[Prosopopée] Esthétisme et contemplation

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[Prosopopée] Esthétisme et contemplation

Message par Frédéric » 01 Déc 2008, 13:00

Ce weekend, nous avons playtesté trois jeux, Romaric et moi.
La partie qui a retenu notre attention était celle de Prosopopée, petite explication :

Ce jeu est un pari pour moi de parvenir à obtenir un résultat en JDR proche de Mushishi, l'animé japonais (pas de faire un JDR sur Mushishi).
La particularité de cet animé est l'aspect contemplatif, centré sur la beauté du monde, sur l'exploration de certains principes qui le régissent, sur une quête d'harmonie et sur la rareté des conflits au sens dramaturgique.
Ginko, le protagoniste est une sorte de médecin qui soigne les maux étranges provoqués par une promiscuité entre les humains et les Mushis (sortes d'êtres invisibles aux facultés et propriétés diverses). Généralement, Ginko cherche à résoudre les problèmes en rétablissant une certaine harmonie entre les deux formes de vie.

Comment faire un truc pareil en JDR ?

***

Dans Prosopopée, les personnages possèdent une particularité physique qui leur fait office de nom (on ne donne jamais de noms propres dans ce jeu) :
Je jouais "celle dont les yeux ruissèlent en permanence"
Romaric jouait "celui à qui parlent les livres"

Nous n'étions que deux, il n'y a pas de MJ, tous les joueurs ont le même statut autour de la table, ce qui implique plusieurs choses que nous verrons plus tard...

Le monde est décrit comme suit : Une cité humaine centrale est entourée de zone sauvage, forestière au cœur de laquelle se dressent quelques villages. L'époque pourrait s'apparenter à l'antiquité (mais cela me semble dénué d'importance, je pense qu'un grand flou sur ce point sera plus intéressant, à vérifier).

Je vous présente la fiction que l'on a bâtie au cours de ce bref mais passionnant playtest (ouais, je nous envoie des fleurs :D ) :

Celle dont les yeux ruissèlent en permanence découvre un hameau dont les toits des maisons qui le composent sont légèrement bleutés.
Il n'y a personne, hormis un homme : celui à qui parlent les livres.
Elle s'approche de lui et lui demande : "où sont passés les habitants ?"
Il lui répond qu'il ne comprend pas ce qu'elle essaye de lui dire.
Elle observe les maisons autour d'eux et pénètre l'une d'elle, en sortant un manuscrit et une plume. Elle pose de nouveau sa question, mais à l'écrit.
Celui à qui parlent les livres lui répond que si elle écoute, elle se rendra compte que les animaux ont également disparu de la forêt, le silence est intense et envahissant.
Mais Celle dont les yeux ruissèlent en permanence se rend compte que l'intérieur des maisons est rempli de monticules de livres formant le mobilier et bien plus.
Quel est donc ce miracle ?
Les gens et les animaux auraient-ils été transformés en livres ?
Mais par quel phénomène ?
Elle s'approche d'une maison dont la toiture descend suffisamment bas pour se rendre compte que le bleu des toits du hameau vient de feuilles d'arbres qui les recouvrent.
Voilà sans doute la cause de cette étrange malédiction...
Elle s'approche alors d'un vieil arbre ne possédant plus de feuilles et se colle à lui. Elle entre alors en empathie avec lui et découvre une immense tristesse.
Les hommes les coupent pour faire du papier, des livres comprend Celui à qui parlent les livres.
Celle dont les yeux ruissèlent en permanence tente alors d'influencer l'arbre avec une émotion de joie. Les feuilles bleutées quittent alors les toitures pour étoffer les branches du vieil arbre, ce qui rend aux habitants du hameau et aux animaux des environs leur apparence d'origine.

On a arrêté là.

Le principe est que nous alternons la narration avec une large liberté de mise en scène.
Quand on parle, les autres joueurs peuvent vous récompenser de deux façons :
- Soit j'apprécie ce que tu décris et je te donne un dé d'une couleur (A).
- Soit je veux que l'on découvre un élément important du problème. Dans ce cas, je complète la description du joueur et j'établis avec un dé d'une autre couleur (B) un score de déséquilibre sur la substance du monde correspondant au point de narration développé et initié par l'autre joueur. Dans ces phases, mon personnage n'agit pas, je dois me focaliser sur un enrichissement du problème ou des indices qui y conduisent.

