Remember Tomorow

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Remember Tomorow

Message par Totoro Fan » 20 Juin 2011, 13:03

Bonjour,
je m'apprète à tester RT d'ici peu (je l'ai acquis avec plaisir à Onyria 3) et, après plusieurs lectures des règles je me pose quelques questions:
-durant un conflit les joueurs non ciblés par le contrôleur jettent-t-ils aussi des dés pour le PJ (réservé ou pas) qu'ils interprètent? Dans ce cas choisissent-il leur camp? Je pense que la réponse est dans les règles mais tout ne me semble pas très clair.
-une question de fond: puisque seul le contrôleur peut lancer un conflit et que sa seule cible doit être un PJ résevé, n'est-ce pas un problème, quand on joue son PJ, de ne pas pouvoir être proactif contre les factions? Il y a toujours un moment où un joueur va vouloir reprendre les rennes, or cela ne me semble pas être pris en compte par le système.
-une dernière pour la route: il est dit qu'à la fin de son tour de contrôleur chaque joueur doit décider quel PJ il va interpréter jusqu'à son prochain tour de contrôleur. Est-ce à dire qu'il change de PJ réservé? Si ce n'est pas le cas, cela n'enlève-t-il pas de la souplesse au fait de pouvoir choisir qui on interprète en fonction de chaque scène. Si c'est bien le cas, est-ce que cela n'induirait pas des stratégies de protection de son PJ fétiche, ex: je développe mon pj réservé, puis j'en change, pour éviter qu'il soit ciblé par le contrôleur, mais je continu de le jouer à chaque fois que je ne suis pas ciblé por finir de le développer.
Je suis conscient que ce n'est pas le type de comportement recherché par ce type de jeu, mais sa nature à cheval avec le jeu de société peu laisser l'impression que l'on peut "gagner" en faisant sortir son PJ par la grande porte.

Merci pour le temps accordé à ces intérogations, bien ludiquement,
Johan/Totoro Fan
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Re: Remember Tomorow

Message par Heuhh » 22 Juin 2011, 09:32

Désolé pour le retard.
Totoro Fan a écrit :-durant un conflit les joueurs non ciblés par le contrôleur jettent-t-ils aussi des dés pour le PJ (réservé ou pas) qu'ils interprètent? Dans ce cas choisissent-il leur camp? Je pense que la réponse est dans les règles mais tout ne me semble pas très clair.
Effectivement page 27 ce n'est pas clairement écrit, mais c'est tout les joueurs qui ont un personnages dans la scène. Il n'y aura qu'un seul gagnant, celui qui a le plus de succès (p28). p32 il est précisé comment la narration de fin de scène se passe, c'est collègial même si certains ont le dernier mot. Il n'y a pas de camp à choisir c'est chacun pour soi.
Totoro Fan a écrit :-une question de fond: puisque seul le contrôleur peut lancer un conflit et que sa seule cible doit être un PJ résevé, n'est-ce pas un problème, quand on joue son PJ, de ne pas pouvoir être proactif contre les factions? Il y a toujours un moment où un joueur va vouloir reprendre les rennes, or cela ne me semble pas être pris en compte par le système.
Je ne comprends pas la dernière phrase, mais par rapport à la question, je peux dire que c’est la même problématique qu’un JDR classique. C’est le meneur qui t’impose les conflits finalement, là c’est pareil. Après, le but du contrôleur (comme d’un meneur) est que tout le monde s’amuse, c’est donc de trouver la faction la plus intéressante niveau histoire.
Totoro Fan a écrit :-une dernière pour la route: il est dit qu'à la fin de son tour de contrôleur chaque joueur doit décider quel PJ il va interpréter jusqu'à son prochain tour de contrôleur. Est-ce à dire qu'il change de PJ réservé?
Il peut, mais perso je ne le fais jamais. Et j’en vois rarement l’intérêt. p11 il est dit que seul le contrôleur peut changer de PJ réservé.
Si ce n'est pas le cas, cela n'enlève-t-il pas de la souplesse au fait de pouvoir choisir qui on interprète en fonction de chaque scène. Si c'est bien le cas, est-ce que cela n'induirait pas des stratégies de protection de son PJ fétiche, ex: je développe mon pj réservé, puis j'en change, pour éviter qu'il soit ciblé par le contrôleur, mais je continu de le jouer à chaque fois que je ne suis pas ciblé por finir de le développer.
Vu que seul le contrôleur peut changer, on ne peut pas protéger son PJ fétiche. En plus, si tu veux qu'il progresse il vaut mieux le gardé réserver. Et enfin, si tu le lâches pour un autre, les autres joueurs seront libres de le prendre avant que ton tour revienne. Je pense quand même, qu'à priori tu changes rarement de PJ réservé, ce n'est pas le but du jeu.
Je suis conscient que ce n'est pas le type de comportement recherché par ce type de jeu, mais sa nature à cheval avec le jeu de société peu laisser l'impression que l'on peut "gagner" en faisant sortir son PJ par la grande porte.

