[Become the Media] Brussel 2037

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[Become the Media] Brussel 2037

Message par mutos » 15 Avr 2013, 14:56

Rapport de partie – Become the Media – Brussel 2037

Bonjour à tous,
je ne publie pas trop sur Silentdrift mais je suis toujours par là à lire ce qui s'écrit (et vous êtes très réactif! Principale raison pour lequel je ne poste pas puisque de nombreuses personnes on déjà écris ce que je voulais dire!)

Je continue d'avancer sur le création de mon jeu Become the Media (BtM) qui possède maintenant un petit site internet à lui http://becomethemedia.8427.fr où vous pourrez prochainement y trouver une version bêta du jeu.

Rappel : Become the Media est un jeu où les personnages sont des journalistes tentant de trouver la Vérité pour la publier et la diffuser.

En fin de message je résume des questionnements et les problèmes auquel je fait face.

Contexte de l'avancement du jeu pour ce rapport de partie :
C'est en voulant faire cette partie que je me suis à bosser sur une mécanique de création de scénario que je voudrais intégrer à BtM. J'ai ainsi mis au points un petit système qui ma permis de créer en une grosse heure le scénario.
C'est également la première fois que je fais créer les personnages en début de partie, jusqu'ici je n'avais utilisé que des personnage pré tirés.
Je suis également en plein remaniement de mon système de Contact. En effet j'ai récupéré le jeu Wastburg il n'y a pas longtemps et je me suis rendu compte que son système était très similaire au mien, mais plus simple. J'ai ainsi tenté de simplifier mon système.
Je suis également en train de refaire un système (toujours pour les contacts) pour représenter le tout sous la forme d'un "réseau social", mais je n'y arrive pas! Tout ça fait que le système de contact est en gros chantier et que je l'ai utilisé de façon un peu bâtarde.

Déroulement de la création de Scénario :
1/ Je décide d'un élément caché, un mystère, un secret, bref de la "Vérité": Pour mon scénario il s'agira d'un homme politique néfaste qui truque l'élection où il se présente.

2/ Je décide du Cadre de jeu : Les personnages font partie d'une radio illégale à Brussel en 2037.

3/ Je réalise deux liste. L'une est un "Flux d'actualité" qui représente de façon temporelle le scénario : tous les éléments qui vont apparaître (notamment dans la presse) de façon automatique.
La deuxième liste est une liste d’Éléments Géolocalisé (pas vraiment de nom pour le moment) représentant des éléments de scénario, des indices qui seront répartie dans toute la zone où les personnages vont agir.
Je fais mes deux listes et je les range temporellement ou bien géographiquement.
Puis je complète cette liste en répartissant 85 points de Vérité (les joueurs, en trouvant chaque élément augmente le Score de Vérité commun au centre de la table)

J'obtiens ainsi :

Flux d'actualités
1 - Déclaration publique de l'homme politique devant la presse.
2 - Dénonciation dans la presse de la Radio qui serait payé par l'opposition [Fait perdre 5% de Vérité]. Mais groupes de presses recevant des pressions politique ou économique [Fait gagner 10%]
3 - Critique du nouveau système de vote électronique dans la presse
4 - Mouvement de foule dans un bureau de vote. Des personnes se sont rendu compte du bidonnage des élections [15% de Vérité].
5 - Descente de police dans un des relais de la Radio.
6 - Décompte des élections avant le vote.


Événements Géolocalisé
A – Lieu de soirée libertine où l'homme politique est déjà aller. [15%]
B – Lieu d'une manifestation en 2025 où la police à tiré à balles réel sur les manifestant. L'homme politique avait un poste important au ministère de l'intérieur à l'époque. [10%]
C- QG de campagne de l'opposition, qui possède des informations médicale sur l'homme politique. Les infos devraient être diffuser le dernier jour des élections, mais ce ne sera pas le cas à cause d'un arrangement politique. [15%]
D – Entreprise où travail un ingénieur qui a mis au point le système de vote, et qui a été payé par le partie de l'homme politique pour trafiquer les machines à vote (changement d'un vote sur quatre) [20%]


J'imprime une carte de Brussel, je met les événements géolocalisés dans des zones au hasard. J'inscris ma liste de Flux d'actualité à coté de la carte et je m'imprime une liste de nom et prénom masculin et féminin.

