Importances relatives des caracs et des compétences

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Importances relatives des caracs et des compétences

Message par Lews » 14 Avr 2004, 01:34

Salut à tous

La question du jour concerne l'un des pires problemes de la conception de systeme de jeu: l'importance des caracs par rapport aux compétences..

Faut il leur donner un role prépondérant (jamais vu de jeux comme ça, ca doit donc pas etre une bonne idée) ? Equilibrée ? (Storyteller, Fading Suns) ? Moindre (c'est a dire encore importante, mais moins que les compétences: Prophecy, par exemple). Mineur (Savage Worlds, les caracs limitent la vitesse d'apprentissage des compétence; Basic, où les compétences fixent la valeur de départ) ou inexistant (Retrofutur, y'a pas de caracs du tout) ? Autre ?

Bah oui, c'est con, parce qu'il n'y a pas de bonne solution: Quelle que soit l'intelligence d'un type, il ne peut pas inventer des connaissances sur la géographie, donc un génie (9/10) qui en sait peu sur la géo (1/10) ne doit pas être aussi bon que Mr Tout le monde (5/10 Int, 5/10 Géo) ! Pourtant, un crétin complet (1/10) qui a appris par coeur un atlas (9/10) ne peut pas non plus rivaliser avec ce même monsieur tout le monde.

Sont elles seulement utiles, ces caracs ? Ne pourrait on pas, par exemple, considérer qu'etre plus fort/faible que la moyenne dans une carac est un avantage/inconvénient, au même titre qu'etre "un manchot unijambiste aveugle frappé d'anémie mais qui est Verbena avec Vie 3, donc qui s'en fout" (Pub: Wiwo - one step closer to grosbillism)


Vala... vos idées ?
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Message par Christoph » 14 Avr 2004, 02:03

Deux idées super utiles (heureusement que t'es allé dormir):

Mechanical Dream / Tribe 8 / Deadlands:
Carac -> type de dé
Comp -> nombre de dés
en on garde qu'un

Je sais que Wenlock n'aime pas... donc je présente son système pour Space Hope:

Caractéristiques n'existent pas vraiment, et l'on a des compétences/traits:
si je me rappelle bien d'Isa (tu me la scanneras, hein dis?):

Astronavigation 8
Astrographie générale 8
Informatique 7
Littérature et cinéma "Arlequin Rose" 6
Parler des tas de langues 6
Combat contact 6
Maths/statistiques 7
faire une moue adorable pour obtenir ce qu'elle veut 8

Je crois que j'en ai oublié une...
Bref, tu lances un dé dix, tu ajoutes la valeur de ton trait tu annonces à Seb: 8 = pourris, 10 = bof, 11 = ok, 12 = pas mal (enfin ça doit être le barême pour une action standard)
Ensuite t'as encore un trait "Energie" avec un mot qui le décrit (Funky, Cool, Romantisme, Protection, Hystérie, Chevaleresque, etc.), t'as 3 ou 4 points. Tu peux en dépenser si tu donnes un aspect correspondant à ton énergie à ton action. Un point: tu lances un deuxième dé qui vient s'ajouter. Deux points: tu annules un échec critique (et tu relances je crois). Pour regagner des points, il faut faire une action énergiesque sans dépenser de points d'énergie.
(Si tu fais un critique après avoir dépense ton point d'énergie, tu peux le transférer à la galaxie de façon permanente =D)
Un regret: tout le monde a la même chance de faire un échec ou une réussite critique, c'est-à-dire 1/10.
Cependant, c'est un système hautement agréable, du moins pour les one shot!
Ca me fais vaguement penser à Risus


Si ça se trouve tu connaissais déjà le système de Wenlock, mais ça pourra toujours servir à d'autres.
Dernière édition par Christoph le 14 Avr 2004, 12:00, édité 1 fois.
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Message par Lews » 14 Avr 2004, 10:59

Artanis a écrit :Si ça se trouve tu connaissais déjà le système de Wenlock, mais ça pourra toujours servir à d'autres.


