Un JdR narratif "rien qu'avec des cartes"

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Un JdR narratif "rien qu'avec des cartes"

Message par Wenlock » 13 Nov 2004, 04:05

Parce qu'on m'a donc confirmé que Nexus intégrait volontairement des dès "parce sinon ça fait pas JdR" dixit Eclipse eux-mêmes, je trouve que ce serait pas une mauvaise idée de plancher sur un sytème qui, comme à "Ambre" ne nécessite vraiment QUE des cartes.
On en a déjà causé avec Ancalagon, Lews et Artanis, ponctuellement, je me dis que ça pourrait être pas mal de réunir des idées.

Moi ce que j'imagine, c'est donc un truc avec un nombre de carte limitée, le jeu de 52 cartes me paraît un bon format, même si je vois plutôt des cartes spécifiques au jeu.
Je doute qu'un système qui ne tienne que sur des cartes, par contre, soit très jouable en tant que JdR, aussi l'idée n'est pas que ces cartes particulières soient à elles seules porteuses de tout le système mais, plutôt comme le tarot d'Ambre (qui en plus avait l'élégance de correspondre à un élément de BG fondamental à l'univers) quelque chose de relativement "symbolique", plutôt que chiffré en fait, mais qui serait, comme dans un tirage de tarot, ou de runes, interprétée les unes en fonction des autres pour résoudre une action.

J'aime bien l'idée des runes parce que, outre que c'est très facile à mettre en carte et contrairement à nos cartes occidentales, une rune n'a pas la même valeur selon le sens dans lequel elle se présente, ce qui permet de démultiplier les possibilités d'une carte. et puis aussi, des runes, il n'en existe que trois séries de 8 et 24 cartes c'est un peu court (quoiqu'avec deux jeux de 24, peut-être, mettons un pour les joueurs et un pour le MJ)...

Question "modèle" de jeu, j'imagine quelque chose d'assez "jeu dans le jeu", justement (parier, gagner/dépenser des cartes, tirer des cartes au hasard) et aussi narratif que possible.

J'ai evidemment pas encore de carte précise en tête mais, à uen époque lointaine, j'avais réfléchi au jeu de "Prime" un jeu de carte à la fois d'argent, de loisir, magique ou divinatoire qui avait une certaine importance dans mon univers med-fan (du même nom). Chaque "Prime" était en l'occurence un ancêtre-symbolique, à la fois divinités tutélaires d'un ou plusieurs peuples et personnification d'un schème/symbole/mythe fondamental, comme les Arcanes du tarot de Marseille.
Y avait aussi un petit côté "Yi-kin" chinois ou kabbhale juive dans ce qu'il avait été pondu sur ce jeu et ses figures légendaires tout un tas d'interprétations qui remplissaient de gros bouquins sacrés fondant une bonne partie des différentes religions de ce même univers med-fan.

J'arrête là la digression, mais ce que j'ai en tête, ce sont donc une série assez limitée de cartes symboliques qui, comme les ka-éléments de Nephilim, les signes astro de Rêve de Dragon et quelques autres principes du même genre, définiraient aussi les carac des persos.
Attention, là, le jeu échappe un peu au cadre habituel des systèmes quantitatifs, au moins pour commencer.

Nous avons donc disons 24 cartes, mettons basées sur les runes pour l'instant (si quelqu'un connaît le nom et le symbole des cartes utilisées dans les tests de télépathie, par exemple, ça m'intéresse).
La liste en est aisément trouvable sur le net, je m'épargne donc de la reproduire.
Chaque joueur a tiré/choisi à la création de son perso un certain nombre de cartes qu'il a répartis, comme des "points" dans ses différents "traits" (on va éviter pour l'instant la classique distinction carac/comp').
Au début du jeu, il en pioche une nouvelle série qu'il conservera en main pour les jouer au fur et à mesure de ses actions.
A chaque fois qu'il dépense une carte, a priori, il en reprend une et sa main est donc en permanence "tournante".
Le MJ en dépense aussi pour les obstacles et les PNJ, qu'il jouera contre ou pour ses joueurs.

Là où c'est un peu particulier, c'est que donc les cartes n'ont pas exactement de valeur "chiffrée", ou de valeur relative les unes aux autres : une carte ne vaut pas "plus" qu'une autre, elle vaut "autre chose".
Je prends un exemple :
un joueur a en main la rune "Tyr" (motivation, force au combat) et, dans une situation de classique baston d'auberge, il choisi de la jouer (son comportement va donc être "foutre largement sur la gueule à tout le monde") dans son sens "normal" (retournée, elle signifie impatience, précipitation, risque d'accident...), auquel le MJ va opposer une carte (de son choix, aussi), par exemple "Hagall" (signifie la rupture, le changement, un retournement de situation... et inversée : "le gros barrage en couille" ou les intempéries). Disons pour l'instant que ça indique un changement brutal.
Comme dans les tirages de runes, "Hagall" prendra sa vraie valeur avec la carte qui le suit, disons "Ur", plutôt symbole de promotion personnelle, d'accomplissement. Autrement dit : à une scène de bagarre, le joueur réagi par la force, une rupture se produit qui lui vaudra un nouveau status, par exemple il éclate tellement la gueule au premier que totu le monde s'enfuit ou tente de calmer le jeu pour éviter de se faire tabasser par lui.

Je sais pas encore combien on pourrait ainsi aligné les cartes (les runes c'est trois par trois), j'imaginais que par exemple les traits d'un persos pourraient se traduire en jeu par des cartes qu'il peut jouer "en plus" ou qu'il est considéré posséder même s'il ne les a pas effectivement en main (imaginons un type qui serait défini par les cartes "Tyr" et "Hagall", il pourrait les mettre en jeu quand il veut, sans les perdre).

Ce qui m'intéresse, je sais pas encore si c'est "viable", c'est que de cette manière le jeu se traduit moins en termes de "échec-réussite", mais plutôt de transformation permanente de la situation. Chaque joueur peut ainsi poser, face à uen scène donnée, ses propres cartes indiquant ses propres actes et modifiant la suite des événements.
Je ne pense pas que ça empêche des histoires de baston et d'opposition, par ailleurs.

Je pensais encore à quelques autres trucs :

-le fait pour le MJ de placer une scène sous le "signe" de l'une ou l'autre carte (par exemple, une scène de négocitaion sera par nature lié aux runes Ansur (la communication) ou Mann (l'interdépendance, l'entraide), mais on pourrait aussi supposer que la runes qui va conditionner, donc, "l'humeur", le ton et la direction générale de la scène, puisse être tirée au hasard (ou choisi par le MeuJeu dans sa main, si on donne une main limitée au MJ, peut-être trois cartes renouvelables en permanence, pareil pour les joueurs).

-si on limite à chaque fois le tirage de cartes à trois, la première (posée par le MJ) conditionne le point de départ de la scène, une deuxième (posée par les joueurs) marque leur réaction et la dernière (Mj encore) en détermine le résultat.

