pauvre hère qui demande l'asile. Il dit avoir l'expérience de la forêt et se mettre à mon service. Il m'émeut, il a l'innocence et la soumission du vrai peuple russe.

Nous reprenons la route mais j'ordonne qu'on s'arrête au premier village. Je descend évangéliser les moujiks et les convaincre de joindre le Tsar dans sa sainte croisade pour réunifier toutes les Russies. Nous ramenons à bord tout une division de fiers moujiks devenus des cosaques pour la bonne cause.

Une sauvageonne aux traits ouïghours, Elena, fait du scandale depuis qu'elle est dans la caravane. Alors que nous passons au-dessus d'un viaduc, elle pousse un de mes nouveaux cosaques par dessus bord. Ascète et guerrier, Dieu guide mon bras, et je rattrappe ce pauvre hère au-dessus du vide.

Je dois faire un exemple. Je condamne la sauvageonne à mort. Le bon Spartak, qui a trop de coeur pour les faibles créatures, me convainct d'organiser une messe avant l'éxecution et d'y convier le tsar. J'accepte, c'est l'occasion de voir mon maître et de lui prouver ma dévotion. Le bon et pieux Spartak insiste pour m'assister dans le service.

Le tsar, dans sa grande piété et sa grande clémence, grâcie la sauvageonne. Nous organisons même une battue pour lui plaire. Je sens pourtant que Dieu a voulu tout ça. Je nomme Spartak prêtre. Il embrasse mon épée et nous partons dans la forêt.

J'affronte le démon qui a capturé les enfants. C'est une hideuse incarnation de l'Antechrist. Je prie Dieu de tout mon coeur pour qu'il guide mon glaive et je l'abat sur le démon. J'entends les acclamations de mes compagnons. Le démon gît à mes pieds. Tel Saint-Georges terrassant le dragon, je viens d'accomplir un Miracle de la Foi.


La geste de Spartak Popov.

Mon village m'a banni. Ils m'ont traité de menteur, d'incroyant, de félon et ils m'ont chassés. Les fous !

Je veux rejoindre une société nombreuse pour survivre, et pourquoi pas, vivre dans le luxe aux crochets des autres. A mon avis, la Caravane Tsariste est le vaisseau qui me guidera vers un monde meilleur.

Caché dans la forêt j'entends les lourdes chenilles d'un wagon tsariste approcher. J'escalade le talus enneigé et saute dans le wagon. Un salaud de cosaque me repousse. Alors que je reprends mes esprits, meurtri, couvert de neige glaciale, je réalise que beaucoup d'humains sont des salauds et ne méritent pas de vivre. Je n'aurai aucun scrupule pour éliminer toute personne qui me fera obstacle à l'avenir.

Je sais que les religions sont mensongères et maintiennent les foules dans l'obscurantisme, pourtant il doit y avoir un Dieu pour moi à ce moment-là. Sur les ordres d'un chevalier orthodoxe, le cosaque même qui m'a poussé redescend me chercher. Il me mène au Frère Dimitri. Celui-ci essaye de s'assurer ma servilité, je joue la comédie de l'humble moujik reconnaissant. Je veux savoir où va la Caravane mais ce moine obscurantiste ne me répond pas.

Nous nous arrêtons dans un village. Je donne aux moujiks quelques babioles que j'ai dérobées dans le wagon pour leur délier la langue. Ils ne savent pas où va la Caravane mais me disent que nous sommes en direction de Saint-Petersbourg, le port cosmopolite, la ville bruyante et tapageuse des disciples de khlyst et des panthéistes, la ville des plaisirs, de la fortune et de la luxure. C'est le paradis terrestres que j'attendais.

Je veux manoeuvrer pour que la Caravane aille à St Petersbourg, alors je passe un pacte avec la sorcière Elena. Elle me fascine parce qu'à mon sens rien de bon ne pouvait venir de la nature extrême. Mais je viens de découvrir qu'il existe des mutants avec des pouvoirs exceptionnels, grâce à la corruption de la forêt. Elena a commis un crime dans la Caravane. Dimitri voulait l'abandonner dans le prochain village mais je le convaincts qu'il faut faire un exemple et plutôt l'exécuter. Je vais ensuite voir Elena en prison. Je lui annonce qu'elle va être exécutée mais qu'en fait c'est une chance. Elle va approcher le tsar à cette occasion.

Elena accepte mon plan. En mordant à la même hostie du tsar, elle parvient à l'envoûter in extremis.

Tout s'arrange alors pour moi. Dimitri me nomme prêtre, ce qui me donnera plus de pouvoir.

Et après que nous ayons retrouvé les chiards d'Elena, la Caravane reprend sa route. Vers Saint-Petersbourg, la ville de tous les plaisirs !


Système

J'ai invité les joueurs à se familiariser avec les mécanismes (soutiens, conflits duels, conflits complexes, jetons...) et j'ai développé une magie pour mon personnage (sorcellerie). Nous sommes assez naturellement partis vers une narration partagée : le joueur dont c'est le tour avait un contrôle très important sur la narration, décrivant le conflit, décrivant l'issue du conflit. En tant que MJ, j'ai surtout servi à cadrer, m'assurer qu'on restait dans la couleur de l'univers, donné des suggestions pour donner du punch à la narration et augmenté les enjeux des conflits qui paraissaient les plus cruciaux (le MJ a des jetons pour ça). Géraldine et Hervé étaient vraiment dans l'esprit de créer une bonne fiction et de mettre en valeur les personnages des autres (pas mal de conflits duels ou de soutiens dans les conflits). Ils ont accepté de jouer en mode narrativiste, en sacrifiant l'immersion pour prendre du recul par rapport à leur personnage en prenant des décisions en méta-jeu. Tous les joueurs étaient impliqués dans la négociation pour construire la fiction à travers les conflits. J'ai eu l'occasion de tester des vétos. A un moment, Hervé a suggéré que mon personnage subisse un rapport sexuel avec les moujiks à l'issue d'un conflit que j'avais perdu (convaincre les moujiks de chercher mes enfants). J'ai refusé parce que je ne voulais pas que mon personnage soit une prostituée ou une victime de viol. J'ai plutôt décréter que les villageois me lapidaient. C'est intéressant parce que le joueur peut ainsi écarter les sujets qu'il ne souhaite pas aborder et garde le contrôle de la destinée de son personange, même le système l'invite à souffrir. Par moment, la partie a presque pris des allure de story game plutôt que de jeu de rôle.

