Système "Avantage"

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Wenlock » 07 Jan 2004, 02:57

Bon, je reprends, récapitule et développe la notion d'Avantage énoncée plus haut.
Je me pose pas mal de questions (en italique) et je me demande dans quelle mesure c'est pas finalement aussi compliqué (et peut-être aussi peu fluide) que mon système précédent. par contre, les possibilités tactiques ont été développées.

Le score d'Avantage se calculerait donc par "Compétence de Combat/2 + Modificateur d'Arme (représentant à la fois sa qualité, ses possibilités d'utilisation, son allonge, etc...) + Bonus de Situation (terrain, moral, situation tactique...)".
Je divise la "compétence de combat" par deux pour avoir une "gamme de calcul" pas trop élevée.
Question : pour les modificateur d'arme, vaut-il mieux donner un bonus variable (chaise 0, dague 1, épée 2, lance 3, fusil d'assaut 4...) ou traduire leurs "avantages" respectifs en bonus/malus (chaise -4, tisonnier -2, dague -1, épée 0, lance +1...) ? Dans la seconde option, quelle arme est la plus judicieuse pour situer le "modificateur 0" ? L'épée ?Pur la suite de l'exposé je choisi cette seconde option, avec l'épée comme "0".

L'Avantage (AV) pourra, au cours du combat être réduit par :
-les ratages/maladresses/fumbles et les erreurs tactiques de mon perso.
-les retournements de pression réalisés par mon adversaire -par exemple si la Marge de Réussite (MR) de sa défense est très supérieure à ma MR d'attaque, c'est qu'il a réussi à m'attirer dans une position pourrie.
-les blessures, les chocs, les gamelles.
-les changements de "situations" (tactique, psycho, etc...).
Q : Je me demande si, vu la gêne aux mouvements qu'elles représentent, les armures ne devrait pas aussi générer un malus d'Avantage.
Autre truc : les malus de maniement lorsque la force du perso est en dessous des exigenecs de l'arme doivent-ils se répercuter aussi sur l'AV. ?


Pour la suite, il faudra donc noter l'Avantage "de base" en début de combat, et le ré-actualiser au fil des Passes d'Armes (PA). En moyenne, l'Avantage de base d'un combattant professionnel (compétence à 7 ou 8) devrait varier entre 3 et 6, suivant l'arme.

Je conserve jusqu'ici la caractéristique secondaire "Initiative" de mon système (un jour je prendrai peut-être la peine de la renommer en "Reflexes").


Séquence de Combat :

Au début d'un combat, chacun des participants fait un jet d'Initiative et ajoute à sa MR son score d'Avantage : les combattants agissent dans l'ordre des croissants de MR Init'+Avantage.

A son tour, le combattant a le choix libre entre
-Attaquer (un ou plusieurs adversaires),
-Défendre
-se mettre "En Garde" (suivant le style pratiqué, un combattant aura le choix entre un nombre plus ou moins important de g"ardes" qui se traduisent techniquement par une pré-répartition Offensive/Défensive et des bonus à l'une ou l'autre. Dans une fusillade, la "garde" est remplacée par la "position de tir") et
-Manoeuvrer (sortir une arme, recharger, se déplacer).

Celui qui attaque annonce une cible et l'avantage investi. Plus cet investissement est important, plus il traduit une attaque appuyée ou complexe (volée de petits coups, grosse charge bourrine, enchaînement bien fourbe...).
Les actions "offensives" ont donc un coût en AV, mais également une difficulté, des possibilités ou des "bénéfices" différents.
Jusqu'ici, les action offesives possibles sont Attaquer (pour causer des dommages, pour assomer, pour flanquer par terre), Maîtriser (occuper un ennemi sans trop s'exposer et sans faire de dégâts, le saisir, l'immobiliser...) et Destabiliser (pourrir sa tactique, gêner ses actions en cours, intimider, le faire reculer...).
Q : Au lieu de faire des catégories, ce serait pas plus simple de faire une liste unique des actions offensives possibles ?

On peut attaquer/maîtriser/destabiliser plusieurs adversaires dans la même Passe d'Armes (ou tirer sur plusieurs cibles) pour peut qu'on répartisse son Avantage sur les différentes attaques.

Le défenseur investi lui-même une quantité d'AV de son choix dans ses actions "défensives" : Parer, Esquiver, Bloquer, Désarmer, Résister, Contenir...
Là encore, l'investissement d'AV est pas le même à chaque fois, la difficulté non plus, probablement.
Certaines actions défensives peuvent servir à protéger un accés, un objet ou une personne ("Contenir", ou un truc du genre).

L'attaquant fait alors son jet "Caractéristique + Compétence d'Attaque" contre le jet "Caractéristique + Compétence de Défense" de son adversaire. Si l'attaque est supérieure à la défense, on regarde la localisation du gnon, l'éventuelle protection et le cas échéant une blessure est infligée, causant des malus, une perte d'AV et toutes sortes de conséquences pas drôle (hémoragie, inconscience, chute...).

Chaque combattant n'a droit qu'à une action ou un groupe d'actions par Passe d'Arme et donc, une fois que chacun a effectué son action (offensive, défensive, manoeuvre) dans l'ordre décroissant de MR Init' + AV, la Passe d'Arme est finie.
Q : "Passe d'Arme" ça fait joli en med-fan, mais vu qu'il y aura pas toujours des armes, que des fois ce sera des flingues, des tirs d'artillerie ou des manoeuvres à l'échelle d'une division, je me dis qu'un autre terme pourrait être plus approprié, "segment", par exemple.

A la fin de la PA, on calcule les scores Init'+ AV - Avantage Investi pour obtenir l'Ordre d'Action de la prochaine Passe d'Arme (toujours décroissant).
Ce qui devrait donc impliquer régulièrement des changements de "préséance" et d'Initiative sur la base de "celui qui a investi le plus à la PA précédente agira dans les derniers à ce tour ci".