-pour l'instant c'est pas très ludique, ça permet aux joueurs de n'agir qu'un par un sur une action, donc il faudrait donner plus de durée et de rebondissements à une scène.
Exemple :
après chaque "résolution/évolution de situation", les deux dernières cartes posées conditionne l'état actuel de la situation, un autre joueur en pose une à son tour (faudra gérer l'ordre de jeu, d'une manière ou d'une autre), modifiant encore la situation, le MJ ajoute uen carte pour juger les effets de la précédente et ainsi de suite.
La scène s'arrête lorsque (toujours "par exemple"), le MJ a dépensé toutes les acrtes attribuées à cette scène (ça implique qu'on ait un nombre de cartes limitées par scène, que ce soit les cartes "utilisables par le MJ" ou un nombre total de cartes posées par les joueurs, j'sais pas...).

-un perso pourrait gagner et perdre des cartes en cours de jeu (par exemple à chaque fois qu'il brille dans une scène, il en perd une à chaque fois qu'il se prend une taule), ertaines étant en fin de scénar intégrée à sa feuille de perso.

-il faudrait soit se reposer bcp sur le MJ soit proposer une table de résolution indiquant toutes les combinaisons possibles de trois cartes et leur signification (je sais si c'est pas inutilement fastidieux, et si quelques exemples suffiraient pas).

Voilà ma nouvelle idée.
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Re: Un JdR narratif "rien qu'avec des cartes"

Message par Lews » 13 Nov 2004, 13:49

Aouch :ankh:
Bon, on va segmenter pour répondre...

Bon, avant que je l'égare :
http://www.legrimoiredelalune.com/Rubri ... _sign.html

Utile a ceux qui visualisent pas trop les Runes, comme moi.

C'est parti :|

Wenlock a écrit :Moi ce que j'imagine, c'est donc un truc avec un nombre de carte limitée, le jeu de 52 cartes me paraît un bon format, même si je vois plutôt des cartes spécifiques au jeu.


52 cartes par joueur, je suppose ? Parce que sinon, le MJ risque d'en baver (ha merde, je peux pas opposer un bon guerrier a mes brutes de PJs qui ont toutes les cartes de combat 8O )... Surtout si tu t'orientes vers les Runes (Zut, Tyr est déjà prise, je peux plus apprendre a me battre !).

J'exagère volontairement, hein.

Wenlock a écrit :Je doute qu'un système qui ne tienne que sur des cartes, par contre, soit très jouable en tant que JdR, aussi l'idée n'est pas que ces cartes particulières soient à elles seules porteuses de tout le système mais, plutôt comme le tarot d'Ambre (qui en plus avait l'élégance de correspondre à un élément de BG fondamental à l'univers) quelque chose de relativement "symbolique", plutôt que chiffré en fait, mais qui serait, comme dans un tirage de tarot, ou de runes, interprétée les unes en fonction des autres pour résoudre une action.


Jusque là, je vois pas de problèmes majeurs. Effectivement, faire un système totalement basé sur les cartes risque de transformer le jeu en un JdC++ ...

Cependant, se méfier des valeurs symboliques: si il faut *interpréter*, c'est des difficultés en perspective dès qu'il y aura un peu d'enjeu si le procédé d'interprétation n'est pas extrêmement clair.

Wenlock a écrit :J'aime bien l'idée des runes parce que, outre que c'est très facile à mettre en carte et contrairement à nos cartes occidentales, une rune n'a pas la même valeur selon le sens dans lequel elle se présente, ce qui permet de démultiplier les possibilités d'une carte. et puis aussi, des runes, il n'en existe que trois séries de 8 et 24 cartes c'est un peu court (quoiqu'avec deux jeux de 24, peut-être, mettons un pour les joueurs et un pour le MJ)...


Ha, ma réponse d'avant. Je pense sincèrement que limiter les options d'un joueur en fonction de ce que choisissent les autres n'est pas nécessairement une excellente idée, et si on partage un deck entre les joueurs, ça aura forcemment cet effet.

Ou alors, il faudrait que ça soit la notion de groupe qui prédomine, et non celle de personnage, ce qui peut être un principe plutôt intéressant, comme le prouve Ars Magica.

Wenlock a écrit :Question "modèle" de jeu, j'imagine quelque chose d'assez "jeu dans le jeu", justement (parier, gagner/dépenser des cartes, tirer des cartes au hasard) et aussi narratif que possible.


Un système dans le système :-k ? Gaffe a l'excès de complexité, quand même.

Wenlock a écrit :<SNIP la disgression pour pas faire exploser le quote>

J'arrête là la digression, mais ce que j'ai en tête, ce sont donc une série assez limitée de cartes symboliques qui, comme les ka-éléments de Nephilim, les signes astro de Rêve de Dragon et quelques autres principes du même genre, définiraient aussi les carac des persos.
Attention, là, le jeu échappe un peu au cadre habituel des systèmes quantitatifs, au moins pour commencer.

Nous avons donc disons 24 cartes, mettons basées sur les runes pour l'instant (si quelqu'un connaît le nom et le symbole des cartes utilisées dans les tests de télépathie, par exemple, ça m'intéresse).
La liste en est aisément trouvable sur le net, je m'épargne donc de la reproduire.


J'ai mis le lien en haut pour les faineasses.
Disgression: Ha bon, y'a des tests de télépathies 8O

Wenlock a écrit :Chaque joueur a tiré/choisi à la création de son perso un certain nombre de cartes qu'il a répartis, comme des "points" dans ses différents "traits" (on va éviter pour l'instant la classique distinction carac/comp').
Au début du jeu, il en pioche une nouvelle série qu'il conservera en main pour les jouer au fur et à mesure de ses actions.
A chaque fois qu'il dépense une carte, a priori, il en reprend une et sa main est donc en permanence "tournante".
Le MJ en dépense aussi pour les obstacles et les PNJ, qu'il jouera contre ou pour ses joueurs.

Là où c'est un peu particulier, c'est que donc les cartes n'ont pas exactement de valeur "chiffrée", ou de valeur relative les unes aux autres : une carte ne vaut pas "plus" qu'une autre, elle vaut "autre chose".
Je prends un exemple :

<SNIP l'exemple>

Je sais pas encore combien on pourrait ainsi aligné les cartes (les runes c'est trois par trois), j'imaginais que par exemple les traits d'un persos pourraient se traduire en jeu par des cartes qu'il peut jouer "en plus" ou qu'il est considéré posséder même s'il ne les a pas effectivement en main (imaginons un type qui serait défini par les cartes "Tyr" et "Hagall", il pourrait les mettre en jeu quand il veut, sans les perdre).


