Système de compétences

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Fandango » 06 Sep 2004, 09:53

Ben, disons, Wenlock, que c'est une espèce de quête qu'Artanis et moi avons entreprise : celle du système ultime, qui soit à la fois jouable et capable de modéliser le plus souplement possible plein de détails plus ou moins "réalistes".

Ce n'est pas forcément réussi, et parfois, on peut être à côté de la plaque, mais c'est l'idée. Après, de là à l'utiliser... On sera tous d'accord pour dire, j'imagine, qu'un bon système est avant tout un système qui colle à l'esprit du jeu ! ;)
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Message par Fandango » 06 Sep 2004, 09:59

Pour essayer de mettre au point ce genre de règles, à la fois détaillées et fluide, ma loi n°1 est :
Mettre à profit le temps entre les parties.

En effet, ce n'est pas en jeu qu'on a besoin de règles très complexes : ça risque juste d'alourdir la partie, de casser l'ambiance et de faire dormir la moitié de l'assistance.

En revanche, lorsqu'on a le temps, qu'on est tout seul devant sa feuille de perso, on peut se permettre de passer quelques minutes à appliquer deux ou trois points de règles sur son perso.
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Message par Wenlock » 29 Oct 2004, 00:31

Ca ne me paraît pas une mauvaise idée, d'utiliser "l'interlude", mais à quoi tu penses précisément ?

Sinon, pour revenir sur cette idée de "simulationisme", le sens que ej donne au terme est "un système de jeu dont le but est de représenter le plus fidélement possible la réalité", ce qui je crois est une acceptation assez courante.
Je comprends assez bien votre quête, puisque j'ai couru après ce graal là aussi, il y a quelques années.

Je vais éviter de me la jouer "vieux con qui a plus vécu que vous" et résumer mon avis :

-la gestion du détail nécessite, presque par nature, un système de jeu détaillé, donc rapidement dense et touffu, mais le problème, c'est que la gestion "en jeu" d'un tel système s'avère souvent difficile et handicapante pour la fluidité du jeu
-evidemment, les notions d'handicap et de fluidité sont relatives et certains trouvent le système de "Chivalry & Sorcery" souple et fluide, mais je ne suis pas de ceux-là
-peut-être n'ai-je simplement pas été assez "bon" dans la création de mon propre système, mais la pratique (il est quand-même en usage depuis qq années maintenant) m'a révélé que 1) on utilisait moins souvent les règles que je ne l'aurais cru et certains points pas du tout, 2) un système n'est jamais assez fluide dès lors qu'il va moins vite que l'imagination des joueurs.... et donc "fluidifier" est devenu mon souci permanent, 3) il vallait mieux réduire le nombre des règles et rôder au max celles qui sont vraiment indispensable (mais un système de jeu est-il jamais "indispensable" ?) et donc 4) vallait mieux faire machine-arrière et alléger mon système qui, avec mon souci du détail, était devenu bien plus gros que nécessaire à la gestion du jeu et infiniment plus dense que ce dont mes joueurs avaient besoin/envie.

Donc, moi, au final, j'ai laissé tomber le simulationisme, considérant que mieux qu'une représentation pointue de la réalité, le but d'un système de JdR devait être de fournir de la matière à la narration.

Mais si vous pensez pouvoir obtenir un truc "fluide ET détaillé", je suis intéressé, bien que sceptique.
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Message par Christoph » 29 Oct 2004, 00:53

Je suis entièrement convaincu que les systèmes de règles sont largement superflus, si les joueurs ont un peu de bon sens et sont en phase entre eux et le mj quant à ce qui est possible. Bien sûr, le but dans un jeu tel que celui-ci est avant tout le roleplay et l'immersion, se "prendre un trip".

Si on veut se la jouer plus tactique, voire compétitif, un système devient indispensable (je sais que tu le sais, mais je tiens à le dire pour la postérité: le jeu de rôle a plusieurs visages (c'est enregistré? =D)).

Ce qui m'intéresse c'est l'aspect tactique, étant amateur de wargames et autres jeux de plateau.

Les combats notamment peuvent être des instances de jeu tactique, et je pense que dans un tel cas, des règles suffisament fluides pour conserver un aspect immersif peuvent être trouvées.

Ma première idée est de minimaliser le nombre de "ressources".
Ainsi, pas de distinction entre point de magie ou point de fatigue par exemple. C'est la même chose. On pourrait envisager la même chose pour la fameuse dichotomie carac - comp (c'est une ségratation bien arbitraire après tout, alors que les cas réels sont infinimént plus nuancés, ce n'est donc pas à priori anti-simulationniste, et même, on se libère de certaines contraintes).
Autre idée: utiliser des supports matériels pour accéler la résolution des règles (tu fatigues encore de 5 points, tu mets 5 jetons sur la barre graduée et colorée... ah, tu tombes dans l'orange... tes jets sont sanctionnés d'un -X du à la fatigue...), bref une espèce de feuille de perso "interactive" qui permette d'avoir un max de détails en un seul coup d'oeil. Les idées d'Ancalagon concernant les cartes d'action sont exactement dans ce goût, tout en créant des opportunités ludiques (à voir comment...)

Je me rends cependant compte que ceci est extrêmement difficile, voire infaisable. C'est bien pour cela que le terme Graal sied si bien serons-nous des Perceval? :D)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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