Projet "Agence Spéciale"

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Projet "Agence Spéciale"

Message par shlopoto » 14 Mai 2013, 10:39

Salut,

Ce sujet est lié à celui-ci, je travaille en ce moment sur deux projets déjà existants mais qui demandent encore du travail. Même s'ils ont déjà essuyé une campagne de playtests chacun, ils ne sont pas encore à un stade où je peux me permettre de rédiger quoi que ce soit, ni de le faire playtester par d'autres tables de jeu. Mais quand même, ça fait du bien d'en parler, et vous aurez peut-être des questions pertinentes dont la réponse m'intéressera aussi, ou des remarques tout aussi pertinentes, donc n'hésitez pas. Et si un de ces deux jeux vous intéresse vraiment, ça me motivera d'autant plus. =)


Agence Spéciale (nom temporaire)
Le second projet est plus récent, il est vaguement inspiré d'une série TV des années 80, Clair de Lune (Moonlighting en anglais), avec un Bruce Willis tout jeune. Le jeu n'a presque rien à voir avec la série, et quand j'ai retrouvé la référence à la série dans mes notes je me demandais quel rapport j'avais bien pu y voir. En fait le rapport est bel et bien là. Dans la série, on se fout de leurs enquêtes de détectives, d'ailleurs souvent on zappe carrément la fin de l'histoire, voir il n'y a pas d'enquête du tout. Au lieu de ça on se concentre sur les héros, leurs relations et les révélations sur leurs passés respectifs. Ça joue beaucoup sur le rapport love/hate, qui était encore rarement vu à l'époque (et qui ne m'intéresse pas forcément pour mon jeu.) La série se permet aussi de casser le quatrième mur en s'adresse directement au spectateur, des fois les acteurs sortent du plateau, etc. Bref des personnages à découvrir, du surréalisme et des missions prétexte, c'est ce que reprend mon jeu.

Dans ce dernier on joue des personnages dont on ne sait presque rien, qui travaillent pour une agence dont on ne sait presque rien non plus. D'ailleurs le nom temporaire du jeu est "Agence Spéciale", ça fait un peu concurrence avec un autre projet ici. L'agence leur confie toutes sortes de missions plus anodines les unes que les autres, missions exprimées en une seule courte phrase ("retrouver le chien de madame xxx", "yyy doit accepter la demande en mariage de zzz") et qui sont en général torchées en 5 à 25 minutes. Le réel intérêt du jeu, vous l'aurez deviné, ce sont les personnages et l'agence. Les missions ne sont que des excuses pour que les personnages révèlent un peu plus d'eux-même à chaque fois, et entre deux missions ils vont régulièrement mettre leur nez dans l'agence pour tenter d'en apprendre plus dessus.

Une des originalités du jeu, ce sont les Facettes : un personnage au pied du mur peut décréter qu'il sait très bien faire quelque chose, et pour le prouver il le fait, et dans la foulée il écrit sur sa feuille "je sais faire xxx", ou n'importe quelle autre formulation du moment que ce soit une constatation et non une explication. Les personnages accumulent les facettes et, au bout d'un temps, ils peuvent en agglutiner plusieurs pour les remplacer par un Historique, un pan de leur passé qui, lui, est explicite, contrairement aux facettes. Par exemple "j'ai été tueur à gages." Les mécaniques du jeu poussent à créer de nouvelles facettes, à transformer les anciennes en historiques et à enquêter sur l'agence. L'autre particularité intéressante du jeu, c'est qu'il commence à notre époque, dans notre monde à nous, mais au fur et à mesure que les missions s'enchaînent et que de nouvelles facettes apparaissent, il est autorisé et même recommandé de glisser lentement dans n'importe quelle direction qui plaît au groupe : magie, science-fiction, quatrième dimension, loups garous, espionnage, grands anciens, guerre de l'ombre, etc. Ça doit se faire lentement et progressivement, on ne sort pas un pistolaser de but en blanc, mais après une mission où de la technologie militaire de pointe a eu sa place, pourquoi pas.