Voila mon scénario, rien de plus. Lorsque j'ai besoin d'un nom (celui de l'homme politique) je prend le premier qui me vient dans la liste et je note à coté "Homme politique", de même pour les lieux dès que j'ai besoin d'un lieu je prend un nom au hasard sur la carte et j'y inscrit ce qui s'y trouvera à présent.
Tout le scénario tien sur une feuille A4. Cela m'a pris une heure de création maximum.

Déroulement de la partie:
La création des personnages se fait rapidement, en une 20aine de minutes. J'explique bien aux 4 joueurs qu’un personnage est composé de 3 choses :
Ces compétences qui lui permettent de réaliser des actions mieux que les autres
Ces contacts qui lui permettent de trouver des informations grâce a ces relations
Sa Ressource qui lui permet de se dépasser et de mieux réussir certaines actions.
Ainsi il suffit d'imaginer si le personnage est qqun qui compte plus sur lui même, sur les autres ou qui à beaucoup de motivation, pour que la répartition des points se fasse simplement. Ils créent un pompier, une pervenche, un informaticien et un technicien à la RTBF.

Je ne sais pas trop pourquoi (en fait si : je me suis trompé) mais j'inscris 25% sur le score de vérité en milieu de table censé correspondre aux informations qu'ils possèdent déjà, comme quoi l'homme politique est néfaste.

Le début de partie est un peu lent, je n'ai aucun élément à leur mettre sous la dent ou piste. Je pioche les deux premier nom de ma liste pour nommé l'homme politique et son opposant.
Les joueurs se lancent tout de même dans une direction au hasard (le milieu du sexe) et tentent de surveiller leur cible.

Comme mon système de Contact est un peu foireux je le gère assez mal et ils font appel de nombreuses fois à leur contact, et je dois régulièrement trouver des informations à leur donner. Je pioche un nouveau nom dans ma liste et créer un PNJ que je n'avais pas prévu, une chef d'entreprise multinational.
A chaque moment de flottement j'intègre un Flux d'actualité de ma liste.
Les personnages ne se croisent que très rarement. Ils enquête sur l'homme politique et sa famille, sur le lieu libertin en dehors de la ville où il serait déjà aller et cherche à avoir des informations sur la fameuse manifestation de 2025.

Je créer énormément d'élément pendant la partie, car sur mon scénario il n'y a que peu de chose, mais il me suffit de prendre un nom dans la liste ou un lieu sur la carte pour que n'importe quoi de créer pendant la partie soit aussi crédible que les éléments créer en amont.

Un joueur pose une question aux autre, pour savoir "Ce qu'[ils] avaient en fait contre l'homme politique, en quoi est il méchant?". Grosse question qui montre que j'ai foiré le début en leur expliquant simplement qu'ils étaient "contre" lui mais sans donner d'éléments détaillé (éléments que je n'avais pas inscrit sur mon scénario et que j'ai n'ai pas réussi à inventé correctement en début de partie.)

Leur enquête avance, mais assez mollement, je n'arrive pas à retrouver la "pression" que j'avais dans les précédentes partie de Become the Media. Le scénario s'écoulant sur 1 semaine, tous les soirs, je leur donne 1 minute pour se mettre d'accord sur ce que la radio va diffuser. Ils diffusent les éléments assez doucement.

Un personnage est confronté à un test de Résistance physique, là je vois une faille dans mon système (le test de résistance physique est nouveau je ne l'avais pas vraiment utilisé jusqu'ici) car je propose au joueur de soit perdre des points de Ressources (lui permettant de se dépasser mais représentant aussi sa Vie) soit de se dépasser. Ça ne fonctionne pas ce n'est pas naturel, car il faut choisir entre perdre des points, ou parié des points à perdre, sans que le choix de l'un ou l'autre ne change grand chose sur le résultat de l'action.

La fin de partie est un peu bâclé (fin de soirée et heure de fin obligatoire pour prendre le métro), ils trouvent de nombreux éléments mais s'enfoncent parfois longuement sur des pistes où il n'y a plus rien à découvrir.

Conclusion :
La partie prend fin et je me ren compte de qqchose : Le scénario c'est plutôt bien déroulé mais ce n'était pas une partie comme les précédente, ça n'avait pas fonctionné parfaitement. La différence entre cette partie et les autres? Les personnages n’interprétaient pas des journalistes! Mais des gens normaux participant à une radio pirate. Ils n'avaient aucun concurrent avec qui se battre, ils n'avaient pas non plus de Deadline ou de supérieur les engueulant.

