Système "Avantage"

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Lews » 19 Jan 2004, 12:43

Hum...
Tenir à distance, pour moi, relève de la maitrise de son adversaire.
Intimider, c'est le destabiliser au niveau mental.

Autre remarque, dès que tu met une action modulable, tu la limites sur deux niveaux. Dans ce cas, je te suggères de noter simplement les deux valeurs. Vu que la formule est simple, tout le monde comprendra de suite (genre Attaque Précipitée, Av -1(2), Action +2(4) ).

Autre méthode, tu restaure ton idée originelle, à savoir que "Toute action peut être exécutée hâtivement (Av -1, Action -2) ou soigneusement (Av +2, Action +1)".

Là, tu met que les versions mineures des actions (Av -1/ Ac-2 et Av+1/Ac+2), et tu laisse le PJ faire sa sauce pour faire des attaques très appuyées ou très précipitées. Comme ca, ca te débarasse de pas mal d'action grâce à une règle générale.


Sinon, essayer (essayer, parce que c'est pas simple, ca peut même confiner à l'infaisable) d'avoir un nombre constant d'actions par catégories...
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Message par Wenlock » 22 Jan 2004, 02:55

Ok, j'ai séparé ces pages du thread "Considérations sur le combat".

Il revient quand le camarade Ancalagon ? Je me ferais bien un petit Anca'... :siffle:
Dernière édition par Wenlock le 23 Jan 2004, 03:43, édité 1 fois.
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Message par Lews » 22 Jan 2004, 10:20

Wenlock a écrit :Ok, j'ai divisé.

Il revient quand ? Je me ferais bien un petit Anca'... :siffle:


Tiens, du travail pour moi :|
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Message par Wenlock » 22 Jan 2004, 14:01

Lews modéro, c'est vraiment la porte ouverte à toutes les fenêtres... =D
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Message par Lews » 22 Jan 2004, 14:18

A moi, ô Grand Dieu de la Défenestration !
Envoies moi ton Avatar pour combattre les humoristes gobelinoïdes !
[-o< [-o< [-o<
...
...
Image


Merci mon dieu ! :mignon:
Quelqu'un a la compétence "Désinvocation" ?
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Message par Wenlock » 22 Jan 2004, 16:14

Waow ! :choque:
Il a pas peur des mouches le Schwarzy !

Lews, puisque tu as l'air motiver pour tailler le système "avantage" façon réducteur de tête jivaro, ne crois tu pas qu'on pourrait carrément, comem des warriors, réduire cette liste d'actions à... une seule action par catégorie !
On mettrait les modificateurs (augmentation des dégâts, bonus/malus en fonction de la rapidité d'exécution, etc) en "modulaire" et on compacterait sauvagement.
Ca te paraît jouable, efficace et pertinent ?

PS : "Fédération Française d'ordre de sortir" ? Pourquoi y a un drapeau US, alors ?
Wenlock
 
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Message par Lews » 22 Jan 2004, 18:19

Wenlock a écrit :Waow ! :choque:
Il a pas peur des mouches le Schwarzy !

Me faudrait un traducteur Gob2Lews... Je comprend pas cette histoire de mouches :-k

(Lews, as Schtroumpf Naif)


Wenlock a écrit :Lews, puisque tu as l'air motiver pour tailler le système "avantage" façon réducteur de tête jivaro, ne crois tu pas qu'on pourrait carrément, comem des warriors, réduire cette liste d'actions à... une seule action par catégorie !
On mettrait les modificateurs (augmentation des dégâts, bonus/malus en fonction de la rapidité d'exécution, etc) en "modulaire" et on compacterait sauvagement.
Ca te paraît jouable, efficace et pertinent ?


C'est ce que je proposais au début, en fait :siffle:
Jouable: Ca, oui, clairement.
Efficace: Ptet' ben que oui, ptet' ben que non... ca, faut voir à la pratique.
pertinent: Ca, c'est à toi de me le dire. ;)

Déjà, on peut généraliser toute les actions "rapide" et "soignées" par une régle générique. A ce niveau, il n'y a pas de probleme.

Ce qu'il faut réellement, c'est bien penser les actions pour isoler celle qui ont des effets fondamentalement différents.

Si je devais établir une liste irréductible d'actions utiles en combat, je mettrais:

- Attaquer (chercher à blesser l'adversaire)
- Défendre (chercher à se préserver des attaques adverses)
- Destabiliser (chercher à annuler les prochaines actions de l'adversaire)
- Maitriser (chercher à dicter ses prochaines actions à l'adversaire)
- Bouger (évident)

Au niveau réalité, on pourrait regrouper Destabiliser et Maitriser, mais en terme de simulation, les deux ne se gèrent pas pareil amha: le premier se traduit par des malus (genre baisse d'Avantage ou Malus à une action spécifique), le second par une réaction de l'adversaire (genre l'adversaire est obligé de Défendre ou de reculer)

Tout ce que le PJ peut inventer pour faire chier le MJ (changement de main, insulte, lancé de sable dans les noeils) peut se traduire par une de ces actions (Changement de Main = Destabilisation qui infligent un malus a la défense ; Insulte: Maitrise qui pousse l'adversaire à attaquer; lancer de sable : Destabilisation qui réduit l'avantage)

Voilà mon avis sur la question.