Un exemple :
Un Sauvage Barbare (SB) qui participait tranquillement au pillage d'une forteresse rencontre un Garde Impérial (GI) au coin d'un couloir.
Les deux font un jet Init+AV, admettons que ce soit le SB qui gagne : il dégaine sa hache de bataille (manoeuvre) et choisi d'attaquer "comme une brute" en mettant d'un coup tout ce qui lui reste d'Avantage en offensive en une seule attaque "sauvage" qui va Destabiliser et principalement causer des dommages au GI. Il a vraiment une putain de dégaine avec son casque en crâne d'auroch et ses peintures rituelles, l'ensemble lui confère un AV psychologique de 2 et son poids de lutteur un autre AV de 1 ("par exemple", les chiffres sont pas encore fixés).
Le GI n'a pas besoin de dégainer (il a sa fidèle hallebarde en pogne) et va répartir tout son AV en défense, entre "Parer" (pour pas se faire découper en tranches) et dans uen moindre mesure "Contenir" (pour empêcher le SB de progresser dans ce couloir, au bout duquel se retranche la Princesse, dont le GI a garanti le pucelage sur sa vie, mais aussi de façon à pas se faire Destabiliser).
Il al'avantage d'allonge et de parade de sa hallebarde et profite d'un léger AV moral, lui aussi, parce qu'il n'a plus nulle part ou reculer et sait bien que s'il est vaincu/dépassé/mis en déroute, sa tête finira dans un panier (ça le motive).

On fait les jets attaque défense, qui donne un réussite marginale pour le SB. Sauf que comme il avait mis l'essentiel de son énergie à Destabiliser et que le GI avait investi l'essentiel de son AV dans le fait d'éviter les gnons, aucun dommage n'est infligé mais le Sauvage Barbare repousse le Garde Impérial vers les appartements de la princesse... C'est un long couloir et il a encore la place de reculer, mais à ce compte là viendra un moment où, s'il ne peut plus reculer, le Barbare finira par le virer de son chemin ou l'incruster dans la porte.
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Message par Wenlock » 07 Jan 2004, 03:02

Je me relis et au final, il me semble que l'Avantage reflète plus les choix et options tactiques que, justement, les différents "avantages" et "désavantages" respectifs des combattants.
Ca pourrait peut-être se règler simplement en considérant que l'Avantage Investi dans une action est également un bonus à cette action. Ca permet notamment d'évaluer rapidos le pouvoir d'une action offensive sur une action défensive.
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Message par Christoph » 07 Jan 2004, 23:38

Je crois bien que tu tiens un concept intéressant qui couvre beaucoup d'aspects du combat, sans trop compliquer les mécanismes ;)


J'expose la façon dont j'ai comprs:

L'avantage est ce qui sert de "point d'actions" (chaque action coûtant qqch, on limite en fonction de l'expérience/compétence du perso).
De plus ça sert à détérminer l'initiative.

On peut décider de "surpayer" une action pour y avoir un bonus.

L'AV ne se recharge plus au cour du combat, mais pourra être modifié selon les situations.


Questions:

Comment gère-t-on l'avantage en mêlée? Je pense surtout au bonus de situation. Aura-t-on certains points d'AV uniquement dépensables contre certains ennemis?

Comment détermine-t-on la fin d'une passe d'arme (je prèfère ce terme que segment)?

Si qqn a dépensé tous son AV, peut-il encore entreprendre qqch?

Comment peut-on faire une marge de réussite à un jet d'Initiative? C'est quoi la difficulté?


Réponses à tes questions:

Modificateurs d'armes: Le poing (sûrement l'arme la moins efficace (les techniques de combat à nue c'est autre chose)) +0.
Toute arme est un bonus par rapport à ça, ça me semble plus intuitif.
Par contre, un type avec des gants de boxe, une maladie, fatigue, etc aurait des malus.

Armures: malus à l'avantage ça me semble logique.

Catégorie d'actions: je suis pour, mais c'est toi qui rédige :P



Question finale et ultime: comment gères-tu la fatigue?

- Artanis, crevé et qui n'est pas sûr d'avoir apprécié le coup du Sauvage Barbare... =D
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Wenlock » 08 Jan 2004, 16:57

Artanis a écrit : Je crois bien que tu tiens un concept intéressant qui couvre beaucoup d'aspects du combat, sans trop compliquer les mécanismes ;)

J'expose la façon dont j'ai compris:

L'avantage est ce qui sert de "point d'actions" (chaque action coûtant qqch, on limite en fonction de l'expérience/compétence du perso).
De plus ça sert à détérminer l'initiative.

On peut décider de "surpayer" une action pour y avoir un bonus.

L'AV ne se recharge plus au cour du combat, mais pourra être modifié selon les situations.

Oui, l'Avantage est une donnée mouvante influant sur l'Initiative (et rendant également cette seconde donnée "mouvante") et sur le type d'action qu'on peut entreprendre (chacune ayant un "investissement minimal" qui doit être disponible, sous peine de malus). Sachant, évidemment, qu'elles n'ont pas toutes la même efficacité (ça se traduira pincipalement en modificateurs d'Indice de Dommages, que ce soit les dommages infligés ou les dommages "évités").

Artanis a écrit :Questions:

Comment gère-t-on l'avantage en mêlée? Je pense surtout au bonus de situation. Aura-t-on certains points d'AV uniquement dépensables contre certains ennemis?

Mmmh. En théorie oui : l'Avantage étant une donnée "relative" aux autres combattant autant qu'à la situation tactique. Si par exemple Athos est en train de tailler une cohorte de Gardes du Cardinal dans un escalier, on peut penser qu'il aura un avantage "X" contre les gus qui sont sur le même palier que lui, "X+2" contre les gardes en contrebas et "X-2" contre ceux qui sont plus haut dans l'escalier.
Ca risque de bordeliser un peu les calculs, mais bon, c'est un cas rare (plusieurs adversaires avec des variations de situations en fonction de chacun, ça derait pas arriver tous les jours).

Artanis a écrit : Comment détermine-t-on la fin d'une passe d'arme (je prèfère ce terme que segment)?

Ben, c'est dit : quand tout le monde a agi. C'est un "tour de table", une Passe d'Arme, si tu préfères. Moi je crois que je préfère "segment", mais je vais conserver Passe d'Armes au moins pour la durée de ce post...