Il faut le prendre comme un jeu coopératif au niveau de l’histoire, mais c’est vrai qu’il y a ce coté « je veux que mon personnage sorte par la grande porte ».

Désolé pour mon retard dans les réponses, en plus, je n’ai pas les règles sous les yeux. :( Mais je reviendrais confirmer, affiner ou infirmer mes réponses.
Heuhh
 
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Re: Remember Tomorow

Message par Heuhh » 23 Juin 2011, 11:25

Ayé, j'ai vérifié dans les règles!!! :) et j'ai précisé mes réponses ci dessus. Si je ne suis pas assez clair n'hésite pas à revenir à la charge.
Heuhh
 
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Re: Remember Tomorow

Message par Nocker (Guillaume) » 23 Juin 2011, 20:44

Ah, ça me rassure les changements que tu as fait dans tes réponses, parce que je trouvais ça bizzarre qu'un joueur dont le perso est présent ne puisse même pas jeter les dés pour obtenir quelque chose. Mais c'est vrai que c'est mal dit, puisque rien n'est dit clairement, à part le pluriel à "joueurs".

Je pense que l'opportunité de changer de PJ réservé est surtout utile et prend tout son sens en campagne. Quand on veut raconter une longue histoire de cyberpunk, il faut pas mal de PJs développer chacun leur tour, et dont les histoires s'entrelacent. Je pense que c'est l'entrelacement des histoires qui fait des histoires typiquement cyberpunk, et non pas une profondeur particulière à l'histoire de 2-3 personnages. En tout cas c'est mon sentiment dans les romans cyberpunk, où le personnage et son histoire ne semblent pas si centraux que ça.

Enfin, TotoroFan, pour le côté "PJ proactif", je pense que tu n'es tout simplement pas habitué aux JdR indie. En fait, c'est très simple, et tout arrive de manière beaucoup plus organique qu'on n'imagine (à cause de cette image fausse de jeu de plateau). Tout marche à merveille grâce à une règle particulière, cruciale (p.33) Respecter l'histoire. C'est-à-dire que si un joueur annonce - par exemple en fin de scène - que son PJ va immédiatement infiltrer le Nakatomi Plaza pour y trouver des infos sur sa sœur, le prochain Contrôleur, s'il cible ce PJ, n'aura pas beaucoup d'autres choix que de lancer un conflit dans le Nakatomi Plaza ou dans ses abords directs. Le PJ a dont choisi où il allait, et ce qu'il allait faire. Lors de ce Conflit, il pourra trouver des infos sur sa soeur (cocher des objectifs) en l'achetant avec ses succès. De même, si dans la scène d'un autre PJ, un joueur annonce que son personnage entre en scène car il était chez lui et que ça se passe dans sa rue, le Contrôleur peut difficilement lui refuser, à moins de justifier ça par une heure où le PJ n'est pas là, ou encore que c'est trop discret pour que le PJ le remarque, etc.
Respecter l'histoire est la règle qui démarque d'un jeu de plateau. La fiction est aussi importante que les règles mécaniques, et c'est ça qui en fait un JdR. Attention, cependant, il ne faut pas comprendre ça comme un droit de tricher. Les points mécaniques que la fiction seule peut changer sont spécifiés en p.33, ce sont les Objectifs, Condition et Paramètres et rien d'autre ne peut être changé dans les règles. La fiction n'autorise jamais à sauter le tour d'un joueur, ou à ignorer le résultat d'un jet de dés "parce que les conséquences sont évidentes". Il faut respecter la fiction et les règles.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Remember Tomorow