Les substances du monde sont les suivantes :
- Humains
- Animaux
- Végétaux
- Éléments
- Objets
- Harmonie
- Abstractions
- Vide

Lorsqu'un joueur possède suffisamment de (A), il peut tenter de résoudre le problème en mettant en œuvre une de ses médiations :
- Intuition
- Langage
- Savoir-Faire
- Sagesse
- Volonté (que l'on a décidé de changer en Amour après la partie)
- Sensibilité
- Science
- Perception

Les dés (B) de Substance déterminent le niveau de difficulté auquel on se heurte si l'on veut résoudre le problème. Les dés (A) sont lancés et chaque score obtenu est confronté au score de la médiation employée. Chaque dé inférieur à ce dernier constitue un succès. Il faut obtenir le même nombre de succès que le niveau de difficulté de la substance que l'on choisit. Si on ne l'atteint pas, c'est un échec raconté par un autre joueur que celui qui a lancé les dés. Si on le dépasse, on ne le règle que partiellement et on en crée un nouveau (narration partagée) et si on l'atteint, le problème et résolu, les substances sont rééquilibrées dans ce lieu.

Qu'observe-t-on ? La dramaturgie est vraiment très en retrait, on se concentre sur l'esthétique de la fiction, on essaye de surprendre positivement l'autre par ses descriptions. L'articulation des propositions rend la narration très fluide. Il n'y a pas vraiment eu de compétition, ni de défi à relever.
Quand un joueur narre, les autres déduisent la ou les substances auxquelles se rapportent les faits et collectivement pour que l'histoire se trace. Il y avait une sorte de paix dans notre partie, à la fois dans la fiction et chez les joueurs. On parlait doucement, on était là, on était bien et contents d'y être.
On finit par puiser dans les substances pour se donner des idées, mais la partie étant courte (30 minutes de narration pure), on n'a pas éprouvé l'éventualité d'une fatigue latente.
Des sourires de surprise et de "délectation" accompagnaient les récompenses de type (A).

Je n'ai pas eu l'impression désagréable d'être en roue libre, mais c'était un peu mince pour vérifier cela sur la durée.
En réalité, la modélisation des potentialités du monde par les substances est le cœur du jeu et son moteur.

Le jeu me plait tel quel, bien qu'il doive subir de légères modifications pour être "harmonisé" dans la direction qu'il propose.

Je pense avoir atteint ce que je visais dans Mushishi.

J'ai une question pour Christoph et pour les autres GNSophiles :

- Sommes-nous dans une partie narrativiste avec focalisation sur l'univers (et étouffement de la dramaturgie) ?
- Ou sommes-nous dans une partie simulationniste où la liberté créative de mise en scène et de construction de la fiction (et de la narration) est très grande pour les joueurs ?

Pourquoi ?
Dernière édition par Frédéric le 02 Déc 2008, 16:11, édité 1 fois.
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Message par Romaric Briand » 02 Déc 2008, 14:02

Moi il m'a semblé que la construction de l'histoire passait au second plan.

Les actes de nos personnages étaient centraux. Quel effet esthétique (pour parler comme Fred) cela fait d'être cette jeune fille dont les yeux ruissellent constamment de larme et qu'est ce que cela fait d'être celui qui parle aux livres. D'ailleurs on voit bien que dans ton rapport de partie l'histoire est pauvre contre les originalités déployées par les personnages, autant au niveau des idées qu'au niveau de leur charisme. Simulationisme au premier plan.

On ressent quelque chose d'étrange en jouant à ce jeu. Comme si ce n'était pas les joueurs, mais les personnages qui construisaient la fiction autour d'eux. Tu ne trouves pas Fred ? J'ai eu cette sensation personnellement.
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Message par Frédéric » 02 Déc 2008, 14:34

Wow, Rom, tu m'épates : tu parles GNS ! 8O

En effet, je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis, ce qui me semble important en effet, c'est la relation entre les personnages et leur environnement (c'est la base du contemplatif).

Et en fait, il est possible que pour justifier cette position inhabituelle (jouer à la fois le personnage et une grande partie de ce qui arrive autour de lui) on en vienne à interpréter le jeu comme une fusion ou une médiation profonde entre PJ et univers...
C'est presque comme si on était tous MJ autour de la table et que les protagonistes étaient un PNJ pour chacun d'entre nous...
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Message par esthane » 02 Déc 2008, 23:28

Bon allez je me lance...

