Système "Avantage"

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Wenlock » 14 Jan 2004, 13:46

J'en suis tellement persuadé que, dans les derniers posts, on vient justement de dire qu'on allait se faire un test "total" avec Artanis. :siffle:

Mais j'ai quand même, déjà, l'impression que ce sera trop lourd, tout simplement parce que pour une seule attaque il faut compter 7 phases (qui, chacune, se fait vite, mais l'ensemble...) :
1°) détermination de l'initiative
2°) déclaration de l'attaque (ok, ça prend que le temps de le dire, mais s'il y a plein d'actions possibles ça prend aussi le temps de choisir)
3°) déclaration de la défense (même chose, quoique y en aura suûrement moins)
4°) jet de dé pour tout le monde et calcul de la MR
5°) si l'attaque réussi, localisation du coup avec la table de loc, on regarde s'il y a une armure
6°) la table de résolution générale donne le niveau de dommages en fonction de l'arme et de l'armure
7°) une troisième table (super facile à lire, certes) traduit ces dommages en blessures, malus, hémorragie, etc...

Faudrait quasiment chronométrer pour voir en combien de temps on gère une attaque et la défense correspondante...
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Message par Lews » 14 Jan 2004, 15:17

1°) détermination de l'initiative

Inevitable...

2°) déclaration de l'attaque (ok, ça prend que le temps de le dire, mais s'il y a plein d'actions possibles ça prend aussi le temps de choisir)

Inevitable, mais on peut essayer de generaliser autant que possible les types d'action influant sur le systeme...

Tu peux par exemple te limiter a x types de mouvements "universels" et mettre des modificateurs selon ce que le PJ decris, du genre :

    Attaquer: Chercher a blesser son adversaire
    Feinte : Chercher a forcer l'adversaire a reagir d'une certaine facon
    Maitrise : Chercher a empecher l'adversaire d'agir


Et apres, si tes PJs veulent des coups specifiques, ils seront toujours moins nombreux, specifiquements reclames, et donc toujours a l'esprit de la personne... (c'est un peu la methode utilisee par "Fading Suns")

3°) déclaration de la défense (même chose, quoique y en aura suûrement moins)

Meme reponse qu'au dessus.

4°) jet de dé pour tout le monde et calcul de la MR

Totalement et completement inevitable :p

5°) si l'attaque réussi, localisation du coup avec la table de loc, on regarde s'il y a une armure

On peut se passer de ca, quelque part - une armure partielle protege moins, et si le PJ veut l'eviter, le systeme se fout royalement l'endroit qu'il vise - c'est simplemet que plus l'armure est complete, plus les zones non protegees seront petites, et donc plus elles seront difficiles a toucher.


6°) la table de résolution générale donne le niveau de dommages en fonction de l'arme et de l'armure

Inevitable, ca va avec le jet de de...

7°) une troisième table (super facile à lire, certes) traduit ces dommages en blessures, malus, hémorragie, etc...

Inevitable avec le niveau de detail que tu souhaites.
On pourrait cependant simplifier ici, je pense.
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Message par Wenlock » 14 Jan 2004, 19:04

Lews a écrit : 1°) détermination de l'initiative
Inevitable...

Tout ce que tu définis comme tel me paraît l'être, oui, mais je pense que les pricnipes de gestion peuvent être simplifiés pour rendre chaque phase plus fuide. Pour l'instant, j'essaye d'obtenir un modèle efficient, même s'il s'avère plus complexe que je en le souhaite, ensuite je verrai dans quelles mesures il peut être "fluidifié".

Tu peux par exemple te limiter a x types de mouvements "universels" et mettre des modificateurs selon ce que le PJ decris, du genre :
    Attaquer: Chercher a blesser son adversaire
    Feinte : Chercher a forcer l'adversaire a reagir d'une certaine facon
    Maitrise : Chercher a empecher l'adversaire d'agir
Et apres, si tes PJs veulent des coups specifiques, ils seront toujours moins nombreux, specifiquements reclames, et donc toujours a l'esprit de la personne... (c'est un peu la methode utilisee par "Fading Suns")

Bah ouais, plus j'y pense plus je crois que je vais "généraliser" la description de Feinte et Maîtrise, par contre faut vraiment qu'il y ait plusieurs types d'attaques possibles, mais je suppose qu'avec 5 ou 6 "sortes" (attaque multiple, attaque puissante, charge,...) on obtiendra un résultat pas trop étriqué, d'autres types d'attaque propre à chaque perso (parce qu'enseignée dans telle ou telle école de combat) étant disponible, rien que pour eux.
Je sens que la gestion du combat va commencer à prendre plus de place sur la fiche de perso... en même temps c'est pas très grave puisque jusqu'ici ma politique était "une seule feuille pour tout le tronc commun (carac, compétences, santé, historique, expérience) et une feuille à part pour les règles spécifiques". Puisque seul les Mages ont une feuille de magie, il serait logique que seuls les guerriers aient une feuille de combat "développée". Je vais réfléchir aussi à ce que cette "feuille de combat" peut faciliter dans la gestion du combat. Notament, l'une des manières de "fluidifier" le système me paraît résider dans le fait de décharger une partie des calculs et de la gestion du combat sur le joueur, cette feuille pourrait favoriser cet aspect.

Lews a écrit :5°) si l'attaque réussi, localisation du coup avec la table de loc, on regarde s'il y a une armure
On peut se passer de ca, quelque part - une armure partielle protege moins, et si le PJ veut l'eviter, le systeme se fout royalement l'endroit qu'il vise - c'est simplemet que plus l'armure est complete, plus les zones non protegees seront petites, et donc plus elles seront difficiles a toucher.

C'est pas exactement ça : les armures et les blessures sont localisées, donc quand un coup arrive sur une loc, il suffit de savoir si elle a une protection, auquel cas cette protection est déduite de l'Indice de dommage.
Pour d'autres raisons (qualité descriptive, malus de blessure eux-mêmes localisés, usage d'armure spéciale...), je compte concerver ces aspects, qui ont par ailleurs acquis, à mon goût, un bon rapport "technicité potentielle/simplicité de gestion".

Lews a écrit :7°) une troisième table (super facile à lire, certes) traduit ces dommages en blessures, malus, hémorragie, etc...
Inevitable avec le niveau de detail que tu souhaites.
On pourrait cependant simplifier ici, je pense.