Le ton du jeu est sérieux, leur patron insiste pour que les personnages se vouvoient, ils doivent porter des costards tout ce qu'il y a de plus stricts, et les prénoms ne sont jamais utilisés (d'ailleurs on ne les définit même pas) : ils s'appellent "Monsieur xxx" et "Madame yyy" entre eux. Il n'y a pas de combat, pas de points de vie ni rien, d'ailleurs la violence n'est jamais nécessaire ni recommandée. A la place il y a des "blâmes", qui sont octroyés lorsqu'un personnage "a un comportement incorrect" (tutoiement, illégalité, débauche, mauvaise tenue, etc... un code un peu strict et "à l'ancienne") mais aussi lorsqu'ils sont trop curieux au sujet de l'agence. Ces blâmes ne peuvent se perdre qu'en enquillant des missions. Trois blâmes et le personnage est viré de l'agence, le jeu est fini pour lui. C'est un garde-fou qui permet de donner le ton sérieux au jeu. Ça n'empêche pas les délires, les fous rires et autres, mais en dehors de ces dérapages qui sont nécessaires parce qu'on est là pour s'amuser, le jeu a le ton que je souhaite. C'était fait exprès pour changer nos habitudes de jeux — je parle de mes joueurs et de moi-même — qui sont franchement orientées rigolade.

Pour l'instant dans ce jeu il manque de réelles relations entre les personnages, on creuse seulement leurs passés individuels et celui de l'agence mais ils n'ont rien en commun, ni dans le passé ni dans le présent. Je pense que le jeu gagnerait beaucoup à ce que les personnages créent quelque chose entre eux et c'est donc mon objectif actuel sur ce jeu. A part ça les règles sont simplissimes mais suffisantes.

Je pense que ce jeu est moins vendeur que La Pierre et le Sabre, mais je peux me tromper. Le fait que tout soit mystérieux au départ (un personnage c'est un nom de famille et une description physique, point) peut rebuter les joueurs qui ne font pas super confiance à leur MJ. Ensuite la dérive possible vers de la SF ou autre rend le jeu plus plaisant. Celui-ci est pas mal au point, mais je ferai encore de nombreuses parties de test avant d'éventuellement décider de le publier.

s.
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Re: Projet "Agence Spéciale"

Message par Christoph » 14 Mai 2013, 14:03

Salut Michaël

Cette définition a posteriori des personnages à partir de leurs actes m'intéresse bien. Ça me fait un peu penser à Lacuna, mais ça n'y est pas explicitement géré par les mécaniques. Apparemment les jeux Zero et The Clay that Woke (projet en cours de Paul Czege), tous deux objets de fils sur le forum Adept Press en ce moment, auraient aussi ce principe, mais je n'y ai jamais joué. En aurais-tu un cas concret ? Un personnage que l'un d'entre vous a joué et qui se serait au fur et révélé être... tu évoques le tueur à gages, mais ça me semble être un exemple plus qu'un vrai personnage (parfois cette distinction peut révéler des choses importantes).

Tu parles des problèmes dus à l'absence de liens entre les personnages. Sorcerer est un jeu où les liens peuvent rester très ténus (par défaut il n'y a pas de groupe de PJ), et il y a des conseils de maîtrise (notamment dans le supplément Sex & Sorcery) sur comment rendre cela intéressant néanmoins. Tu cherches à avoir plus d'interactions ou à rendre le jeu plus intéressant malgré l'interaction faible ? Aurais-tu un exemple d'un moment dans une partie où vous vous êtes dit que décidément, ce serait cool qu'il y ait plus de relations non-professionnelles entre les personnages ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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Re: Projet "Agence Spéciale"

Message par shlopoto » 14 Mai 2013, 23:16

Sur la première "campagne" que nous avons jouée les joueurs n'ont pas révélé trop de facettes, et assez peu d'historiques, car à l'époque il y avait un possible double-tranchant, que j'ai retiré depuis. Mais il y avait effectivement un tueur à gage, plus exactement "47", alias Hitman (référence de jeu vidéo, si vous ne connaissez pas.) Ça c'est fait petit à petit, le joueur a d'abord sorti une facette concernant les armes à feu, ensuite il a eu des contacts à la CIA, et puis il savait se déguiser... Je ne me rappelle plus trop. En tout cas les facettes étaient inventées selon les besoins du moment, sans avoir de plan général en tête, et c'est quand il a fallu en rassembler plusieurs pour créer un historique que le profil du tueur est ressorti. A ce moment de la campagne on avait déjà pas mal trempé dans le gouvernemental, avec les grandes agences de différents pays, etc, donc ce personnage avait sa place dans l'histoire.