Vous pouvez me donner un exemple concret de l'utilisation de vos dés A et B. Je ne suis pas arrivé à les mettre en situation par rapport à votre descriptif de partie plus haut. J'avoue que c'est encore un flou, je n'arrive pas à intégrer où et comment.

D'autre part, c'est une réussite. Il en est certain. Mais, pensez vous que ce succès tiens au fait que vous partagiez la même vision de Mushini? Ma question pousse un tout petit peu plus loin (pas beaucoup mais un petit peu quand même). Votre succès tient il au fait que vous vouliez jouer un "aspect contemplatif, centré sur la beauté du monde, sur l'exploration de certains principes qui le régissent, sur une quête d'harmonie et sur la rareté des conflits au sens dramaturgique. " Auquel cas, cela aurait il été une réussite avec un autre système de jeu?
Ou est ce que le système de jeu a fondamentalement orienté votre façon de jouer?

Si je pose la question c'est que je me demande parfois si l'état psychologique commun des joueurs n'est pas prépondérant par rapport au système?
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 00:17

Je pense que des joueurs qui voudraient faire le contraire de ce que propose le jeu par son système (et tout le reste) seraient frustrés par celui-ci : il n'y a aucun moyen de régler un combat de manière technique dans ce jeu, par exemple.
Après, je pense même que je n'ai jamais prononcé devant Romaric le mot "contemplation", j'ai essayé de ne pas trop lui en parler, et il n'a pas vu Mushishi (Rom, j'aimerai néanmoins avoir ton avis sur la question posée par Stephane).
Il y a tout de même un mini background de rien du tout, mais pour des joueurs sensibles à ce que propose le jeu, je pense que le système est vraiment d'une grande influence. Par contre, je suis le créateur du jeu, j'ai donc forcément orienté l'histoire dans le style que je voulais pour ce jeu... Il faudra voir ce que ça donne avec d'autres personnes.

Concernant la façon dont fonctionnent les dés :

Frédéric dit : "Celle dont les yeux ruissèlent en permanence découvre un hameau dont les toits des maisons qui le composent sont légèrement bleutés."
Romaric lui répond : "Il n'y a personne, hormis un homme : celui à qui parlent les livres."
Fred : "Elle s'approche de lui et lui demande : "où sont passés les habitants ?""
Rom : "Il lui répond qu'il ne comprend pas ce qu'elle essaye de lui dire."
F : "Elle observe les maisons autour d'eux et pénètre l'une d'elle, en sortant un manuscrit et une plume. Elle pose de nouveau sa question, mais à l'écrit." [Là, Rom a aimé mon idée, il m'a donné un dé (A), ce qui signifie : "j'aime ce que tu viens de décrire]
R : "Celui à qui parlent les livres lui répond que si elle écoute, elle se rendra compte que les animaux ont également disparu de la forêt."
[Je trouve intéressant de creuser cette direction, j'ajoute donc cette narration :"le silence est intense et envahissant." et je prends un dé (B) que je mets sur le cercle des substances sur la substance "vide", car c'est elle que je veux déployer. Comme le vide est saisissant, j'ai mis le dé face "5" visible, ce qui signifie que si quelqu'un veut résoudre le problème à partir du vide, il devra obtenir 5 succès, il lui faudra donc au moins 5 dés (A) (obtenus parce que nos narrations ont plu) s'il est casse-cou et plus s'il ne veut pas prendre trop de risques.]

A la fin, lorsque j'ai décidé de résoudre le problème, étant donné qu'on avait placé un dé (B) sur végétaux à 3 points, j'ai tenté de régler le problème avec ma médiation "Sensibilité", j'ai donc fait une narration qui impliquait végétal et sensibilité, puis j'ai lancé mes 3 dés, et j'ai obtenu 3 succès (autrement dit, trois dés qui obtiennent un score inférieur ou égal au score de la médiation qui elle est notée sur 5).

Je suis en train d'écrire la version bêta, elle ne devrait pas me prendre trop de temps, donc si tu veux tester, tu le pourras très bientôt ;)
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 02:57

esthane a écrit :Si je pose la question c'est que je me demande parfois si l'état psychologique commun des joueurs n'est pas prépondérant par rapport au système?


Je tiens à préciser que je pense que la complicité entre les joueurs est indispensable à l'obtention de parties non-"superficielles". J'ai surtout expérimenté cela à Psychodrame : plus je suis intime avec les autres joueurs, plus les parties sont profondes...