Ok, faut s'accrocher pour comprendre, mais c'est interessant comme principe. Un problème: la supériorité d'un personnage est difficilement traduisible - un puissant guerrier aura quelques runes genre Tyr "de base", mais, une fois en combat contre, mettons, un banal tire-laine de 12 ans qui vient de lui faucher sa bourse, on peut se retrouver avec le voleur qui tire "Puissance", "Résistance" et "Courage", alors que le Puissant Guerrier récupère "Amour", "Fertilité" et "Intelligence"...

Wenlock a écrit :Ce qui m'intéresse, je sais pas encore si c'est "viable", c'est que de cette manière le jeu se traduit moins en termes de "échec-réussite", mais plutôt de transformation permanente de la situation. Chaque joueur peut ainsi poser, face à uen scène donnée, ses propres cartes indiquant ses propres actes et modifiant la suite des événements.
Je ne pense pas que ça empêche des histoires de baston et d'opposition, par ailleurs.


Ca n'empêche pas, mais ça va être dur de déterminer qui va sortir vainqueur d'une opposition si tu n'introduis pas de facteur differenciateur entre personnage. Si tout le monde peut jouer/piocher autant de cartes qu'il veut en toute situation, un bon guerrier n'a aucun avantage en combat sur, disons, un berger, ce qui est légèrement problématique, quand même.

Une solution possible serait d'établir une série de Trait chiffrés (genre "Combat", "Animaux") qui indiquent combien de cartes le personnage peut piocher dans telle ou telle situation, ses cartes de base formant un pool toujours accessible...

Wenlock a écrit :Je pensais encore à quelques autres trucs :

-le fait pour le MJ de placer une scène sous le "signe" de l'une ou l'autre carte (par exemple, une scène de négocitaion sera par nature lié aux runes Ansur (la communication) ou Mann (l'interdépendance, l'entraide), mais on pourrait aussi supposer que la runes qui va conditionner, donc, "l'humeur", le ton et la direction générale de la scène, puisse être tirée au hasard (ou choisi par le MeuJeu dans sa main, si on donne une main limitée au MJ, peut-être trois cartes renouvelables en permanence, pareil pour les joueurs).


Ca peut être également un facteur de différenciation -genre quelqu'un qui a naturellement "Ansur" dans une scène liée à Ansur serait sérieusement avantagé


Pour le reste, plus rien a rajouter... C'est sur que dit comme ça, c'est que moyennement ludique, mais y'a de l'idée...
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Re: Un JdR narratif "rien qu'avec des cartes"

Message par Christoph » 13 Nov 2004, 18:03

Miam miam, de la grosse discussion théorique en perspective =D

Wenlock a écrit :quelque chose de relativement "symbolique", plutôt que chiffré en fait, mais qui serait, comme dans un tirage de tarot, ou de runes, interprétée les unes en fonction des autres pour résoudre une action.

Ca me botterait bien. Tant que cela n'empiète pas sur le pouvoir de décision du joueur en fait. Les tarots ou les runes impriment un aspect de destinée.

J'aime bien l'idée des runes parce que, outre que c'est très facile à mettre en carte et contrairement à nos cartes occidentales, une rune n'a pas la même valeur selon le sens dans lequel elle se présente, ce qui permet de démultiplier les possibilités d'une carte. et puis aussi, des runes, il n'en existe que trois séries de 8 et 24 cartes c'est un peu court (quoiqu'avec deux jeux de 24, peut-être, mettons un pour les joueurs et un pour le MJ)...
(...)



ce que j'ai en tête, ce sont donc une série assez limitée de cartes symboliques qui, (...), définiraient aussi les carac des persos.

J'aime beaucoup l'idée des runes. Je voulais intégrer un peuple qui soit très liés à la symbolique de runes dans mon futur jdr (hum...), si en plus ça pouvait se traduire par un système de jeu, ce serait tout bénéf.
D'autant plus que s'il y a trois familles de cartes, peut-être que je pourrais les ranger selon les trois principes fondamentaux d'un être: Corps, Mental et Essence (selon la cosmologie de ce jeu).

Question "modèle" de jeu, j'imagine quelque chose d'assez "jeu dans le jeu", justement (parier, gagner/dépenser des cartes, tirer des cartes au hasard) et aussi narratif que possible.

Je suis persuadé de l'utilité du pari pour soutenir un jeu narratif.
Effectivement, si dans un jeu narratif il s'agit de faire avancer l'histoire (ou du moins la scène en question) l'aspect pari implique directement le joueur et son degré de motivation. Plus il aura envie qu'une action se réalise, plus il devra prendre de risque et parier à la fois matériellement (système de jeu) et dans la scène, sur les chances de réussites.
Il me semble même que le pari est utilisé en sciences humaines pour déterminer à quel point qqn tien à qqch: plus il est prêt à parier d'argent dessus, plus il y croit ou y tient (c'est un peu vague dit comme ça, faudrait voir plus en détail).

Chaque joueur a tiré/choisi à la création de son perso un certain nombre de cartes qu'il a répartis, comme des "points" dans ses différents "traits" (on va éviter pour l'instant la classique distinction carac/comp').

Ok, ça me semble honnête.
On pourrait aussi définir un système d'avantages-défauts basés sur la position de la rune (bien que certaines ne semblent en avoir qu'une seule).

Au début du jeu, il en pioche une nouvelle série qu'il conservera en main pour les jouer au fur et à mesure de ses actions.
A chaque fois qu'il dépense une carte, a priori, il en reprend une et sa main est donc en permanence "tournante".

Je vois bien l'aspect ludique, mais comment rattacher cela à "l'espace imaginaire" du jeu lui-même? Que cela représente-t-il?
Autant un regain de points de magie dans certains jeux peut être traduit par une méditation qu'effectue le personnage, là je trouve cela un peu abstrait.

Là où c'est un peu particulier, c'est que donc les cartes n'ont pas exactement de valeur "chiffrée", ou de valeur relative les unes aux autres : une carte ne vaut pas "plus" qu'une autre, elle vaut "autre chose".
(...)
Ce qui m'intéresse, je sais pas encore si c'est "viable", c'est que de cette manière le jeu se traduit moins en termes de "échec-réussite", mais plutôt de transformation permanente de la situation.

Ca ça me branche totalement sur le fond.

-si on limite à chaque fois le tirage de cartes à trois, la première (posée par le MJ) conditionne le point de départ de la scène, une deuxième (posée par les joueurs) marque leur réaction et la dernière (Mj encore) en détermine le résultat.

Oui, pourquoi pas.
L'on pourrait aussi laisser aller plus loin encore, ce qui représenterait une action particulièrement capitale, puisque épuisant plus de ressources (ici les runes).

-un perso pourrait gagner et perdre des cartes en cours de jeu (par exemple à chaque fois qu'il brille dans une scène, il en perd une à chaque fois qu'il se prend une taule), ertaines étant en fin de scénar intégrée à sa feuille de perso.

Elégante façon de gérer l'évolution d'un personnage!


Lews a écrit :Bon, avant que je l'égare :
http://www.legrimoiredelalune.com/Rubri ... _sign.html

Merci ;)

52 cartes par joueur, je suppose ?