Oui, mais probablement pas en conservant l'esprit actuel, c'est à dire un système de santé qui se passe de "points de vie" et ne comptabilise que les blessures.
Je détaillerai cette partie au cours des tests "on line" (si tu veux y participer, tu es le bienvenu), ça nous donnera l'occasion d'ne rediscuter sur des bases plus explicites.
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Message par Lews » 14 Jan 2004, 23:46

Wenlock a écrit :Bah ouais, plus j'y pense plus je crois que je vais "généraliser" la description de Feinte et Maîtrise, par contre faut vraiment qu'il y ait plusieurs types d'attaques possibles, mais je suppose qu'avec 5 ou 6 "sortes" (attaque multiple, attaque puissante, charge,...) on obtiendra un résultat pas trop étriqué, d'autres types d'attaque propre à chaque perso (parce qu'enseignée dans telle ou telle école de combat) étant disponible, rien que pour eux.


Quand tu dit "5-6 sortes", tu parles de 5-6 "cas particuliers" pour chaque grande catégorie d'action offensive (soit 15-18 possibilités), ou 5-6 grandes catégories d'actions offensives ?
Parce que sur les exemples que tu donne, Attaque multiple et Attaque puissante relève de l'attaque, mais Charge releve de Attaque+Feinte (Tu cherches a blesser l'adversaire et a le pousser à reculer)

A mon avis, le plus simple serait d'abord d'essayer d'établir une liste d'effets qu'on peut vouloir obtenir en combat, puis d'essayer de la réduire en trouvant des similitude (par exemple, si tu as Charge et Feinte, aussi bizarre que ca puisse paraitre, elles servent a la même chose: a pousser l'adversaire a se mettre sur la défensive. Donc, même action. Idem pour Mutiler et Désarmer : c'est la même optique: on met une baffe pour enlever un truc a l'adversaire)... En procédant comme ça, on devrait finir par avoir une liste irréductible d'option de combat...

Wenlock a écrit :Je sens que la gestion du combat va commencer à prendre plus de place sur la fiche de perso... en même temps c'est pas très grave puisque jusqu'ici ma politique était "une seule feuille pour tout le tronc commun (carac, compétences, santé, historique, expérience)


Là, je suis d'accord: plus t'as de valeurs toute faite sur la fiche de perso, mieux c'est. Mais gare aux Guerriers-Magiciens-Courtisan qui ont leur feuille de Combat, leur feuille de Magie et leur(s) feuille(s) de relations...
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Message par Wenlock » 15 Jan 2004, 14:39

Lews a écrit :Quand tu dit "5-6 sortes", tu parles de 5-6 "cas particuliers" pour chaque grande catégorie d'action offensive (soit 15-18 possibilités), ou 5-6 grandes catégories d'actions offensives ?

"Pour chaque catégorie d'action offensive", même si "Attaquer" pourra avoir une 10aine de variant, "Maîtriser" sûrement que 3 et "Destabiliser" environ 4-5. Donc, oui, 18 actions offensives "de base" (sauf si ça me gave assez pour que je simplifie encore... c'est vraiment un point très fluctuant dans mon esprit, actuellement), peut-être 10 "Manoeuvres" (déplacement, changement de position, dégainer 3 ou 4 types d'armes, recharger...) et à tout casser 10 actions Défensives pour l'instant.

Ca fait 40 "cas" et ça, je l'ai déjà testé avec la version précédente du problème, ça tient sur une feuille et les plus courantes sont vite apprises.

Lews a écrit :Parce que sur les exemples que tu donne, Attaque multiple et Attaque puissante relève de l'attaque, mais Charge releve de Attaque+Feinte (Tu cherches a blesser l'adversaire et a le pousser à reculer)
Ah non, désolé mais "Feinte", c'est pas une catégorie d'action, c'est un type d'attaque (qui ne fait pas de dégât mais s'en prend à l'Avantage de l'adversaire) et quand tu "charges", ça n'a vraiment rien à voir avec une feinte.
Lews a écrit :A mon avis, le plus simple serait d'abord d'essayer d'établir une liste d'effets qu'on peut vouloir obtenir en combat, puis d'essayer de la réduire en trouvant des similitude (par exemple, si tu as Charge et Feinte, aussi bizarre que ca puisse paraitre, elles servent a la même chose: a pousser l'adversaire a se mettre sur la défensive. Donc, même action. Idem pour Mutiler et Désarmer : c'est la même optique: on met une baffe pour enlever un truc a l'adversaire)... En procédant comme ça, on devrait finir par avoir une liste irréductible d'option de combat...

Je comprends le principe de r"éduction", mais il faut que tu tiennes comptes que ces actions ont pour principal dénominateur commun qu'elles se réfèrent à la même règle (Destabiliser et Feinte, ok, c'est le même type d'attaque puisque c'est l'Avanatge qui est attaqué, mais une attaque qui a pour but de faire des blessures peut pas être mélanger avec un truc qui attaque l'Avantage) et ton exemple est faux : je t'assure, quand on charge, c'est pour faire mal, c'est une forme d'attaque en puissance boostée par un déplacement.
A la limite, on pourrait voir une forme de Destabilisation dans la charge, mais c'est plutôt secondaire (au moins dans l'acception "individuelle" de la charge, en tactique de groupe, ça peut se négocier).

Là, je suis d'accord: plus t'as de valeurs toute faite sur la fiche de perso, mieux c'est. Mais gare aux Guerriers-Magiciens-Courtisan qui ont leur feuille de Combat, leur feuille de Magie et leur(s) feuille(s) de relations...

