XG1+ combat, la base (idées en l'air)

L'ancienne rubrique intitulée "Idées".

Message par Wenlock » 22 Avr 2004, 03:21

Engros, quand on touche avec unemarge de trois on a le choix d'infliger uen blessure de 3D au même endroit ou 1D de blessure à trois endroits différents, c'est ça ?

Alors ma question serait : comment détermines-tu quelles localisations sont accessibles (nan parce que transformer une attaque au tronc en deux attaque à la tête et une au genou gauche, c'est un peu déconnant) en fonctionde la Marge de "touche" ?
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Message par Ancalagon » 23 Avr 2004, 03:39

En fait, j'ai oublié de renommer le jet de "dégâts" :D
En effet, celui-ci s'appellera dorénavant "Test de Touche" et servira à quantifier le résultat de la touche en question. Ceci a pour principal effet de permettre d'effectuer la localisation du coup au cours du Test de Touche ! Oui, dans XG1+ le jet de dégâts va déterminer où on tape.

Le mécanisme je l'avais exposé il y a pas mal de temps : on lance un dé spécial pour localiser le coup et on peut le remplacer par un dé non gardé. Je rappelle que le dé gardé est celui qui est utilisé pour les dégâts !

En gros : bon, j'ai tiré 7 sur le dé de localisation et 3, 6 et 9 pour le Test de touche (admettons que c'était une touche à 3 dés). Est-ce que je garde mon 6 et j'utilise alors le 9 pour toucher à la tête, ou bien je prend ce que le dé de localisation me donne (7 je crois que c'est le torse) histoire d'avoir un beau 9 qui fait plein de dégâts à garder ?

Voilà le principe, j'espère que j'ai pas été trop bordélique dans l'explication.

Il faut bien noter aussi que le Test de Touche est un Test, c'est à dire qu'il a une difficulté (la carrure de la cible + son armure, si on arrive pas à frapper un endroit non-protégé). Ca veut dire qu'il vaut toujours mieux s'assurer d'avoir 2 dés à lancer.
0 dé = résultat moyen de 0
1 dé = résultat moyen de 6 très aléatoire
2 dés = résultat moyen de 8, résultats pourris nettement moins fréquents
Les chances de faire une blessure qui fait vraiment mal augmentent donc radicalement quand on passe de 0 à 1, et de 1 à 2 dés.

Le problème, c'est si on utilise des armes dévastatrices, on pourrait se retrouver dans la situation où une touche à 0 dés fait déjà très mal... (ça arrivera très vite si l'autre en face ne porte pas d'armure)
Dans ces conditions ça m'embêterait d'avantager encore plus les personnages utilisant de telles armes : "tiens, j'ai une marge de 3 donc tu prend 1 touche à 3 dés et 3 à 0 parce que j'ai attaqué en utilisant 4 dés."
C'est pour cette raison que j'ai imposé ce coût minimum de 1 point de marge. On peut toujours effectuer des touches multiples à 0 dés, mais dorénavant c'est juste quand on est tellement sûr de son coup qu'on retient un peu ses coups (genre "je t'égratigne plusieurs fois histoire que tu comprennes que t'as aucune chance).
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Message par Wenlock » 23 Avr 2004, 04:54

Ok.
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Message par anca' rapide » 24 Avr 2004, 05:07

Tiens tant qu'on cause des localisations, je ne sais plus exactement ce qu'était la table mais voilà la dernière :

* 1 jambe exposée
* 2 jambe non-exposée
* 3 et
- 4 abdomen
* 5 bras exposé
* 6 bras non exposé
* 7 et
- 8 torse
* 9 et
- 0 tête

J'hésite beaucoup concernant la tête (seulement sur un 10 ?) mais ça attendra les tests. (Je travaille vraiment en direct live, à me noter les points clés des tests sur le forum =D )
Evidemment, il faut rappeler que les faibles résultats (ici en tête de liste) sont favorisées par le fait de pouvoir remplacer le résultat du dé de localisation par celui d'un dé non gardé.
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Message par Ancalagon » 10 Mai 2004, 03:07

Et si cette histoire de cartes d'actions était une erreur ?

Non, je ne pense pas mettre l'actuel système d'initiative à la poubelle (il est parfaitement valable pour un système de jeu sans cartes d'actions), mais après y avoir un peu réfléchi, je me dis que les cartes devraient plutôt être appelées "cartes de manoeuvres" et représenter les différentes manoeuvres de combat possible. Elles interviendraient donc au moment de gérer une passe d'armes, et non pas au moment de décider de son action.

Bon, je sais, dit comme ça c'est assez flou. Mais tant pis, j'ai rien de mieux comme explication de ce qui me trotte dans la tête !
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Message par Wenlock » 11 Mai 2004, 00:57

ca c'est pas con : l'avanatge des cartes, c'est que si elles regroupent en une fois toutes les données techniques afférentes (initiative nécessaire, temps de mise en oeuvre, malus de réalisation, bonus de dommages ou de protection, etc.......) elles peuvent vachement faciliter la vie des joueurs, mais surtout on pourrait les conevoir comme une véritable "main" de jeu de carte : en fonction de leurs scores de combat, de l'école d'escrime/lance/arts martiaux qu'ils pratiquent, de la situation tactique (on fait pas les mêmes choses en combat monté et en combat à pied, par exemple), tout el monde n'aurait pas les mêmes cartes... on pourrait même acquérir ou perdre des cartes au fil du combat ("T'es salement blessé à la jambe ? Défausse toutes tes "Manoeuvres" nécessitant des déplacements rapides...").