Artanis a écrit : Si qqn a dépensé tous son AV, peut-il encore entreprendre qqch?

Hum, j'ai pas du être bien clair : l'Avantage "investi" n'est pas perdu pour la suite du combat, il sera juste déduit de l'Initiative à la prochaine Passe d'Arme pour donner l'ordre des actions. :-k
Le plus important, c'est de bien distinguer l'Avantage "de Base" (presque permanent) qui est un score "fixé théoriquement pour la durée du combat" et qui ne change qu'avec les bessures reçues (ou si on pète son arme... enfin les trucs graves, quoi) de l'Avantage "temporaire" (appelons-le "Rang d'Action") qui est "ré-actualisé" après chaque action.
(Je vais refaire un exemple plus bas, ça me paraît indispensable.)

Par contre, on peut avoir "perdu" tout son Avantage à force de prendre des gnons : dans ce cas là on est "hors de combat", effectivement, ou dépenser tout son "Avantage Temporaire" pendant une Passe d'Arme (et là encore, avoir épuisé ses "possibilités d'action" pour une Passe d'Arme, sachant tout de même qu'on va les récupérer à la prochaine PA).

Artanis a écrit : Comment peut-on faire une marge de réussite à un jet d'Initiative? C'est quoi la difficulté?

Aha, tu as déjà oublié le principe de "Difficulté de Principe" exposé dans le thread sur l'apprentissage et l'expérience, jeune galopin :
la difficulté, c'est 10. En même temps, si on rate le jet, ça donne juste une Marge d'Echec (ME) qui sera aussi prise en compte dans le calcul du jet d'Initiative... "initial". =D


Artanis a écrit :Modificateurs d'armes: Le poing (sûrement l'arme la moins efficace (les techniques de combat à nue c'est autre chose)) +0.
Toute arme est un bonus par rapport à ça, ça me semble plus intuitif.
Par contre, un type avec des gants de boxe, une maladie, fatigue, etc aurait des malus.

Armures: malus à l'avantage ça me semble logique.

Catégorie d'actions: je suis pour, mais c'est toi qui rédige :P

C'est quoi l'intérêt de faire des catégories au sein des groupes "Offensive", "Défensive" et "Manoeuvre" ?
Et d'abord, ça servirait à "résumer" un type d'actions sous un seul termes, ou ce serait juste des sous-groupes contenant chacuns une liste d'actions précises (Genre : Offensive -> (catégorie)Maîtriser ->(liste) saisie, projection, immobilisation, clé...) ? :-k

:-$ Attends, si, y a peut-être un intérêt si on développe par la suite diféfrents styles et écoles de combat : chaque école donnerait des bonus malus à une "catégorie d'action" (Judo : bonus en "Offensive>Maîtriser"; Aïkido : bonus en "Défensive>Bloquer & désarmer"; Style CRS : bonus en "Offensive>Destabiliser" et en "Défensive>Contenir"; etc...).
M'enfin bon, en est pas encore là.

Tant que j'y pense, "se mettre en garde" compte comme une "Manoeuvre" mais je me demande si elle devrait donner un bonus au rang d'Action.

Artanis a écrit :Question finale et ultime: comment gères-tu la fatigue?

Je sais pas encore, probablement toujours avec mon compteur d'état général en fonction des chocs reçus et de l'énergie dépensée.
En fait, avant je faisais faire des Jets d'Endurance tous les 2 rounds, mais avec le système précédent on pouvait agir jusqu'à 6 fois dans un round, là on "agi" plus qu'une ou deux fois par passe d'arme, alors faudra revoir ça.
Disons, en gros, un jet d'Endurance toutes les "Endurance" Passe d'Armes (donc en moyenne toutes les 5 PA).

Donc, nouvel exemple sur les Passe d'Armes (PA), l'Avantage (AV) et le Rang d'Action (Ra).
J'ai volontairement exclu la gestion de la fatigue, donc les scores d'End., pour pas trop compliquer.
Je rappelle également qu'on peut dépenser un point d'Avantage de plus ou de moins que le "minimum théorique" requis par l'action en échange d'un bonus ou d'un malus.

On peut agir durant une Passe d'Arme dès qu'on a l'Initiative, si on a encore de l'Avantage à dépenser et si on en fait le choix tactique : comme on va le voir, il est parfois beaucoup plus judicieux d'économiser de l'Avantage pour avoir l'Init au round suivant.

Enfin, dernier truc : dans l'exemple qui suit, des fois les combattants sur-agissent ou sur-réagissent (par exemple en "boostant" une action au delà du nécessaire), c'est à la fois parce que je considère qu'on peut souvent commettre ce genre de faute en combat, et parce que moi ça me permet de "scénariser" ce combat de façon à explorer un maximum de cas. Ils font aussi parfois appelle à des actions tactiques non détaillées ici (se placer de flanc, empêcher l'ennemi d'avancer, utiliser la surprise...), faut pas que ça vous trouble : je donne juste leur coût en Avantage sur l'instant, un peu "au feeling", toujours dans le but d'explorer un max de possibilités.


Mettons qu'on ait 4 combattants répartis en deux camps :
-les nains Agrid (Init 10, AV5, Hache d'Arme) et Barak (Init 11, AV4 because Hache d'Arme moins Armure)
-les elfes Cyndrel (Init 12, AV6, 2 Epées Courtes) et Delethen qui normalement combat pas au contact, mais là il a niqué son arc (Init 11, AV3, Dague).

On fait des jets Initiative + AV + 1D10 (contre une "difficulté de principe" à 10) qui nous donne les MR suivantes (et donc le Rang d'Action de chacun à la première Passa d'Arme):
Cyndrel (MR=12), Agrid (MR=10), Delethen (MR=9) et Barak (MR=7).