Le bloc "relations" et sur la feuille "tronc commun" et pour l'instant il n'existe que des feuilles de Magie, en rab'. Une de plus ça me paraît gérable d'autant que si la magie est pas inaccessible aux combattants en principes, dans les faits c'est assez rare d'avoir les deux (ça coûte trop d'XP).
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Message par Wenlock » 15 Jan 2004, 15:45

D'ailleurs il est temps de les lister, ces actions.
Juste un petit changement sur ce qui est décrit plus haut : l'Avantage investi ne donne PAS de bonus d'action

Rappel des Mentions et Abréviations : "action"=bonus/malus d'action, "Av"=investissement d'Avantage (si c'est "+X", c'est par rapport au coût normal de l'arme), "Dom"= Indices de Dommages (Blessure et Choc), "MR"=Marge de Réussite.
Hésitez pas à commenter, c'est plutôt l'état de mes réflexions que des règles définitives.
Donc :

"Offensive"

Attaquer
-Frapper/Tirer : dépend de l'arme
-Attaque/Tir Rapide : (dépend de l'arme) Av-1, action -2
-Attaque Précipitée, Tir Réflexe : (arme) Av-2, action -4
-Attaque Multiples : Dom -2 chaque, action -2 et Av+2 par attaque supplémentaire. (Pour une triple attaque à l'épée, ça nous fait action -4, Av8). Chaque attaque doit être parée séparément.
-Attaque Forte* : Dom +1, Av+1
-Attaque Puissante* : Dom +2, Av+2
-Charge : Dom +3, Av+4
-Attaque Précise : Av+1 ou +2, action +2 ou +4.
-"Au défaut de l'armure" : Av+2, Protection -2.

D'autres idées ?
*(j'aimerais bien trouver un autre nom pour celles-là)


Déstabiliser
-Pression** : Av+2, perte d'Avantage =MR de l'attaquant.
-Poussée : Av+3, recul =MR pas (au contact, uniquement), induire une direction autre que "droit derrière" action-2.
-Gêne : Av=malus infligé
-Déséquilibre : là je sais pas encore comment le gérer, le but est de faire perdre de l'Avantage jusqu'à provoquer une chute, mais faut pas que ce soit trop facile pour l'attaquant....

** "mettre la pression" quoi, équivalent à "rentrer dans la garde", si vous avez un autre terme...

Maîtriser
-Saisie : Av4, jet en opposition For+Agi. Inflige MR malus à esquive, déplacement impossible tant que la prise tient.
-Contrôle : Av+4, action -2, perte d'Avantage=MRx2
-Désarmement : Av+3 sur parade ou blocage réussi, opposition For+Dex, si passe ennemi perd son arme.
Dernière édition par Wenlock le 16 Jan 2004, 01:30, édité 1 fois.
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Message par Lews » 15 Jan 2004, 16:40

Jusque la, j'ai rien a dire.

Wenlock a écrit :Attaque Forte* : Dom +1, Av+1
Attaque Puissante* : Dom +2, Av+2
Charge : Dom +3, Av+4


La, petite remarque. La charge devrait aussi attaquer l'avantage de l'adversaire : d'une, paske c'est impressionant, et de deux, parce que si le type d'en face la receptionne,il va au moins etre un peu secoue...

Sinon, niveau nom, ca va etre dur de faire des trucs communs a toute les armes...
Y'a toute la gamme des Coup Mortels, Coup de Grace, Coup Fatal, Coup bas.

Wenlock a écrit :Déstabiliser
Pression** : Av+2, perte d'Avantage =MR de l'attaquant.

Engagement ?
Mais sinon, pression est clair amha...

[quote="Wenlock"]Déséquilibre : là je sais pas encore comment le gérer, le but est de faire perdre de l'Avantage jusqu'à provoquer une chute, mais faut pas que ce soit trop facile pour l'attaquant....

Met une condition du genre pour faire perdre N pts d'avantage, faut faire AV+N MR ?
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Message par Wenlock » 16 Jan 2004, 01:26

Ouaip 'était l'idée de base, mais c'est pas intuitif dans le calcul (dans la mesure ou c'est la seule option qui fonctionnerait sous ce régime). Je vais réfléchir.

Pour la charge : avec des augmentations de +3 des Indice de Blessure et de Choc, t'inquiète elle va y être la secousse (ces deux Indices attaquent indirectement l'Aavantage, puisque Chocs et Blessures infligés en font perdre).

Coups Mortels, etc... : oui mais non, c'est pas l'idée que je veux faire passer dans la mesure où c'et pas une "Fatalities" de jeux vidéo, c'est juste "mettre toute la patate possible pour taper fort". Mais d'un point de vue lexical, je trouve ça peanuts.

D'autres idées pour la catégorie "Maîtriser" ?

J'enchaîne en attendant :

Défensive

Parer
-Parade Simple : (arme)
-Parade Rapide : Av-1, action -2
-Parade Soutenue : Av+1, action +2
-Parade à 2 armes : Av+3, action +4
Il y aura un bonus d'Avantage pour le combat à 2 armes, d'autant plus pour un combattant ambidextre.

Esquiver
-Esquive Courte : Av2
-Esquive Large : Av3, action +2
-Recul : Av5, esquive +4 (attention, faut qu'il y ai la place derrière)
-Désengagement : Av6, Agi+Esquive contre Init' adverse, si passe, combat rompu (on reprend du début).

Contrer
-Dégagement (contre pression) : parade ou esquive Av+3, action +2
-Détournement (contre attaque et poussée) : jet sous For+Esquive, Av6, si défenseur passe : attaquant perd MR Av ("et hop je t'envoie aux fraises").
-Contention (contre poussée) : parade Av+3.
-Blocage : (arme) Av+3, si passe, l'attaquant devra réussir un test For+Dex en opposition pour dégager son arme. Bonus de +2 pour désarmer (voir "Maîtriser").[/b]

En fait, ça commence à faire beaucoup d'actions possibles (on est déjà à 28 et les Manoeuvres sont pas faîtes).
Trop ?
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Message par Wenlock » 16 Jan 2004, 15:58

Et maintenant les

Manoeuvres
où il n'existe pas de sous-catégorie

-Dégainer... une arme courte Av3, une épée Av4, une arme à 2 mains Av5
-Changer son arme de main : Av3
-Se placer "de flanc" : Av4
-Passer dans le dos : Av6, jet en opposition Agi x2
-Déplacement : Av2 pour le premier pas, puis Av1 pour chaque pas supplémentaire.
-Plonger à terre : Av4
-Se relever : Av6
-Encocher une flèche "prête" : Av3 (depuis un carquois +2)
-Réarmer une culasse manuelle : Av3
-Recharger une arme automatique : Av5
-Recharger une arbalète : 4 Segments.
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Message par Lews » 17 Jan 2004, 14:06

:-k
Dans l'absolu, toutes ces manoeuvres sont très bien pensées, mais...
oui, pour moi, y'en a clairement trop.

Je sais plus où j'ai entendu ça, mais le cerveau humain ne pourrait retenir facilement que 5 à 7 concepts (6 étant la moyenne).