:-k Ouaip, y a peut-être bien un truc à creuser par là...
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Message par Lews » 11 Mai 2004, 01:30

Ca peut être tres intéressant, mais de la façon dont tu dis les choses, Wenlock, j'ai l'impression que ca pourrait rapidement dériver vers un véritable jeu de carte à part entière 8O

Pas que ca soit un mal, mais quelque part, l'introduction d'un système de résolution a base de carte pour le combat (parce que ca reviendrait a ça, si y'avait des manoeuvres qui forcent à la défausse, par exemple) est réellement dans l'esprit d'XG1 tel que je l'ai compris (a savoir des modules qui se greffent sur le moteur de résolution de base, qui lui reste inchangé)
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Message par Ancalagon » 11 Mai 2004, 01:36

Lews a écrit :l'esprit d'XG1 tel que je l'ai compris (a savoir des modules qui se greffent sur le moteur de résolution de base, qui lui reste inchangé)

Il est vrai que j'ai encore cette idée dans le coin de ma tête, mais pour le moment je vais me contenter de bosser sur un système "monobloc", et effectuer une division en noyau / modules après coup. Après tout, j'ai déjà un mal fou à faire avancer le projet, autant éviter les complications :) (donc les modules, on en reparle une fois que j'aurai une version testable, c'est à dire dans loooongtemps si je tiens ce rythme de production... "effreiné" =D )
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Message par Wenlock » 11 Mai 2004, 13:19

Lews a écrit :Ca peut être tres intéressant, mais de la façon dont tu dis les choses, Wenlock, j'ai l'impression que ca pourrait rapidement dériver vers un véritable jeu de carte à part entière 8O

Pas que ca soit un mal, mais quelque part, l'introduction d'un système de résolution a base de carte pour le combat (parce que ca reviendrait a ça, si y'avait des manoeuvres qui forcent à la défausse, par exemple) est réellement dans l'esprit d'XG1 tel que je l'ai compris (a savoir des modules qui se greffent sur le moteur de résolution de base, qui lui reste inchangé)


La question est alors : qu'est-ce qu'on peu tirer d'autres (pour le combat) de cette histoire de carte ?
Une déclaration des actions face cachées, on retourne et on résoud en fonction de l'init' indiquée, certes, mais je suis quasi-certain qu'on doit pouvoir aller plus loin. :-k
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Message par Lews » 11 Mai 2004, 20:08

Ben, l'avantage principal des cartes, c'est que tout les modificateurs/effets spéciaux sont rappellés sur les cartes: aucune chance que ça devienne chiant a retenir ou qu'on ait besoin d'ouvrir le ldb...

Les cartes ont une utilité non négligeable d'aide mémoire (a Nephilim, il existe des Cartes de Kabbale non officielles qui présentent rapidement les infos cruciales des invocs, par exemple : difficulté du contrat, élément, etc...)

Après, si tu veux les utiliser comme résolution, il faut des moteurs de jeu propre: y'a t'il une pioche genre Magic, une donne genre Poker ou commence t'on avec son jeu en main genre belotte ? comment se déroulent les tours ? y'a t'il un cout aux cartes (genre magic) où est-ce simplement les poser pour battre l'adversaire (genre belote) ? Une notion de mise (genre poker ) ?
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Message par Ancalagon » 19 Mai 2004, 17:24

Autre avantage des cartes : on peut poser des compteurs dessus, comme par exemple des "compteurs d'avantage" sur une carte "engagement". (attention, c'est juste un exemple à la con, pas un bout de mes règles, loin de là !)

En fait, on a des tonnes de possibilités avec les cartes, tout le problème est de savoir ce qui sera adapté à ce que je veux faire. En fait, je vais essayer de réfléchir un tout petit peu par écrit à la main sur tout ça avant de poster quelque chose. En général, la bonne vieille combinaison papier et stylo m'aide à y voir plus clair, espérons que ça marchera encore...
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Message par Lews » 19 Mai 2004, 18:01

On peut aussi engager les cartes pour obtenir un effet passif et et une action :-° ...

Vi, y'a plein d'avantages aux cartes, mais on s'éloigne de plus en plus du JDR au fur et a mesure qu'on les utilise :jap:

Sinon, je ne peux que te suggérer d'aller voir le système a base de cartes de Cleygan sur le SDEN (Systeme de jeu style Secret dans le forum NVJ), il m'a l'air vraiment bien foutu.
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Message par Ancalagon » 29 Juin 2004, 19:49

Lews a écrit :Vi, y'a plein d'avantages aux cartes, mais on s'éloigne de plus en plus du JDR au fur et a mesure qu'on les utilise :jap:

J'ai du mal à voir exactement en quoi on s'éloigne du JdR si on utilise de plus en plus les cartes.

Selon moi, mérite l'appellation JdR n'importe quel système de jeu prévu pour jouer un rôle. Les cartes ne sont qu'un outil de gestion au niveau des règles du jeu, et n'ont pas à interférer avec la conduite du rôle du personnage (donc avec l'appellation "JdR" non plus).
En fait, je pense qu'il faut les voir comme une aide plutôt qu'une contrainte. Les cartes, ça permet juste de gérer plus facilement des choses qui seraient autrement prise de tête. Ca a pour conséquence évidente que les "actions" représentées par les cartes doivent rester suffisamment vagues pour laisser de la place à l'interprétation du résultat (un peu comme les actions de tous les systèmes de combat que je peux aimer :D ).

Sinon, je ne peux que te suggérer d'aller voir le système a base de cartes de Cleygan sur le SDEN (Systeme de jeu style Secret dans le forum NVJ), il m'a l'air vraiment bien foutu.

Aha ? 'faut que j'aille voir ça, en effet, merci pour le bon plan =D
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