J'étais assez déçu, car à la base je voulais que Become the Media permettent non pas de jouer des journalistes, mais des personnes lambda. Là je constate que mon jeu ne fonctionne pas sans le coté "rédaction". Ce qui fonctionnait énormément dans les précédentes partie était le fait que les personnages étaient en quête de Vérité alors que pour l'organe de presse dans lequel ils travaillaient cela n'était pas l'objectif principal.

Quelques questionnements :

Ma technique pour mettre au point mon scénario à assez bien fonctionné, mais ma nécessité beaucoup d'improvisation pendant la partie, c'est assez pesant au final. Je cherche donc quelques idées pour soulager le meneur de jeu.
BtM est un jeu d'enquête et je me retrouve tout le temps a tenter de rajouter un système de gestion du Physique et du Stress. Ce n'est clairement pas nécessaire dans le jeu, mais j'estime qu'il est important qu'une règle existe pour les joueurs est conscience du mal pouvant arriver à leur personnage. Auriez vous des suggestion de jeu gérant le danger (physique et mental) de façon original, histoire de m'ouvrir un peu l'esprit ?

J'ai d'autres question concernant mon système de contact, mais je proposerait plus tard d'autres éléments pour en débattre.


Merci d'avance !
mutos
 
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Re: [Become the Media] Brussel 2037

Message par shiryu » 15 Avr 2013, 16:42

Hum... J'hésite à être réactif du coup :)

Ce qui me frappe, c'est que les principales problèmes rencontrés, tu les as bien ciblé, du coup, tu as toutes les cartes en main pour améliorer. Le point sur lequel je voudrais insister, même si tu l'évoques clairement, mais je voudrais te conforter dessus, c'est l'accroche. Une enquête, c'est de découvrir des preuves pour établir un fait, pas de découvrir un fait. Donc l'accroche aurait dû être "quelqu'un va truquer les votes pour faire élire monsieur X" (ou tout autre variante). On le sait, au pire, on le suspecte fortement. Si on ne fait que le dire haut et fort, c'est de la diffamation. Si on le prouve, c'est de l'enquête.

Pour tes questionnements :
- sur un jeu d'enquête, je n'ai que 2 visions du problème. Soit le MJ prépare tout en amont pour que ça colle (et ça lui donne plein de boulot mais surtout, il doit bien penser à tout car si la partie manque de rythme, de cohérence ou de n'importe quoi d'autre, on pourra dire que son scéno était mal fait), soit les joueurs ont le droit de narrer des évènements (le MJ a toujours une préparation mais une fois en partie, il ne fait que gérer ses éléments, les joueurs font le reste). La deuxième est plus reposante pour le MJ mais nécessite un système qui cadre la narration partagée entre les joueurs. Je n'ai pas l'impression que ton jeu est orienté vers la 2ème option donc je ne m'attarde pas trop mais il y a divers degré de partage de narration, donc c'est peut être à creuser. Pour la première option, peut être qu'un système de carte évènements, ou indices, ou révélations permettrait à l'enquête d'avancer. Par exemple, "l'ingénieur X vient de se payer un appartement luxueux à Paris sans crédit". Comment cette info peut arriver aux joueurs ? peu importe, ce n'est pas le boulot du MJ, c'est celui des enquêteurs. Tu écris donc l'indice que une carte. Tu mélanges ton petit tas et quand les joueurs font marcher leur contact (ou dépense un point de kekchoz ou réussissent un jet de koudmoul), ils tirent une carte. Tu peux même leur donner la responsabilité de trouver le pourquoi ce qu'ils viennent de faire leur donne cette info. Ton ami la concierge d'immeuble t'annonce ça. Comment le sait-elle ? S'il donne une raison crédible, il peut gagner kekchoz ou ne pas perdre kekchoz. Je me rend compte que je suis retombé dans la 2ème option : partage de narration. Si tu veux rester sur du traditionnel, disons qu'il faut mettre des évènements classiques rédigés de manière assez générale et t'en servir d'inspiration en cours de scéno, genre "menace personnelle", "lettre anonyme qui révèle une info", "un contact vous donne rendez vous", "la presse concurrente fait une révélation"...