Attention, lançage de la moulinette "Lews Express"... Tu m'en voudra pas, j'espère :mignon: ?

Sur les catégories:
Attaquer, Destabiliser, Maitriser, Parer, Esquiver, Contrer, Manoeuvrer.

Ca fait 7. Amha, y'a une catégorie de trop.

on a un probleme sur Maitriser: Contrôle et Pression font la même chose (y'en a juste un plus fort que l'autre), et y'a pas assez de maneouvres la dedans.
Conclusion du Lews : Redondance + Brieveté = C'est celle la qui est en trop.


En partant là dessus, je dirais que tu devrais te limiter à 4 actions par catégories : 1 action emblématique, par défaut et portant le nom de la catégorie, plus 3 effets spécialisés portant des nom aussi proche que possible de leur catégorie, pour simplifier la mémorisation.

Ca fera donc 18 termes à retenir pour 24 actions différentes (je doute qu'un PJ n'oublie les 6 grandes catégories.



Ca donnerait donc un truc du genre.

Attaquer: (= Attaque Simple)
- Attaque Precipitée (la pire, pas de place pour les ptits joueurs)
- Attaque Multiple
- Attaque précise (comprend "Au défaut de l'Armure")

Les deux Attaques "avec la patate" sont amha retirable, vu qu'un combattant va rarement chercher a faire des fleurs : si il peut taper fort, il tapera fort, et c'est représenté par la MR.

Charge passe en Manoeuvre, vu qu'il s'agit d'un déplacement...
Attaque précise et Au défaut de l'Armure ont le même rôle, on compresse.


Destabiliser (= Pression, vu que c'est le plus représentatif du truc amha)
- Poussée
- Désarmer
- Prise (compression de Déséquilibre et de Saisie)

Déséquilibre et Saisie ont le même role ("Plus bouger, j'ai dit !").
Quand à Gêne, il s'agit d'une conséquence de Pression (Si il a moins d'Av, il doit faire les actions précipitées, donc malus)


Parer (= Parade Simple)
- Parade Rapide
- Parade Soutenue
- Blocage (Ex contrer)

Ici, rien a signaler. La Parade à deux armes m'a semblé superflu, le bonus devrait être un bonus universel provoqué par l'utilisation de deux armes ou une technique spéciale. Parce que sinon, pourquoi pas de "Double attaque en ciseau" ?

J'ai donc remonté Blocage en Parade, ce qui me semble plus logique : Un blocage n'est pas un contre à un type d'attaque spécifique.

Esquive (= Esquive Courte)
- Esquive large
- Recul
- Désengagement.

Amha, rien a changer.

Contrer (= ? Rien ?)
- Contre attaque (=Détournement, marche contre toute les actions de type "Attaquer")
- Dégagement (= Dégagement, contre toute les Destabilisations sauf Pousser)
- Contention (= Contention, contre Poussée et Charge)


Manoeuvre (compilation de "De flanc, de dos et Déplacement)
- Charge (Ca me semble logique que Charge soit ici)
- Dégainer (idem, valeur varie selon arme, donc a placer sur arme)
- Recharcher (tout les rechargements, la valeur varie selon l'arme, donc elle devrait logiquement se situer comme carac de l'arme)


Voilà. C'est 30x moins détaillé, c'est probablement pas utilisable, mais j'avais promis un raccourcissement significatif :siffle:
J'ai justifié les coupures, si jamais ca peut t'aider...
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Message par Wenlock » 17 Jan 2004, 20:32

Lews a écrit ::-k
Dans l'absolu, toutes ces manoeuvres sont très bien pensées, mais...
oui, pour moi, y'en a clairement trop.

Je sais plus où j'ai entendu ça, mais le cerveau humain ne pourrait retenir facilement que 5 à 7 concepts (6 étant la moyenne).

Hahahahahahahahahaha :lol:
Je sais pas non plus où, mais vaut mieux l'y laisser, je vois ni comment c'est calculé, ni sur quelles bases cognitives ça repose mais alors je peux te citer sans forcer des tas de "cas" on l'humain retient plus de 7 alternatives pour fonctionner dans un domaine. On a fait notre alphabet sur 7 lettres ? Nos gammes musicales sur 7 notes ?
Non, là faut pas déconner : qu'il y en ai trop au final et qu'il faille compacter, oui, je suis d'accord, mais le coup des "6" là...

Attention, lançage de la moulinette "Lews Express"... Tu m'en voudra pas, j'espère :mignon: ?

Si bien sûr, mais je vengerai à Nephilim, c'est tout. :sadique:

Sur les catégories:
Attaquer, Destabiliser, Maitriser, Parer, Esquiver, Contrer, Manoeuvrer.
Ca fait 7. Amha, y'a une catégorie de trop.

Moi ça me paraît pas mal, même si il doit être possible de fondre "Destabiliser" et "Maîtriser" si les deux attaquent l'Avantage ennemi.

on a un probleme sur Maitriser: Contrôle et Pression font la même chose (y'en a juste un plus fort que l'autre), et y'a pas assez de maneouvres la dedans.
Conclusion du Lews : Redondance + Brieveté = C'est celle la qui est en trop.

Oui, ou alors elle est mal définie, ou alors faut répartir les actions autrement, ou alors faut redéfinit les actions elle-même. Quand on a autant de paramètres, moi je veux bien changer plein de trucs, mais en restant circonspect.

[/quote]
En partant là dessus, je dirais que tu devrais te limiter à 4 actions par catégories : 1 action emblématique, par défaut et portant le nom de la catégorie, [/quote]
Heu..... essayons de pas mélanger les notions, aussi, donnons de snoms différents à chaque chose, là j'ai pas besoin de l'avoir lu qq part pour savoir que c'est générateur de confusion, mais j'admets le reste du principe.

plus 3 effets spécialisés portant des nom aussi proche que possible de leur catégorie, pour simplifier la mémorisation.

Ca fera donc 18 termes à retenir pour 24 actions différentes (je doute qu'un PJ n'oublie les 6 grandes catégories.

Ca donnerait donc un truc du genre.

Attaquer: (= Attaque Simple)
- Attaque Precipitée (la pire, pas de place pour les ptits joueurs)
- Attaque Multiple
- Attaque précise (comprend "Au défaut de l'Armure")

Les deux Attaques "avec la patate" sont amha retirable, vu qu'un combattant va rarement chercher a faire des fleurs : si il peut taper fort, il tapera fort, et c'est représenté par la MR.