Message par Totoro Fan » 26 Oct 2011, 18:38

Merci pour ces réponses précises.
Il se trouve que j'ai fait une partie de RT, peu après mon message, avec deux amis, eux aussi plus souvent master que PJ. La tournure qu'a pris la partie est intéressante:
La narration s'est réellement fait à trois, bien au-delà des rôles ou des persos attribués. Nous avons eu l'impression de créer un scénar à plusieurs plus que de faire du JDR (attention, rien de négatif dans cette remarque). A tel point qu'à plusieurs reprises nous finissions les prises de parole d'un perso joué par un autre, juste pour l'enrichir d'une réplique qui nous semblais juste.
Nous n'avons pas pu finir la partie, tout en ayant tout de même consacré trois heures de jeu, consensus sur le monde compris (1/2 heure). Nous avons utilisé le conseil de 10 minutes par scène que je recommande à ceux qui veulent que l'histoire avance.
Nous nous sommes confrontés à un problème: faire entrer un troisième participant dans un conflit l'a complètement dénaturé, car lorsque ce participant a gagné, aucun des objectifs narratifs que nous avions prévus n'ont été atteints. Notre tord a du être de trop vouloir prévoir où la scène allait nous mener. De plus c'est la seule scène que nous n'avons pu boucler en 10 minutes.
Dernier élément, prévenu quelques jours avant, l'un des joueurs avait scénarisé les liens entre son PJ et un PNJ de la faction qu'il a créé, de façon à nous réserver une surprise, comme dans le cas d'un scénario classique (l'ancien mentor que son clochard recherchait partout était en fait le commissaire retord de la corpo policière du coin, qui avait fait une opération sous couverture des années auparavant), nous n'avons pa pu assister à la révélation en jeu, mais de nombreux éléments des scènes qu'il a proposé on pris un sens nouveau quand nous avons su. Cette façon de prévoir des éléments avant le début peut enrichir la narration, mais ne doit pas à mon sens avoir un caractère d'obligation.

Au final nous nous sommes bien amusés, mais il ne nous était pas apparu que le temps à prévoir était si long, ne serait-ce que pour amener à une sortie.
Totoro Fan
 
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Re: Remember Tomorow

Message par Yglirin (Benoit) » 18 Déc 2011, 21:20

Bonsoir, quelques petites questions:

- Quand il est dit: "Attribuez vos dés à vos PDA". Je suppose qu'on attribue les dés avant de les jeter (ou bien on attribue les résultats des dés une fois jetés)?
- Quand il est dit: "si vous obtenez une réussite sur le Paramètre correspondant (PDA)". J'imagine qu'on parle du jet précédent. CAD qu'on peut cocher la case que si l'effet est obtenu par une réussite du dé de la caractéristique PDA correspondante?.

Merci de vos éclaircissements. Ce jeu m'a l'air très bien mais les règles ont l'air d'avoir été écrite pour rappel à quelqu'un qui les connais dèja donc pas évidente à comprendre à la première lecture.

Benoit
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Re: Remember Tomorow

Message par Nocker (Guillaume) » 19 Déc 2011, 12:24

- Non, les dés sont attribués aux caracs après avoir été jetés.