- chaque PJ possède des choses. Cela peut être chiffré ou juste listé. par exemple, "contact avec la concierge 5" ou "la concierge dit du mal de tout le monde". Ces choses, ils peuvent les perdre. Ainsi, après une tentative pour discréditer l'enquêteur, la concierge peut avoir moins envie de l'aider. Donc soit le contact passe à 4, soit la concierge dit du mal de lui maintenant. Ca marche avec la matériel qui peut être volé ou détruit (comment ça les politiques ne volent jamais les ordi personnels des journalistes ?) et avec les proches (photo de ton fils sortant de l'école).

J'avoue avoir été déçu par les JdR d'enquête alors je parais peut être négatif
shiryu
 
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Re: [Become the Media] Brussel 2037

Message par shiryu » 15 Avr 2013, 16:44

suite après bug

donc négatif dans mes propos mais sache que si tu obtiens un truc fonctionnel, ça aiguisera ma curiosité. bonne continuation à toi donc.
shiryu
 
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Re: [Become the Media] Brussel 2037

Message par Frédéric » 16 Avr 2013, 15:19

Bonjour Mutos, content de voir que ton projet avance !

Je pense qu'il est intéressant d'envisager la partie enquête du jeu comme un un ensemble de révélations dissocié des actes des PJ, c'est à dire : au lieu de noter "si les PJ violentent le PNJ René Tourbières, il avouera que c'est Igor Wrench qui a tué le facteur" il est intéressant de noter "C'est Igor Wrench qui a tué le facteur" en n'établissant pas à l'avance comment les joueurs recevront l'indice ni ce qu'ils devront faire pour obtenir l'indice. Car ça évite que les joueurs passent à côté de l'indice.

Mais en réalité, le véritable intérêt de cette technique, c'est qu'elle évite l'écueil des joueurs qui ne font pas ce que le MJ a prévu. Et je ne sais pas si c'est adapté à toutes les formes de jeu.
Il me semble que tu crées ce jeu dans l'optique que les joueurs puissent rater complètement l'enquête mais que la partie puisse quand même être intéressante, c'est toujours le cas ?
Car je pense qu'il y a deux utilisations de l'enquête en JDR : l'enquête puzzle et l'enquête histoire.

L'enquête puzzle, c'est quand on demande aux joueurs de résoudre l'enquête écrite par le MJ ou par quelqu'un d'autre, avec leurs cerveaux à eux. Cela signifie que la partie suit le rythme de la perspicacité des joueurs. S'ils galèrent, le jeu risque d'avoir de grosses phases de réflexion au point mort. Même si on secoue ces phases, en ajoutant de l'action par exemple, il faudra bien que les joueurs retournent dans la phase de réflexion pour trouver quoi faire sur ce problème qui n'a pas bougé. Souvent, les MJ flèchent leur parcours quand les joueurs galèrent, histoire d'éviter que ça ne dure trop (ils ajoutent des indices intermédiaires par exemple).
L'intérêt de l'enquête puzzle est évident : ça permet aux joueurs de vivre une enquête comme s'ils y étaient. Ils doivent mettre leur esprit de déduction à l’œuvre pour recomposer le puzzle que seul le MJ connaît.
De cette façon, on peut composer une enquête vraiment complexe et riche, un puzzle surprenant et bien foutu, puisque préparé à l'avance et non improvisé, où chaque détail a son importance (y compris hors de l'enquête).
L'écueil de cette manière de jouer, c'est que généralement l'histoire en pâtit, puisque aucune histoire hors JDR ne montre tous les tâtonnements des enquêteurs (quelques uns OK, mais quand ça commence à durer, le film ou le bouquin deviennent chiants à mourir), ni les phases de réflexion. Généralement, les personnages comprennent avant les spectateurs, ce qui permet de donner à moindre frais le sentiment qu'ils sont géniaux. Mais en JDR, les enquêteurs vont au rythme des joueurs, qui, il faut l'avouer ne sont pas toujours très doués dans les jeux d'enquête.
Je pense que beaucoup de MJ gèrent assez mal les parties enquête (je sais de quoi je parle, j'en fais partie et j'en connais beaucoup d'autres) et les parties s'enlisent, les joueurs pataugent et le MJ galère à les remettre sur la voie sans édulcorer la partie.