Mais il s'agi pas de "faire une fleur", ça n'a RIEN à voir, il s'agi de gérer son offensive en fonction de la probabilité de riposte et des possibilités d'enchaînement. Bien au contraire : le combattant intelligent n'est aps celui qui attaque plein pot tout le temps, sinon c'est vraiment pas la peine de faire un système tactique.

Charge passe en Manoeuvre, vu qu'il s'agit d'un déplacement...
Attaque précise et Au défaut de l'Armure ont le même rôle, on compresse.

On a un vrai problème de définition, y a pas : "Manoeuvre", c'est "TOUT CE QUI N'EST NI UNE ATTAQUE NI UNE DEFENSE", je peux pas être plus clair.
Quel concept représente le mieux la charge dans l'absolu, à ton avis : le fait que ce soit un "déplacement" ou que ce soit une "attaque" ?

Destabiliser (= Pression, vu que c'est le plus représentatif du truc amha)
- Poussée
- Désarmer
- Prise (compression de Déséquilibre et de Saisie)

Hum.... oui, ça me paraît jouable.

Déséquilibre et Saisie ont le même role ("Plus bouger, j'ai dit !").

Et non ! Saisie (et éventuellement contrôle, si tu veux faire une analogie, elle est là) c'est "je te tiens pour que tu bouges plus", Déséquilibre c'est "je te fais tomber sans te tenir".

Quand à Gêne, il s'agit d'une conséquence de Pression (Si il a moins d'Av, il doit faire les actions précipitées, donc malus)

Oui, pleinement d'accord.

Parer (= Parade Simple)
- Parade Rapide
- Parade Soutenue
- Blocage (Ex contrer)

Ici, rien a signaler. La Parade à deux armes m'a semblé superflu, le bonus devrait être un bonus universel provoqué par l'utilisation de deux armes ou une technique spéciale. Parce que sinon, pourquoi pas de "Double attaque en ciseau" ?

Ca existe, oui, c'est pas une "attaque de base", c'est tout.

J'ai donc remonté Blocage en Parade, ce qui me semble plus logique : Un blocage n'est pas un contre à un type d'attaque spécifique.

Oui, mais c'est pas non plus une parade, dans le principe.
La catégorie "contre" ne désignait pas particulièrement des techniques spécifiques, mais des forme de "riposte/renvoie".

Contrer (= ? Rien ?)
- Contre attaque (=Détournement, marche contre toute les actions de type "Attaquer")
- Dégagement (= Dégagement, contre toute les Destabilisations sauf Pousser)
- Contention (= Contention, contre Poussée et Charge)

Ca peut être une base, oui.

Manoeuvre (compilation de "De flanc, de dos et Déplacement)
- Charge (Ca me semble logique que Charge soit ici)
- Dégainer (idem, valeur varie selon arme, donc a placer sur arme)
- Recharcher (tout les rechargements, la valeur varie selon l'arme, donc elle devrait logiquement se situer comme carac de l'arme)

Ben tiens, comme si la description des armes était pas encore assez complexe. Pour "charge", j'ai déjà dit ce que j'en pensais et le seul moyen de le faire coller à ta définition, c'est de distinguer le déplacement/prise d'élan de l'attaque elle-même.
Là, éventuellement, ça peut se creuser... ça nous ferait différent types de charges... je vais y penser.
Dernière édition par Wenlock le 18 Jan 2004, 07:03, édité 1 fois.
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Message par Lews » 17 Jan 2004, 21:32

Wenlock a écrit :Hahahahahahahahahaha
Je sais pas non plus où, mais vaut mieux l'y laisser, je vois ni comment c'est calculé, ni sur quelles bases cognitives ça repose


Hum. Etant donné que je suis susceptible, tétu ET sur de mon coup, je suis allé sur Google.

Il s'agit du problème de l'empan Mnémsique, survolé ici : http://www.upmf-grenoble.fr/sciedu/pdes ... moire.html

Citation: "Miller a établi en 1956 que la capacité de notre mémoire à court terme était de 7+/-2 items (dans son article séminal intitulé " Le nombre magique 7+/-2 : quelques limites de notre capacité de traitement de l'information ". Toutefois, ce résultat a été revu à la baisse, car il est également dépendant des capacités attentionnelles des sujets"

Nan mais ! :evil:

Bon, je reconnais que j'avais oublié que ca pouvait monter jusqu'à 9, mais tout de même !

Si bien sûr, mais je vengerai à Nephilim, c'est tout. :sadique:


:pleurs:


Oui, ou alors elle est mal définie, ou alors faut répartir les actions autrement, ou alors faut redéfinit les actions elle-même. Quand on a autant de paramètres, moi je veux bien changer plein de trucs, mais en restant circonspect.

Moi, quand je taille, je taille. :sadique:
En fait, j'ai l'impression que tu as tendance à faire ultra-détaillé. Donc, je procède à l'inverse (en généralisant autant que possible en gardant l'esprit)... Le but n'est pas de trouver une solution immédiate, mais de montrer ce qui est amha 2 extrême pour que tu puisses trouver la solution médiane que tu as envie d'employer ). :jap:

Donc, je précise (avant, c'était pas clair) que je joue l'avocat du diable. C'est pas en disant que j'aime beaucoup (ce qui était deja le cas) qu'on fera avancer le shmilblick.

Heu..... essayons de pas mélanger les notions, aussi, donnons de snoms différents à chaque chose, là j'ai pas besoin de l'avoir lu qq part pour savoir que c'est générateur de confusion, mais j'admets le reste du principe.

L'idéal serait de conserver le nom de la Catégorie dans le nom des actions dérivées, mais c'est clairement pas jouable pour les destabilisation, les contres et les manoeuvres...


le combattant intelligent n'est aps celui qui attaque plein pot tout le temps, sinon c'est vraiment pas la peine de faire un système tactique.

Je ré-argumente:
Si le >joueur< veut faire du gros dégât, Attaque Multiple peut jouer ce rôle.

Mais, tout comme tu fais faire des jets de perception pour savoir ce que voit le PJ, le fait de doser sa force est amha inclut dans le jet d'attaque, qui indique la réussite de l'attaque - ce qui, peut inclure aussi bien la pureté technique du geste que son adéquation à la situation présente.