- Et oui, ça veut dire qu'il faut avoir attribué un dé de résultat inférieur ou égal au score du paramètre PDA correspondant pour pouvoir obtenir une coche d'objectif sur ce paramètre PDA.
Ex : j'ai 5 en Prêt, je ne peux cocher l'objectif "Prêt" que si j'ai attribué un dé à 5 ou moins au paramètre Prêt.
Le meilleur conseil aux rolistes, par John Wick.
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Re: Remember Tomorow

Message par Heuhh » 20 Déc 2011, 11:02

J'arrive après la guerre. Bon ben je confirme les réponses de Nocker. :)
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Re: Remember Tomorow

Message par Micka » 09 Sep 2012, 14:25

Bonjour,

En attendant la sortie d'Apocalypse World, je me suis laissé tenté par Remember Tomorrow. Aussi à la lecture de ce dernier je me permets de faire ressusciter ce thread car j'ai quelques questions.

- Si j'ai bien compris en lisant les réponse au question plus haut, un joueur ne peut avoir qu'un seul PJ réservé en même temps, mais peut en étant contrôleur échanger son PJ réservé par un PJ partagé ? Ou peut il avoir plusieurs PJs réservés (exemple mon PJ à moi et le chef de la faction police car je veux garder les rennes décisionnelles de cette faction) ?

- Chaque joueur créer une faction, mais si j'ai bien compris, elles ne sont pas réservées et peuvent, une fois créées être utilisé par tous le monde, y compris les Pnj et Pj partagés qui la compose ?

- D'ailleurs, peut on utiliser une scène d'introduction pour introduire une faction ET un (ou plusieurs PJs partagés) ( La faction, son boss et une ou deux figures clef) ?

- Parlons confrontation. Je suis contrôleur, c'est mon tour, ai je le droit de cibler plusieurs PJ réservé en même temps dans une même scène ou suis je obligé de ciblé un seul d'entre eux et gérer les éclaboussures qui pourrait retomber sur les autres ?

- CA Armé/équipé et équipement. Il y a un truc que j'ai du mal à saisir, ai je le droit de choisir en équipement une mitrailleuse automatique tout en ne sélectionnant pas la CA armée ? Si tel est le cas comment interpréter la chose ? (même chose pour le cyberware : griffe, armée ou non armée ?)

Voila c'est à peut près tout en question pour le moment. Soit dit en passant je trouve le concept très intéressant (hâte d'y jouer ^^)
Micka
 
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Re: Remember Tomorow

Message par shiryu » 09 Sep 2012, 18:48

Je vais essayer de répondre

"un joueur ne peut avoir qu'un seul PJ réservé en même temps, mais peut en étant contrôleur échanger son PJ réservé par un PJ partagé ? "
oui

"Ou peut il avoir plusieurs PJs réservés (exemple mon PJ à moi et le chef de la faction police car je veux garder les rennes décisionnelles de cette faction) ?"
surtout pas. Si tu fais cela, rien ne t'empêche de jouer tout seul avec ton PJ et ta faction.

"- Chaque joueur créer une faction, mais si j'ai bien compris, elles ne sont pas réservées et peuvent, une fois créées être utilisé par tous le monde, y compris les Pnj et Pj partagés qui la compose ?"
oui, c'est exactement ça le principe du MJ tournant. On ne joue pas 3 parties en passant de l'une à l'autre mais une seule, dont chaque joueur a la charge de rendre intéressante, et celà de deux manières différentes : PJ ou MJ.

"- D'ailleurs, peut on utiliser une scène d'introduction pour introduire une faction ET un (ou plusieurs PJs partagés) ( La faction, son boss et une ou deux figures clef) ?"
cette phrase soulève le point que j'ai eu le plus de mal à intégrer. Donc bémol sur ma réponse, je n'en suis pas encore certain (en tout cas, c'est comme ça qu'on a fini par comprendre et faire et ça marchait bien). On parle surtout de faction en fait. Elles ont leurs petites feuilles. Les PNJ partagés, ce ne sont que des éléments d'une faction. Ils n'ont pas de feuille à eux, ils sont listés en bas de la faction. Ce sont des intervenants d'une faction, ils utilisent la feuille de leur faction pour toutes les résolutions. Donc ma réponse est oui, c'est même assez courant, de mettre en scène une faction grâce à ses membres.