PA 1
Cyndrel agi en premier et annonce qu'il se jette sur Agrid dans sa célèbre attaque du "Tourbillon de Lames" (AV -6); Agrid choisi de parer à fond (Défensive à 5, donc AV -5); Delethen préfère laisser venir son adversaire et se met en garde (Bonus Défensif +2) et donc, finalement, Barak attaque Delethen (prudemment, soit AV -3) qui esquive largement(AV -3).
Je détaille pas les jets d'attaque/défense, disons seulement qu'à la fin de cette PA seul Agrid est légérement blessé (Attaque et AV -1 jusqu'à ce qu'il soit soigné).
Ce qui nous fait, Initiative, Avantage de Base et Avantage Investi compris, les Rangs d'action ci-dessous pour la PA suivante :
1°) Barak (Ini 11+4-3= 12, AV4)
2°) Cyndrel (Ini 12+6-6= 12, AV6) En fait ex-aequo avec Barak, sauf que je m'aperçois qu'il faut les départager, de ce fait celui qui a le moins perdu d'AV (donc le moins agi) l'emporte.
3°) Delethen (Ini 11+3-3= 11, AV3)
4°) Agrid un peu entaillé (Ini 10+5-5-1= 9, AV4)

PA 2
Barak, qui voit son pote en difficulté, réparti son Offensive sur les deux elfes (2 chacun, AV -4), Cyndrel esquive l'attaque de Barak (AV -2) et tente quand-même de planter Agrid (AV -4), Delethen se contente d'une petite esquive (AV -1) et, enfin, Agrid pare l'attaque de Cyndrel (AV -2).
A cette PA, personne n'est blessé et l'on obtient pour la prochaine les Rangs suivants :
1°) Delethen (Ini 11+3-1= 13, AV6)
2°) Agrid (Ini 10+4-2 = 12, AV4)
3°) Cyndrel (Ini 12+6-6= 12, AV3)
4°) Barak (Ini 11+4-4= 11, AV4)

PA 3
En l'occurence, Del' attaque Barak de toutes ses forces (AV -3), Agrid attaque Cyn' (AV -3) qui pare de ses deux lames (AV -4) et Barak détourne l'attaque de Delethen et se replace (AV -3). Là encore, personne n'est blessé mais Del' s'est laissé entraîner par son attaque (AV -1 temporaire) et prête désormais le flanc à Barak...
Rangs :
1°) Cyndrel (12+6-4= 14, AV6)
2°) Barak (11+4-3= 12, AV4)
3°) Agrid (10+4-3= 11, AV4)
4°) Delethen (11+3-3-1= 10, AV3)


PA 4
Hop : Cyndrel lance ses deux lames vers Agrid (AV -6) qui pare de toutes ses forces (AV -4) sauf que là ça va plus suffire et qu'il est blessé de nouveau (AV -2 supplémentaire), Barak attaque donc Del' de flanc (ça fait un bonus au jet) en y allant de bon coeur (AV -4) et l'elfe tente d'equiver en se jetant de côté (AV -4 fait de manière "précipitée", donc avec malus) mais est tout de même blessé (AV -2).
Rangs :
1°) Cyndrel (12+6-6= 12, AV6)
2°) Barak (11+4-4= 11, AV4)
3°) Delethen, blessé (11+3-4-2= 8, AV1)
4°) Agrid, blessé 2 fois (10+4-4-2= 8, AV2)

PA 5
Cyndrel attaque encore Agrid (mais garde un peu de Défensive, vu le coup que Barak lui a fait à la PA2, soit AV-4), Barak essaye de finir son elfe en un coup (PA -5, sans malus grâce à la position "de flanc AV +1") et donc Delethen tente une esquive désespéré (AV -3, donc malus, alors qu'il est déjà blessé... ), Agrid se contente de Parer tout ce qu'il peut (AV -2).
Au final Delethen est gravement blessé et s'affale dans son sang (out), Agrid s'est encore chopé une blessure (AV -1) et fait un jet d'Endurance pour ne pas s'évanouir (réussi : c'est coriace un nain !).
Rangs :
1°) Cyndrel (12+6-4= 14, AV6)
2°) Barak (11+4-5= 10, AV4)
3°) Agrid, 3 blessures (10+2-2-1= 9, AV1)

PA 6
Alors là, le Cyndrel il est mal... mais il est conscient que sa meilleure chance de s'en tirer c'est de bousiller l'autre nain en un coup. Il prend donc le risque d'avoir Agrid de flanc pour attaquer Barak (AV -5, Cyn' se garde un peu de défensive) qui pare malgré sa surprise (AV -1-3) mais se ramasse une méchante blessure, heureusement amortie par l'armure (AV -2).
Agrid profite de l'occase et attaque donc ce salaud d'elfe (AV -2, de flanc) et lui cause une blessure mineure (AV -1) du fait de sa défense.
Rangs :
1°) C blessé (12+6-5-1-1= 11, AV5)
2°) A méga-blessé (10+1+1-2= 10, AV1)
3°) B blessé (11-1-3-2= 7, AV2)

PA 7
Cyndrel s'en tire bien et choisi de commencer par se replacer avant d'avoir Agrid dans le dos (AV -2), justement, le nain se jette sur l'elfe (AV-3, donc malus) qui pare (AV -2). Barak, fou de rage, attaque alors Cyndrel de toutes ses forces (AV -3, donc malus) et l'elfe qui n'a plus q'un point d'Avantage pour faire quelque chose joue l'esquive précipitée (AV -2, avec malus) et se bouffe un coup de hache (AV -2).
Enfin, Agrid refait un jet d'Endurance vu que son hémoragie continue (il est plus difficile que le précédent, mais le nain reste debout).
Rangs :
1°) B blessé (11+2-3= 9, AV2)
2°) C blessé pour la 2° fois (12+5-2-2-2-2= 9, AV3)
3°) A tout sanglant (10+1-3= 8, AV1)

PA 8
Barak attaque Cyndrel de toutes ses forces (AV-3, encore malus), l'elfe pare (AV -2) et Agrid choisi de se placer de flanc (manoeuvre, AV-1).
Il se passe plus grand chose, ça sent la fatigue.
1°) C (12+3-2= 13, AV3)
2°) A (10+1-1= 10, AV1)
3°) B (11+2-3= 10, AV2)