On a un vrai problème de définition, y a pas : "Manoeuvre", c'est "TOUT CE QUI N'EST NI UNE ATTAQUE NI UNE DEFENSE", je peux pas être plus clair.
Quel concept représente le mieux la charge dans l'absolu, à ton avis : le fait que ce soit un "déplacement" ou que ce soit une "attaque" ?

C'est pas un problème de def, c'est un problème de vocabulaire. Dans x jeux, les actions en combat sont appellées manoeuvres... et j'ai tendance a utiliser ce mot "par défaut" pour les actions de combat :oops:

Sinon, si tu veux dans l'absolu, on peux charger sans attaquer (à des fins d'intimidation), mais on peut pas charger sans bouger :siffle:

Détail: Inutile de le dire, je sais que je fais mon chieur. on est evidemment d'accord sur le fait qu'une charge soit une action totalement offensive (brutale, même).


Et non ! Saisie (et éventuellement contrôle, si tu veux faire une analogie, elle est là) c'est "je te tiens pour que tu bouges plus", Déséquilibre c'est "je te fais tomber sans te tenir".


J'explique le choix:
En terme de système, les deux actions n'ont pas de conséquences différentes lors de l'execution: Tu fais un jet, et l'autre ne bouge plus.
La différence est sensible uniquement lorsque l'autre essaie d'annuler les effets de la technique: Pour une Saisie, il doit s'opposer à ta force/compétence ; pour un Désequilibre, il n'a aucune opposition.

J'ai considéré qu'un jet en opposition supplémentaire ne méritait pas une différenciation, et j'ai compressé.

Mais comme je l'ai dit, moi, je fais que compresser. J'ai pas la prétention d'améliorer la chose (dans le sens "la rendre mieux") mais plutot d'offrir une approche "généralisée" de tes idées de bases très détaillées... A toi d'y prendre ce que tu veux.

Lews == Toolbox.

Oui, pleinement d'accord.


Youpi, j'ai enfin dit un truc intelligent ! \\:D//


Ca existe, oui, c'est pas une "attaque de base", c'est tout.

Tout a fait d'accord, sauf que je pense exactement la même chose pour Double Parade aussi, en fait :|

Oui, mais c'est pas non plus une parade, dans le principe.
La catégorie "contre" ne désignait pas particulièrement des techniques spécifiques, mais des forme de "riposte/renvoie".

Ha, ok. J'avais pas compris ca.

Ben tiens, comme si la description des armes était pas encore assez complexe.


Ca me gêne un peu, Wenlock, mais l'info est toujours là, et elle est toujours liée a une arme. La seule différence, c'est que tu étend ta liste de Manoeuvres au lieu d'étendre ta liste d'armes.

Ca se défend totalement, comme approche. Mais dans l'optique d'une réduction de ladite liste, c'est le premier truc qui va se faire squeezer, parce que ca ne devrait pas être là...


Vala ;)

Lews, compresseur de systèmes.
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Message par Wenlock » 18 Jan 2004, 07:52

Lews a écrit : Hum. Etant donné que je suis susceptible, tétu ET sur de mon coup, je suis allé sur Google.
Il s'agit du problème de l'empan Mnémsique, survolé ici : http://www.upmf-grenoble.fr/sciedu/pdes ... moire.html
Citation: "Miller a établi en 1956 que la capacité de notre mémoire à court terme était de 7+/-2 items (dans son article séminal intitulé " Le nombre magique 7+/-2 : quelques limites de notre capacité de traitement de l'information ". Toutefois, ce résultat a été revu à la baisse, car il est également dépendant des capacités attentionnelles des sujets"
Nan mais ! :evil:
Bon, je reconnais que j'avais oublié que ca pouvait monter jusqu'à 9, mais tout de même !

Ah mais c'est pas ça le problème, c'est surtout que ton argument concerne pas le sujet : la mémoire immédiate, c'est pas la même chose que la mémoire "à courts termes" (quand tu apprends qqchose : quand on test ta mémoire immédiate, on te montre X objets en peu de temps et t'es sensé t'en rappeler le maximum), et en plus la mémoire des "itmes" (dessins, symbole, objets...) n'est pas la même que celle des mots (pas la même zone du cerveau) alors si tu veux jouer à l'avocat du diable question cognition et neurologie, accorche toi à tes chaussettes parce que je suis un très méchant procureur. :sadique:

Moi, quand je taille, je taille. :sadique:
En fait, j'ai l'impression que tu as tendance à faire ultra-détaillé. Donc, je procède à l'inverse (en généralisant autant que possible en gardant l'esprit)... Le but n'est pas de trouver une solution immédiate, mais de montrer ce qui est amha 2 extrême pour que tu puisses trouver la solution médiane que tu as envie d'employer ). :jap:

Donc, je précise (avant, c'était pas clair) que je joue l'avocat du diable. C'est pas en disant que j'aime beaucoup (ce qui était deja le cas) qu'on fera avancer le shmilblick.

Taille, mon gars, taille. moi je me fait l'avocat de montruc, aussi, mais tes réflexons sont utiles, ne serait-ce que comme alternative aux miennes.
La preuve, tu as sûrement initié le fait que je ré-essaye de regrouper les actions en une poignée de notion "générale".

L'idéal serait de conserver le nom de la Catégorie dans le nom des actions dérivées, mais c'est clairement pas jouable pour les destabilisation, les contres et les manoeuvres...

Pis non, moi je trouve pas ça "idéal", en fait. :P


Je ré-argumente:
Si le >joueur< veut faire du gros dégât, Attaque Multiple peut jouer ce rôle.

Que nenni, car si tu lis bien tu verras que l'attaque multiple est une attaque assez "plombée" (malus et réduction de Dommages) dont le principe est en fait "enchaîner jusqu'à déborder l'adversaire en profitant d'un avantage supérieur" : comme ça au bout de quelques attaques (vers la troisième, normalement), l'attaquant place un coup que le défenseur ne peut pas parer, justement parce qu'il a épuisé son Avantage.
Et si on veut faire du gros dégâts, on a aussi le droit de taper une fois très fort, c'est quoi cet argument spécieux môssieur l'avocat.

Mais, tout comme tu fais faire des jets de perception pour savoir ce que voit le PJ, le fait de doser sa force est amha inclut dans le jet d'attaque, qui indique la réussite de l'attaque - ce qui, peut inclure aussi bien la pureté technique du geste que son adéquation à la situation présente.