Lews, as Schtroumpf Jivaro

Wenlock a écrit :PS : "Fédération Française d'ordre de sortir" ? Pourquoi y a un drapeau US, alors ?


Faut pas chercher à comprendre, c'est comme mon titre qui commence en espagnol et qui finit en Artanisien... :roll:

Lews, as Il Lord of Défenestration.
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Message par Wenlock » 23 Jan 2004, 03:41

Lews a écrit : Me faudrait un traducteur Gob2Lews... Je comprend pas cette histoire de mouches :-k
(Lews, as Schtroumpf Naif)

"Ne pas avoir peur des mouches" ?
Ben c'est une expression que je croyais courante, c'est avoir du culot, quoi.


C'est ce que je proposais au début, en fait :siffle:

Plus ou moins, en fait . Je me suis peut-être mal exprimé : le but est cette fois de trouver des mécanismes "génériques" qui permettent de reproduire (quitte à coupler plusieurs mécanismes au sein d'une même action) la diversité d'actionà laquelle on est arrivée, la description "physique" de l'action étant renvoyer à la narration.

Déjà, on peut généraliser toute les actions "rapide" et "soignées" par une régle générique. A ce niveau, il n'y a pas de probleme.

Yep, la règle est déjà disponible, y a qu'à le généraliser.

Ce qu'il faut réellement, c'est bien penser les actions pour isoler celle qui ont des effets fondamentalement différents.

C'est ça le truc : trouver le "principe fondamental" de chaque action.

Si je devais établir une liste irréductible d'actions utiles en combat, je mettrais:

- Attaquer (chercher à blesser l'adversaire)
- Défendre (chercher à se préserver des attaques adverses)
- Destabiliser (chercher à annuler les prochaines actions de l'adversaire)
- Maitriser (chercher à dicter ses prochaines actions à l'adversaire)
- Bouger (évident)

Au niveau réalité, on pourrait regrouper Destabiliser et Maitriser, mais en terme de simulation, les deux ne se gèrent pas pareil amha: le premier se traduit par des malus (genre baisse d'Avantage ou Malus à une action spécifique), le second par une réaction de l'adversaire (genre l'adversaire est obligé de Défendre ou de reculer).

Ca me semble assez juste.

Tout ce que le PJ peut inventer pour faire chier le MJ (changement de main, insulte, lancé de sable dans les noeils) peut se traduire par une de ces actions (Changement de Main = Destabilisation qui infligent un malus a la défense ; Insulte: Maitrise qui pousse l'adversaire à attaquer; lancer de sable : Destabilisation qui réduit l'avantage)

Ben là, justement je suis pas d'accord sur le changement de main, par exemple : ça coûte du temps et de l'Avantage, mais c'est pas tourné (encore) vers l'adversaire, c'est une action "à titre personnel" qui se justifiera aussi par les blessures ("Aïe mon bras droit ! pour pas subir le malus je passe mon arme dans la main gauche !").

Je me demande si on pourrait pas regrouper ça sous l'idée de "Préparation", ou d'action "Annexe", parce que faudra prendre en compte aussi la présence de trucs comme "se mettre en position de tir" (qui est différent de "viser").
Parce que je rappelle que toute la difficulté réside dans le fait d'avoir à la fois des possibilités tactiques "variées" et un "tronc commun" qui permettent de gérer aussi bien la mêlée avec ou sans arme (donc les prises d'arts martiaux aussi) que le combat "véhiculé" (le combat "monté", pour commencer), les fusillades modernes (ou futuristes) et, si possible, les combats de masse "simplifiés".
Je suis carrément ambitieux, donc ça va être du gros boulot.

Voyons tout ça :

I) "Attaquer", c'est toujours causer des dommages à l'adversaire.
Les 3 paramètres qui peuvent être "modulés" sont l'Avantage, les Dommages eux-mêmes et les bonus/malus d'action.
Autrement dit "vitesse", "puissance" et "précision/qualité" de l'attaque.
Je vois un 4° paramètre possible, le type de dommages : chocs ou blessures.
Il y a également une autre notion qu'il faudra traduire : le fait d'enchaîner des coups (pour les attaques "en séries", les bottes, les "kata" d'arts martiaux, etc...), mais on peut supposer que ça sera pris en charge par la gestion de l'Avantage et de l'initiative.