Il y a eu une innovation à la volée. La scène où Spartak donne la prosphora à Elena était un conflit d'Hervé et pas de moi. C'était un conflit qui soldait une longue négociation narrative. L'enjeu du conflit était rien moins que la vie de mon personnage. Si Hervé obtenait une réussite, il parvenait à me donner la prosphora du tsar. S'il n'obtenait pas de réussite, c'est Dimitri qui m'aurait donné la prosphora et c'aurait forcément été une autre. Si je ne pouvais pas avaler la prosphora du tsar, je ne pouvais pas finir mon envoûtement et le bourreau abattait alors sa lame sur mon coup.
C'était audacieux du point de vue du système car normalement l'enjeu d'un conflit ne peut pas être la vie d'un PJ, surtout le PJ d'un autre. mais c'est moi qui ai proposé cet enjeu et tous les joueurs ont accepté. Je vais donc amender le système pour permettre cela si il y a consensus parmi les joueurs.

ça ne regarde que moi mais je pense que nous avons vraiment produit une fiction de qualité grâce au système.
Hervé a suggéré qu'à l'avenir on crée plus de liens entre les personnages, je vais incorporer ça dans le système de création de personnage.
Il m'a aussi proposé d'écrire des "handicaps", des contraintes de jeu qui pourraient être proposées pour des séances plus cadrées (exemple : toutes les sentences doivent être des opinions du personnages, exemple : une sentence du personnage est écrite par un autre joueur, exemple : un conflit est déterminé aléatoirement, etc...). Je vais y réfléchir à l'avenir.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Christoph » 19 Jan 2013, 19:32

Hello Thomas

Très intéressant projet !

À quel stade du développement du jeu en es-tu ? Je comprends que l'univers existe déjà dans un certain sens, mais comme la partie précédente l'a montré, les personnages, leur potentiel et même la manière dont l'univers est utilisé en jeu sont très différents de Millevaux. Est-ce que tu es en train de tester le concept, la couleur, la saveur essentielle ? Ou es-tu déjà plus loin ? Mes retours seront différents selon la phase de test : la toute première doit discuter de l'idée de base dans le but d'en valider une forme porteuse, soutenir l'enthousiasme et la vision de l'auteur ; ce n'est pas le moment de faire des critiques techniques et pointues, puisque l'implémentation peut beaucoup changer. Plus tard, ça dépendra de beaucoup de choses et je ne prétends pas savoir comment mener le développement optimal d'un jeu.

J'aimerais bien en savoir plus sur l'articulation entre fiction et participation des joueurs. Par exemple, je lis :
La caravane s'arrête dans un village pour inviter des moujiks à devenir cosaques pour le tsar. J'implore les moujiks de mener une battue pour retrouver le Horla captureur d'enfants. Les moujiks se rient de moi, me traîtent de romanichel et de traînée, ils me jettent des pierres. Humiliée, meurtrie, je remonte dans la caravane.

Comment cela se fait-il que vous ayez choisi que les moujiks rient de cette femme, plutôt que d'en avoir peur (par exemple) ? Pourquoi Hervé était-il légitime de proposer une issue terrible pour Elena, et pourquoi ton veto a-t-il un quelconque poids dans un univers aussi sombre ? Quand tu as proposé une alternative, est-ce que les jets de pierre étaient une sorte de compromis pour compenser Hervé (en termes de douleur corporelle) ou un simple élément descriptif ? Qui a décidé qu'Elena en ressortait humiliée et meurtrie, plutôt que méprisante et plus déterminée que jamais ? Ici je vais loin dans le détail, et je ne m'attends pas à ce que tu puisses répondre à tout, c'est juste pour donner une idée de ce qui m'aiderait pour bien comprendre comment tourne le jeu autour de la table.

Ton rôle précis dans ces deux tables m'échappe.Tu semblais (du moins dans la partie précédente), affirmer que le joueur propose, le MJ dispose. Or, tu jouais à la fois un PJ et le rôle du MJ. En plus, je sais que tu es auteur de romans et de nouvelles... est-ce que tu improvisais une histoire qui aurait pu avoir un intérêt en elle-même couchée par écrit, ou est-ce que tu jouais avant tout ton personnage* ? Qu'en était-il de Géraldine, qui n'était « que » joueuse ? D'ailleurs, tu semblais avoir commencé la partie seul, et elle semble t'avoir rejoint par la suite. Peut-on jouer seul à ce jeu ? Si oui, pourquoi les rôles de participants se différencieraient-ils à plusieurs, plutôt que de simplement copier la configuration solo ? Dans cette deuxième partie, tu sembles avoir pris un rôle plus distant en ta qualité de MJ, mais tu restais l'autorité en terme de cadre, de ton et d'esthétique si je comprends bien. Pourquoi un joueur devrait-il avoir cette double casquette pour ton jeu, et comment choisir qui la porterait ? Dans les faits, je retrouve souvent ce rôle de manière informelle, il y a toujours un joueur qui prend plus au sérieux le ton et l'esthétique de la partie et qui dirige (par des remarques, des suggestions) les contributions des autres vers quelque chose de plus « canonique », et c'est souvent tout à fait apprécié des autres. Penses-tu que ce soit nécessaire de formaliser ce rôle dans ce jeu ?