Oui mais si on va par là on vire le système d'Avantage, Lews, parce qu'il sert, lui, à gérer la prise de risque et l'énergie dépensée pour une action.
Le jet de dé n'indique que la qualité du résultat.
Le joueur peut pas "doser" un jet de dé, alors que c'est justement le but du système d'Avantage que de lui permettre de dose son attitude en combat.

C'est pas un problème de def, c'est un problème de vocabulaire.
Dans x jeux, les actions en combat sont appellées manoeuvres... et j'ai tendance a utiliser ce mot "par défaut" pour les actions de combat :oops:

Atteinte à magistrat ET argument spécieux monsieur le président : l'avocat du diable se moque de la partie adverse (mais c'est normal, il est fourbe).
Un problème de définition c'est quand on utilise pas les mêmes mots pour la même chose, un problème de vocabulaire c'est quand on a pas la mots pour exprimer une notion; mais on aurait éventuellement pu dire que "c'est au fond la même chose", dans ce cas Môssieur Lews Therin a soit un problème de définition avec son problème de vocabulaire, soit il est en train de nous expliquer que le c'est pas pareil parce que c'est diférent.

Sinon, si tu veux dans l'absolu, on peux charger sans attaquer (à des fins d'intimidation), mais on peut pas charger sans bouger :siffle:

Hé non, parce que le but d'une "Intimidation" est de "Destabiliser" (comme la Feinte, que j'avais oublié de mentionner), pas de causer des dommages, donc selon la façon d'associer les actions par "similarité de règles" (déjà rappelée plusieurs fois, greffier, veuillez prêtez vos notes à la Défense qui a une mémoire immédiate de 7 items seulement parce qu'il pédale un peu le pauvre :sadique: ) c'est pas la même chose. :siffle:

Détail: Inutile de le dire, je sais que je fais mon chieur. on est evidemment d'accord sur le fait qu'une charge soit une action totalement offensive (brutale, même).

La question est donc : pourquoi s'en prendre alors sexuellement à d'innocent mucidés ?


J'explique le choix:
En terme de système, les deux actions n'ont pas de conséquences différentes lors de l'execution: Tu fais un jet, et l'autre ne bouge plus.
La différence est sensible uniquement lorsque l'autre essaie d'annuler les effets de la technique: Pour une Saisie, il doit s'opposer à ta force/compétence ; pour un Désequilibre, il n'a aucune opposition.

Doublement faux :
1)-les deux actions ont des conséquences et une gestion différentes, à tel point qu'on peut raisonnablement avancer que c'est pas la même action ( :P ): une "saisie" consiste à TENIR l'Adversaire, l'immobilisant tant que dure la prise (donc, faut continuer à dépensr de l'Avantage pour bloquer celui de l'autre, de se point de vue c'est vrai par contre qu'il y a peut de différence avec le fait de "gêner beaucoup"), l'autre a pour but final de faire tomber, pas de maintenir l'autre. La perte d'Avantage est alors la cause de l'effet (la chute), et non pas l'effet lui-même. Cet "effet", aura d'ailleurs lui-même encore ue conséquence, puisque que l'adversaire au sol devra se relever (ça coûte de l'Avantage) ou subir un malus d'Avantage durable (tant qu'il est au sol).
2)-on peut parfaitement s'opposer à un "déséquilibre" ou à la tentative de l'adversaire de placer un fauchage/balayage/croche-pied...
Pourquoi ne pourrait-on pas ?

J'ai considéré qu'un jet en opposition supplémentaire ne méritait pas une différenciation, et j'ai compressé.

He ben non, nanananére-euh !

Mais comme je l'ai dit, moi, je fais que compresser. J'ai pas la prétention d'améliorer la chose (dans le sens "la rendre mieux")

Oui, oui, c'est bien ça que ça veut dire "améliorer", ça s'améliore les problèmes de définiton, je vois... :siffle:

mais plutot d'offrir une approche "généralisée" de tes idées de bases très détaillées... A toi d'y prendre ce que tu veux.

Certes, et bien que je me foute un tantinet de ta pomme quand les arguments me paraissent faiblards (peut-être pour t'inciter justement à "améliorer" ces réflexions pour "les rendre mieux" et encore plus utiles pour moi =D ) et que je me gausse comme le vil faquin que je suis, je te sais gré de te donner du mal pour analyser mon système, ceci dit sans ironie ("Ah ben il serait temps !"). :jap:

Tout a fait d'accord, sauf que je pense exactement la même chose pour Double Parade aussi, en fait :|

Hummmmmmmmmm.
Ca nous ferait un nombre réduit "d'action de base" assortie de "techniques spéciales", propres à chaque style de combat, dont les joueurs n'auraient à retenir que la (ou les quelques) technique(s) propre(s) à leur perso.
Ca me plaît bien ça, oui, je crois que je vais faire un deuxième tour d'élagage en virant tout ce qui est trop "hors-normes" pour commencer à constituer ma banque de "techniques spéciales" (ça va commencer à ressembler à "Agone" ou "Guildes", c't'affaire).

Ha, ok. J'avais pas compris ca.

Ben c'est la définition d'un "contre", dans bcp de sports....


Ca me gêne un peu, Wenlock, mais l'info est toujours là, et elle est toujours liée a une arme. La seule différence, c'est que tu étend ta liste de Manoeuvres au lieu d'étendre ta liste d'armes.
Ca se défend totalement, comme approche. Mais dans l'optique d'une réduction de ladite liste, c'est le premier truc qui va se faire squeezer, parce que ca ne devrait pas être là...

Oui mais alors où je range des actions simples comme "changer une arme de main", "dégainer", etc. ?
Je crée une actégorie "Divers" ?