II) "Destabiliser", gêner, intimider, ça se résume à attaquer son Avantage. Autant dire "désavantager", finalement.
Là, le mieux me paraît d'avoir un principe aussi simple que possible : on dépense de l'Avantage, on fait un jet, on voit combien on a réussi à en faire perdre à l'adversaire.
Je réfléchi pour voir si c'est pas gérable avec le principe d'Indice (genre un "Indice de Destabilisation" égal à "Avantage investi x2", la MR d'un jet "carac+arme" donnant dans la table générale de résolution le nombre de points d'Avantage que l'ennemi perd effectivement).
Ca permet aussi de faire des actions "combinées", comme "destabilisation+attaque", les deux étant alors regrouper en une seule action de combat mettant en oeuvre successivement ou en même temps deux principes différents mais compatibles.
D'une certaine manière, le désarmement rentre dans cette catégorie, puisqu'il va notamment se traduire par une perte importante d'Avantage (mais aussi de capacités à infliger des coups).

III) "Défendre" : bon là c'est plus compliqué parce que les trois catégories existantes (parer, esquiver, contrer) me paraissent en elle-même pertinentes, relèvent de test "carac et compétences" différents, ont des "temps de mise en oeuvre" différents...
Disons qu'on considère l'idée fondamentale comme étant "éviter de se prendre des gnons", on peut alors dire que parer ou esquiver reviennent au même, y a que le coût d'Avantage et le niveau de risque qui change. je dois pouvoir bidouiller ça dans les règles de "mise en oeuvre" (jets d'actions, indice de dommages, etc...).
L'idée de "contre" et alors renvoyer vers les autres catégories sous la forme "défense + déstabilisation" ou "défense + maîtrise".

Point de détail : c'est vraiment pas rigolo comme mots "destabiliser" ou "désavantager", et puis surtout ce ne sont que des verbes, pas des noms communs, ça va poser des problèmes d'expression.
Vue la quantité de trucs que cette catégorie est amenée à rassembler, en plus, je touve qu'il faudrait un meilleur "titre". Des idées ?


IV) "Maîtriser", tu l'as défini comme le fait d'influencer/forcer les actions de l'adversaire, mais ça me pose un problème : la destabilisation ,e attaquant son avantage, tend déjà en partie à cela et une action comme la feinte (qui fait perdre de l'avantage en induisant un mouvement chez l'adversaire) ne me paraît justement pas être de même nature que le fait de se jeter sur quelqu'un pour lui faire bouffer la moquette.
Les deux impliquent une perte d'Avantage, mais en ce qui concerne les clés de bras, immobilisations et projections, je sais pas si c'est vraiment le principe directeur de l'action.
Je crois qu'en fait le terme "Maîtriser" est pas le bon et qu'on devrait remplacer cette catégorie par un truc genre "prises" qui regrouperait l'ensemble des trucs typiquement "lutte, bagarre et arts martiaux".

Ou, à l'inverse, faudrait démanteler cette catégorie et répartir son contenu dans les autres.
Une clé de bras ou une projection, par exemple, ça fait des dommages (attaquer) et ça bousille l'Avantage adverse (déstabiliser/désavantager). On revient donc vers le principe d'actions combinées et pusiqu'on en est à "compacter", les options qui reviennent vers des choses connues sont préférées à celles qui impliquent de nouvelles règles.
Sauf que ça ça va nous forcer à redéfinir un peu certaines des catégories précédentes. ](*,)
Considérons que le fait d'attraper quelqu'un (une "saisie", en arts martiaux) relève de la "déstabilisation" (ça me paraît un peu fumeux, mais commençons comme ça) et que tout ce qui pourra suivre cette saisie rentrera soit das la catégorie "infliger des dommages" (attaquer) ou "pourrir l'Avantage" (déstabiliser). C'est pas très intuitif comme conception, mais bon, on va faire avec, des fois faut un peu de vaseline pout faire rentrer une règle dans le système.

Le truc, c'est que je sais pas si "induire une action" chez l'adversaire peut être considérer comme un principe fondamental vu l'extrême variété de moyens d'action que ça recouvre (attaquer, c'est déjà induire uen réaction par exemple).
Mettons qu'au final on mette cette catégorie en pièce détachées pour les introduires dans les autres et qu'on laisse au système de "compétence" le soin de résoudre les problèmes de définition.

V) la catégorie "Bouger" , qu'on peut aussi appeler "Mouvement" ou "Déplacement" recouvrait jusqu'ici (sous le titre "manoeuvre") non seulement le fait de se déplacer dans l'absolu (il n'y a alors que deux paramètres : la vitesse et la distance), mais aussi celui de se "placer" relativement à l'adversaire (ce qui devrait regrouper le fait d'entrer dans la garde adverse, de se placer de flanc, de lui barre la route, etc...).
Le plus simple est encore de réduire cette catégorie au principe fondamental de "déplacement" et de considérer que lorsque ce déplacement est "tactique", il est en fait combiné avec "Destabiliser" ou "Attaquer" (charger, par exemple).
J'intègre par principe le fait de se jeter à terre ou à couvert, de se relever, de reculer sous la pression de l'ennemi et de rompre le combat dans cette catégorie.