PA 9
Cyndrel ne peut pas se contenter d'attendre et il lance une feinte vers Agrid (AV -1) pour le forcer à parer (AV -1, mais ça n'avait aucune chance de toucher) avant d'enchaîner par une véritable attaque contre Barak (AV -3, donc malus) qui pare (AV -2). L'attaque touche, mais ne passe pas l'armure.
Agrid refait un jet d'Endurance (hémoragie), réussi.
Rangs :
1°) C (12+3-3= 12, AV3)
2°) B (11+2-2= 11, AV2)
3°) A (10+1-1= 10, AV1)

PA 10
Cyndrel fait des moulinets avec ses 2 épées courtes pour tenir les nains à distance (AV -2 contre B, AV -1 contre A) : Barak tente de passer en force (AV -2), sans succés. Agrid essaye à son tour (AV -2, donc malus) et réussi grâce au bonus "attaque de flanc" à infliger une légère bessure à l'Elfe (AV -1).
Mais vu qu'Agrid agi énormément malgré ses blessures, il refait un jet d'End et, cette fois, s'évanoui comme une loque (out).
Rangs :
1°) B (11+2-2= 11, AV2) de peu
2°) C (12+3-3-1= 11, AV2)

PA 11
Barak attaque comme un boeuf (AV -3, donc malus), mais Cyn' réussi à esquiver (AV-2).
Rangs :
1°) C (12+2-2= 12, AV2)
2°) B (11+2-3= 10, AV2)

PA 12
Cette fois Cyndrel feinte d'une lame (AV -1) pour attaquer avec l'autre (AV -2, donc malus) et Barak se laisse prendre à tenter de parer la première épée (AV -2) et se prend la seconde. Heureusement, son armure encaisse encore une fois, mais là elle commence à partir en quenouille (AV -1).
Rangs :
1°) C (12+2-2-1= 11, AV2)
2°) B (11+2-2-1= 10, AV1)

PA 13
Cyndrel lance le coup de grâce (AV -3, malus) mais ce con de nain décide de faire confiance à son armure et frappe lui aussi de toutes ses forces (AV -2, malus). Les combattants subissent chacun une blessure "AV -2" qui les envoie au tapis.
Fin du combat, le premier qui se relève pourra achever l'ennemi.
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Zoom sur le rang d'Action

Message par Wenlock » 09 Jan 2004, 02:52

Dans l'exemple de combat ci-dessus, j'ai zappé le détail des "rangs d'Action" au sein d'une même Passe d'Arme (en réalité, j'en ai tenu compte, je l'ai juste pas explicité pour pas encore plus alourdir), je zoome donc dessus après coup :

Le Rang d'Action c'est donc simplement "l'ordre dans lequel agissent les combattants" donné par un chiffre "décroissant".
Ce chiffre est calculé à chaque instant (et pas qu'en début de Passe d'Arme, comme dans l'exemple avec les elfes et les nains) par Initiative + Avantage "de base" - "Avantage dépensé".

Je refais un exemple : "Borg le Troll" se fout sur la gueule avec "Marvin le Barbare".
Les bonus d'arme sont purement indicatif.

A ma gauche : Borg à une Initiative de 9, une compétence "Massue" de 8, son arme offre un bonus d'Avantage de 3 (principalement de par son allonge et le "bouclier" qu'elle représente par sa taille et sa masse en cas de parade) et il a en plus un "bonus de situation" de 2 parce qu'il est carrément plus grand que ce brave Marvin (chez moi un troll, ça fait ses 3m de haut) et qu'il a l'allonge qui va avec. En tout, ça nous fait un Avantage "de base" égal à 8/2+3+1= 9 pour notre Troll.

A ma droite : Marvin, lui, à une Init' de 12, une épée à 2 mains (compétence 9, bonus d'arme +2) et un slip en peau de bête, qu ne fait pas de bous mais qui est joli quand-même. Avantage "de base" : 6.

Et caché dans les fourrets : Fink le Fourbe, éternel compagnon de Marvin avec Init 11, un javelot (compétence 7, bonus 1) et donc un Avantage total de 4. Heureusement, il est caché, ce naze.

Les combattants se toisent, ils s'approchent, leurs armes sont prêtes et, soudain, c'est l'assat : jet d'Initiative (Init'+Avantage+1D10) pour tous les deux (toujours contre une difficulté "de principe" de 10).
Marvin obtient une MR de 13, Borg de 12 (donc le Barbare prend la main).
Dans la description de combat qui va suivre, le "Rang d'Action" réactualisé du Barbare est en rouge, celui du Troll en vert et celui de Fink en bleu par souci de clareté; les "points d'Avantage temporaire dépensés pour agir" son appelé simplement "points d'action" et noté "reste X pA", toujours pour pas trop se tordre les neurones.

Passe d'Arme n°1
Marvin attaque d'abord prudement (ouais, même un Barbare devient prudent devant une espèce de Hulk kaki avec un arbre à la main) en visant une des jambes (cette action lui coûte 4 points d'action, donc de "Rang d'Action 13" il passe à 9, reste 6-4= 2pA).
Le Troll pare (avec son énorme massue, il peut pas investir moins de 4 points d'action à chaque mouvement d'arme, il passe donc de Rang d'Action 12 à 8, lui reste 8-4= 4pA).
Vu les actions effectuées, c'est toujours le Barbare qui a l'Initiative et il enchaîne par une petite attaque à 2pA contre l'autre jambe (pour tester un peu les réflexes du gros verdâtre, ce qui fait "Rang d'Action 9"-7= 2 et reste 0pA), que le Troll pare encore pour 4pA (Rang d'Action 8-4= 4, reste 0pA).
Tout le monde à fini d'agir et plus personne n'a de points d'Action.
Ce qui fait qu'au début de la prochaine Passe d'Arme, Marvin (Rang d'Action = 12+6-6= 12) agira encore avant Borg le Troll (Rang d'Action 9+8-8= 9).