Finalement, je révèle au passage quelques expressions qui déclenchent des « alarmes » en moi, et comme je sais que ça t'intéresse, je me lâche. Tu sous-entend une opposition entre narrativisme et immersion. Je ne sais pas ce que c'est ta définition de l'immersion, mais je sais déjà qu'elle ne s'oppose pas au narrativisme. L'immersion peut être une manière de se sentir impliqué dans le jeu (pour certains, il faut sentir une identification avec le PJ, pour d'autres pas nécessairement), une sorte d'état psychologique du joueur. Ça peut être une manière de prendre les décisions de son PJ. Ça peut vouloir dire « se la joueur théâtral ». Dans aucun de ces cas, cela n'empêche le narrativisme en soi. En revanche, ça peut aller contre ta vision du jeu, et ça c'est bien plus important.
Tu parles de « négociation narrative » et de « story game » : qu'est-ce que cela veut dire dans ton jeu ? Est-ce qu'un joueur peut demander et défendre mécaniquement (par un conflit par exemple) la réalisation d'un événement qui n'implique pas du tout son propre PJ ? Hervé ou Géraldine auraient-ils tout à coup pu déclarer : « En fait, Elena est elle-même un Horla qui essaie de duper les moujiks ! », lancer les dés et obtenir que ceci soit « vrai » même si toi tu n'en avais pas la moindre envie ?

Je te propose de répondre à ces questions en fonction de où tu te positionnes dans le développement de ton jeu. Si ce n'est que le début, il suffit de brosser les grandes idées qui t'intéressent pour ton jeu, reconnaître ce qui est utile dans certaines de mes remarques, expliquer en quoi je suis à côté sur d'autres. J'essaie de dégager vraiment les piliers de base : qui fait quoi et dans quelle finalité.
Si tu te sens plus avancé, il te sera peut-être utile de prendre plus au pied de la lettre mes remarques et de les examiner par rapport à ton système en développement, et peut-être expliquer quelques points plus précisément afin de m'apprendre ce qui se passe dans ton jeu.


---
* cette question est un peu abstraite, et vise aussi à mieux comprendre ce que tu entends par « story game ».
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Thomas Munier » 20 Jan 2013, 11:59

Merci pour tout ce bon grain à moudre, Christoph !

Au moment de ce playtest, le jeu était au stade 2/4 (tel que défini dans la typologie de frédéric), autrement dit "il tenait debout". On pouvait jouer une partie entière, la preuve par ce compte-rendu. Aujourd'hui, j'ai refait 4 tests de plus et modifié pas mal le système. Le jeu est maintenant au stade 3/4, c'est-à-dire qu'il est "robuste". Mais le principe des sentences et de la narration partagée demeure, avec une importance renforcée. Par conséquent, tes questions restent pertinentes et je vais pouvoir y répondre.

Le concept est calé. On joue des héros, des salauds et des martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux. Le système permet d'explorer l'univers de Millevaux sous cet angle (un angle fort différent de celui de Sombre) mais il permet aussi de jouer en maîtrisant les seuls paradigmes de bases qui sont : Millevaux prend place sur les ruines de l'Europe, devenu un monde forestier en proie à un âge sombre et fantastique.
Les intentions étaient encore floues à l'époque de ce playtest, elles se sont affinées depuis mais le playtest respectait déjà ce cahier des charges qui restait à écrire.

(les intentions définitives : jouer des héros, des salauds et des martyrs dans l'enfer forestier de Millevaux, faire des sacrifices pour arriver à ses fins, jouer centré sur le personnage et centré sur l'histoire, jouer sans MJ, jouer aussi bien en one-shot qu'en campagne).

Je me pose en effet plusieurs fois la question de savoir si Inflorenza est un story game. Story Game a une définition plastique, je parle ici de "jeux narratifs qui sont très proches du jeu de rôle mais on n'est pas sûr que ce soit du jeu de rôle". ça vient du fait que la disparition du MJ était un effet inattendu (je voulais au départ jouer avec MJ) du système. ça m'a fait turbiner un moment parce que je n'avais du jeu de rôle sans MJ qu'une expérience culturelle. Aujourd'hui, je présente Inflorenza comme un jeu de rôle à part entière. Tout simplement parce qu'il me permet d'obtenir tout ce que j'attends d'un jeu de rôle encourageant la proposition narrativiste.

Concernant le partage de la narration. Je parle de MJ encore dans ce playtest mais en effet je n'avais pas réellement un rôle de MJ. Aujourd'hui, je définis un rôle spécial, qui est le confident. Un peu comme le Guide dans Prosopopée, le Confident est celui qui a lu le livre. En plus de contrôler un personnage, il sert à la fois d'avocat des règles, de garant du canon et de maïeuticien narratif (il aide les joueur qui n'arrivent pas à prendre une décision, en les invitant à prendre les décisions qui impliquent le plus le personnage et ont le plus grand impact narratif. Si il y a du dilemme moral, c'est encore mieux). Avec des joueurs aguerris, le rôle du Confident devient de plus en plus superflu. A ma table, c'est pour l'instant toujours moi qui joue le Confident.

Voilà comment se passe le partage de la narration :

On joue en tours (instances). Le joueur dont c'est le tour est appelé joueur en instance. Il narre la situation dans lequel se trouve son personnage. Il le fait sans lancer de dés, c'est-à-dire qu'il décide du dénouement de chaque action. Jusqu'à arriver à un "point de suspense", un moment où il juge plus intéressant de laisser le hasard décider du dénouement de la situation. Il imagine alors un conflit lié à une des sentences de son personnage. Il définit l'enjeu du conflit (c'est-à-dire ce qui se passe si le conflit est remporté) et jette les dés pour vérifier l'issue du conflit. Les dés vont donner des "puissances" (réussites, il en faut au moins une pour remporter le conflit) et des "souffrances" (complications, "oui mais" quand il y a des réussites ou "non et" quand il n'y a pas de réussite). Si il n'y a ni puissance ni souffrance, l'enjeu est remporté mais le personnage barre autant de sentences qu'il en avait investis dans le conflit (victoire à la Pyrrhus). Le joueur écrit les sentences liées à l'issue du conflit (correspondant aux puissances et aux souffrances obtenues) et conclut son instance. Durant toute son instance, les autres joueurs peuvent intervenir pour suggérer des éléments de narration (le Confident est invité à "accoucher" les idées des participants) mais c'est vraiment le joueur en instance qui tranche. Les choses se compliquent un brin si un joueur est vraiment en désaccord avec la narration du joueur en instance. Il peut alors réclamer un conflit duel qui va arbitrer la narration. Les choses se compliquent aussi si le joueur en instance a demandé un conflit de masse : pendant l'instance, tous les joueurs doivent résoudre un conflit solo liés à une même situation globale. Au moment de son conflit solo, un joueur hors instance prend alors le contrôle de la narration même si ce n'est pas son instance.