Donc pour Prosopopée, c'est sûr que jouer avec un gars qui ne fait que raconter des blagues de J-M. Bigard, ça risque d'être chaud !

A partir du moment où l'on a la connivence, je pense que le système peut devenir une véritable orientation pour le jeu.
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Message par Christoph » 03 Déc 2008, 17:31

Hello

Ça m'a l'air superbe tout ça!

Rom' est en plein dans le mille et plus encore pour ce qui concerne la catégorisation GNS.
En effet, je viens d'apprendre que le terme "Déni constructif" (synonyme de simulationnisme) était employé de deux façons:
  • On construit une fiction à partir d'un canon et on s'interdit d'ajouter quoi que ce soit qui détruirait le canon.
  • On "nie" que ce sont les joueurs qui ont construit la fiction.
Et ce deuxième point est exactement ce que Romaric rapporte (et le premier vous l'avez certainement respecté).

Dans tous les cas, la démarche des joueurs est une exploration du canon et une appréciation de sa robustesse face à l'introduction de nouveaux éléments. J'ai vraiment l'impression que le système soutient cela de manière très élégante: l'attribution de dés (A), qui peut se faire silencieusement et donc sans interrompre le sentiment que la fiction se crée à partir des personnages et du monde!

Quelle est la logique derrière le fait que l'on détermine soi-même la difficulté des problèmes à résoudre? Ou est-ce que tout le monde peut poser des dés (B) sur la fiche? Peut-on augmenter ou diminuer la difficulté? Si oui, comment se met-on d'accord sans rompre le "déni constructif" (peut-être que cette question n'est pas pertinente dans ce cas, je n'en sais rien)?

Autre cas de figure: j'ai immédiatement bondi à la phrase
Celle dont les yeux ruissèlent en permanence tente alors d'influencer l'arbre avec une émotion de joie.

C'est beaucoup trop abstrait à mon goût! Je voudrais savoir comment cela prend corps dans la fiction! Comment puis-je te demander de préciser ou de réifier?


Sinon je trouve génial que l'on puisse jouer des petits épisodes comme cela, ça permet une organisation qui ne demande pas forcément de consacrer 4 heures ou plus en une fois! Ça c'est très fort.

Comment est-ce que les épisodes s'enchaînent? On joue les mêmes persos d'une fois à l'autre? On se les échange? On en crée de nouveaux? Est-ce qu'il y a un mécanisme qui assure une continuité d'un épisode à l'autre ou cela se fait-il purement par l'appréciation des joueurs?
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Message par Romaric Briand » 03 Déc 2008, 18:42

Rom' est en plein dans le mille et plus encore pour ce qui concerne la catégorisation GNS.


C'est le moment de grâce !
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 20:26

Concernant le fait que tous les joueurs peuvent décider de poser une difficulté :
Cela se fait par articulation avec la narration de quelqu'un d'autre, c'est trop tôt pour le dire, mais je pense que ça atténue la dimension dramatique ou compétitionnelle (vous me le validez ?) de la gestion de l'adversité, tout en conservant le principe d'adversité, mais réparti chez l'ensemble des joueurs... Je ne peux pas trop être catégorique, on n'a fait qu'un playtest.


Mister Boeckle a écrit :Autre cas de figure: j'ai immédiatement bondi à la phrase
Citation:
Celle dont les yeux ruissèlent en permanence tente alors d'influencer l'arbre avec une émotion de joie.

C'est beaucoup trop abstrait à mon goût! Je voudrais savoir comment cela prend corps dans la fiction! Comment puis-je te demander de préciser ou de réifier?


Alors, ce n'était pas beaucoup plus long, mais là j'ai quand même simplifié, ça devait plus ressembler à :
"Elle transmet (Médiation Sensibilité) sa propre joie à l'arbre"... Bien sûr, l'intérêt c'est qu'il y ait une sorte de défi esthétique pour coupler une médiation à une substance, là, bon, ok, j'ai un peu merdé, j'aurais du rester dans le descriptif, manifester les émotions plutôt que de les laisser abstraites (encore que) mais bon, ça fonctionne quand même.

Je suis en train de travailler les enchaînements d'épisodes, on garde le même perso jusqu'à la Transcendance, mais tous les joueurs n'ont pas besoin d'avoir leur perso dans chaque épisode... Il peuvent jouer des PNJ ou se contenter d'apporter des descriptions du monde...
L'important c'est le séquençage des épisodes en une partie "recherche/découverte" et une partie "mise en place d'une solution".