Je pense qu'effectivement chaque joueur devrait avoir son propre lot de cartes.
Aussi, des joueurs pourraient s'aider mutuellement en jouant les mêmes cartes, renforçant ainsi l'effet.

Cependant, se méfier des valeurs symboliques: si il faut *interpréter*, c'est des difficultés en perspective dès qu'il y aura un peu d'enjeu si le procédé d'interprétation n'est pas extrêmement clair.

Effectivement, c'est un point épineux semblerait-il, surtout que ces runes semblent avoir beaucoup de significations variées, et donc un joueur malin saura toujours les tourner à son avantage.
Le risque aussi de cette interprétation c'est de tomber sur un jeu qui se construit au hasard du tirage, où le champ d'action des personnages est fortement réduit (car les runes expliqueraient en partie comment une action s'est déroulée).
Poussé à l'extrême, l'on pourrait jouer tout seul!


Un système dans le système :-k ? Gaffe a l'excès de complexité, quand même.

Il y a aussi le risque que le jeu dans le jeu supplante le jeu lui-même, créant une scission entre le système de jeu et l'univers, ce qui ne serait pas souhaitable.

Ok, faut s'accrocher pour comprendre, mais c'est interessant comme principe. Un problème: la supériorité d'un personnage est difficilement traduisible - un puissant guerrier aura quelques runes genre Tyr "de base", mais, une fois en combat contre, mettons, un banal tire-laine de 12 ans qui vient de lui faucher sa bourse, on peut se retrouver avec le voleur qui tire "Puissance", "Résistance" et "Courage", alors que le Puissant Guerrier récupère "Amour", "Fertilité" et "Intelligence"...

L'on pourrait intérpréter cette scène ainsi:
Pris la main dans le sac, le garçon recule, mais au lieu de fuir, fait face au guerrier (Résistance à la peur, Courage) et le défie du regard (Puissance).
Le guerrier, voyant en ce garçon un grand guerrier à venir (intelligence), décide de lui pardonner (amour), à condition qu'il prenne la voie du guerrier (fertilité: on augmente le nombre de guerriers...) sous sa tutelle.
C'est un peu cul cul, mais je pense qu'il y a de quoi faire.
Cependant, le choix du personnage est un peu restreint... (oh t'as tiré Amour! faut que tu sois sympa...)
L'on pourrait donc imaginer que les personnages peuvent ignorer certaines runes afin de définir une vague personnalité (un saligaud peut toujours retirer une rune s'il tombe sur "amour").
D'un autre côté, pour les PNJs ça peut être un moyen de sortir des stéréotypes (faut dire que la plupart de mes taverniers se ressemblent si je ne fais pas vraiment attention, alors ces runes me forceraient à varier).

Ca n'empêche pas, mais ça va être dur de déterminer qui va sortir vainqueur d'une opposition si tu n'introduis pas de facteur differenciateur entre personnage. Si tout le monde peut jouer/piocher autant de cartes qu'il veut en toute situation, un bon guerrier n'a aucun avantage en combat sur, disons, un berger, ce qui est légèrement problématique, quand même.

Effectivement, il faut sûrement garder une partie inéherente au personange, et cantonner le rôle au runes qu'ont les dés dans les systèmes traditionnels, c-à-d la part de hasard.

Une solution possible serait d'établir une série de Trait chiffrés (genre "Combat", "Animaux") qui indiquent combien de cartes le personnage peut piocher dans telle ou telle situation, ses cartes de base formant un pool toujours accessible...

Ceci serait à priori une solution élégante et cohérente avec le système de runes. ;)

Ca peut être également un facteur de différenciation -genre quelqu'un qui a naturellement "Ansur" dans une scène liée à Ansur serait sérieusement avantagé

Donc chaque perso serait défini par un certain nombre de runes, qui, s'il les tires ou si elles définissent une scène, vont jouer en sa faveur (dans le cas d'un avantage, et inversément dans le cas d'un défaut)...
Ca dirige déjà le hasard de l'interprétation de sorte à le conformer avec le personnage.

Et le fait que l'on associe une rune à la scène me semble extrêmement intéressant d'un point de vue narratif. Ca incite les joueurs à jouer dans le "ton" de la scène.
Un personnage de type Skald/barde pourrait par exemple influencer sur le tirage de cette rune...


J'aime bien l'idée en tout cas, même si je reste un peu sceptique sur la possibilité de baser tout le système de résolution sur les runes. Mais un système hybride où les runes expliquent le comment de la réussite ou de l'échec de l'action (un peu comme le troisième dé de INS/MV).
Je convient parfaitement que ça ne va pas du tout dans le sens initial de Wenlock. Je me laisse donc volontiers convaincre de la faisabilité d'un système purement "cartomancien" ;)
Dernière édition par Christoph le 13 Nov 2004, 18:22, édité 2 fois.
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Lews » 13 Nov 2004, 21:57

Je redonne mon lien en plus précis:
http://www.legrimoiredelalune.com/Rubri ... tails.html

Celui ci est beaucoup plus détaillé et interessant.
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Re: Un JdR narratif "rien qu'avec des cartes"

Message par Wenlock » 26 Nov 2004, 07:28

Lews a écrit :Aouch :ankh:
Bon, on va segmenter pour répondre... (...)
C'est parti :|

C'est beau l'enthousiasme... :roll:

52 cartes par joueur, je suppose ? Parce que sinon, le MJ risque d'en baver (ha merde, je peux pas opposer un bon guerrier a mes brutes de PJs qui ont toutes les cartes de combat 8O )... Surtout si tu t'orientes vers les Runes (Zut, Tyr est déjà prise, je peux plus apprendre a me battre !).
J'exagère volontairement, hein.

Non, pas 52 cartes par joueur : deux talons de 24 runes (un pour le MJ, un pour les joueurs), chaque joueur devant en avoir toujours 3 en main (le MJ, chais pas encore). Le fait même que le nombre de carte soit limité crée un roulement important, aussi ce que tu énonces ne se produit pas : "Tyr" est pris, certes, pour l'instant. Dans quelques tours de jeu, quelques scènes ou quelques actions seulement, hop, elle reviendra... mais peut-être pas à toi, ça arrive.
De plus j'ai choisi les runes parce que les "attribus" de presque chacune d'entre elles se retrouvent sur une ou plusieurs autres runes.

Jusque là, je vois pas de problèmes majeurs. Effectivement, faire un système totalement basé sur les cartes risque de transformer le jeu en un JdC++ ...

Cependant, se méfier des valeurs symboliques: si il faut *interpréter*, c'est des difficultés en perspective dès qu'il y aura un peu d'enjeu si le procédé d'interprétation n'est pas extrêmement clair.