VI) Il nous reste donc encore à intégrer pleins de machins très disparates qui doivent tenir, si possible, dans une même catégorie, par exemple "Préparation" (là aussi je trouve ça pourri comme dénomination, mais on va faire avec en attendant) :
-se mettre en garde/en position de tir
-(re)charger/(ré)armer une arme (de toutes façons, même le med-fan oblige à se poser la question à cause des arcs et arbalètes)
-changer de main
-dégainer
Toutes ces actions sont a priori trop "simples", presque automatiques, pour générer un jet de dé (bien qu'il puisse y a voir des exceptions, genre encocher une flèche ou recharger un revolver en courant : le risque de faire une connerie et de lâcher la flèche ou les bastos peut justifier un jet de dé), aucune n'implique non plus un "jet en opposition" avec l'adversaire, mais toutes n'ont pas la même durée. Le moyen le plus simple que je vois e les traiter, c'est de lister connement avec les coûts d'Avantage.


En conclusion de cette nouvelle étape de réflexion, on obtient 6 voir 5 "types" d'actions presque tous modulaires et pouvant être "combinés" les uns avec les autres. ces combinaisons permettant justement de regrouper, selon le souhait de départ issu des textes d'Ancalagon, plusieurs "gestes" en une action (ou une action double) limitant les jets de dés (puisqu'i paraît logiqur, pour les actions combinées, de ne lancer qu'une fois le dé et d'interpréter la même MR pour les diverses "composantes" de l'action).
Quelques exemples :
-reculer (défense+mouvement)
-charger en beuglant (attaque+destabilisation+mouvement)
-désarmement (parade+destabilisation)
-fauchage (destabilisation+attaque)

Ca permet aussi de gérer en un seul jet de dé des trucs finalement très cinématographiques comme charger avec une arme à feu, genre "bondir de derrière une bagnole avec un flingue dans chaque main en vidant son chargeur sur l'ennemi et en hurlant : KaméhaméhaaaAAA !!!" (mouvement+destabilisation+attaque double)


Je commence aussi à me dire que plutôt que de détailler précisément le coûts des actions, on peut envisager de regrouper ces coûts en 4 catégories de coût, genre : "action réflexe", "action rapide", "action moyenne", "action longue".
Action rapide regroupant alors aussi bien l'esquive que le réarmement d'un fusil à pompe.
Je sais pas encore si c'est pas plus limitatif que "facilitant", faudrait le tester.
Tiens d'ailleurs je t'envoie un mail à ce sujet.

Enfin : compacter les coûts, on verra ça plus tard.
Wenlock
 
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Message par Lews » 23 Jan 2004, 14:08

Wenlock a écrit :"Ne pas avoir peur des mouches" ?
Ben c'est une expression que je croyais courante, c'est avoir du culot, quoi.

Ben, c'est pas courant de là où je viens, toujours...
*Winlews XP: Installation de la nouvelle expression achevée avec succès*


<SNIP : Cgt de main>


Ha, là, on est plus sur la même longueur d'onde: j'aurais du préciser que je pensais a un duel au couteau en écrivant ça (ou le changement de main a une utilité parfois différente que de se battre avec un bras qui n'est pas encore déchiqueté)

Je me demande si on pourrait pas regrouper ça sous l'idée de "Préparation", ou d'action "Annexe", parce que faudra prendre en compte aussi la présence de trucs comme "se mettre en position de tir" (qui est différent de "viser").

En effet, va bien y'avoir un ou deux détails à la con qui rentreront pas dans les cases. La question est: peut on les gérer intuitivement via des bonus sans en faire une nouvelle action ou non ? Se mettre en position de tir, clairement (bonus a l'init), mais tu as peut etre pensé a d'autres cas...

Parce que je rappelle que toute la difficulté réside dans le fait d'avoir à la fois des possibilités tactiques "variées" et un "tronc commun" qui permettent de gérer aussi bien la mêlée avec ou sans arme (donc les prises d'arts martiaux aussi) que le combat "véhiculé" (le combat "monté", pour commencer), les fusillades modernes (ou futuristes) et, si possible, les combats de masse "simplifiés".
Je suis carrément ambitieux, donc ça va être du gros boulot.

