Foutoir à idées pour règles de magie
Publié : 09 Nov 2002, 01:24
Connaissez-vous l'appel de cthulhu en version d20?
il y est décrit une série de dons dits "psychiques"
A la base, il faut un don, qui permet de percevoir des choses au delà du monde sensible, et une compétence qui permet d'utilser les pouvoirs des dons psychiques
Ensuite, on a accès à des dons du genre "lecture des pensées", "psychokinésie", "télépathie", etc.
J'amais bien cette idée de "magie" (plutôt pouvoir psionique), où l'on s'entraîne (compétence) à effectuer une sorte d'action (le don) et qu'on se démerde pour trouver des applications. C'est plus simple que d'avoir 36'000 sorts, ça va dans le sens des idées fondamentales de mon monde de campagne, et ça permet de peut-être se passer de classes à proprement parler (donc plus de problèmes entre magie divine et profane).
Il faudrait définir des disciplines (ou écoles), chacune nécessitant un don de base, puis ensuite permettre l'accès à des dons thématiquement proches.
Pour ça, j'ai survolé le manuel des psionistes pour D&D afin de m'aider dans mon inspiration.
Je vois ce genre de thèmes (peut-être avec chacun leur propre compétence "d'activation", afin de ne pas tomber trop souvent sur des types qui font tout):
- Perception extrasensorielle/extratemporelle (pensez à Profiler par exemple, ou, dans certains cas, à de la divination)
- Communication entre esprits (télépathie, lecture des pensées...)
- manipulation du monde physique (psychokinésie, voire des pouvoirs permettant de manipuler non seulement de la matière, mais aussi de l'énergie) [peut-être trop large comme thème]
- illusions (ou cela serait-il une combinaison d'autres thèmes?)
- soins (pensez médecine chinoise, sorciers africains et autres homme-médecines amérindiens)
Bien sûr, on pourrait jouer sur l'aspect des pouvoirs, plutôt "nature", "nécro", etc... pas tout le monde à la même façon de les activer et de s'en servir. Mais ceci est finalement plus une question de roleplay que de règles.
Je me rends compte qu'on s'éloigne de la magie D&D.
Mais je préfère celle de Tolkien ou des légendes médiévales (Merline, druides, etc...), qui à mon avis est mieux rendue avec un système comme je le conçois, qu'avec un système où les sorts sont à mémoriser, sont limités dans leur nombre d'utilisations et qui font un tas de bruit et lumière quand ils sont lancés.
Je suis presque en train d'halluciner, je vais donc prendre du repos =D
il y est décrit une série de dons dits "psychiques"
A la base, il faut un don, qui permet de percevoir des choses au delà du monde sensible, et une compétence qui permet d'utilser les pouvoirs des dons psychiques
Ensuite, on a accès à des dons du genre "lecture des pensées", "psychokinésie", "télépathie", etc.
J'amais bien cette idée de "magie" (plutôt pouvoir psionique), où l'on s'entraîne (compétence) à effectuer une sorte d'action (le don) et qu'on se démerde pour trouver des applications. C'est plus simple que d'avoir 36'000 sorts, ça va dans le sens des idées fondamentales de mon monde de campagne, et ça permet de peut-être se passer de classes à proprement parler (donc plus de problèmes entre magie divine et profane).
Il faudrait définir des disciplines (ou écoles), chacune nécessitant un don de base, puis ensuite permettre l'accès à des dons thématiquement proches.
Pour ça, j'ai survolé le manuel des psionistes pour D&D afin de m'aider dans mon inspiration.
Je vois ce genre de thèmes (peut-être avec chacun leur propre compétence "d'activation", afin de ne pas tomber trop souvent sur des types qui font tout):
- Perception extrasensorielle/extratemporelle (pensez à Profiler par exemple, ou, dans certains cas, à de la divination)
- Communication entre esprits (télépathie, lecture des pensées...)
- manipulation du monde physique (psychokinésie, voire des pouvoirs permettant de manipuler non seulement de la matière, mais aussi de l'énergie) [peut-être trop large comme thème]
- illusions (ou cela serait-il une combinaison d'autres thèmes?)
- soins (pensez médecine chinoise, sorciers africains et autres homme-médecines amérindiens)
Bien sûr, on pourrait jouer sur l'aspect des pouvoirs, plutôt "nature", "nécro", etc... pas tout le monde à la même façon de les activer et de s'en servir. Mais ceci est finalement plus une question de roleplay que de règles.
Je me rends compte qu'on s'éloigne de la magie D&D.
Mais je préfère celle de Tolkien ou des légendes médiévales (Merline, druides, etc...), qui à mon avis est mieux rendue avec un système comme je le conçois, qu'avec un système où les sorts sont à mémoriser, sont limités dans leur nombre d'utilisations et qui font un tas de bruit et lumière quand ils sont lancés.
Je suis presque en train d'halluciner, je vais donc prendre du repos =D