"- Parlons confrontation. Je suis contrôleur, c'est mon tour, ai je le droit de cibler plusieurs PJ réservé en même temps dans une même scène ou suis je obligé de ciblé un seul d'entre eux et gérer les éclaboussures qui pourrait retomber sur les autres ?"
là aussi, il me semble que c'est 2 camps à chaque scène mais on s'est retrouvé confronté à des situations où 3 camps auraient été plus logique. Soit j'ai loupé dans les règles, soit c'est peut être un truc à permettre.

"- CA Armé/équipé et équipement. Il y a un truc que j'ai du mal à saisir, ai je le droit de choisir en équipement une mitrailleuse automatique tout en ne sélectionnant pas la CA armée ? Si tel est le cas comment interpréter la chose ? (même chose pour le cyberware : griffe, armée ou non armée ?)"
l'équipement de départ, c'est de la couleur pure et dure. Ca ne sert à rien mécaniquement, c'est juste pour alimenter l'inspiration dans les descriptions. Donc rien ne sert de faire le gros bill en prenant une arme dans l'équipement pour penser que ça offre gratuitement la CA armé (pareil pour n'importe quel matos). Un moyen simple, ça reste de cocher la CA armé ou équipé si tu décris un objet marquant dans ton équipement. Sinon, tu peux avoir une batmobile mais ne pas t'en servir pour aller au boulot. Ce que je veux dire, c'est que tu ne trimbales pas forcément ton matos tout le temps, et il ne convient pas forcément à la situation : OK, j'ai une batmobile mais là, je suis en train de boire un verre dans une soirée charité.
Pour prendre un exemple concret, mon dernier perso était un flic. J'avais pris un flingue. Sans prendre la CA armé, j'aurais pu faire exactement la même chose, tirer les fois il y avait besoin. c'est juste que je n'aurais pas pu utiliser ma CA armé pour m'aider. En gros, oui j'ai un flingue mais je m'en sers comme n'importe quel mec. Je rappelle CA, ça veut dire condition avantageuse : et par définition, un avantage, c'est un truc qui permet de se démarquer de manière positive des autres. Donc une CA, ce n'est pas un truc automatique. Et ce n'est pas parce qu'une CA n'est pas cochée que tu ne l'as/es pas. C'est juste pas assez pour être significatif.
Je reviens à mon flic. Et bien j'avais choisi de mettre la CA armé et j'ai joué toute la partie en mettant en scène mon flingue fétiche, celui qui me sortait de la merde et j'ai passé mon temps à le perdre et à le retrouver (donc à dépenser ma CA et à la recocher) : je suis tombé en embuscade, j'ai tiré (dépense de ma CA) et comme j'ai été capturé, je me suis retrouvé sans mon flingue donc logique. Puis j'ai négocié ma libération et j'ai aussitôt recocher ma CA. Lors d'une rencontre dans un bar, j'ai laissé mon flingue pour rencontrer le mec, même si j'avais ma CA de cochée, je n'ai pas invoqué son effet. De plus, pour un flingue, c'est facile de le considérer vide, donc perte de la CA. Ce que je veux dire, c'est que mon flingue et mon attachement à lui était clairement mis en scène et que mécaniquement, j'ai passé mon temps à jouer avec cette CA. Et si on m'avait volé mon flingue, j'aurais sans doute cocher un truc comme "en colère" ou "perdu" car superstitieux.
Donc le matos de départ, c'est vraiment juste des éléments pour la narration, pas du matos d'aventurier. Colombo prendrait son cigare, son imper et sa bagnole. Et franchement, aucune CA en lien parce que ça fait partit de son style mais ce ne sont pas des avantages. A côté de ça, wolferine prendrait aussi le cigare et la moto pour le fun, mais le jet, c'est clairement un avantage donc une CA, et évidemment ses griffes qui sont l'élément clé du personnage. Et pour justifier la perte de la CA armé quand on a des griffes, et bien ça peut être parce que tu mets le personnage dans une situation où il n'utilisera pas ses griffes (wolferine a une période, suivant les auteurs, où il ne tue pas les gens), dans ce cas, c'est le choix du joueur de se décocher sa CA. Mais les grosses bastons avec magnéto qui contrôle le métal, et donc wolferine, on peut tout à fait imaginer que c'est l'adversaire qui décoche la CA armé : wolferine a toujours ses griffes mais ce n'est clairement plus un avantage.
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Re: Remember Tomorow