Bon, je reu-fléchi et je reposte.
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Message par Lews » 18 Jan 2004, 12:36

Wenlock a écrit :Ah mais c'est pas ça le problème, c'est surtout que ton argument concerne pas le sujet : la mémoire immédiate, c'est pas la même chose que la mémoire "à courts termes" (quand tu apprends qqchose : quand on test ta mémoire immédiate, on te montre X objets en peu de temps et t'es sensé t'en rappeler le maximum), et en plus la mémoire des "itmes" (dessins, symbole, objets...) n'est pas la même que celle des mots (pas la même zone du cerveau) alors si tu veux jouer à l'avocat du diable question cognition et neurologie, accorche toi à tes chaussettes parce que je suis un très méchant procureur. :sadique:


Mai-euuuhhh...
*cherche un echappatoire*
*n'en trouve pas*
*jette l'éponge*
<coup bas> M'enfin, 6, c'est quand même plus facile a retenir que 30 :siffle: </coup bas>

Que nenni, car si tu lis bien tu verras que l'attaque multiple est une attaque assez "plombée" (malus et réduction de Dommages) dont le principe est en fait "enchaîner jusqu'à déborder l'adversaire en profitant d'un avantage supérieur" : comme ça au bout de quelques attaques (vers la troisième, normalement), l'attaquant place un coup que le défenseur ne peut pas parer, justement parce qu'il a épuisé son Avantage.


/me est a cours d'arguments.
Dans ce cas, puisque tu tiens à conserver la possibilité de taper comme un boeuf, je ne peux que te conseiller de ne pas la dédoubler et de :
- soit laisser que la plus forte pour "forcer le trait"
- soit rendre la technique modulable (+1 Dom pour chaque -2 Avantage)


Môssieur Lews Therin a soit un problème de définition avec son problème de vocabulaire, soit il est en train de nous expliquer que le c'est pas pareil parce que c'est diférent.

*a un probleme de vocabulaire pour pouvoir définir son problème de définition portant sur les problèmes de vocabulaires qui ne sont pas des problèmes de définition*
Quand je pense que je voulais juste dire que j'utilisais parfois manoeuvre dans un autre sens par habitude...M'enfin, oublions et surveillons nous.




Certes, et bien que je me foute un tantinet de ta pomme quand les arguments me paraissent faiblards (peut-être pour t'inciter justement à "améliorer" ces réflexions pour "les rendre mieux" et encore plus utiles pour moi =D ) et que je me gausse comme le vil faquin que je suis

Effectivement, tu es un vil faquin ironique et goblinoïde. Mais bon, quelque part, c'est pas comme si j'étais pas déjà au courant ;) (genre l'organisation du premier neph, par exemple)

Ben c'est la définition d'un "contre", dans bcp de sports....

Tel que tu l'avais présenté (avec telle action contrant spécifiquement telle autre action), je lisais ca dans l'optique de contre-techniques genre "papier-pierre-ciseau", quoi.
M'enfin, c'est pas important.

Oui mais alors où je range des actions simples comme "changer une arme de main", "dégainer", etc. ?
Je crée une actégorie "Divers" ?

Bah, déjà, si tu veux faire un système tactique, ca éviterais de polluer le déplacement avec des trucs qui n'y sont pas lié.

Bon, je reu-fléchi et je reposte.

Moi, en attendant, là, je suis à sec sur ce que tu as déjà mis.
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Message par Wenlock » 19 Jan 2004, 06:44

Haha, tu aurais du savoir que les haut-gobelins sont de redoutables réthoriqueurs qui font s'arracher les cheveux au Rose+Croix ! =D

Bien, donc tirons les conséquences des dernières proposition de monsieur l'avocat du diable.

Les actions en combat sont donc dorénavant, et jusqu'à dorénaprés, généralisées en 8 "types d'actions" réparties entre Offensive, Défensive et Manoeuvre.

L'Offensive

Attaquer
-simple : coût d'Avantage en fonction de l'arme
-rapide : réduction du coût d'Avantage en échange d'un malus égal à "réduction du coût x2". Limite : Av2.
-précise : augmentation du coût d'Avantage en échange d'un bonus d'attaque égal à "surcoût x2". Limite : Av+2. Y aura sûrement des modifs pour les armes de tir.
-puissante : augmentation du coût d'Avantage en échange d'une augmentation des indices de dommages égale à "surcoût x1/2" (soit Av+2 pour Dommages +1). Limite : Av +4. A priori impossible pour les armes de tir.

Destabiliser
-feinte : arme -2 (simule une attaque pour forcer l'adversaire à défendre). Aucun dommages.
-pression : arme +3, MR= perte d'Avantage adverse.
-déséquilibre : arme +3, indice de Choc +3, indice de Dommage -3. Si le Choc est suffisant, adversaire au sol (ce sera gérer par les règles de choc, donc).

Maîtriser (attaques de Lutte ou Bagarre)
-saisie : Av4, jet Force+comp en opposition à "Dégagement" de l'adversaire, MR= malus adverse à toutes les actions.
-immobilisation : Av minimum 6, jet Force+comp en opposition à "Dégagement" de l'adversaire, MR+ surcoût d'Avantage = perte d'Av adverse.
-projection : Av6, jet Force+comp en opposition à For+Agi de l'adversaire, réussite = adversaire à terre. "Peut mieux faire", certes, mais je sens en fait que l'introduction de principe d'arts martiaux dans le système risque de foutre la merde...

Défensive :

Parer
-Parade simple : dépend de l'arme
-Parade rapide : réduction du coût d'Avantage en échange d'un malus égal à "réduction du coût x2". Limite : Av2.
-Parade soutenue : augmentation du coût d'Avantage en échange d'un bonus de parade égal à "surcoût x2". Limite : Av+2.

Esquiver
-Esquive simple : Av3
-Esquive rapide : réduction de 1 du coût d'Avantage en échange d'un malus d'esquive de -2.
-Esquive complète : augmentation du coût d'Avantage en échange d'un bonus de parade égal à "surcoût x2". Limite : Av+2.

Contrer
-Bloquage : arme+3, si passe, l'attaquant devra réussir un test For+Dex en opposition pour dégager son arme. Bonus de +2 pour désarmer.
-Détournement : jet sous For+Esquive, Av6, si défenseur passe attaque esquiver et attaquant perd MR Av ("et hop je t'envoie aux fraises").
-Dégagement : Av esquive ou parade "simples" +2 contre "Pression", "Déséquilibre", "Immobilisation" et "Saisie".


Manoeuvre

Se déplacer
mouvement,
placement (de flanc, de dos),
charge (+attaque),
recul
désengagement

Préparer
garde,
dégainer
changer de main...
recharger/réarmer

Bon, c'est pas fini, mais déjà y a des trucs qui rentrent pas dans les cases : tenir l'adversaire à distance, intimider (?), faire des enchaînements... Je me demande s'il faut ranger tout ça en "techniques spéciales" ou pas.
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