Je reprends les exemples que tu tires du compte-rendu :
Quand Elena demande aux moujiks d'organiser une battue pour retrouver ses fils, nous étions dans l'instance de Frère Dimitri. Il avait fait arrêter la Caravane dans ce village pour recruter des moujiks. Il a demandé un conflit de masse. En tant que joueur d'Elena, j'ai défini mon conflit solo à l'intérieur de ce conflit de masse : mon enjeu était de convaincre les moujiks de rechercher mes fils. J'ai échoué et obtenu une souffrance sur le thème de la "chair". Hervé a suggéré que çà corresponde à un viol mais comme il s'agissait de mon conflit, j'avais le contrôle de la narration. Je ne voulais pas qu'on en arrive là. Je ne définis jamais les lignes et les voiles en début de partie mais c'est une erreur. Il faudra que je précise dans les règles que ça doit être fait en début de partie. Je l'ai alors fait à la volée, précisant que je ne voulais pas aborder le thème du viol dans la partie. C'est pour ça que j'ai opté vers une lapidation, un sujet où j'allais être plus à l'aise pour gérer les conséquences. C'est aussi moi qui ai déterminée que j'étais "meurtrie et humiliée". Meme si je ne l'avais pas écrit, j'étais aussi "méprisante et plus déterminée que jamais", ce qui explique mes agissements par la suite.

C'est lié à une position ludique particulière sur Inflorenza. Je veux que l'univers soit sombre et que les PJ souffrent un maximum mais je veux aussi que les joueurs aient un contrôle important sur la destinée de leur personnage. Ce combat pour le contrôle de la destinée du personnage est une des problématiques du jeu. Inflorenza est un jeu sur les héros tragiques et sur les héros mythologiques. Le système est là pour offrir une adversité à cette volonté de contrôle mais il propose toujours des issues ouvertes (le système dit si on survit au conflit, si on remporte l'enjeu d'un conflit ou non et sur quelle couleur de l'univers doivent porter les conséquences) sur laquelle le joueur brode selon son envie. Il maîtrise le style de son personnage. Je rejoins l'approche de Fabien Hildwein qui souhaitent que les héros de Monostatos ne soient jamais ridicules. La différence c'est que je fais disparaître le MJ pour que le joueur ait plus de contrôle sur la destinée de son personnage. C'est aussi pour ça que les joueurs hors instance ne sont pas un MJ multicéphale qui narrerait les réussites et les échecs du PJ en instance.

Ensuite, tu me demandes si
Hervé ou Géraldine auraient-ils tout à coup pu déclarer : « En fait, Elena est elle-même un Horla qui essaie de duper les moujiks ! », lancer les dés et obtenir que ceci soit « vrai » même si toi tu n'en avais pas la moindre envie ?
.
En suivant ce que je viens d'expliquer sur la résolution narrative, voilà ce que je peux te dire : Géraldine ou Hervé auraient pu me le proposer, j'étais libre d'accepter ou de refuser. Comme on est à l'issue d'un conflit, j'étais souverain sur cette décision.
Imaginons que Géraldine et Hervé me fassent cette proposition au début d'une instance (pas forcément la mienne d'ailleurs). Si je suis en désaccord avec eux, soit on n'entérine pas cette proposition concernant mon personnage, soit on fait un conflit duel : Géraldine ou Hervé contre moi, conflit dont l'enjeu est de savoir si Elena est un agent Horla. ça signifie une chose importante : les conflits peuvent porter sur autre chose que de la résolution d'action. Ils peuvent porter sur des faits (Elena ne serait-elle pas un agent Horla ?) ou sur des décisions (Elena va-t-elle tenter de se suicider ?). Quoiqu'il en soit, au cours d'une instance, un seul "noeud gordien narratif" peut être tranché par les dés. Tout le reste est à la discrétion du joueur en instance. (avec quelques nuances sur les conflits duels et conflits de masse). Je crois que les Affrontements de Monostatos fonctionnent un peu sur le même modèle mais je n'ai pas fini de lire le jeu.

Pour finir, sur la question de l'immersion. C'est un truc qui me travaille. Comme je l'ai dit, je n'ai pas d'expérience de jeu sur les jeux à narration partagée. J'ai observé un feeling très différent en jouant à Inflorenza. Je pense qu'il y a une bonne immersion dans l'univers et dans l'histoire. Du fait qu'ils peuvent intervenir dans la narration à tout moment, les joueurs sont très concentrés tout au long de la partie. En revanche, le joueur prend énormément de recul par rapport à son personnage, notamment en prenant des décisions qui vont contre l'intérêt du personnage (à cause des béances, sentences qu'on doit barrer, et des souffrances, sentences qu'on écrit pour décrire l'issue négative d'un conflit) mais aussi en mettant soi-même en scène l'adversité (à Inflorenza, le joueur ne dit pas "mon PJ va dans la forêt chasser" mais "il va dans la forêt chasser, il rencontre un ours et l'affronte. L'enjeu du conflit est de tuer l'ours. il jette les dés, obtient deux puissances et une souffrance et narre ainsi : l'ours m'arrache un bras mais je le tue et dans son ventre je trouve une sublime jeune femme encore vivante.). Alors, moi en tant que joueur, ça me fait vibrer, un truc de malade. Mais je ne sais plus si je suis immergé dans le personnage. Je pense que je m'attache à mon personnage car il vit des trucs dingues, des trucs signifiants, toute l'histoire est centrée sur lui, il est lié étroitement au destin des autres personnages. Mais je n'ai plus cette immersion dans le personnage que j'aurais, mettons dans un jeu de rôle narrativiste centré sur le personnage avec un MJ illusioniste ou participationniste. Après, je suis prêt à jeter aux orties cette immersion dans le personnage pour récolter ce que ça produit à côté. Notamment le fait qu'aucun participant n'ait la moindre foutue idée de comment ça va finir, que le système soit un générateur de suspense et de dilemme, que quasiment chaque conflit finisse en cliffangher, que les McGuffin aient une putain de vraie importance, et tout ça sans aucune préparation, alors oui pour ça l'immersion dans le personnage je m'en débarasse avec le sourire.