Sans risques, pas de gloire ;)


I) "Attaquer", c'est toujours causer des dommages à l'adversaire.
Les 3 paramètres qui peuvent être "modulés" sont l'Avantage, les Dommages eux-mêmes et les bonus/malus d'action.
Autrement dit "vitesse", "puissance" et "précision/qualité" de l'attaque.
Je vois un 4° paramètre possible, le type de dommages : chocs ou blessures.
Il y a également une autre notion qu'il faudra traduire : le fait d'enchaîner des coups (pour les attaques "en séries", les bottes, les "kata" d'arts martiaux, etc...), mais on peut supposer que ça sera pris en charge par la gestion de l'Avantage et de l'initiative.

Ca me semble complet... Effectivement, pour les enchainements, on peut fonctionner par augmentation du cout en Avantage des actions successives

(Exemple Extreme: multiplier le cout d'une action par sa position dans l'enchainement : on double, puis on triple, et caetera...)

II) "Destabiliser", gêner, intimider, ça se résume à attaquer son Avantage. Autant dire "désavantager", finalement.
Là, le mieux me paraît d'avoir un principe aussi simple que possible : on dépense de l'Avantage, on fait un jet, on voit combien on a réussi à en faire perdre à l'adversaire.

J'aime bien les choses simples aussi ^_^.

Je réfléchi pour voir si c'est pas gérable avec le principe d'Indice (genre un "Indice de Destabilisation" égal à "Avantage investi x2", la MR d'un jet "carac+arme" donnant dans la table générale de résolution le nombre de points d'Avantage que l'ennemi perd effectivement).


Là, je crois que tu tiens quelque chose de très très bien: combiner des actions selon le bon vouloir du PJ, et ce sans augmenter le nombre de jets de dés et sans complexifier le système. A garder en tête !


III) "Défendre" : bon là c'est plus compliqué parce que les trois catégories existantes (parer, esquiver, contrer) me paraissent en elle-même pertinentes, relèvent de test "carac et compétences" différents, ont des "temps de mise en oeuvre" différents...


Là, je (avis personnel !) crois qu'on s'accroche a de l'antédiluvianisme. Je m'explique: quelque part, c'est stupide de séparer en 3 compétences une même chose: on est pas bon à l'épée en général, on est bon dans un style de combat particulier, qui se trouve être pratiqué à l'épée. Et ceci inclut la capacité de parer, mais également d'esquiver en utilisant son arme pour conserver une garde relativement correcte.

Bref, moi, j'ai dégagé les compétences d'armes ou d'esquive de mon système pour n'y laisser qu'une compétence liée à une école de combat, qui permet de se battre avec les armes de cette école (exemple a la con: avec le "Style légionnaire", tu utilises le pavois, le gladius et le pilum), et même de se battre en groupe si l'école prévoit ce genre de circonstance (toujours exemple a la con, 100 légionnaires, c'est pas 100 guerriers qui tapent sur ce qui dépasse, c'est une centurie qui bouge comme une entité unique et attaque comme une entité unique)


Disons qu'on considère l'idée fondamentale comme étant "éviter de se prendre des gnons", on peut alors dire que parer ou esquiver reviennent au même, y a que le coût d'Avantage et le niveau de risque qui change. je dois pouvoir bidouiller ça dans les règles de "mise en oeuvre" (jets d'actions, indice de dommages, etc...).
L'idée de "contre" et alors renvoyer vers les autres catégories sous la forme "défense + déstabilisation" ou "défense + maîtrise".


Ca me semble bien.

IV) "Maîtriser",
Gros SNIP

En fait, tel que tu l'as décris, nous sommes d'accord.
Mais je crois que tu avais mal compris ce que je voulais dire... pour moi, maitriser, l'effet en lui même est la réaction. Tu ne cherche pas à blesser ton adversaire ou à gêner son Avantage, tu cherches à lui faire faire quelque chose.

Si le jet réussi, l'adversaire le fait , tu le loupes, il le fait pas. Typiquement, maitriser, c'est tenir le gars a distance avec une lance, l'insulter pour qu'il te saute dessus, le propulser en arrière pour qu'il cède du terrain... mais il ne subit aucun autre effet secondaire qu'être obligé de faire cette chose.

Après, si il faut lui faire mal au passage, ca serait Attaquer+Maitriser, ou lui faire perdre de l'Avantage, Destabiliser+Maitriser.


Le reste: ca me semble tres bien globalement, mais l'imminence de mon cours d'infographie couplée a mon éloignement de l'école m'empeche d'etre plus précis et/ou utile :|
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Message par Wenlock » 23 Jan 2004, 20:52

Lews a écrit :Ha, là, on est plus sur la même longueur d'onde: j'aurais du préciser que je pensais a un duel au couteau en écrivant ça (ou le changement de main a une utilité parfois différente que de se battre avec un bras qui n'est pas encore déchiqueté)

Voui, mais je tente justement de prendre en compte, en premier lieu, les actions qui ont plusieurs applications tactiques.