Passe d'Arme n°2
Marvin a l'Initiative et maintenant qu'il est bien chaud, il attaque de toutes ses forces ce salaud de Troll (6 points d'action, donc Rang d'action 12-6=6, reste 0 pA). Le Troll va pour parer, sauf qu'à cet instant surgi Fink le Fourbe : il a en fait laissé passer le premier round sans agir (ce qui lui donne donc un Rang d'action de 11+4-0= 15) puis est sorti des fourrets sans bruit en brandissant son javelot (Déplacement de 1 pA, Rang d'Action 14, reste 3pA), s'est donné le temps de bien viser (Rang d'Action -4= 10) et l'a lancé contre le Troll à distance et par surprise, ce qui lui donne un Avantage de +2 (Rang d'Action 10-4=6, reste 3+2-5= 0pA).
Et comme le Troll a rien senti venir (il a le nez bouché parce qu'il fait froid), il a tout juste le temps de parer l'attaque de Marvin au Rang d'Action qui est le sien (9, maintenant -4= 5, reste 4pA), mais le javelot lui arrive dessus au même moment (Rang d'action 6) et il ne peut rien faire d'autre que de l'encaisser. Sur une action à 5pA, ça va fait plutôt mal et le Troll perd 3 points d'Avantage de par sa blessure.
Au début de la Passe d'Arme suivante, Marvin (rang d'action 12+6-6=12) agira avant Fink le Fourbe (rang d'action 11+4-5= 9, a priori sa première action se ra de dégainer son épée courte -2pA et la seconde de courir soutenir son pote au contact, -2pA aussi) et Borg le Troll (rang d'action 9-4-3= 2) agira en dernier.
Finalement, le Troll est assez mal parti...
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Message par Christoph » 10 Jan 2004, 02:03

- Green Team to Admin. Sir, we report another case of massive proliferation phenomena in the sector. Awaiting instructions. Out.
- Admin to Green Team. Proceed to the source of the anomaly and investigate. Report back ASAP. Out.
- Roger and out.


--------------------------------

bon, ça mérite un petit "ankh" rituel pour le début:

AAAANNNNKKKHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!!


Suite à quoi je vais répondre jusqu'au commencement de l'exemple, que je comenterai evt plus tard. J'ai cependant pris bonne note de celui-ci et penses avoir substantiellement mieux compris l'objet de cet article.

J'oserai avoir l'audace de m'aventurer à exprimer mon intérêt pour cette méthode si peu orthodoxe de résoudre en une seule passe une kyrielle de désagréments inéhérents à bon nombre de méthodes conventionnelles.

Aha, tu as déjà oublié le principe de "Difficulté de Principe" exposé dans le thread sur l'apprentissage et l'expérience, jeune galopin...

*fatigué*
grmblmblfrt
[Massive Proliferation Phenomenon Zone - KEEP OUT - All your base are belong to us!]

C'est quoi l'intérêt de faire des catégories au sein des groupes "Offensive", "Défensive" et "Manoeuvre" ?

De quoi parlez-vous, très chers?
Vous seriez-vous addonné à des expériences de réflexion public à l'insu de votre plein gré?

Nous avons simplement exprimé notre enthousiasme à l'égard de ce projet de guide, tant les méandres de la méthode sont labyrinthesques. Toute aide à la gestion épineuse des cas litigieux et ambigus, vous en conviendrez aisément, serait-un atout considérable. Une certaine normalisation ou standardisation si vous le préférez serait à notre avis souhaitable.
Nous ne nous prétendons cependant nullement capable d'envisager la moindre solution, aussi minable soit-elle.



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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 02:25

Je parlais de ça, en fait :

Artanis a écrit :Catégorie d'actions: je suis pour, mais c'est toi qui rédige :P


J'avais compris "catégorie d'actions" comme "sous groupe entre les trois types d'actions de base (Offensive, Défensive, Manoeure)" et les actions proprement dites (Saisir, taper, contenir, marcher sur le pied de l'ennemi, faire des moulinets avec son épée...).
Au début ça me semblait superflu, et puis, comem indiqué plus haut, il m'est apparu que ça pouvait permettre de donner des "techniques favorites" à certaines "écoles de combat", donc de caractériser les combattants et d'inscrire ces règles dans un futur BG. :cool:

"Ankh etc..." : pardon, c'est que je réfléchis mieux à l'écrit. Je peux en faire moins, si c'est trop gros. :mignon:

PS : moi j'aime bien qu'on me donne des avis ou qu'on m'explique ce qu'on a compris de ce que j'écris, ça m'aide vachement à évaluer ce que je fais. :jap:
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Message par Christoph » 10 Jan 2004, 13:17

"Ankh etc..." : pardon, c'est que je réfléchis mieux à l'écrit. Je peux en faire moins, si c'est trop gros. :mignon:


Mais non, ça va très bien comme ça, pas pleurer gentil gobelin :twisted: -> :-# (on the goblin) -> :sadique: (mescolles)
Et puis, il faut que tu entretiennes ta "tagline" :P

PS : moi j'aime bien qu'on me donne des avis ou qu'on m'explique ce qu'on a compris de ce que j'écris, ça m'aide vachement à évaluer ce que je fais.


Euh, là je comprends que tu apprécies le feedback. Mais en fait on pourrait aussi interpréter que tu en voudrais plus...
A préciser :cool:

------------------

Bref, j'ai lu tes exemples et je crois à peu près saisir ton système de combat.

En y réfléchissant, on pourrait très bien faire un mécanisme identique à celui des blessures, en ce qui concerne des effets de la fatigue sur le combattant. Il perd des pA (points d'Avantages?) comme s'il était blessé, sauf qu'il ne l'est pas ... :-k

Pour les catégories, en fait ce qui peut être intéressant c'est de donner un petit tableau des actions possibles. Exemple avec les actions "Offensives":
- Charger en braillant à tue tête, brandissant bien haut l'arme, etc. > Coût: 6 pA > Effets: (déplacement rapide, bonus aux blessures, malus à la défense...)
- Porter une attaque massive > Coût: 5 pA
- Porter une attaque retrogradée avec feinte à gauche pour attaquer le biceps droit > Coût: 0 pA (c'est tellement débile qu'on l'offre celle-là =D )
- Petite attaque de tapette > Coût: 4 pA (ça peut être dévastateur une tapette, si elle est solide :roll:)
- etc
Ainsi le MJ a une bonne idée de la façon de gérer l'attribution des coûts, sur une base non-fluctuante (Joueur: ah tiens, mon action spéciale coûte 2 pA de plus cette fois, pourquoi? MJ: parceque! ... )
On attribuerait le coût en pA des techniques favorites et spéciales en se basant sur le tableau (attaque tournoyante: ça ressemble à un mouvement et une attaque massive, donc (mvt: 1 pA, attaque massive 5 pA) on va lui mettre un coût de 6 pA)-