Comme ce qui est dit par un joueur existe dans la fiction, si je dis : "un crabe géant sort du fourré et te coupe la tête avec ses pinces", ben ta tête sera tranchée, mais si je n'en profite pas pour en faire un problème via un dé (B), tu peux décider que ta tête repousse dès que tu as la parole. Sinon, pour la récupérer, il faudra régler le problème. Le rythme du jeu dépend de la tendance du groupe à donner des dés (A ou B), si plus de dés B sont placés, la partie sera longue, si beaucoup de dés A sont donnés, elle sera potentiellement courte.

Concernant la continuité, on peut la rompre totalement "seulement si" =D l'un des joueurs a parfaitement résolu un problème, ce qui n'est pas forcément évident. Car si le nombre de réussites n'est pas égal au niveau de difficulté, on garde une partie du problème (qui change potentiellement).

En tout cas, les épisodes courts sont toujours de mise, car ça m'a bien plu aussi le fait de pouvoir s'arrêter de jouer après 1/2 heure si on le veut.
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Message par esthane » 03 Déc 2008, 21:34

Frédéric (Démiurge) a écrit :Je trouve intéressant de creuser cette direction, j'ajoute donc cette narration :"le silence est intense et envahissant." et je prends un dé (B) que je mets sur le cercle des substances sur la substance "vide", car c'est elle que je veux déployer. Comme le vide est saisissant, j'ai mis le dé face "5" visible, ce qui signifie que si quelqu'un veut résoudre le problème à partir du vide, il devra obtenir 5 succès, il lui faudra donc au moins 5 dés (A) (obtenus parce que nos narrations ont plu) s'il est casse-cou et plus s'il ne veut pas prendre trop de risques.]

A la fin, lorsque j'ai décidé de résoudre le problème, étant donné qu'on avait placé un dé (B) sur végétaux à 3 points, j'ai tenté de régler le problème avec ma médiation "Sensibilité", j'ai donc fait une narration qui impliquait végétal et sensibilité, puis j'ai lancé mes 3 dés, et j'ai obtenu 3 succès (autrement dit, trois dés qui obtiennent un score inférieur ou égal au score de la médiation qui elle est notée sur 5)


là je ne comprend toujours pas (désolé)... Je ne comprend pas le dés à 5 succès de A puis finalement à 3 points noté sur 5. Ais je louép un épisode Monseigneur???

De plus, pourquoi faire lancer les dès A. Si on pose une difficultés sur une problematique ne serait ce pas suffisant de les acheter avec un stock de dès A, au lieu d'en plus les tirer?

Et enfin comment gérez vous la générosité des joueurs? Certains seront trés exigeant et auront une distribution de A très limitée et d'autre au contraire seront très généreux? Ce qui ne pose pas fondamentalement de problème à 2...mais à 3 ou 4?
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 23:03

Concernant la générosité des joueurs, c'est simple : s'ils ne donnent pas, le jeu n'avance pas, du moins, ils peuvent continuer à narrer aussi longtemps qu'ils le veulent, mais l'enquête et la résolution stagnent. Voilà pourquoi il devient rapidement évident qu'il est plus sympa de récompenser. En même temps, ce n'est pas un jeu de compétition, donc récompenser ne devrait pas trop poser de problèmes, ce principe fonctionne très bien dans des jeux comme Breaking The Ice...
Sinon, placer des dés (B) devrait moins poser problème, puisque mis à part le choix de la Substance, c'est assez neutre comme action, ça signifie juste : "j'ai envie que la quête aille dans ce sens".

Concernant le système de jeu, je ne peux pas te le synthétiser ici, le pdf de la version test sera bientôt prêt ;)

Le fait de lancer les dés, crée une incertitude quant à la résolution du problème, car si on pouvait en résoudre un dès qu'on a le bon nombre de dés, les joueurs seraient vigilants sur le nombre de dés de récompense, ce qui risquerait de les freiner, alors que là, en prenant en compte le principe d'aide, le fait qu'un joueur rate sa résolution peut profiter un peu aux autres, mais sans trop de compétition.
Ici, l'aléatoire annihile de possibles tactiques pour "gagner", ce qui n'est pas le propos du jeu, mais la mécanique de résolution donne quand même de l'importance aux choix des joueurs, via la médiation et la substance choisies...