Oui, je connaissais - j'eu l'occasion d'embrocher un ou deux nains avec par le passé :-° (C'était le test de l' "Elven hunted" =D )

Sinon, je suis d'accord avec Wenlock sur le fait de changer de dé : c'est chiant. Je joue pas mal a SaWo qui utilise ce genre de systeme, et on passe parfois plus de temps a chercher ce #!é@ de D4 qu'à jouer...
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Message par Christoph » 14 Avr 2004, 12:01

l'elven hunted!!! =D
je viens de comprendre, grâce à un discussion à la conv' ... :roll:


Je ne sais pas comment vous faites pour cacher vos dés de façon aussi radicalement efficace, mais soit, je ne parlerai plus de ce système :jap:
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Re: Importances relatives des caracs et des compétences

Message par nemesis » 14 Avr 2004, 13:58

Lews a écrit :au même titre qu'etre "un manchot unijambiste aveugle frappé d'anémie mais qui est Verbena avec Vie 3, donc qui s'en fout" (Pub: Wiwo - one step closer to grosbillism)


Ouais ou <meme type> mais qui est batini avec psychee a 4 donc il se ballade sans son corps et en prend un autre si besoin est...

Mais y a quand meme des MJ qui ralent un peu...
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Re: Importances relatives des caracs et des compétences

Message par Lews » 14 Avr 2004, 14:18

nemesis a écrit :
Lews a écrit :au même titre qu'etre "un manchot unijambiste aveugle frappé d'anémie mais qui est Verbena avec Vie 3, donc qui s'en fout" (Pub: Wiwo - one step closer to grosbillism)


Ouais ou <meme type> mais qui est batini avec psychee a 4 donc il se ballade sans son corps et en prend un autre si besoin est...

Mais y a quand meme des MJ qui ralent un peu...


Et puisque tu es là, que penses tu de l'importance relative des caracs et des compétences, hmm ? :cool:
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Message par Christoph » 15 Avr 2004, 14:20

J'y pense, as-tu jetté un coup d'oeil sur ce thread?

C'est la vision d'Anca d'il y a qq temps, peut-être que les idées t'inspireront (dans un sens comme dans un autre).
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Message par nemesis » 15 Avr 2004, 14:29

Mince! piege!

Bon, personellement j'ai toujours eu un avis mitige (mais enfin c'est un avis tre personnel) sur les systemes ou les caracs extremes avaient une importance tres predominante... Il y a des systeme ou les caracteristiques n'ont quasiment pas d'influence jusqu'au moment ou elles arrivent proches des bornes... moment ou elles ont alors une influence incroyable...

Je prefere un systeme un peu plus lineaire...
Les caracs finalement representent souvent un potentiel brut dont il faut ensuite donner forme avec ses competences/connaissances/talents/...
Et hop comme dans la pub pirelli: "Sans maitrise, la puissance n'est rien"
Mais sans puissance, la maitrise n'a qu'une influence negligeable...
La maitrise vient sublimer un potentiel...

Apres une question est: Est ce que la carac vient amplifier la competence ou est ce que la competence vient amplifier la carac...
Finalement a moins de suramplifier leur influence, le premier cas mettra les competences sur un piedestal, le second les caracteristiques...

Ensuite cela depend egalement de la facon de considerer les competences...
Certains jeux les considerent comme une connaissance pure qui vient appuyer une carac... leur influence respective peut donc tourner autour d'un point d'equilibre.
D'autres considerent les competences comme des "connaissances appliquees" ou finalement la caracteristique est deja comptee au sein de la competence... Des lors, une influence supplementaire des caracteristiques est superflue...
D'autres enfin considerent les caracteristiques comme etant une somme de potentiels et d'applications... et certains dans ce cas se passent quasiment (voir totalement de competences)

(bon y en a d'autres... Dark Earth 2 separe completement caracs/talents et connaissances/competences en deux groupes d'action completement distinct (art martiaux + manople ou Survie + Montagne se fera sans aucune carac alors que Endurance + regenerer ou Hargne + Agresser se fera sans aucune competence))
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Message par Lews » 16 Avr 2004, 15:13

Voici ma propre réponse :
Les caracs servent essentiellement de limiteurs aux compétences. Si t'es con (2/10), tu pourras jamais avoir 10/10 en Mathématiques.

Etre surdoué ne permet pas "d'inventer" des dates, et etre fort ne rend pas plus habile a l'épée - par contre, cela permet de le devenir plus facilement.

Vala vala =D
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Message par Wenlock » 17 Avr 2004, 08:20

Artanis, lews Therin, attention : vous n'avez pas joué tous les deux avec le même système de jeu.

Je résume les deux :
>>le système de "Space-Hope" était "sans caractéristiques fixes", c'est à dire les persos ne sont définis que par les "capacités/caractéristiques/traits/compétences/avantages" (tout ça fondu en une seule liste) dont les scores s'écartent, dans leur force ou leur nullité, de la norme (tout ce qui n'est pas dans la liste est à 4) et tout se jouait à "Carac+D10", ce qui laissait une grand importance au hasard dans les jets de dés (c'était le but).