Non, alors ça clairement, c'est pas mon problème : Wu-Shu, Feng-Shui et tout un tas d'autres jeux récents fonctionnent ainsi sur une interprétation subjective des événements du scénar, et ça marche très bien pour peu que les joueurs soient coopératifs. t s'ils sont pas coopératifs, ça m'intéresse pas de tenir compte de leur existence : clairement, l'idée est de faire un truc un peu différent de ce qui se pratique d'ordinaire en JdR avec des vieux routards qui prennent plaisir à ce genre d'expériences bizarres, pas de cadrer des ados qui sont venus pour niquer des monstres, c'est clair.

Ha, ma réponse d'avant. Je pense sincèrement que limiter les options d'un joueur en fonction de ce que choisissent les autres n'est pas nécessairement une excellente idée, et si on partage un deck entre les joueurs, ça aura forcemment cet effet.

Ou alors, il faudrait que ça soit la notion de groupe qui prédomine, et non celle de personnage, ce qui peut être un principe plutôt intéressant, comme le prouve Ars Magica.

Qui prédomine, je ne sais pas, mais ça pousse à un jeu nettement plus coopératif que d'ordinaire, c'est évident (et c'est assumé).
A HeroWars, par exemple, on peut se repasser des compétences dans certains cas, et moi je suis pas hostile au principe de s'échanger des cartes entre joueurs.

Mais donc, oui, c'est le but. J'avais commencé à préparer un scénar pour la conv' de Clermont-Ferrand où finalement j'irai pas et j'avais choisi uen espéce de saga islandaise, de toutes façons un truc très "conte épique".
Là encore, j'ai bien précisé qu'on parlait d'un système narratif justement pour souligner le fait qu'on est pas non plus là pour simuler des actions, mais pour mettre en scène un jeu autour d'une histoire interactive.
Mais le concept est un peu à la limite du JdR et de "Il était une fois".

Wenlock a écrit :Un système dans le système :-k ? Gaffe a l'excès de complexité, quand même.

Non, c'est pas ce que j'ai dit.

Ok, faut s'accrocher pour comprendre, mais c'est interessant comme principe. Un problème: la supériorité d'un personnage est difficilement traduisible - un puissant guerrier aura quelques runes genre Tyr "de base", mais, une fois en combat contre, mettons, un banal tire-laine de 12 ans qui vient de lui faucher sa bourse, on peut se retrouver avec le voleur qui tire "Puissance", "Résistance" et "Courage", alors que le Puissant Guerrier récupère "Amour", "Fertilité" et "Intelligence"...

Exact mais, là encore, les runes sont des schèmes fondamentaux et "intelligence" comme "fertilité" peuvent intervenir dans le réglement d'un combat, oui môssieur, c'est très exactement ça l'intérêt du système : il ne fait pas des comparaisons de valeurs mais ré-oriente chaque fois la situation.

Ca n'empêche pas, mais ça va être dur de déterminer qui va sortir vainqueur d'une opposition si tu n'introduis pas de facteur differenciateur entre personnage. Si tout le monde peut jouer/piocher autant de cartes qu'il veut en toute situation, un bon guerrier n'a aucun avantage en combat sur, disons, un berger, ce qui est légèrement problématique, quand même.

Une solution possible serait d'établir une série de Trait chiffrés (genre "Combat", "Animaux") qui indiquent combien de cartes le personnage peut piocher dans telle ou telle situation, ses cartes de base formant un pool toujours accessible...

Non, je crois que le principe t'échappe encore, je dois pas bien m'exprimer.
En gros, dans cette façon de jouer, on s'en fout de savoir qui est le plus fort, ou à peu près, la question est plutôt "qui influence l'action dans quel sens". D'une certaine manière, les oppositions directes n'ont plus lieu d'être.
Imaginons un guerrier qui se tabasse avec un autre : ce qui compte, c'est pas de savoir qui est le plus/moins fort en combat, mais comment chacun va, selon son caractère, ses méthodes et ses choix, réagir à ce combat et c'est alors nettement plus au MJ qu'au système de déterminer qui "gagne" ou qui "perd".

Ca peut être également un facteur de différenciation -genre quelqu'un qui a naturellement "Ansur" dans une scène liée à Ansur serait sérieusement avantagé

Oui, même si, en réalité la différenciation qualitative n'est plus vraiment à propos...

Pour le reste, plus rien a rajouter... C'est sur que dit comme ça, c'est que moyennement ludique, mais y'a de l'idée...

Je crois qu'on est un peu plus près de l'histoire inter-active que du JdR, c'est clair, et surtout on est très très loin du wargame ou du concept de "simulation". On peut tâcher de s'en rapprocher un peu, mais c'est pas le but premier.
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Message par Wenlock » 26 Nov 2004, 09:13

Aller, autour d'Artanis, maintenant...

Artanis a écrit :Miam miam, de la grosse discussion théorique en perspective =D

"Oh oui, tu la sens ma grosse discussion théorique ?" :-°

Ca me botterait bien. Tant que cela n'empiète pas sur le pouvoir de décision du joueur en fait. Les tarots ou les runes impriment un aspect de destinée.

C'est un peu le cas, oui, surtout si je conserve l'option "saga islandaise", concept très lié à celui de destinée...

J'aime beaucoup l'idée des runes. Je voulais intégrer un peuple qui soit très liés à la symbolique de runes dans mon futur jdr (hum...), si en plus ça pouvait se traduire par un système de jeu, ce serait tout bénéf.
D'autant plus que s'il y a trois familles de cartes, peut-être que je pourrais les ranger selon les trois principes fondamentaux d'un être: Corps, Mental et Essence (selon la cosmologie de ce jeu).

Heu, les trois "Huit" d'Odin, Hagall et Frey correspondent plutôt au dieux qui sont sensés les avoir donnés aux hommes, mais pourquoi pas.

Je suis persuadé de l'utilité du pari pour soutenir un jeu narratif.
Effectivement, si dans un jeu narratif il s'agit de faire avancer l'histoire (ou du moins la scène en question) l'aspect pari implique directement le joueur et son degré de motivation. Plus il aura envie qu'une action se réalise, plus il devra prendre de risque et parier à la fois matériellement (système de jeu) et dans la scène, sur les chances de réussites.
Il me semble même que le pari est utilisé en sciences humaines pour déterminer à quel point qqn tien à qqch: plus il est prêt à parier d'argent dessus, plus il y croit ou y tient (c'est un peu vague dit comme ça, faudrait voir plus en détail).

C'est pô con, ça, je note. Pour l'instant, cet aspect est assez peu développé, faudrait que j'y remédie.

Ok, ça me semble honnête.
On pourrait aussi définir un système d'avantages-défauts basés sur la position de la rune (bien que certaines ne semblent en avoir qu'une seule).

Les runes ont toutes, en soi, deux positions ("normale" et "retournée"), mais retournées ça veut dire "valeur inversée".

Je vois bien l'aspect ludique, mais comment rattacher cela à "l'espace imaginaire" du jeu lui-même? Que cela représente-t-il?
Autant un regain de points de magie dans certains jeux peut être traduit par une méditation qu'effectue le personnage, là je trouve cela un peu abstrait.