Sinon, oui on peut jouer tout seul à Inflorenza, je l'ai fait à trois reprises pour tester certains mécanismes du jeu mais j'en reparlerai en détail dans un compte-rendu dédié.

Tout ça m'éclaire aussi sur l'urgence de rédiger une première version publique des règles pour rendre mes comptes-rendus compréhensibles. Je pense qu'elles sont bien calées à des micro-détails près maintenant.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Christoph » 20 Jan 2013, 23:28

Hello Thomas

Excellent, j'aime beaucoup l'intention définitive : héros, salauds et martyrs, c'est prenant. Grosse question globale : est-ce qu'on sait d'avance lequel on sera ou seule la partie complète nous apprendra ce qu'on est en définitive (probablement un peu des trois) ? Couplé à la couleur du jeu (l'univers forestier, les douze inflorescences), tu as captivé mon attention.

J'avais complètement oublié cette partie du billet de Frédéric, ses quatre stages me semblent tout à fait appropriés et sont certainement plus clairs que mes élucubrations vagues. (Par contre, en lisant que tu considérais Inflorenza au stage 3/4, j'ai d'abord cru que tu le considérais aux trois-quarts terminés, alors que si j'ai bien compris, un jeu terminé est en réalité au stade 5/4 si on veut. Simple question de notation, peut-être pourrait-on parler des stades I à IV afin d'éviter cette confusion, mais je pinaille.)

Okay pour le rôle de « Confident ». Je suppose que nous sommes d'accord que si plusieurs personnes ont lu le jeu et ont une expérience similaire, ce rôle va tendre à se partager, jusqu'au moment où tout le monde est participant et confident à parts égales. Sauf éventuellement si un des joueurs est l'auteur du jeu, mais c'est difficile de changer ça.

Pour les conflits, voici mes quelques réflexions.

Thomas a écrit :Jusqu'à arriver à un "point de suspense", un moment où il juge plus intéressant de laisser le hasard décider du dénouement de la situation.

Je connais beaucoup de gens qui, si tu leurs dis ça, préféreront ne jamais lancer les dés. Et ce ne sont pas juste des gens qui n'aiment pas les dés. Je crois que de nos jours, on a le droit d'exiger plus de la résolution de conflits, et je crois pouvoir te donner quelques pistes pour affiner la tienne. Je te propose de revenir à ton intention définitive : héros, salaud ou martyr. Je devance un peu ta réponse à ma première question de ce message, mais est-ce qu'un conflit ne devrait-il pas avoir lieu quand le choix d'un personnage de persister dans sa volonté face à celle d'un autre est sur le point de définir, pour nous les spectateurs, s'il prend le chemin du héros, du salaud ou du martyr ? Ainsi, Elena qui demande l'aide des moujiks pour retrouver ses enfants risque le martyre pour être une héroïne pour ses enfants (et faire des moujiks des héros s'ils les sauvent, des salauds s'ils refusent, des martyrs s'ils paient leur tentative de leur vie). Cet angle de questionnement me semble plus puissant que de juste présupposer l'incertitude de l'aide des moujiks. Ainsi, on risque assez peu de lancer des dés pour sauteur par-dessus une crevasse (sauf si le contexte est tel que ça devient vraiment une question héros/salaud/martyr) qui risque juste de ridiculiser le personnage s'il échoue, sans rien gagner d'important s'il réussit. Ça change aussi l'angle que je vois pointer dans ta réflexion du désaccord entre joueurs. Je sais que c'est une façon de parler, mais si les joueurs sont en désaccord, alors on présuppose des tensions entre participants. Si on dit qu'il faut des conflits d'intérêts entre personnages, alors il reste la notion qu'il y a des joueurs qui lancent des dés pour leur défense, mais le conflit est au niveau de la diégèse. En passant, je pense que ce genre de glissement sémantique est dû à beaucoup d'incompréhensions entre défenseurs du jeu de rôle classique et du jeu narratif, poussant les gens jusqu'à des positions extrêmes qui ne les intéressent d'ailleurs pas.

Maintenant, je ne sais pas si ce paragraphe te concerne vraiment, je parle en fait de mon histoire et de ma perception de la communauté rôliste en grande partie, mais ça m'amène quand même sur mon prochain point. Quand tu dis que dans les bonnes conditions, il peut y avoir un conflit pour déterminer si oui ou non Elena est un Horla, on quitte le champ du héros/salaud/martyr, car en un conflit on redéfinirait tout ce qu'on a jamais su sur Elena et ce que ses actes pouvaient bien signifier. En particulier, tous tes efforts en tant que joueur d'Elena risquent d'être anéantis par cette révélation imposée (évidemment, si tu étais d'accord avec cela, on serait dans un autre registre, notamment parce que dans ce cas cela renforcerait probablement ton propos quant aux actes d'Elena). Le critère du conflit d'intérêt que je donne au paragraphe précédent permet de tirer ça aisément au clair. Aucune forme de volonté de la part de qui que ce soit comme personnage ne peut changer la nature d'Elena. Par contre, cela refléterait un désaccord entre joueurs directement... et voir ma remarque à ce sujet. Par contre, il pourrait y avoir à la rigueur un conflit sur la perception des personnages d'Elena comme Horla (ce qui amène à toute vitesse les thèmes des salauds et des martyrs via l'injustice de l'accusation). Je note que je t'ai peut-être piégé avec cette question, vu ce que tu dis quant au veto sur le viol d'Elena, je soupçonne que ta vision idéale du jeu ne comporte pas ce genre de conflits abstraits. Je pourrais nommer ce piège le « mythe du jeu narratif », où les joueurs auraient le droit de faire des conflits sur tout et n'importe quoi tant que ça affecte « l'histoire ». Vu ce que les gens incluent dans la catégorie des jeux narratifs (toute la production forgéenne et silentdriftienne, ou presque), je ne peux que ponctuer mon argument par un « foutaises ! » tonitruant. C'est pas parce qu'on est « narrativiste » qu'on doit tout permettre. Je n'exclus cependant pas qu'il peut y avoir de bons jeux qui permettent des techniques de résolution à plus haut niveau, si on arrive à trouver une manière élégante et de ne pas ramener ça à des tensions entre joueurs (le bon vieux Universalis de Mazza et Holmes a partiellement suivi cette voie d'ailleurs). Ou alors l'histoire est un épiphénomène et on part sur des jeux comme Il était une fois... où la lutte pour le contrôle de l'histoire est le moyen de gagner la partie. Je soupçonne que ce n'est pas exactement ça que tu veux, mais arrête-moi si je présuppose trop sur tes intentions.