Le point qui m'ennuie légèrement dans l'état actuel des règles, c'est qu'apparemment, celui qui prends l'initiative peut forcer son ennemi sur la défensive tellement efficacement que celui-ci ne peut quasi pas riposter.
N'y aurait-il pas lieu de distinguer action et réaction?
Ou alors les actions offensives coûtent plus de pA que les défensives, ce qui permettra forcément au défenseur de reprendre la main une fois?
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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 16:45

Artanis a écrit :Euh, là je comprends que tu apprécies le feedback. Mais en fait on pourrait aussi interpréter que tu en voudrais plus...
A préciser :cool:

Oui, c'est vrai que j'aimerais en avoir plus, mais je force personne. Ancalagon, revient !!! :pleurs:

Artanis a écrit :En y réfléchissant, on pourrait très bien faire un mécanisme identique à celui des blessures, en ce qui concerne des effets de la fatigue sur le combattant. Il perd des pA (points d'Avantages?) comme s'il était blessé, sauf qu'il ne l'est pas ... :-k

Ce n'est pas mon choix (pour tout un tas de rison qui vont de la gueule actuelle mon système de santé et de Fatigue à la volonté de pas trop alourdir les règles), mais oui, c'est possible.

Artanis a écrit :Pour les catégories, en fait ce qui peut être intéressant c'est de donner un petit tableau des actions possibles. (...) Ainsi le MJ a une bonne idée de la façon de gérer l'attribution des coûts, sur une base non-fluctuante (...)

Ca oui, de toutes façons j'y couperai pas.
Mais j'aimerais justement en rester à des descriptions d'actions plus "générales" ("Enchaînement de coups rapides" plutôt que "Attaque à l'épaule gauche, feinte vers le cou, frappe au thorax, changement de pied d'appuie, frappe au flanc droit"), parce que plus ce sera détaillé, plus il faudra en écrire de nombreuses pour prendre en compte les variations possibles, et ça non seulement ça me fait vraiment chier, mais je crois pas qu'un catalogue d'actions de combat de 15 pages soit non plus un idéal de fluidité. :siffle:
Donc oui, ce sera indispensable, je suis en train d'y réfléchir.

Artanis a écrit :Le point qui m'ennuie légèrement dans l'état actuel des règles, c'est qu'apparemment, celui qui prends l'initiative peut forcer son ennemi sur la défensive tellement efficacement que celui-ci ne peut quasi pas riposter.
N'y aurait-il pas lieu de distinguer action et réaction?
Ou alors les actions offensives coûtent plus de pA que les défensives, ce qui permettra forcément au défenseur de reprendre la main une fois?

Ouaip, c'était déjà comme ça dans mon système précédent (la notion de "PAC", tout ça) : la défense coûte en moyenne moins cher que l'attaque (et l'esquive moins cher que la parade au bouclier qui coûte déjà moins cher que la parade avec l'arme principale), justement pour générer des changements réguliers de position "offensive/défensive".
Il n'en reste pas moins que le combattant qui a le plus de "PAC" ou d'Avantage, dans l'un ou l'autre système, domine presque toujours l'échange (c'est un choix).
Je vais peut-être réviser ma base de calcul (plutôt des chiffres autour de 10-15 que 4-6) pour pouvoir atténuer un peu les différences de capacité d'action et éviter un trop grand déséquilibre entre des combattants de force équivalente mais n'utilisant pas, par exemple, le même type d'arme.
Faut voir, il y a de toutes façons bcp de choses à tester et à régler.

Considérations voisines :
-le combattant qui met tout son Avantage en offensive s'expose à une riposte, pour peu que son adversaire, lui, ne mette pas tout en défensive.
Parce que si au cours d'une passe d'arme je dépense tout mon Avantage en une seule attaque, certes elle risque decauser de graves dommages si elle passe, mais admettons que l'adversaire arrive à la parer/esquiver tout en se conservant une petite réserve d'Avantage, je vais m'encaisser sa riposte sans possibilités de défense.
-la défense reste assez "variable" : suivant la règle de modification du coût en Avantage en échange d'un modificateur sur le jet d'action (Mettons qu'une parade normale à l'épée coûte "Av -4", je peux parer pour "Av -3" contre un malus ou pour "Av -5" contre un bonus), un combatatnt peut toujours choisir de gérer ses risques en défense, que ec soit pour se ménager une possibilité de riposte immédiate (comme expliqué juste au-dessus), pour éviter de trop se fatiguer, pour pouvoir parer plusieurs attaques en provenance de plusieurs ennemis...

Avec tout ça, il apparaît clairement que, contrairement à mon souhait, je n'ai toujours pas supprimer la notion de "round", je n'ai fait que la modifier très légèrement.
J'aspire en fait à obtenir une gestion du combat en "temps continu", un peu comme le système du regretté "Nightprowler", mais sans les défauts de celui-ci :
ce jeu de Croc fonctionnait sans round, avec des "segments d'action" sensé représenté 1/4 de seconde. Les armes avaient une sorte de "temps d'utilisation" fixe noté en nombre de "segment" (ex : épée 3, claymore 4, etc...) modifié par le score d'Initiative du perso (plus c'était bas, mieux c'était). Ce qui donnait des combats comme "J'ai 1 en Initiative et une épée à la main, j'attaque succesivement aux segments 1, 5, 9, 13 etc...

Sauf que ce système gérait quasiment pas le temps de "défense" (considérée comme "passive" ou presque) et vers le segment 78, on commençait à en avoir plein les basques de compter.

Des idées ?
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Message par Christoph » 10 Jan 2004, 17:59

Oui, c'est vrai que j'aimerais en avoir plus, mais je force personne. Ancalagon, revient !!! :pleurs:

Il a lui aussi hâte de revenir, mais ça risque de prendre environ trois semaines :cry: Installateurs de m.... :jurons:
En fait, moi aussi je voudrais plus de feedback... :mignon:
(bon, c'est assez indigeste à lire, et il faut aimer les trucs style Nephilim et Planescape...)