En effet, va bien y'avoir un ou deux détails à la con qui rentreront pas dans les cases. La question est: peut on les gérer intuitivement via des bonus sans en faire une nouvelle action ou non ? Se mettre en position de tir, clairement (bonus a l'init), mais tu as peut etre pensé a d'autres cas...

Raté ! Chez moi, une bonne position de tir, c'est un bonus d'action (qui coûte de l'Avantage) sur la base de "ça prend un peu de temps de prendre la pose mais ensuite je suis vachement mieux pour tirer".


Ca me semble complet... Effectivement, pour les enchainements, on peut fonctionner par augmentation du cout en Avantage des actions successives

(Exemple Extreme: multiplier le cout d'une action par sa position dans l'enchainement : on double, puis on triple, et caetera...)

Ce serait contraire à tout ce qui a été fait jusqu'ici puisque, justement, c'est la diférence d'Avantage qui permet à un combattant d'enchaîner. Là encore, je préfère me référer à un truc "déjà en place" que d'inventer une nouvelle règle.
Le seul truc que je vois, ce serait de pouvoir dépenser de l'Avantage pour (paradoxalement) augmenter son "rang d'action". Mettons que ce soit avec un rapport d'un pour 2, ça donenrait qqchose comme "attaque rapide Av-3, mon rang d'action devient inférieur de 1 à l'adversaire mais comme je veux pas lui laisser la main, je dépense encore 2 point d'Avantage (-5) pour lancer une deuxième attaque (-3, total -8)".

Là, je crois que tu tiens quelque chose de très très bien: combiner des actions selon le bon vouloir du PJ, et ce sans augmenter le nombre de jets de dés et sans complexifier le système. A garder en tête !

C'est moins une nouveauté qu'un retour aux objectifs de départ (pouvoir simuler toute une manouvre ou toute une combinaison d egeste en un seul jet).
Ce qui me plaît bien dans ce truc, c'est qu'en plus ça augmente le risque : si le jet rate, c'est pas seulement ton attaque qui part au fraises, c'est toute ta tactique immédiate qui est remise en cause (d'autant plus que dans la situation d'opposition permanente qu'est le combat, si on rate un jet ça veut surtout dire que l'adversaire, lui, a réussi le sien et que ça aura aussi des conséquences).


Là, je (avis personnel !) crois qu'on s'accroche a de l'antédiluvianisme. Je m'explique: quelque part, c'est stupide de séparer en 3 compétences une même chose: on est pas bon à l'épée en général, on est bon dans un style de combat particulier, qui se trouve être pratiqué à l'épée. Et ceci inclut la capacité de parer, mais également d'esquiver en utilisant son arme pour conserver une garde relativement correcte.

Bref, moi, j'ai dégagé les compétences d'armes ou d'esquive de mon système pour n'y laisser qu'une compétence liée à une école de combat, qui permet de se battre avec les armes de cette école (exemple a la con: avec le "Style légionnaire", tu utilises le pavois, le gladius et le pilum), et même de se battre en groupe si l'école prévoit ce genre de circonstance (toujours exemple a la con, 100 légionnaires, c'est pas 100 guerriers qui tapent sur ce qui dépasse, c'est une centurie qui bouge comme une entité unique et attaque comme une entité unique).

C'est un choix, mais en l'occurence c'est pas le mien, parce que ça impliquerait de changer des tas de trucs dans le système de compétences, et je n'y tiens pas.

Quand à considérer uen centurie comme une "entité unique", faut avoir un espoir immodéré dans la discipline ou être à une échelle tout à fait autre.

IV) "Maîtriser",
Gros SNIP

En fait, tel que tu l'as décris, nous sommes d'accord.
Mais je crois que tu avais mal compris ce que je voulais dire... pour moi, maitriser, l'effet en lui même est la réaction. Tu ne cherche pas à blesser ton adversaire ou à gêner son Avantage, tu cherches à lui faire faire quelque chose.

Si le jet réussi, l'adversaire le fait , tu le loupes, il le fait pas. Typiquement, maitriser, c'est tenir le gars a distance avec une lance, l'insulter pour qu'il te saute dessus, le propulser en arrière pour qu'il cède du terrain... mais il ne subit aucun autre effet secondaire qu'être obligé de faire cette chose.