Chose marrante, sur notre nouvelle campagne de test le même joueur a cette fois une idée en tête depuis la création de son personnage, ou pas loin : il s'est dit qu'il allait en faire un vampire. Peut-être. Donc sa description du personnage indique qu'il est pâle et émacié. En jeu il refuse toujours de manger quand les autres ont l'occasion de le faire, il boit des "jus de tomate", etc. Et quelque soit la situation, quand il doit inventer une facette il essaye d'un trouver une qui collerait avec ce profil de vampire. Donc il ne doit pas simplement imaginer une compétence qui pourrait résoudre une situation, il doit également en trouver une qui colle avec un profil prédéfini (de mémoire, pour l'instant il a une facette pour toujours avoir une bande de Roumains prêts à obéir à ses ordres, et il a une facette grâce à laquelle il peut convaincre les gens de faire ce qu'il veut.) Il a envie d'en faire un vampire mais, en en discutant, il m'a dit qu'il était prêt à se laisser surprendre. Par exemple si, au moment où il a intérêt à convertir ses facettes en historique, l'histoire n'est pas encore prête à accepter des trucs aussi surréalistes que des vampires, il peut décider que c'est finalement un acteur, ou une sorte de magicien.

D'autres joueurs prennent des facettes un peu à l'aveuglette et doivent se creuser le citron lorsqu'il faut trouver un historique qui puisse englober ces facettes. Ces différentes façons de jouer sont possibles et intéressantes.

Pour que vous voyez un peu mieux comment ça fonctionne : les "emplacements" dans lesquels noter les facettes sont limités en nombre. De plus les facettes ont tendance à "s'user", devenant moins efficaces. Ainsi au bout de quelques temps on se retrouve avec des emplacements bouffés par des facettes usées, qui empêchent d'en mettre des neuves. C'est dans ce cas que l'on décide de convertir deux facettes ou plus (usées ou non) en historique. L'historique a les mêmes chances de réussite qu'une facette usée, mais il est moins spécialisé et donc on peut l'utiliser plus souvent, et ça fait de la place pour de nouvelles facettes. Les historiques ne sont pas limités, on peut imaginer qu'un personnage a eu une vie très riche et a été clown, cosmonaute, VRP et tueur à gage. Et qu'en plus il vient d'une autre dimension. En ce moment je suis en train de rajouter quelques contraintes dans cette soupe, histoire de relier tout ça à l'agence et de créer des lien, mais pour l'essentiel ça fonctionnera toujours de cette façon.

Et oui, pour l'instant les personnages joueurs sont collègues, ils travaillent ensemble, dévoilent chacun des pans de leur passé ou des savoirs-faire, mais seuls leurs aventures actuelles les unissent. C'est déjà pas si mal, et peut-être suffisant. Mais dans une partie récente, entre deux missions, le "vampire" a eu l'idée d'emmener un autre PJ, un rondouillard un peu pépère, en boîte de nuit. Ils y sont allés, se sont plus ou moins amusés, le vampire s'est absenter quelques temps avec une fille, etc, mais... Il ne se passait rien au niveau des règles. Ils n'étaient pas en mission, n'avaient pas besoin de déclencher de nouvelles facettes, éventuellement ils auraient pu en utiliser des existantes mais baste, ça n'aurait pas mené très loin. On avait là une occasion en or, je trouve, quelque chose qui ne s'était jamais produit avant et que je trouvais intéressant : les PJ avaient une vie en dehors de leur travail, et pouvaient se côtoyer les uns les autres. C'est bête mais on ne l'avait pas fait avant. Je me suis dit que le jeu devait amener ça sur la table, plutôt que d'attendre qu'un joueur ait la très bonne idée de le faire. J'ai eu une solution pour ça, je l'ai testée et elle s'est avérée moyennement concluante.

Encore un détail rigolo pour la route : on ne sait rien de l'agence, et pour les PJ elle est représentée par un patron donc on ne sait pas grand-chose non plus. Quand on enquête sur l'agence ou sur ce patron, on révèle de nouvelles facettes de l'agence. Eh oui, c'est comme un joueur ! D'ailleurs le MJ a pour unique document une feuille de personnage... pour l'agence et son patron.

michaël.
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