De plus, le jeu se base sur un principe d'équilibre et de déséquilibres, ainsi, le fait de dépasser le score du Problème le résout en partie, mais crée de nouveaux problèmes, pour cela, les dés sont très intéressants, le joueur est dans une position "d'espoir" vis à vis de son action.

Par contre, si tu veux discuter des dés et de leur emploi en jeu, je pense qu'on sera d'accord sur le fait qu'ils doivent être judicieusement utilisé, il y a quelques threads ici où l'on a abordé la question. ;)
Pourquoi j'adore les dés
Doser les difficultés

D'ailleurs dans Prosopopée, les dés ne sont vraiment que la fin du processus de jeu, ils marquent la fin d'un épisode. Le cycle de narration/récompense est bien plus important.

Enfin, c'est très abstrait, j'imagine comme explications...
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Message par esthane » 03 Déc 2008, 23:22

le joueur est dans une position "d'espoir" vis à vis de son action.


Question : pourquoi?? quel intérêt dans ce type de jeu? Ma question va dans ce sens, c'est à dire pourquoi souhaites tu cette notion d'espoir dans un jeu dont "La particularité (de cet animé) est l'aspect contemplatif, centré sur la beauté du monde, sur l'exploration de certains principes qui le régissent, sur une quête d'harmonie et sur la rareté des conflits au sens dramaturgique".

Il est tout à fait acceptable de parler de système aléatoire dans des jeux très orientés ludiques, autrement appelé la glorieuse incertitude du sport :).

Là je trouve qu'on est dans une approche narrative où le système de récompense/difficulté remplie très bien son action. Ah moins que cela soit juste pour contrecarrer une autre forme de conditionnement ludique : la tactique pour gagner?

De plus, si je comprend tout à fait l'intérêt de beaucoup de MJ pour l'influence des dés dans une partie qui sont des générateurs d'opportunités de scènes, là les dès interviennent à la fin, du coup profitons nous vraiment du levier des résultats des dès sur la narration?

PS : je sais pas si je suis très clair...pas hésiter à me le dire...
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 23:37

Les dés servent à deux choses : en effet contrecarrer la dimension tactique, mais également, d'un point de vue estimation, choisir une médiation et et une Substance et les mettre en scène.
Une fois les dés jetés, la narration doit prendre en compte le résultat des dés.

La fin d'un épisode ne signifie pas la fin de la partie, ainsi, le résultat du dé est important pour la suite, il crée des conséquences (gagner une affinité avec une Substance supplémentaire, défausser les dés (A) et remédier aux problèmes entièrement ou partiellement) qui sont directement impliquées dans le début de l'épisode suivant. A coup de 30 minutes, on peut jouer facilement 4 problèmes en deux heures, ça reste des parties courtes, je pense que ce sera un format très adapté pour ce jeu.

Enfin, justement dans un jeu à dominante narrative, l'aléatoire a un rôle très différent des jeux orienté "technique".
Ici, malgré une possible défaite, l'histoire est toujours enrichie, et les "conflits" à résoudre ne tournent jamais autour de choses aussi anecdotiques que : "crocheter une serrure" ou "escalader un mur". Il s'agit à chaque fois de régler un problème de déséquilibre, qui peut mettre en jeu la vie de personnes, leur existence, leur santé etc. Donc, gagner a des avantages, perdre en a aussi, c'est ce qui fait que les dés sont bien plus légitimes à mon avis que dans l'utilisation qui en est faite dans un "Warhammer" par exemple où l'on a tendance à chasser les mouches ou labourer la terre autour de notre ennemi parce que les chances de succès sont ridicules et centrées sur des actions anecdotiques, ce qui crée des situations ridicules bien souvent.
Dernière édition par Frédéric le 03 Déc 2008, 23:44, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 03 Déc 2008, 23:43

j' a écrit :Les dés servent à deux choses : en effet contrecarrer la dimension tactique, mais également, d'un point de vue estimation, choisir une médiation et une substance et les mettre en scène.


Petite explication : le fait de savoir que certains de nos choix peuvent favoriser nos chances de succès tend à rendre ces choix intéressants, bien sûr, ils doivent être impliqués dans la fiction et c'est cela que je voulais stipuler par : "le choix d'une Médiation et d'une Substance", car on racontera quelque chose de très différent si l'on choisit sensibilité + animaux que si l'on choisit Savoir-faire + Objet...
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Message par esthane » 04 Déc 2008, 00:12

j'attend le pdf de pied ferme alors ^^
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