>>celui que j'utilise pour Ars Magna et Prime (et auquel devrait s'adapter le système "Avantage" ou ses prochaines variantes), c'est bêtement carac (théoriquement notées sur 10) plus comp' (théoriquement notées sur 10) +1D10 (qui peut faire entre -4 et 15, je vous le rappelle \:D/ ).

A première vue, dans ce second système, compétences et carac' ont une importance équivalente, sauf que...
-en réalité les normes humaines limitent les carac entre 8 et 3 (au-delà c'est "sur-humain", en dessous c'est "légumineux"),
-le 10 dans une compétence ne recouvre que "l'état actuelle des connaissances académiques dans ce domaine", autrement dit à 10 on sait tout ce qu'il y a officiellement à savoir... et à 11 on a inventé de nouvelles applications/théories. Au final, la valeur maximum d'une compétence semble devoir être 12,
-les carac' servent dans tous les jets de dés et on fait souvent des jets "carac+carac+D10",
-y a nettement plus de compétences que de carac' au catalogue
-le coût en XP des carac est deux fois supérieur à celui des compétences (ben ouais, on peut faire plus de trucs avec une caractéristique qu'avec une compétence).

Au final, je trouve que ça s'équilibre pas mal (sur la durée, en ayant vu passé et progressé quelques PJ, maintenant) et c'est ce que je voulais :
des carac' assez larges dans leur utilisation donc assez peu nombreuse (c'est relatif, j'ai quand même 8 caractéristiques primaires et 4 secondaires en tout) asociée à des compétences à foison, prenant une plus grande importance quand elles sont impliquées comme des jets de dé, sauf que ça arrive moins souvent et que les compétences, quoiqu'encore assez "souples", sont bien plus nombreuses et plus spécialisées (pis on peut même fabriquer les siennes).


Quelques autres systèmes que j'aime bien :
-HeroWars (comme dans Space-Hope, presque tous les attributs/carac/pouvoirs/compétences du perso sont rassemblés en une seule liste), qui contient notament la possibilité (conseiléle) de créer les attributs de son perso de toutes pièces d'une manière assez littéraire.
-Simulacre où les compétences sont des malus (qui s'appliquent à l'addition d'une carac', d'un attribut et d'un "domaine", ça fait bcp d'éléments diféfrents) en fonction de leur complexité (ainsi, "astronavigation" est à -4 au départ, alors que "bagarre" est à 0) et qu'on peut réduire jusqu'à en faire des bonus (+1 = "pro", +3 = "super-génie ultime")

Je repasse bientôt vous parler de Marvel Universe RPG, COPS, Guildes et "Donjon CM". :-°
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Plein de manières de traiter cette question

Message par Wenlock » 19 Avr 2004, 06:38

Me revoilou, pour approfondir un peu tout ça :
l'avantage des systèmes de carac' ou compétences où "un score = un (type de) dé", c'est qu'évidemment le champs du possible s'élargit (vers le haut, quoique je ne sais s'il est français/logique de dire qu'un truc s'élargit en hauteur) en fonction du type de dé utilisé tout en conservant en permanence la possibilité d'un minable résultat de 1.
C'est à dire que l'évolution des scores de carac' augmente la qualité et la probabilité des réussites, sans gommer le risque d'échec.
Effectivement, changer de dé tout le temps me pète les couilles, mais je reconnais ce mérite à un tel principe.

Seulement voilà, on peut aussi considérer que l'augmentation d'une compétence non seulement promets de plus grandes "réussites", mais également des échecs moins cuisants (là encore, c'est un choix de "stratégie de règles" qui ne dépend que de la seule intention du "créateur" de système), on se retrouvera alors à toujours lancer le même dé, mais en lui appliquant un bonus de compétence qui décalera échecs et réussites vers le "haut".

Une option un peu bâtarde, qui était je crois celle retenue par "Alternity" (le jeu Space-Op' de TSR), consiste à attribuer aux compétences la fonction de "régulation" des jets de dés : les scores de carac' impliquent encore le jet de diférents dés, mais les compétences sont appliquées comme modificateur (comme mentionné dans le paragraphe au-dessus) poussant les résultats vers le haut.