Y a pas encore de "formalisation" en jeu de ce principe, certes, m'enfin c'est rare qu'un JdR intègre la part "background" du lancer de dé, alors c'est pas hyper-indispensable non plus.
Mais bon, y en core tout plein de boulot à ce sujet, aussi il est bon de noter les idées pour plus tard.

Ca ça me branche totalement sur le fond.

Pas surpris : sans ue ce soit tellement dit, t'auras remarqué que c'est un peu comme ça que je gère ton scénar par mail dans l'univers de "Prime".

Oui, pourquoi pas.
L'on pourrait aussi laisser aller plus loin encore, ce qui représenterait une action particulièrement capitale, puisque épuisant plus de ressources (ici les runes).

Noté.

Elégante façon de gérer l'évolution d'un personnage!

Alors ça, par exeple, c'est un truc piqué directement à "Nexus" (où ton perso est défini non pas par une fiche, mais par une "main" de cartes de départ), faut être honnête.

Je pense qu'effectivement chaque joueur devrait avoir son propre lot de cartes.
Aussi, des joueurs pourraient s'aider mutuellement en jouant les mêmes cartes, renforçant ainsi l'effet.

Hummmmmmm. C'est pas idiot, surtout que ça me donne des idées pour le système de magie (je vois surtout des espèces de rituels et, surtout, de la divination ou l'influence de certains dieux sur certaines cartes, faut voir... chier, vais me retrouver à faire un jeu déiste).
Disons alors plutôt un jeu de 24 Runes par joueur, et probablement deux pour le MJ parce que s'il doit refiler certaines cartes aux joueurs...
Ca commence à faire vraiment bcp de cartes là, et à s'éloigner bcp du principe de tirgae des runes.
A creuser.

Effectivement, c'est un point épineux semblerait-il, surtout que ces runes semblent avoir beaucoup de significations variées, et donc un joueur malin saura toujours les tourner à son avantage.
Le risque aussi de cette interprétation c'est de tomber sur un jeu qui se construit au hasard du tirage, où le champ d'action des personnages est fortement réduit (car les runes expliqueraient en partie comment une action s'est déroulée).
Poussé à l'extrême, l'on pourrait jouer tout seul!

Pas faux.
Bon, précisions sur le principe issues d'une discusssion avec Eric : chaque carte porterait en fond le signe de la rune concernée, avec, dans els deux sens de lecture possibles, à chaque fois deux mots résumant les applications de la rune.
Ca cacdrera un peu l'interprétation, déjà. Mais je ne souhaite pas non plus que cette part de subjectivité, d'éventuelle négociation joueur/MJ sur la veleur d'une carte ou les possibles nuances d'exploitation d'une rune soient éliminés : bien au contraire, il me semble que ça fait partie du jeu, comme à HeroWars (où on peut bidouiller l'emploi d'une capacité, au prix d'un modificateur plus ou moins pénalisant).

Il y a aussi le risque que le jeu dans le jeu supplante le jeu lui-même, créant une scission entre le système de jeu et l'univers, ce qui ne serait pas souhaitable.

Sauf si le jeu (de carte) a lui-même une valeur dans le BG (si on joue des sagas islandaises, des runes, va y en avoir plein les scénarii). Là, au contraire, les deux se répondraient au lieu de se séparer.

L'on pourrait intérpréter cette scène ainsi:
Pris la main dans le sac, le garçon recule, mais au lieu de fuir, fait face au guerrier (Résistance à la peur, Courage) et le défie du regard (Puissance).
Le guerrier, voyant en ce garçon un grand guerrier à venir (intelligence), décide de lui pardonner (amour), à condition qu'il prenne la voie du guerrier (fertilité: on augmente le nombre de guerriers...) sous sa tutelle.
C'est un peu cul cul, mais je pense qu'il y a de quoi faire.

C'est pas mal du tout, au contraire, c'est assez proche de l'idée que je m'en faisais.
Plus j'y réfléchis, plus je m'apperçois de la part "philosophique" d'un tel système ou, plutôt que d'affronter les obstacles, les héros doivent s'adapter au situations et où l'attitude conditionne d'avantage le résultat que les actions elles-mêmes.
Ca correspond pas trop à l'ambianc "viking like" de l'Islande mythique, mais j'iame bien l'idée que la résolution d'une situation (xd'opposition, de danger, etc...) passe ar la modification de soi.

Cependant, le choix du personnage est un peu restreint... (oh t'as tiré Amour! faut que tu sois sympa...)
L'on pourrait donc imaginer que les personnages peuvent ignorer certaines runes afin de définir une vague personnalité (un saligaud peut toujours retirer une rune s'il tombe sur "amour").
D'un autre côté, pour les PNJs ça peut être un moyen de sortir des stéréotypes (faut dire que la plupart de mes taverniers se ressemblent si je ne fais pas vraiment attention, alors ces runes me forceraient à varier).

Hum. :-k
Je réfléchi à une solution qui passerait par une modification de la valeur des cartes jouées en fonction des "cartes" définissant le perso... ce qui m'amène à reconsidérer les runes, vu qu'elles ne m'apparaissent pas couvrir tout le champs des possibilités nécessaires au jeu (y a pas de runes de la furtivité ou du mensonge, par exemple).
Plus j'y pense, plus il me semble qu'il faudra en fait créer des cartes spécifiques au jeu.

Effectivement, il faut sûrement garder une partie inéherente au personange, et cantonner le rôle au runes qu'ont les dés dans les systèmes traditionnels, c-à-d la part de hasard.

Mouais, bof. Je compte bien que els cartes repérsentent autre chose que le simple hasard et intervienne plus largement dans la définition du monde et des PJ.

Ceci serait à priori une solution élégante et cohérente avec le système de runes. ;)

Ben....... j'suis pas fan. le principe oui, mais certainement pas sous cette forme.

Donc chaque perso serait défini par un certain nombre de runes, qui, s'il les tires ou si elles définissent une scène, vont jouer en sa faveur (dans le cas d'un avantage, et inversément dans le cas d'un défaut)...
Ca dirige déjà le hasard de l'interprétation de sorte à le conformer avec le personnage.

Tien, c'est assez vrai ça, et ça irai bien avec mon idée que les signes (je vais arrêter de parler de "runes" vu que ça pourrait ne plus être d'actualité) qui définisse un perso permette une ré-interprétation des cartes jouées.

Et le fait que l'on associe une rune à la scène me semble extrêmement intéressant d'un point de vue narratif. Ca incite les joueurs à jouer dans le "ton" de la scène.
Un personnage de type Skald/barde pourrait par exemple influencer sur le tirage de cette rune...

Bien joué Sherlock, tu m'as démasqué : c'est effectivement à cette conclusion qu'on était arrivé en causant de la possible magie "des signes" avec Thunk...
Néanmoins, ça ne force pas tant les joueurs à se soumettre au "signe" de la scène qu'à en tenir compte : le signe sous lequel est placé une scène est un point de départ, c'est justement le but du jeu que de le modifier.