Message par Micka » 10 Sep 2012, 13:52

Merci pour tes réponses j'y vois un peu plus clair, même si j'avoue que la CA armée/équipé reste encore un peu vague ^^

Imaginons que je crée un personnage, Toto le Solo. Je décide d'avoir des rippers , un 44. Magnum et une voiture. En CA je prend dangereux et en CH je ne sais pas... humilié (il s'est fait raflé un contrat qu'il vit très mal). Je décide de sortir de l'appartement en prenant mon gros gun, car un solo ne sort jamais sans son arme (et accessoirement ses rippers, car à moins de se trancher la main....). Puis je dire la la table "je suis armée !!" ? Après je fais mon action je décide que mon gros Toto reçoit un coup de tel je fait mon jet comme indiqué dans les règles et je j'ajuste ma fiche en fonction de l'appelle reçu. Par exemple Beaugosse le rival de Toto qui le nargue car lui à eu le contrat. Admettons deux succès au test qui donne en colère et +1 en déterminé.

Ai je juste dans mon exemple, sachant qu'il est écrit que des CA/CH peuvent être aloué en fonction du caractère logique de l'histoire ?


En ce qui concerne les PJ réservé, peut on admettre une liste de PJ réservé par joueur interchangeable entre épisode ?
Par exemple : aujourd'hui pour l'ensemble de l'épisode je joue Bob de déménageur en laissant Katie la catin (un personnage que je souhaite pas voir joué par un autre) en stand by pour un prochain épisode ?

Autre chose, il y a un exemple d'introduction dans le livre ou un joueur introduit le Duc et demande à un autre joueur de jouer une serveuse. J'ai du mal à visualisé le concept. Pourquoi le joueur qui fait cette introduction n'a pas introduit les deux personnages directement ? Par exemple en disant que le Duc qui tripotait Katie la serveuse reçoit un appelle qui le laisse blême. Il renvoi la donselle et observe, songeur, la pluie tomber à travers la baie vitrée.
Micka
 
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Re: Remember Tomorow

Message par shiryu » 10 Sep 2012, 19:14

Micka a écrit : Ai je juste dans mon exemple, sachant qu'il est écrit que des CA/CH peuvent être aloué en fonction du caractère logique de l'histoire ?