L'enquête histoire, elle, fonctionne différemment : elle considère que l'enquête n'est qu'un prétexte pour vivre une bonne histoire et il y a deux manières de faire : soit tous les indices seront donnés quoi qu'il arrive, soit le fait de ne pas trouver certains indices oriente l'histoire dans une direction néfaste.
Orenons le cas où tous les indices sont donnés quoi qu'il arrive : Cela fonctionne en général car les vrais enjeux de l'histoire se situent sur un autre plan, cf. Dogs in the Vineyard où les vrais enjeux sont : "qu'est-ce qu'on fait de tout ça ? Comment va-t-on juger ceux qui ont commis des péchés, voire des crimes, compte-tenu de tous les biais humains et moraux qui les ont mis dans une telle merde ?" Du coup, le MJ prévoit des révélations dissociées des actes des PJ et les balance toutes assez rapidement, pour amener aux dilemmes et laisser les choses s'envenimer d'elles-mêmes après coup. L'intérêt réel de la partie, c'est les choix moraux que devront faire les joueurs pour résoudre les problèmes. Les révélations permettent d'amener les choses petit à petit et de donner des couches de complexité en pelures d'oignons à ces problèmes humains.
D'autres jeux permettent de créer l'enquête au pied levé : dans Dirty Secrets, personne ne sait au début qui est le coupable, ce sont les mécaniques du jeu qui permettent de définir les crimes et de les justifier et de définir qui est le coupable à la fin. (D'autres jeux comme Inspectres proposent aux joueurs de décider eux-mêmes les indices qu'ils trouvent, bien que je ne sache pas si on peut parler d'enquête pour ce jeu-là).

La deuxième manière de faire, c'est qu'on puisse passer à côté de certains indices, mais que l'histoire avance tout de même et prenne une direction néfaste pour les personnages, mais que ce soit une bonne partie quand même pour les joueurs. Généralement, ça fonctionne parce qu'il y a d'autres enjeux importants qui permettent à l'histoire de rester intéressante même si on n'a pas tous les indices. Je n'ai pas d'exemples de jeux finis, mais j'avais fait des essais avec Gloria, un projet que j'ai abandonné depuis. L'idée, c'est que les indices amènent des ambiguïtés dans la compréhension de la situation et les joueurs devront faire des choix qui avantageront les "bons" ou les "mauvais". Mais les joueurs ne savent pas quelles seront les véritables conséquences de leurs choix et le MJ joue sur les faux-semblants.
Dans Gloria, si les joueurs font les mauvais choix, les "créatures des ténèbres" (C'est pas leur vrai nom dans le jeu, mais ça permet de simplifier les explications sans avoir à refaire tout le contexte du jeu) pourront gagner la partie (et donc on s'avance vers une issue négative de l'histoire), s'ils font les bons choix, le peuple humain pourra être sauvé (et donc on s'avance vers une issue positive de l'histoire). Ici l'enquête reste au second plan et joue de façon tout à fait différente que dans Dogs in the Vineyard. Ça permet de voir qu'il y a de nombreuses façons de faire de l'enquête en JDR.
Comme ce n'est qu'un exemple, il ne faut pas considérer que l'enquête "façon Gloria" implique forcément du manichéisme dans l'univers de la fiction.


Chacune de ces deux formes : l'enquête puzzle ou l'enquête histoire, implique beaucoup de différences dans la façon de jouer par rapport à l'autre. L'enquête puzzle implique que le MJ tire beaucoup de ficèles et possède un contrôle important sur la partie, je pense, (peut-être que je me trompe, je n'ai pas creusé tant que ça d'autres alternatives) tandis que l'enquête histoire permet aisément au MJ de lâcher du lest (bien que ça ne soit pas obligatoire). En revanche, je pense que dans un cas comme dans l'autre, il est primordial que l'enquête ne soit pas le seul enjeu de la partie. Qu'il y ait des enjeux personnels, des enjeux de hiérarchie ou autres me paraît important dans la mesure où l'enquête fonctionne beaucoup par ses vides et il faut bien que les vides soient remplis par autre chose.