On enchaîne avec l'immersion. Tu notais une prise de distance par rapport aux personnages... ma remarque ci-dessus pourrait faire d'une pierre deux coups. Je ne sais pas si on peut autant entrer dans la peau d'un personnage dans des jeux avec autant de contrôle que ne le prévoit Inflorenza (par rapport à un jeu classique), mais je ne vois pas de raison théorique qui l'empêcherait. Peut-être que le feeling sera un peu différent, mais pour ma part j'ai eu d'excellents feelings empathiques avec mon investigatrice à Dirty Secrets (si tu lis ce rapport, tu peux dans un premier temps faire abstraction de nos élucubrations jargonesques, je ne suis pas sûr que ce soit très utile pour ceux qui n'étaient pas dans la discussion à l'époque, mais je peux me tromper).
Dans le rapport précédent, tu sentais déjà que ton jeu allais contre le principe de Czege. Le fait d'aller contre les intérêts de son propre personnage peut potentiellement être un autre facteur qui diminue cette sensation d'immersion, mais ça dépend de comment c'est fait. Il y a des gens qui voient les Monologues dans innommable comme violant le principe de Czege, moi je le vois comme allant dans le propos du jeu et un compromis pour son personnage, et en plus ça se fait du point de vue du personnage donc c'est plutôt pro-immersif.
Mais pour ce qui concerne Inflorenza, il faut surtout te poser la question de la concordance avec ton propos et ce triptyque héros/salaud/martyr (si pour autant c'est bien ça le cœur du jeu). Il me semble qu'il y a encore une ambiguïté entre ton désir d'une part de faire quelque chose d'assez épique (tu cites Monostatos), et d'autre part quelque chose de tragique. Ces deux genres (ou registres, je ne sais pas comment ça s'appelle) ont quelque chose d'intrinsèquement antinomique en eux : l'un prévoit la réussite de l'entreprise des héros après avoir buté contre une adversité redoutable, l'autre prévoit essentiellement que les protagonistes réussissent en tout, sauf ce qui est vraiment important pour eux (et là, typiquement ils font droit le contraire de ce qu'ils voulaient). Le rapport avec ton jeu c'est que ce n'est pas anodin qui raconte les issues des conflits, et selon quelles modalités. Je crois comprendre que tu es prêt à admettre des PJ aux destins variés, allant de l'épique ou tragique. Typiquement, le fait de raconter ses propres échecs a tendance à sauver les meubles et mitiger les complications, donc tes règles pèsent dans un certain sens (a priori l'épique, puisque les succès semblent aussi de l'apanage du joueur du protagoniste). Si tu veux en savoir plus sur comment ouvrir les règles sur la question des issues, je pourrai te donner quelques exemples. Si je suis hors propos, arrêtons les frais ici.

Mon expérience me fait penser que tu as bien fait de ne pas définir les voiles et lignes a priori, mais plutôt au fur et à mesure que la question se pose (y compris pour certains, dès le début). Si on fait un truc très formel au début, il peut y avoir des joueurs qui se sentent mal à l'aise, ne voyant pas concrètement à quoi on fait référence (du moins pas si on a une grande expérience). Ça met aussi la pression, parce que ce n'est pas clair si on a le droit d'en définir de nouvelles qu'on aurait oublié en cours de route, puisque il faut officiellement les définir a priori. Il y a peut-être des sujets sensibles, tels que le viol justement, dont on n'a pas forcément envie de faire un sujet dès le début : admettons qu'un joueur soit victime de viol autour de la table, alors que les autres ne le savent pas, est-ce qu'on a vraiment envie de le forcer à dire tout de go que ce sujet est hors-limite ? S'il n'a pas encore révélé aux autres son histoire personnelle, ne le forcerait-on pas quelque part à le faire si on demande de définir les sujets tabous sans référence à la partie ? Si cela a lieu en cours de route, on peut toujours se contenter de dire que ce n'est vraiment pas quelque chose qu'on veut explorer dans l'état actuel des choses. Si au contraire le joueur réalise que ce serait une situation adéquate pour explorer cela (parce qu'entre temps il a confiance dans les autres joueurs, que la partie a revêtu une signification particulière, etc.), il peut toujours aller dans cette direction, sans nécessairement révéler son histoire personnelle. Si le viol n'apparaît de toute manière pas dans la partie, alors pas besoin de le thématiser. Bref, définir les lignes et voiles en cours de jeu me semble permettre beaucoup plus de finesses sociales.

Pour finir, laisse tomber la question de si ton jeu est un jeu de rôle, un story-game ou un jeu narratif. Ce qui est important, c'est de faire un bon jeu qui te plaît. Pour ma part, j'aimerais décourager l'usage (sur ce forum) de la deuxième et troisième appellation, qui cachent la plupart du temps des débats identitaires. Le terme « jeu de rôle » a ça pour lui qu'il est historique et que les gens qui veulent aujourd'hui écrire ce types de jeux arrivent rapidement à faire abstraction des idées reçues sur « ce que doit être un jeu de rôle » s'ils le désirent. Après, la question se pose si ces appellations ne seraient pas supérieures pour communiquer avec le « grand public », mais ça c'est une question culturelle ou marketing, à laquelle je ne sais pas comment répondre si ce n'est que c'est à chacun de savoir comment il veut faire. Pour ma part, innommable sera juste un jeu.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Thomas Munier » 21 Jan 2013, 11:04

partant de ce que tu dis, oui le jeu est au stade III.