En fait, il me semble que ce choix "stratégique" au sujet de l'influence mutuelle des caractéristiques et des compétences dépend essentiellement de trois aspects du système :
-complexité (plus un système est complexe, moins -en général- il est "narratif" et moins il favorise des scènes d'actions bondissantes, fluides et épiques)
-héroïsme/intellectualisme (on considère parfois que les jeux "à carac" sont plus épiques que ceux "à compétences" pour la simple raison que les second mettent en général l'accent sur l'accumulation de connaissances, la recherche de savoirs, les intrigues etc... alors que les premiers favorisent une dimension "héros de naissance". Ce n'est qu'un point de vue...)
-cohérence avec le reste du système

Au delà de ça, encore une poignée d'exemples que j'ai la faiblesse de croire représentatifs des possibilités dans ce domaine :

"Donjon Clés en Mains"
Bon, ben là c'est vite vu : carac' et compétences sont strictement traitées de la même manière et ne s'influencent pas mutuellement (disons que les carac' ne sont en somme que des espèces de "compétences que tout le monde a", du dragon au snotling en passant par les poulets-pieuvres ninjas *). Leurs scores sont définis par un simple adjectif ("minable", "balaise", "habile", pitoyable") qui, croisé dans une table avec l'adjectif correspondant à la difficulté de l'action (ou au "niveau" d'un adversaire) donne un pourcentage de réussite (donc hop, tout au D100).

Marvel Universe RPG
Pas de "compétences" dans ce jeu mais des "Actions" qui, là encore, sont traitées exactement de la même manière que les carac' qui ne les influencent que peu (des p'tits modificateurs de comp' générés par les carac', au plus).
Mais la grosse différence, c'est que ces "Actions" ne représentent pas UNE compétence mais un "domaine de compétences" dans lequel chaque "niveau" donne droit à une "spécialité" (on a pas de bonus dans ses "spécialités", mais on ne peut pas non plus y subire de malus);
Par exemple si j'ai 4 en "Sociabilité" (Social Skills), je pourrais y inclure les 4 spécialités "Langue Etangère : Serbo-Croate", "Baratin"
"Séduction" et "Etiquette", pour peu que ce soit cohérent avec le perso.
Ainsi, chaque joueur redéfini plus ou moins les "domaines de compétences" jouables en fonction de ses propres choix... ce qui n'est pas le cas des carac'.
Ce jeu, remarquablement narratif et "grosbill", est une notable exception à ce que j'expliquais plus haut sur la corrélation entre "épique" et "jeux à caractéristique", peut-être justement à cause du traitement particulier de ses "compétences".

Guildes
Bon, moi je trouve que c'est surtout une façon de se compliquer la vie et le calcul, mais je cite tout de même ce système où les jets de compétences ne sont pas uniquement influencés par les carac', mais aussi par des "Arts" (Arts Guerrier, Art Magique, Art Guildien...) dont les scores dépendent... de la moyenne de plusieurs carac'.
En l'occurence, ça démultiplie le nombre de calcul et ça nivelle légèrement les scores sans apporter d'avantages notables à ma connaissance, mais j'ai lu ce système sans le pratiquer et mon analyse est sujette à caution.

C.O.P.S.
Alors là, dans le genre tordu, la gestion des jets "mixtes" (carac' ET compétences) de ce jeu se posent là.
Je m'explique :
les carac' sont définies par un nombre de D10 à lancer (plus on en a mieux c'est) pour obtenir un maximum de "Réussites" (nombre de dés "gagnants", comme chez WiWo) en dépassant une difficulté fixée par le niveau de la compétence concernée (donc moins on a, mieux c'est).
Exemple : si je tire au pistolet sur un truand qui s'enfuit à travers un parking souterrain obscur (difficulté 3), je ferais un jet de "Coordination (3)/Armes de Poing (6+)" en espérant obtenir, sur les 4 que je vais jeter, au moins 3 dès dont les résultats seront supérieurs à 6 (mal barré, quoi).

A savoir que si les carac' sont notées entre 1 et 5 (donc avec mon 4 en Coord' je suis déjà bien balaise), les compétences vont de 9+ ("J'ai vaguement entendu dire que ça existe") à 2+ ("J'ai inventé cette compétence..."), ce qui est un peu étrange comme système de calcul mais fonctionne assez bien en jeu, de manière presque surprenante...

Et en bonus : Légendes des Contrées Oubliées, mon jeu fétiche, dont les compétences (notées sur 6) ne font en réalité que limiter le score minimum (sur un D6) d'un jet de carac'. En gros : si j'ai "Esquive 4", ça veut dire qu'à chaque fois que je fais un jet d'esquive, tous les résultats autre que 5 et 6 sont considérés comme "= 4". Et c'est tout !

* Certes, ça a l'air d'une blague mais non : les poulets-pieuvres-ninjas existent, ils sont parmis les plus redoutables combattants de DCM et j'ajouterai que ces persos sont jouables.
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