Si on prend des fictions linéaires :
Dans LA Confidential, les vides de l'enquête permettent d'explorer le passé des protagonistes, la relation à la violence faite aux femmes pour l'un, la relation à l'honneur et à la droiture pour l'autre, la relation à l'argent et aux mondanités pour le dernier.
Dans Les Experts, les vides de l'enquête permettent de faire progresser des intrigues individuelles des enquêteurs (la police des polices qui enquête sur l'un des membres de l'équipe qui a truqué des preuves lors d'une ancienne affaire pour protéger un innocent...)
Dans The Wire, les vides de l'enquête permettent d'observer les relations de pouvoir, problématiques personnelles de personnages spécifiques dans chaque milieu exploré par la série, ainsi que l'impact d'une décision à un niveau politique sur toutes les couches de la société.
(Dans d'autres fictions où l'enquête est très secondaire, comme les Harry Potter, le rapport est inversé : l'enquête est une trame de fond qui met en perspective tous les enjeux de premier plan : l'héritage familial, l'amitié etc. C'est éloigné de ton projet, mais ça permet de donner une idée plus large de ce que j'entends).

À mon avis, c'est très important que tu te penches sur ces "vides de l'enquête" et que tu établisses ce qui va permettre des les remplir dans ton jeu. Ta réflexion sur les parties où les PJ étaient journalistes me semblent apporter une réflexion en ce sens, bien que tu puisses amener de bien des façons ce qui a fonctionné avec les journalistes. Mais ça veut dire trouver le dénominateur commun à tous les rôles que pourront endosser les joueurs dans Become the Media.
Frédéric
 
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Re: [Become the Media] Brussel 2037

Message par mutos » 19 Avr 2013, 19:48

Merci pour vos retours.

Effectivement Shiryu tu as raison pour l'accroche, et je vais prochainement tenter une partie avec une accroche du type "on connait la vérité et il faut le prouver". Ca permet aux joueurs d'avoir des idées pour lancer l'enquête. Surtout que je n'ai jamais noté de "sursaut" des joueurs lorsqu'ils apprennent la "vérité" car au final peu importe, c'est l'enquête qui compte. Et c'est surtout également très réaliste, dans le sens où en journalisme on suspecte souvent une chose avant de le prouver, mais n'empêche pas l'arrivé d'éléments surprise dans le scénario.

Et ton exemple avec le concierge dans le dernier paragraphe est très proche de ma gestion des contacts, mais je n'avais jamais penser à le faire aller du coté du matériel (avec les ordinateurs..)

Frédéric. Tel que je créé les enquêtes elles sont complètement dissociées des actions des PJs. Je crois que c'est toi qui m'avais déjà fait la remarque sur le fait que dans un film le spectateur sait tout, tandis que dans le jeu de rôles se serait dommage que les joueurs passent à coté de certains éléments. Tous les éléments de l'enquête apparaissent à un certain niveau dans les Flux d'actualité.

Tes remarques sur l'enquête puzzle et surtout l'enquête Histoire vont pleinement sur ce quoi j’essaie de travailler. Je me rend compte que mon jeu n'est pas du tout terminé, et que si des parties réussissent c'est uniquement car en tant que MJ je fais un travail assez important pour que les joueurs s'y amuse. Je dois encore pleinement travaillé le fait que mon jeu soit par essence intéressant pour les joueurs en lui intégrant des mécaniques ne dépendant pas du MJ. Sur cela il y a plein de thématique à enjeu que je dois explorer :
- La déontologie journalistique ?
- La quête de vérité ou la quête du résultat?

Bref après un coup de blues en me rendant compte que le jeu ne fonctionnait pas, j'ai un regain de motivation en ayant ciblé ce qui lui manque (et que surtout mon travail fait jusque là n'était pas en vain!).



Sinon concernant les questions que j'avais exposé en fin de message : Au sujet de la gestion du danger, des dégâts etc. j'ai pris un décision radicale : ne pas le gérer. Btm est un jeu d'enquête, les blessures d'un personnage ne devraient pas avoir d’intérêt. Ainsi je ne considère que deux chose : 1/ le personnage est blessé dans l'histoire de façon mineur et ça ne l’empêche pas de continuer l'enquête, et 2/le personnage est blessé de façon grave et cette situation doit être considéré comme grave et choquante dans l'histoire tout en étant pénalisé d'une perte importante de points de ressources.
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Re: [Become the Media] Brussel 2037

Message par Frédéric » 19 Avr 2013, 20:34

Arf, désolé pour la redite... ^^
En tout cas, je suis très, très curieux de voir comment ton projet va évoluer, puisque je trouve le projet ambitieux (ce que je respecte au plus haut point) et les pistes de travail excellentes !
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