ton exemple est bon. Je reviens sur les attributions logiques après. Je précise que ce qui suit est une vision personnelle de la chose.
Comme tu le dis, toto sort avec son arme, comme n'importe quel solo. Si dans ton univers, chacun se balade avec un flingue dans la rue, est-ce vraiment un avantage qu'il a là ? Ca, c'est une petite question au passage. Tu as parfaitement le droit de dire : "je suis armé !" mais ça n'aura pas plus d'impact sur l'histoire que ça. Tu pourras décrire le bruit si tu tire mais ça sera comme pas mal de film avec plein de coups de feu pour pas grand chose. Ceci dit, tu peux aussi décrire un coup de feu en l'air et toute le foule de l'éaroport sera en panique mais si ton objectif était de poursuivre un mec, et bien comme tu n'as pas la CA, tu ne peux pas t'en servir en terme de jeu pour te donner une réussite par exemple, et donc en fait, la foule paniquée va t'empêcher de passer. Donc oui, un bel effet en terme de description mais pas forcément en terme de mécanique de jeu.
Par contre, si tu coches la CA armé ou dangereux, tu pourras décrire autre chose et t'en servir pour gagner une scène de confrontation.
Sinon, effectivement, les règles précisent bien que l'on peut attribuer une CA (ou CH) si c'est logique avec l'histoire. Pour moi, cette règle est surtout là si un joueur (voir toute la table car elle peut être garante de la logique des choix) se loupe un peu dans les choix de CA/CH. Du coup, il ne faut pas qu'une erreur puisse rendre l'histoire incohérente. Car c'est clair que c'est l'histoire qui prime. Mais surtout, cette règle ne doit pas être un moyen d'optimiser en faisant systématiquement des choix illogiques pour gagner gratos des CA logiques qu'on a fait exprès de ne pas prendre.

"En ce qui concerne les PJ réservé, peut on admettre une liste de PJ réservé par joueur interchangeable entre épisode ?
Par exemple : aujourd'hui pour l'ensemble de l'épisode je joue Bob de déménageur en laissant Katie la catin (un personnage que je souhaite pas voir joué par un autre) en stand by pour un prochain épisode ?"
Là encore, je suis en total décalage avec cette vision mais après tout, fait un essai et n'hésite pas à faire un CR pour dire ce que ça donne. Tel que je perçois le jeu, ça me semble assez éloigné de ce que recherche le jeu. Concentre toi déjà sur un personnage, c'est super creuvant tu verras comme jeu et des séances de 2 heures sont largement suffisantes. Le but est justement de se partager le contrôle d el'histoire pour permettre de vivre des rebondissements, pour tous, PJ et MJ (alors que souvent, le MJ révèle les surprises aux PJ). Donc mon conseil, laisse-toi surprendre par les autres et pour cela, laisse leur la main. D'ailleurs, si tu analyse le système, tu verras que c'est seulement quand les autres choisiront de mettre en scène ton perso qu'il pourra cocher ses objectifs.

Micka a écrit : Autre chose, il y a un exemple d'introduction dans le livre ou un joueur introduit le Duc et demande à un autre joueur de jouer une serveuse. J'ai du mal à visualisé le concept. Pourquoi le joueur qui fait cette introduction n'a pas introduit les deux personnages directement ? Par exemple en disant que le Duc qui tripotait Katie la serveuse reçoit un appelle qui le laisse blême. Il renvoi la donselle et observe, songeur, la pluie tomber à travers la baie vitrée.

Parce que le joueur trouve plus intéressant de laisser une partie du contrôle à un autre joueur. Ca permet un role-play plus sympa et surement plus réaliste parce que des gens qui savent à l'avance ce que va dire leur interlocuteur, j'en connais pas des masses :) ! Du coup effectivement, la scène ne prendra peut être pas exactement la tournure prévue. Et alors ? si l'histoire devient plus sympa à raconter et à écouter, c'est le but. De toute façon, tu perdras le contrôle à un moment, t'inquiètes !
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Re: Remember Tomorow

Message par Micka » 11 Sep 2012, 08:36

Je vois ^^

J'ai donc deux solutions :
- soit je considère armé/equipé comme des CA pouvant éventuellement se calquer sur l'équipement en faisant gaffe de mettre en place à la création de perso que celui qui n'aurait pas "armé" ne le serais pas.

- Soit je considère armée/équipé comme le gros stuff rare et puissant (un lance missile ou une Pontiac GTturbo 2000).

Par ailleurs en ce qui concerne les CH comment s'utilisent t'elles dans le jeu ? Les CA peuvent être craquées et dépensées, mais CH ? Est ce juste RP ?