Je suis assez d'accord avec toi (après avoir pris le temps de la réflexion) pour admettre qu'il est hasardeux de s'aventurer dans des définitions types story game et jeux narratifs, tant du point de vue intellectuel que marketing d'ailleurs. Pour moi, Inflorenza est un jeu de rôle. Un peu atypique mais pas tant que ça au vu de la longue série des jeux forgiens déjà parus.

Tu as sans doute raison de m'inviter à affiner ma définition du conflit, de quand on lance les dés. C'est en effet lié à la problématique principale du jeu qui est de se demander si le personnage est un héros, un salaud ou un martyr. La question n'est jamais tranchée dès le départ, elle l'est à la fin et d'ailleurs les personnages peuvent être l'un ou l'autre en fonction du point de vue. Dans le compte-rendu, tout le monde prend Frère Dimitri pour un héros. la vérité c'est qu'il est manipulé par Popov dont le but principal est de s'envoyer des prostituées dans les bouges de Saint-Petersbourg ! C'est une approche différente de Monostatos où les personnages sont d'emblée des héros libérateurs. Donc oui, il faudra dans mes conseils de jeu que je précise bien que le conflit est là pour répondre à cette question. Mais j'y vois aussi un goulot d'orgue de suspense. Y'a un moment de la narration où ça fait "ta dam ! qu'est-ce qui va se passer ?". Tu peux aussi utiliser les conflits pour prendre une décision qui aura un impact fort. Le classique embranchement : "j'accompagne ma maîtresse à la gare. Est-ce que je monte avec elle dans le train ou est-ce que je reste sur le quai pour rester vivre avec mon épouse ?".

En fait, ça me parait pas simple d'expliquer en jeu le lien entre le conflit et la problématique HSM, je l'explique plus facilement avec la notion de suspense. Les problématiques héros/salaud/martyr coulent toutes seules du moment que j'ai annoncé l'intention du jeu en briefing. Dans cette partie de "La Caravane", je n'avais même pas annoncé l'intention du jeu et ça a pourtant coulé tout seul dans ce sens (mon rôle de Confident y a sans doute contribué).
Mais en fait, je dois juste voir ça en playtest. Prochain playtest, j'expliquerai que le conflit est le moment où on juge si ton perso est un héros, un salaud ou un martyre. Je verrai si le style des conflits évolue.

Pour finir, je suis d'accord pour dire qu'on s'en fout de lancer les dés pour sauter une crevasse si ça n'apporte rien à l'histoire. Et si je n'ai pas encore été confronté à des joueurs qui ne lanceraient jamais les dés, il est bien précisé qu'il faut un conflit dans le tour du joueur. S'il ne fait pas de conflit, son tour ne s'arrête jamais. Tu te doutes bien que les autres joueurs vont le pousser vers le conflit.

Concernant les conflits entre joueurs, ils sont un ciment du jeu et du partage de la narration mais en effet, ce sont soit des conflits pour l'histoire, des conflits de personnage, ou des conflits de ressources (les sentences sont des ressources qui peuvent être prêtées, redistribuées...). L'objectif n'est pas que les joueurs se fâchent entre eux. On est par contre dans une compétition ludique forte, assez proche d'un jeu de plateau.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Christoph » 21 Jan 2013, 12:46

Hello Thomas

N'oublie surtout pas cette notion de suspense ! Si j'en crois ton exemple, ta conception même de la chose semble aller main dans la main avec ce qui fait un bon conflit (l'exemple du choix entre l'épouse et la maîtresse est en fait un choix qui ne laisse rien au hasard, mais tout à des questions morales, similaires à la thématique HMS). Mon approche est peut-être un peu trop analytique pour être utile en tant qu'explication telle quelle à une table de jeu, suis tes intuitions pour cela. Clairement, le fait d'expliquer le monde et de donner une idée des personnages jouables peut déjà en soi communiquer la thématique du jeu, sans que tu n'aies besoin de le faire explicitement (ce qui peut être un peu un tue l'amour, je le conçois). Si en plus tu joues la première scène, tu donnes tout de suite le la. En fait, c'est peut-être plus important d'insister sur la couleur du jeu et l'intérêt de jouer des personnages inflorescents.

Je vais te laisser souffler tout bientôt, mais je vais juste encore te proposer deux fils qui pourraient éventuellement t'intéresser. Frédéric a écrit une sorte de mise en garde contre le « tout conflit » (un conflit obligatoire par scène), le rapport de Dirty Secrets que je t'ai mis en lien dans mon message précédent défend aussi l'idée d'avoir des moments sans conflits, pour la maturation des situations. Un des risques du tout conflit c'est que ça peut mener à des absurdités, j'en parle avec Fabien, Frédéric et Co. dans ce fil aussi. Pour autant, c'est peut-être quand même une bonne solution pour ton jeu.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Thomas Munier » 21 Jan 2013, 14:43

Je crois que tu me fais une excellente remarque,

Je n'aurais pas été capable de voir ce risque seul car quand je joue, je suis de toute façon très speed, j'enchaîne l'action à la façon de Michael Bay dans ses films. Mais je peux concevoir que d'autres joueurs apprécient de prendre le temps pour installer leur personnage.

En l'état actuel le système le permet peu. Je crois que je devrais simplement autoriser le joueur en instance à faire une instance sans conflit. Quand il décide que son instance est finie, il écrit une nouvelle sentence pour résumer ce qui s'est passé, et on passe à la suite. ça demande à être testé mais ça pourrait satisfaire ceux qui souhaitent une mise en place plus fine, sans pour autant trahir les intentions du jeu.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

[Inflorenza] Campagne et narration partagée

Message par Thomas Munier » 24 Jan 2013, 14:56

L'une des intentions d'Inflorenza est jouer en narration partagée.
Une autre intention est de pouvoir faire aussi bien du one-shot que de la campagne.

Concernant les one-shots, je sais que ça fonctionne, j'ai fait 7 parties. Pour les campagnes je n'ai pas encore l'occasion d'essayer avec ce système.

J'ai déjà joué en one-shot en deux sessions. A la fin de la session, on notait à quel joueur c'était le tour de faire une instance, et le nombre de dés sous silence. Il y a 12 dés d'instances disponibles pour les lancers de dés, tout dé lancé devient un dé sous silence, c'est-à-dire qu'il devient indisponible. A la fin d'une instance, on convertit en dés d'instance autant de dés sous silence que le personnage a de sentences. Les dés sous silence sont une soupape qui ralentit la montée en puissance.