Après, si il faut lui faire mal au passage, ca serait Attaquer+Maitriser, ou lui faire perdre de l'Avantage, Destabiliser+Maitriser.
[/quote]
Ben ouais, mais tenir le gars à distance peut se gérer sous "Destabilisation+Défense" (puisque je te rappelle que l'Avantage regroupe aussi la notion d'allonge, là ça se traduirait en gros par "je dépense mon Avantage à niquer le sien pour pas qu'il vienne à sa distance d'attaque + je me conserve ainsi un bonus de défense si par hasard il arrivait à passer ma garde"), comme tu l'avais toi-même suggéré la perte d'avantage peut entraîner chute de l'adversaire ou perte de son arme (donc gérer ainsi les projections ou le désarmement)...
Pour le coup, je crois qu'il faudra dépasser le niveau conceptuel et tester pour voir laquelle des deux options (conserver "maîtriser" ou l'inclure dans "destabiliser") est la plus intéressante.
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Message par Ancalagon » 15 Mars 2004, 18:59

Ben... pour le coup, je dois avouer qu'il y a une bonne partie du thread que j'ai parcourue en vitesse (principalement concernant les différentes actions). Ca m'a pas empêché d'avoir des choses à dire, au moins sur le début :

D'abord, expliquons ce que j'ai compris du principe de base du système, c'est à dire l'Avantage. Je l'interprête comme un joyeux fourre-tout qui mesure en une fois la somme de tous les facteurs qui font que l'un des combattants a l'avantage (justement) sur les autres. Dans ce cas on a effectivement un score d'Avantage global (la "position" plus ou moins mal barré du type d'un point de vue "objectif") et des bonus / malus vis-à-vis de certains adversaires en particulier (cf. Athos et les nombreux gardes).
Première chose à dire : je pense que c'est un très bon concept !
Bon, maintenant que c'est fait, passons à ce qui me turlupine...

D'abord, je me demande s'il est vraiment nécessaire de distinguer "avoir l'initiative" de "avoir l'avantage". Après tout, celui qui a l'initiative est celui qui "contrôle l'action" (il est en position de "prendre l'initiative" et donc gérer l'engagement, ce qui en soi est un avantage).
Alors ma suggestion c'est de décider de l'ordre d'action directement en fonction du score d'Avantage, et de dire que la MR au jet d'initiative donne à l'Avantage initial (le score tout au début du combat). Après tout, selon moi "prendre l'initiative" et "prendre l'avantage" sont quasi-synonymes.

Avant de finir (c'est tout ce que j'ai pour le moment, malheureusement), et concernant les groupes d'actions, eh bien je m'en vais causer de mon projet. Après tout, je pourrai rien trouver de mieux pour expliquer ma vision des choses.
Pour XG1+, mon but était d'obtenir des actions "génériques", c'est-à-dire que attaquer, destabiliser et tous les autres "groupes" sont en fait les actions proposées par le système de règles.
Le but est évidemment d'obtenir un système simple en espérant que ça aide à pas avoir un système trop lourd. (Ceci dit je vais ressortir le temps d'une parenthèse mon idée de mettre les actions sur des cartes, parce que je suis têtu et que ça aidera certainement les joueurs à ne pas avoir à toutes les retenirs, si tu veux un système plus détaillé.)
A savoir que ça implique un travail de simplification énorme (et donc difficile) pour conserver la possibilité de gérer les nuances entre, par exemple, une feinte et une intimidation, toutes deux gérées par la même action. En revanche, si cette condition est remplie, on a un système pas trop complexe qui permet une interprétation réaliste des combats. Pour ma part c'est l'objectif que je me suis fixé, maintenant à toi de voir (mais je te sens bien avec un truc un peu plus détaillé, donc finalement je suis tellement têtu que je recolle un mot sur les cartes :-° ).
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Wenlock » 16 Mars 2004, 02:33

Ancalagon a écrit :D'abord, expliquons ce que j'ai compris du principe de base du système, c'est à dire l'Avantage. Je l'interprête comme un joyeux fourre-tout qui mesure en une fois la somme de tous les facteurs qui font que l'un des combattants a l'avantage (justement) sur les autres. Dans ce cas on a effectivement un score d'Avantage global (la "position" plus ou moins mal barré du type d'un point de vue "objectif") et des bonus / malus vis-à-vis de certains adversaires en particulier (cf. Athos et les nombreux gardes).

Voui, en gros c'est ça, on regroupe tout en une seule valeur : la distance de combat, les bonus d'arme, le nombre d'attaque par round, le moral, etc...

D'abord, je me demande s'il est vraiment nécessaire de distinguer "avoir l'initiative" de "avoir l'avantage". Après tout, celui qui a l'initiative est celui qui "contrôle l'action" (il est en position de "prendre l'initiative" et donc gérer l'engagement, ce qui en soi est un avantage).
Alors ma suggestion c'est de décider de l'ordre d'action directement en fonction du score d'Avantage, et de dire que la MR au jet d'initiative donne à l'Avantage initial (le score tout au début du combat). Après tout, selon moi "prendre l'initiative" et "prendre l'avantage" sont quasi-synonymes.