Catégories d'actions (...)

Je pense comme toi, sois-en rassuré ;)

Faut voir, il y a de toutes façons bcp de choses à tester et à régler.

Dès que tu te sens prêt, tu peux lancer un thread de test, je suggère dans le forum "matériel de jeu", avec les règles, et qq profils de persos. Ainsi on pourrait chacun prendre un perso et se jouer un mêlée sur le forum.
Pour les lancers de dés, soit c'est toi qui les fait tous, soit on se fait confiance (je pense que c'est possible ;) )

Avec tout ça, il apparaît clairement que, contrairement à mon souhait, je n'ai toujours pas supprimer la notion de "round", je n'ai fait que la modifier très légèrement.

Ancalagon a jetté des bases solides pour un système semblable à celui de Nightprowler. C'est qq part sur ce foru, le titre est évident donc tu peux trouver facilement.

Des idées ?

Une question plutôt.
Que penses-tu de la méthode Ancalagonienne de représenter le combat, c-à-d présenter un premier "assaut" dans le but d'engager l'ennemi, puis tenter de percer sa garde, suite à quoi on pourrait tenter de le blesser, désarmer, etc.
C'est décrit soit dans ce thread, soit dans un autre, et comme cette idée est assez récente, il ne faudra pas aller chercher bien loin j'imagine.
Personnellement j'adore, et je me demande si le concepte d'avantage ne pourrait pas habillement être integré à cette démarche.
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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 18:27

Artanis a écrit :
En fait, moi aussi je voudrais plus de feedback... :mignon:
(bon, c'est assez indigeste à lire, et il faut aimer les trucs style Nephilim et Planescape...)

Ah, tu fais du Nephilim ? J'y joue, donc ça m'intéresse. Je lis et je "nourris en retour".

Dès que tu te sens prêt, tu peux lancer un thread de test, je suggère dans le forum "matériel de jeu", avec les règles, et qq profils de persos. Ainsi on pourrait chacun prendre un perso et se jouer un mêlée sur le forum.
Pour les lancers de dés, soit c'est toi qui les fait tous, soit on se fait confiance (je pense que c'est possible ;) )

Oh, mais c'est une très bonne idée, ça !
Et puis non seulement on peut se faire confiance, mais en plus si on triche ça ne fera que rallonger le combat (donc y aura plus de "cas" explorés), alors c'est à peine grave. On commencera probablement "sans tricher" mais avec des persos volontairement plus balaises que la moyenne (comme ça, le test durera assez "longtemps" pour explorer divers cas de figure).
Je peux coller des tableaux sur ton forum (pour que les tables de résolution soit directement accessibles aux testeurs) ?

Ancalagon a jetté des bases solides pour un système semblable à celui de Nightprowler. C'est qq part sur ce foru, le titre est évident donc tu peux trouver facilement.

Je cherche, je lis et je commente.

Une question plutôt.
Que penses-tu de la méthode Ancalagonienne de représenter le combat, c-à-d présenter un premier "assaut" dans le but d'engager l'ennemi, puis tenter de percer sa garde, suite à quoi on pourrait tenter de le blesser, désarmer, etc.
C'est décrit soit dans ce thread, soit dans un autre, et comme cette idée est assez récente, il ne faudra pas aller chercher bien loin j'imagine.
Personnellement j'adore, et je me demande si le concepte d'avantage ne pourrait pas habillement être integré à cette démarche.

C'est sûrement possible, oui, mais personellement je ne compte pas développer mon système dans cette direction, qui me paraît plus "simulationniste" que ce que je souhaite obtenir et ne pas suffisament tenir compte des opportunités offertes par les retournements de situations intempestifs ou la fréquente fusion des actions "engagement + passage de la garde adverse + frappe" en une seule.

L'un des trucs fondamentaux de mon projet de système, c'est qu'au delà d'une gestion précise des combats armés au contact, je chercheà obtenir un truc qui soit assez générique et me permette, avec le même noyau de règles, de gérer des gunfight, des combats sans armes et des combats "depuis véhicule" (dada, bagnole...).

Par contre, les notions mêmes de distance de frappe, de garde, de replacement me paraissent suffisament intéressantes pour que je travaille (déjà) à les intégrer sous une forme simplifiée.
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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 18:43

Je commence à compiler dans un thread du forum "Matériel de Jeu" les données nécessaires;
Ca va prendre un peu de temps, notamment parce qu'il me faut établir une liste claire des actions et de leur coûts en Avantage.
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Message par Christoph » 10 Jan 2004, 19:42

Euh, je ne fais pas du Nephilim, mais mon truc est inspiré largement de ce magnifique jeu (que je ne connais que grâce au seul bouquin du joueur v3). Il n'y a certes pas de Ka-Eléments ou de Champs de magie, mais des trucs similaires :siffle:


Vas-y seulement pour les tableaux, tu peux même m'envoyer des images que je mettrais on-line pour pouvoir faire des liens, s'il le faut.
Du coup pour faciliter ta gestion du "projet" je te mes en modéro... (oui, sur ce forum il y a plus de modéros que d'utilisateurs... ma foi :)
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Message par Wenlock » 10 Jan 2004, 20:50

Pourquoi pas. :roll:
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Message par Lews » 14 Jan 2004, 12:56

Ayéééé ! j'ai eu le temps de lire 8O !

Bon, franchement, Wenlock, j'aurais du mal à critiquer ta méthode autrement que par "y'a vraiment un truc interessant à exploiter, là. Ca a même l'air très bien !".

Le problème, c'est que chacun de tes exemples a été simplifié pour "ne pas trop alourdir". Et que le problème des règles de combats, c'est précisément que c'est très facile de faire lourd :( . Le nombre de jeux où j'ai zappé les règles de combat... Même Feng Shui est trop lourd, a mon avis :| )

Donc, pour vraiment voir si tu tiens un truc aussi sympa que ca en a l'air, va falloir tester avec le système complet, sans simplification...
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