Si un joueur joue en solo entre deux parties (ou en aparté avec le confident au milieu d'une partie), il démarre son solo avec ce nombre de dés sous silence. Quand son solo est fini, il transmet sa cloche de dés sous silence au groupe.

Pour l'instant, c'est a peu près tout ce que prévoit le système.

J'ai quelques pistes pour étoffer. Notamment l'idée qu'en démarrant une nouvelle séance, les joueurs recréent une nouvelle feuille de perso où ils conservent les sentences de la séance précédente mais ne recopient pas toutes les sentences barrées. (c'est important parce que si ton perso meurt, tu repars avec un perso qui a autant de sentences que le nombre de sentences barrées précédemment. ça veut dire que quand tu changes de perso, tu fais du level up, et plus tu perds de persos dans la partie, plus c'est monstrueux. D'où cette soupape en campagne. Que je devrais d'ailleurs peut-être mettre en pratique dès le one-shot...).

Autre piste : si lors d'un one-shot on ne peut avoir qu'une essence (une sentence "magique" qui peut transformer une complication en réussite), je pourrais en campagne autoriser X essences (X étant le nombre de séances), pour orchestrer une montée en puissance des persos.

C'est pas simple. Si dans un jeu avec MJ, c'est le MJ qui régule la progression et l'adversité, ici c'est le système qui automatise cette régulation. Comment faire alors pour que les enjeux montent sans pour autant que les PJ n'arrivent pas au stade accompli trop vite (12 sentences) ? Le système régule vachement la progression : les dés sous silence empêchent fréquemment aux joueurs de lancer autant de dés qu'ils voudraient. La flore de la mort, i.e le fait de faire un score sans échec ni complication entraîne la suppression d'autant de sentences que de dés lancés. ça veut dire que le level up (augmentation du nombre de sentences) est constant mais lent, et entrecoupés de chutes monumentales (quand une flore de la mort entraîne la suppression d'une partie des sentences) ou de changement de personnage(quand une flore de la mort entraîne la suppression de toutes les sentences). Mais un joueur qui pige bien le système doit pouvoir se hisser aux 12 sentences au terme de 2 ou 3 séances (ça impliquera sans doute qu'il a lésé ses petits camarades qui seront pluôt au ras des paquerettes). Si je veux une campagne au long cours (genre 7 à 10 séances), est-ce que ça pose problème ? Est-ce qu'on peut concevoir qu'un joueur change plusieurs fois de perso au fur et à mesure qu'il les mène à l'accomplissement ?

Les scénarios solo ne comportent pas d'indicatif de fin de partie. Les joueurs décident tout seul en fonction du temps dont ils disposent et de l'évolution de l'histoire. Dois-je avoir un indicatif de fin de campagne ?

En fait, si je gère les campagne de la même façon que les one-shot, le système permettra de faire progresser les persos et de faire monter les enjeux. L'histoire devrait aussi mécaniquement monter en enjeux. Comme c'est un système à courbe d'apprentissage, les joueurs deviennent plus aguerris et fournissent un jeu plus intense. Comme le système ne propose qu'à gérer une succession de conflits de toutes sortes, le type de partie est très ouvert (contrairement aux déroulement très codifiés dans Prosopopée et Monostatos) donc on devrait varier les plaisirs en campagne (séances intimistes, grandes batailles, enquête, etc...).

Ma grande question, c'est : est-ce que ça suffit ?

peut-on envisager de jouer une campagne sans aucune préparation ?

La narration partagée et le jeu character-centered sont-ils un frein ou un ressort pour le jeu en campagne ?

Avez-vous déjà joué une campagne en narration partagée ?

Le lecteur ne va-t-il pas penser que le jeu ne propose pas de campagne du moment qu'il gère la campagne comme du one-shot ?

Je suis ouvert à toutes remarques ou suggestions autour de ces questions.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: [Inflorenza] Campagne et narration partagée

Message par Christoph » 25 Jan 2013, 09:37

Hello

Un jeu qui a déjà été testé ne peut plus être le sujet d'un fil dans cette rubrique, il faut en parler dans le cadre d'un rapport de partie, afin d'ancrer la discussion dans du concret. Heureusement, t'en as déjà deux. Dis-moi simplement auquel je le rapponds et il n'y paraîtra plus ! (Message privé ou réponse, comme tu veux.) Merci pour ta compréhension.
Christoph
modo-admin
 
Message(s) : 2949
Inscription : 07 Sep 2002, 18:40
Localisation : Yverdon, Suisse

Re: [Inflorenza] Campagne et narration partagée

Message par Thomas Munier » 25 Jan 2013, 10:02

OK. Erreur d'appréciation de l'étiquette de ma part. Je veux bien que tu le mette au bout du CR "La Caravane" s'il te plait.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06

Re: [Millevaux / Inflorenza] La Caravane

Message par Thomas Munier » 03 Fév 2013, 12:58

Un petit mot pour dire que j'ai écrit d'autres comptes-rendus et que je les publie sur le forum de Terres Etranges. Je ne les mets pas sur silentdrift car ces nouveaux playtests m'ont apporté plus de réponses que de questions. S'ils vous intéressent, vous pouvez les retrouver ici.

Il y a notamment deux nouveaux comptes-rendus : L'Arbre Dieu (CR de la partie jouée lors du podcast de la Cellule sur Inflorenza) et La Tête.

J'ai trois autres comptes-rendus dans ma besace que je publierai au même endroit dans les jours qui suivent.

Si je refaisais un playtest qui me pose beaucoup de questions, j'envisagerai alors de mettre le compte-rendu sur Silentdrift. Et si certains d'entre vous font eux-même un playtest, je serai vraiment heureux de les lire sur silentdrift également.

En attendant, je suis toujours à l'écoute de vos remarques, notamment si vous avez des suggestions concernant la gestion d'une campagne en narration partagée.
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
Message(s) : 170
Inscription : 30 Oct 2012, 13:06


Retour vers Banc d'essai

Qui est en ligne ?

Utilisateur(s) parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité

cron