Oui, c'est plutôt vrai (d'ailleurs, tu noteras que le principe de rang d'action est calqué sur cette idée : on agi par ordre d'Avantage décroissant), mais si je conserve une très légère distinction, c'est pour trois raisons :
-la possibilité d'abandonner l'Initiative à l'adversaire quand on a l'Avantage ("Allez viens, j't'attends !"), ce qui donne des bonus de défense (au moins).
-la possibilité tactique de crâmer un max d'Avantage pour reprendre l'initiative (c'est pas encore au point, mais c'est un truc qui me trotte dans la tête depuis longtemps) et
-une petite coquettereie : le test d'Initiative préalable à tout el combat a un côté "Run Out the Guns !", un petitinstant de paniue où tout peut arriver, qui m'amuse furieusement.

Avant de finir (c'est tout ce que j'ai pour le moment, malheureusement), et concernant les groupes d'actions, eh bien je m'en vais causer de mon projet. Après tout, je pourrai rien trouver de mieux pour expliquer ma vision des choses.
Pour XG1+, mon but était d'obtenir des actions "génériques", c'est-à-dire que attaquer, destabiliser et tous les autres "groupes" sont en fait les actions proposées par le système de règles.
Le but est évidemment d'obtenir un système simple en espérant que ça aide à pas avoir un système trop lourd. (Ceci dit je vais ressortir le temps d'une parenthèse mon idée de mettre les actions sur des cartes, parce que je suis têtu et que ça aidera certainement les joueurs à ne pas avoir à toutes les retenirs, si tu veux un système plus détaillé.)
A savoir que ça implique un travail de simplification énorme (et donc difficile) pour conserver la possibilité de gérer les nuances entre, par exemple, une feinte et une intimidation, toutes deux gérées par la même action. En revanche, si cette condition est remplie, on a un système pas trop complexe qui permet une interprétation réaliste des combats. Pour ma part c'est l'objectif que je me suis fixé, maintenant à toi de voir (mais je te sens bien avec un truc un peu plus détaillé, donc finalement je suis tellement têtu que je recolle un mot sur les cartes :-° ).

Ce sera un système sans carte pour la simple raison que j'aime pô ça et que je préfère des concepts de jeu qui, au final, permettent de fonctionner avec un minimum de matériel spécifique (malgré mes fantasmes de fabrications de dès spéciaux, c'est quand-même l'une des raisons pour lesquels j'ai choisi un système en D10).
Je trouve ça un peu "gadget", aussi.
Mais puisque ça a l'air de te faire tellement envie, c'est pas moi qui t'empêcherait d'utiliser ce moyen pour ton propre jeu. :cheese:
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Message par Ancalagon » 16 Mars 2004, 06:10

Wenlock a écrit :-la possibilité tactique de crâmer un max d'Avantage pour reprendre l'initiative (c'est pas encore au point, mais c'est un truc qui me trotte dans la tête depuis longtemps)

Bon, les 3 raisons me semblent valables (sauf la 3ème : si tu gardes le jet d'initiative tout en remplaçant le rang d'Action par l'Avantage, le jet d'init est toujours un moment de panique... sinon plus).
Mais pour celle citée, pourquoi ne pas décrétée qu'il est possible de dépenser de l'Avantage avant le jet d'init pour obtenir un bonus au jet ? (ça a l'avantage de laisser de l'aléatoire et de placer les joueurs face à une décision importante vu qu'elle importe un risque certain - celui de paumer de l'avantage pour rien)

Ce sera un système sans carte pour la simple raison que j'aime pô ça et que je préfère des concepts de jeu qui, au final, permettent de fonctionner avec un minimum de matériel spécifique (malgré mes fantasmes de fabrications de dès spéciaux, c'est quand-même l'une des raisons pour lesquels j'ai choisi un système en D10).
Je trouve ça un peu "gadget", aussi.
Mais puisque ça a l'air de te faire tellement envie, c'est pas moi qui t'empêcherait d'utiliser ce moyen pour ton propre jeu. :cheese:

Pas de bras, pas de chocolat... et pas de cartes, pas de grand nombre d'actions. Si tu veux un système facile à gérer, il va falloir restreindre la quantité d'actions différentes à un minimum, histoire de pouvoir retenir les grandes lignes de chacune de tête (quitte à leur filer chacune un certain nombre d'options en cas de réussite).
Au départ je pensais effectivement utiliser les cartes pour mon système, mais comme j'ai pris la décision de simplifier à mort, j'espère que ce ne sera pas nécessaire. Alors comme je refuse qu'une idée se perde, je la rabâche =D
Va pour la violence, parce que je sais que ça marche bien...

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Message par Wenlock » 17 Mars 2004, 09:30

En fait, et comme pour le reste du système, quand il y a "bcp" d'infos à retenir je fais un doc pour les joueurs et il est sur la table pendant le jeu, ça suffit largement.
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Message par Wenlock » 29 Oct 2004, 00:50

Juste pour signaler que je continue de bosser dessus en espérant toujours regrouper encore plus les actions.
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