Autre question qui est peut etre en lien avec celle du dessus. Quand on gagne avec des marges de réussite, genre 3, peut on ciblé 3 fois la même chose, ou doit on diversifier (-3 en détermination et hop out of the game, ou pire Blessé agonissant et reblessé, hop t'est mort Bob !) ? Ou alors ne peut on cibler qu'un seul type d'effet par victoire (1 effet dans PDA, 1 dans CH, 1 dans CA,...) ?

Pour l'histoire d'avoir plusieurs personnage réservé c'était plus dans l'esprit ou un joueur avait son PJ de sorti avant la fin du jeu. Par exemple au bout d'une heure son bonhomme tombe à 0 en détermination, il sort et pourrait réapparaitre l'épisode d’après. En attendant faut bien que le joueur joue. Refaire un PJ réservé est la solution, mais du coup pour l'épisode suivant il en a deux à disposition ^^
Micka
 
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Re: Remember Tomorow

Message par shiryu » 11 Sep 2012, 09:22

pour prendre un autre PJ, dans le cas que tu cites, OK, c'est d'ailleurs dans les règles (il faut bien continuer à jouer). D'ailleurs, on peut aussi changer d'objectif. D'un point de vue technique, c'est de la perte pure car tu perds aussitôt les cases objectifs déjà cochés mais il faut vraiment voir le jeu comme une histoire à construire, et pas une course pour battre les autres joueurs.

Pour ce que tu peux faire avec tes réussites, c'est précisé dans les règles. Pour modifier 2 fois un paramètres (ou l'INF), il faut cramer une CA (ou une CH si c'est pour diminuer). Les CH, ben c'est un peu comme les CA, ça permet de mettre en scène un élément du personnage à l'avantage de quelqu'un. la CA pour le personnage, la CH pour l'adversaire. Là aussi, pour chaque scène, c'est écrit comment ça marche.
J'ai fait un résumé ici
je cite "Les perdants peuvent ôter une CH du vainqueur pour baisser sa marge de réussite de 1 "
Du coup, ça peut te plomber bien fort, parce que tant que tu as des CH, tu peux perdre des scènes et gagner sans que ça te rapporte quoique ce soit (tu jouerais au loto si il n'y avait rien à gagner ?). Alors rapidement, tu mettras en scène ton perso pour qu'il perde ses CH. Enfin c'est comme ça que ça c'est passé pour nous.

Pour armé, il faut que tu essaie ^^. Disons que pour moi, james bond n'a pas la CA armé bien qu'il ait un flingue mais ce n'est pas un élément marquant du personnage (par contre, dans les versions ciné avec les gadgets, il serait équipé sans avoir besoin de faire la liste de son matos, il est équipé et peut donc sortir un truc qui va bien, comme batman). Par contre, l'inspecteur Harry, sans son colt, ce n'est plus l'inspecteur Harry. Et tu n'es pas obligé de décrire un carnage en invoquant ta CA armé, tu peux juste dire "j'ouvre légèrement ma veste. le mec voit le reflet d'une voiture qui passe briller sur mon colt. Ses yeux ne lâchent plus ma crosse du regard. Il commence à suer. OK man, qu'est-ce que tu veux savoir ? finit-il par dire". Un mec armé peut ne tuer personne. Et un mec dangereux peut tuer plein de monde sans arme.

Au plaisir de lire un CR
shiryu
 
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Re: Remember Tomorow

Message par Micka » 11 Sep 2012, 10:37

Ah oui j'avais oublié une question.

C'est mon tour de parler, je souhaite faire interagir mon PJr avec un autre PJr. J'ai compris que si je voulais nuire à son objectif c'est une confrontation. Mais si je souhaite juste discuter, avoir un deal, avoir une relation "amical", quelle type de scène dois je utiliser ?

J'ai bien pensé au Deal mais apparament c'est PJr et Faction... pourtant si on par du principe que le PJs souhaite rencontrer un autre PJs pour je ne sais pas ... coucher, avec pour objectif de se faire du bien on est bien dans un deal (Je me fais du bien je te donne du bien) ?
Micka
 
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