J'aime bien l'idée en tout cas, même si je reste un peu sceptique sur la possibilité de baser tout le système de résolution sur les runes. Mais un système hybride où les runes expliquent le comment de la réussite ou de l'échec de l'action (un peu comme le troisième dé de INS/MV).
Je convient parfaitement que ça ne va pas du tout dans le sens initial de Wenlock. Je me laisse donc volontiers convaincre de la faisabilité d'un système purement "cartomancien" ;)

Je crois que j'ai trop envie de créer des cartes pour me contenter ds runes, à force d'y repenser...
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Message par Christoph » 26 Nov 2004, 17:17

Wenlock a écrit :[repris du post adressé à Lews]
En gros, dans cette façon de jouer, on s'en fout de savoir qui est le plus fort, ou à peu près, la question est plutôt "qui influence l'action dans quel sens". D'une certaine manière, les oppositions directes n'ont plus lieu d'être.
Imaginons un guerrier qui se tabasse avec un autre : ce qui compte, c'est pas de savoir qui est le plus/moins fort en combat, mais comment chacun va, selon son caractère, ses méthodes et ses choix, réagir à ce combat et c'est alors nettement plus au MJ qu'au système de déterminer qui "gagne" ou qui "perd".
(...) en réalité la différenciation qualitative n'est plus vraiment à propos...
Je crois qu'on est un peu plus près de l'histoire inter-active que du JdR, c'est clair, et surtout on est très très loin du wargame ou du concept de "simulation". On peut tâcher de s'en rapprocher un peu, mais c'est pas le but premier.

Je vois mieux où tu veux aller alors. Est-ce qu'on peut discuter avec cela comme postulat de base?


Wenlock a écrit :Aller, autour d'Artanis, maintenant...

Artanis a écrit :Miam miam, de la grosse discussion théorique en perspective =D

"Oh oui, tu la sens ma grosse discussion théorique ?" :-°

"Oh yeah! Giv'it to me baby! J'aime quand la discussion est profonde..."


Wenlock a écrit :Heu, les trois "Huit" d'Odin, Hagall et Frey correspondent plutôt au dieux qui sont sensés les avoir donnés aux hommes, mais pourquoi pas.

Frey pourrait incarner l'"essence", Odin (n'était-ce pas Tir (qu'Odin a ensuite supplanté)?) le "corps" (quoique son aspect de sage pourrait le mettre dans le "mental"), et Hagal je ne connais pas (et ne trouve rien sur lui sur le net). Y aurait moyen de faire. Mais je pense plutôt créer des runes différentes pour bien cadrer avec mon jeu.
Apparement, les 8x3 runes sont les runes germaniques. Les scandinaves en avaient 16, d'après cette source.


Les runes ont toutes, en soi, deux positions ("normale" et "retournée"), mais retournées ça veut dire "valeur inversée".

Certaines sont symétriques et n'ont donc qu'un seul sens, raison de plus de créer tes propres runes, en fait.

Je vois bien l'aspect ludique, mais comment rattacher cela à "l'espace imaginaire" du jeu lui-même? Que cela représente-t-il?

Y a pas encore de "formalisation" en jeu de ce principe, certes, m'enfin c'est rare qu'un JdR intègre la part "background" du lancer de dé, alors c'est pas hyper-indispensable non plus.
(...) [je vais piocher le paragraphe suivant bien plus bas]
Sauf si le jeu (de carte) a lui-même une valeur dans le BG (si on joue des sagas islandaises, des runes, va y en avoir plein les scénarii). Là, au contraire, les deux se répondraient au lieu de se séparer.

Disons que les jeux narratifs ont tendance à ne pas utiliser les dés, justement parce qu'ils n'apportent rien de narratif, si je comprends bien.
Les jeux plus ludiques ou simulatoires n'ont pas autant besoin de symbolique à priori.
Dans l'exemple des sagas nordiques, le seul fait que tes runes soient d'inspiration nordique est à mon avis suffisant.

(...) t'auras remarqué que c'est un peu comme ça que je gère ton scénar par mail dans l'univers de "Prime".

Euh non, je n'avais pas du tout remarqué... j'aurais du?

Elégante façon de gérer l'évolution d'un personnage!

Alors ça, par exeple, c'est un truc piqué directement à "Nexus" (où ton perso est défini non pas par une fiche, mais par une "main" de cartes de départ), faut être honnête.

Bravo à Nexus alors :)

Bon, précisions sur le principe issues d'une discusssion avec Eric : chaque carte porterait en fond le signe de la rune concernée, avec, dans els deux sens de lecture possibles, à chaque fois deux mots résumant les applications de la rune.

Ok, il s'agirait donc de réduire le spectre de chaque rune. Encore une raison de créer ton propre jeu de cartes... =°

Plus j'y réfléchis, plus je m'apperçois de la part "philosophique" d'un tel système ou, plutôt que d'affronter les obstacles, les héros doivent s'adapter au situations et où l'attitude conditionne d'avantage le résultat que les actions elles-mêmes.

Donc à inclure dans ton postulat de base, en fait?

Plus j'y pense, plus il me semble qu'il faudra en fait créer des cartes spécifiques au jeu.

+1

Donc chaque perso serait défini par un certain nombre de runes, qui, s'il les tires ou si elles définissent une scène, vont jouer en sa faveur (dans le cas d'un avantage, et inversément dans le cas d'un défaut)...
Ca dirige déjà le hasard de l'interprétation de sorte à le conformer avec le personnage.

Tien, c'est assez vrai ça, et ça irai bien avec mon idée que les signes (je vais arrêter de parler de "runes" vu que ça pourrait ne plus être d'actualité) qui définisse un perso permette une ré-interprétation des cartes jouées.

Vi, faut trouver un système pour cela, me semble-t-il. Le plus simple serait de permettre à un joueur de substituer une carte tirée par une carte de sa feuille de perso, qu'il récupérerait ensuite face cachée. Pour la remettre face visible et pouvoir l'utiliser à nouveau, il faudrait peut-être attendre une journée, une scène, ou que sais-je.
Si le temps de récupération diminue avec l'évolution du personnage, on obtient ainsi une sorte de "confirmation" du caractère du personnage, puisqu'il pourrait, théoriquement du moins, plus souvent faire intervenir sa propre rune.

Et le fait que l'on associe une rune à la scène me semble extrêmement intéressant d'un point de vue narratif. Ca incite les joueurs à jouer dans le "ton" de la scène.
Un personnage de type Skald/barde pourrait par exemple influencer sur le tirage de cette rune...

Bien joué Sherlock, tu m'as démasqué : c'est effectivement à cette conclusion qu'on était arrivé en causant de la possible magie "des signes" avec Thunk...
Néanmoins, ça ne force pas tant les joueurs à se soumettre au "signe" de la scène qu'à en tenir compte : le signe sous lequel est placé une scène est un point de départ, c'est justement le but du jeu que de le modifier.

Non effectivement, il ne s'agit pas de s'y soumettre, mais d'en prendre compte.

Je me laisse donc volontiers convaincre de la faisabilité d'un système purement "cartomancien" ;)

Je crois que j'ai trop envie de créer des cartes pour me contenter ds runes, à force d'y repenser...

Bon, en attendant, j'ai mieux compris où tu voulais aller, je suis donc déjà pas mal convaincu.
En plus, si tu dessines ton propre set de runes... =°
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Message par Wenlock » 27 Nov 2004, 05:27

Artanis a écrit :Je vois mieux où tu veux aller alors. Est-ce qu'on peut discuter avec cela comme postulat de base?

Oui, plutôt.
Il y a encore des choses à affiner dans le principe pour, effectivement, départager deux perso jouant les mêmes cartes et permettre d'exprimer si nécessaire la différence de capacité dans un même domaine (mais ce sera plutôt en ajoutant des cartes).
En fait, pour cela, je verrais assez bien une espèce de pierre-papier-ciseau étendu, c'est à dire que les cartes formeraient une chaîne de valeurs constante : X est plus fort que Y, qui est plus fort que Z, qui est plus fort que A, etc...
Faudra sûrement développer le principe (telle carte, associée à telle autre, donne telle troisième) et y repenser un peu, mais c'est vers ça qu'on se dirige, avec un système de combinatoires que j'espère quasi infinies.

Artanis a écrit :"Oh yeah! Giv'it to me baby! J'aime quand la discussion est profonde..."
Des promesses, des promesses... :roll: :-°

Frey pourrait incarner l'"essence", Odin (n'était-ce pas Tir (qu'Odin a ensuite supplanté)?) le "corps" (quoique son aspect de sage pourrait le mettre dans le "mental"), et Hagal je ne connais pas (et ne trouve rien sur lui sur le net). Y aurait moyen de faire. Mais je pense plutôt créer des runes différentes pour bien cadrer avec mon jeu.
Apparement, les 8x3 runes sont les runes germaniques. Les scandinaves en avaient 16, d'après cette source.

Ca, c'est clair qu'il y en a quelques versions...Moi je mentionne les "futhark".
"Hagall" ('vec deux L ) est un dieu germanique des tempêtes ("hagall" signifie "grêle", en fait).

Certaines sont symétriques et n'ont donc qu'un seul sens, raison de plus de créer tes propres runes, en fait.

Pas dans les futhark, mais oui, je crois qu'il vaudra mieux faire mes propres symboles.

Disons que les jeux narratifs ont tendance à ne pas utiliser les dés, justement parce qu'ils n'apportent rien de narratif, si je comprends bien.
Les jeux plus ludiques ou simulatoires n'ont pas autant besoin de symbolique à priori.
Dans l'exemple des sagas nordiques, le seul fait que tes runes soient d'inspiration nordique est à mon avis suffisant.

Heu... non, ce que je voulais dire, c'est que même les jeux "narratifs" utilisent fréquemment des dès sans que cela soit intégré à l'univers, aussi intégrer la totalité des principes de jeu au BG est-il à mon avis aussi illusoire qu'inutile. Par contre que les principes fondamentaux du système évoque les principes fondamentaux de l'univers, ça, ça m'intéresse carrément plus.

Euh non, je n'avais pas du tout remarqué... j'aurais du?

Pas particulièrement (et il est vrai que même par mail dans Prime, je conserve des comparaisons qualitatives), mais pour des raisons purement scénaristique (en gros : t'es tout seul, alors si toi t'es planté auucn autre PJ viendra te sauver), j'essaye de faire en sorte que les oppositions, plutôt que de rester bloquées ou de marquer la défaite définitive de ton perso, débouche toujours sur un nouvelle sorte de scène.

Bravo à Nexus alors :)

Félicite Ego', c'est son système.

Ok, il s'agirait donc de réduire le spectre de chaque rune. Encore une raison de créer ton propre jeu de cartes... =°

Ouais, ça devient de plus en plus évident... :-k

Donc à inclure dans ton postulat de base, en fait?

Heu... soyons pas encore trop formels, pour l'instant c'est vraiment un truc qui marine dans ma tête, j'attends que ce soit cuit. :)

Vi, faut trouver un système pour cela, me semble-t-il. Le plus simple serait de permettre à un joueur de substituer une carte tirée par une carte de sa feuille de perso, qu'il récupérerait ensuite face cachée. Pour la remettre face visible et pouvoir l'utiliser à nouveau, il faudrait peut-être attendre une journée, une scène, ou que sais-je.
Si le temps de récupération diminue avec l'évolution du personnage, on obtient ainsi une sorte de "confirmation" du caractère du personnage, puisqu'il pourrait, théoriquement du moins, plus souvent faire intervenir sa propre rune.

Moui, j'sais pas là, ça implique qu'au fil de sa vie un perso est plutôt amené à réduire son champs d'action au lieu de gagner en généralisme, je sais pas si c'est souhaitable. Mais bon, le principe de substitution reste possible, j'va y repenser.

(snip remarque sur le "signe d'une scène")
En fait, ce que j'aime bien dans cette idée c'est que, d'uen certaine manière, ça pourrait influencer à la fois l'ambiance de la scène, mais aussi le roleplay des joueurs et du MJ (scène violente : tout le monde monte d'un cran en pression, scène désespérante : tout le monde perd en tonus, etc...) et, surtout, je crois que déjà ça oriente les ractions des PJ parce que les joueurs sont ainsi amenés à jouer "dans l'esprit de la scène".

Bon, en attendant, j'ai mieux compris où tu voulais aller, je suis donc déjà pas mal convaincu.
En plus, si tu dessines ton propre set de runes... =°

Ben en fait, le Jeu de Prime va pas s'adapter alors oui, va flloir en recréer un de toutes pièces.

Faut que je réflechisse aux "schèmes" que je ceux mettre en "signes", déjà.
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Message par Christoph » 06 Déc 2004, 00:52

Je me suis permis de parler de l'idée sur The Forge, il y a quelques réflexions sympathiques de la part de clehrich.
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Message par Christoph » 10 Mars 2005, 22:11

Voici le site du jeu de ce Clehrich, Shadows in the Fog. C'est un jeu narrativiste dans l'angleterre victorienne, où les participants utilisent des cartes de Tarot pour résoudre les actions. En effet chacune amène une signification, qu'il s'agit d'interpréter. Sauf que cette interprétation précisera et restreindra l'utilisation de la carte pour la prochaine fois. En gros les participants donnent un sens personnel à la carte en cours de jeu (cela est à rattacher avec la théorie du "bricolage" que Chris à développé ailleurs et sur laquelle je risque de revenir dans un autre thread).

Il n'est pas encore finalisé, mais je pense que ça peut t'intéresser.
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